Cartas lançadas na expansão Commander 2020

  • 23/04/2020
  • C20
  • 322 cartas
  • Commander

Trynn, Campeã da Liberdade

Parceira de Silvar, Devorador dos Livres (Quando esta criatura entra no campo de batalha, o jogador alvo pode colocar Silvar na própria mão do próprio grimório e, em seguida, embaralhar.) No início de sua etapa final, se você atacou neste turno, crie uma ficha de criatura branca 1/1 do tipo Humano Soldado.

Haldan, Arcanista Ávido

Parceiro de Pako, Buscador Arcano (Quando esta criatura entra no campo de batalha, o jogador alvo pode colocar Pako na própria mão do próprio cemitério e, em seguida, embaralhar.) Você pode jogar cards com marcadores de pegar que não sejam de criatura do exílio se os tiver exilado, e pode gastar mana como se fosse de qualquer cor para conjurar aquelas mágicas.

Nikara, Necrófaga dos Covis

Parceira de Yannik, Sentinela Necrófaga (Quando esta criatura entra no campo de batalha, o jogador alvo pode colocar Yannik na própria mão do próprio grimório e, em seguida, embaralhar.) Ameaçar Toda vez que outra criatura que você controla deixa o campo de batalha, se ela tinha um ou mais marcadores, você compra um card e perde 1 ponto de vida.

Brallin, Ginete de Tubarão-celeste

Parceiro de Shabraz, o Tubarão-celeste (Quando esta criatura entra no campo de batalha, o jogador alvo pode colocar Shabraz na própria mão do próprio cemitério e, em seguida, embaralhar.) Toda vez que você descartar um card, coloque um marcador +1/+1 em Brallin, Ginete de Tubarão-celeste e ele causa 1 ponto de dano a cada oponente. {R}: O Tubarão alvo ganha atropelar até o final do turno.

Cazur, Espreitador Impiedoso

Parceiro de Ukkima, Sombra Espreitadora (Quando esta criatura entra no campo de batalha, o jogador alvo pode colocar Ukkima na própria mão do próprio cemitério e, em seguida, embaralhar.) Toda vez que uma criatura que você controla causar dano de combate a um jogador, coloque um marcador +1/+1 naquela criatura.

Akim, o Vento Ascendente

Voar Toda vez que você criar uma ou mais fichas pela primeira vez a cada turno, crie uma ficha de criatura branca 1/1 do tipo Ave com voar. {3}{U}{R}{W}: As fichas de criatura que você controla ganham golpe duplo até o final do turno.

Gavi, Guardiã do Ninho

Você pode pagar {0} em vez de pagar o custo de reciclar do primeiro card que você reciclar a cada turno. Toda vez que você comprar seu segundo card a cada turno, crie uma ficha de criatura vermelha e branca 2/2 do tipo Dinossauro Felino.

Jirrina Kudro

Quando Jirrina Kudro entrar no campo de batalha, crie uma ficha de criatura branca 1/1 do tipo Humano Soldado para cada vez em que você conjurou um comandante da zona de comando neste jogo. Os outros Humanos que você controla recebem +2/+0.

Kalamax, Criador de Tempestades

Toda vez que você conjurar sua primeira mágica instantânea a cada turno, se Kalamax, Criador de Tempestades, estiver virado, copie aquela mágica. Você pode escolher novos alvos para a cópia. Toda vez que você copiar uma mágica instantânea, coloque um marcador +1/+1 em Kalamax.

Kathril, Deformador de Aspecto

Quando Kathril, Deformador de Aspecto, entrar no campo de batalha, coloque um marcador de voar em qualquer criatura que você controla se um card de criatura em seu cemitério tiver voar. Repita este processo para iniciativa, golpe duplo, toque mortífero, resistência a magia, indestrutível, vínculo com a vida, ameaçar, alcance, atropelar e vigilância. Em seguida, coloque um marcador +1/+1 em Kathril para cada marcador colocado em uma criatura dessa forma.

Kelsien, a Peste

Vigilância, ímpeto Kelsien, a Peste, recebe +1/+1 para cada marcador de experiência que você tiver. {T}: Kelsien causa 1 ponto de dano à criatura alvo que você não controla. Quando aquela criatura morre neste turno, você recebe um marcador de experiência.

Otrimi, Sempre Travesso

Mutação {1}{B}{G}{U} (Se você conjurar esta mágica pelo custo de mutação, coloque-a sobre ou sob a criatura alvo que você possui que não seja um Humano. Elas sofrem uma mutação que resulta na criatura de cima com todas as habilidades da criatura de baixo.) Atropelar Toda vez que esta criatura causar dano de combate a um jogador, devolva o card de criatura alvo com mutação de seu cemitério para sua mão.

Pako, Buscador Arcano

Parceiro de Haldan, Arcanista Ávido Ímpeto Toda vez que Pako, Buscador Arcano, atacar, exile o card do topo do grimório de cada jogador e coloque um marcador de buscar em cada um deles. Coloque um marcador +1/+1 em Pako para cada card que não seja de criatura exilado dessa forma.

Shabraz, o Tubarão-celeste

Parceiro de Brallin, Ginete de Tubarão-celeste Voar Toda vez que você comprar um card, coloque um marcador +1/+1 em Shabraz, o Tubarão-celeste, e você ganha 1 ponto de vida. {W/U}: O Humano alvo ganha voar até o final do turno.

Silvar, Devorador dos Livres

Parceiro de Trynn, Campeã da Liberdade (Quando esta criatura entra no campo de batalha, o jogador alvo pode colocar Trynn na própria mão do próprio grimório e, em seguida, embaralhar.) Ameaçar Sacrifique um Humano: Coloque um marcador +1/+1 em Silvar, Devorador dos Livres. Ele ganha indestrutível até o final do turno.

Tayam, Enigma Luminoso

Cada outra criatura que você controla entra no campo de batalha com um marcador de vigilância adicional. {3}, remova três marcadores de criaturas que você controla: Coloque os três cards do topo de seu grimório em seu cemitério. Depois, devolva um card de permanente com custo de mana convertido igual ou inferior a 3 de seu cemitério para o campo de batalha.

Ukkima, Sombra Espreitadora

Parceiro de Cazur, Espreitador Impiedoso (Quando esta criatura entra no campo de batalha, o jogador alvo pode colocar Cazur na própria mão do próprio cemitério e, em seguida, embaralhar.) Ukkima, Sombra Espreitadora, não pode ser bloqueada. Quando Ukkima deixa o campo de batalha, ela causa X pontos de dano ao jogador alvo e você ganha X pontos de vida, sendo X o poder de Ukkima.

Xyris, a Tempestade Serpenteante

Voar Toda vez que um oponente comprar um card que não seja o primeiro da própria etapa de compra, crie uma ficha de criatura verde 1/1 do tipo Cobra. Toda vez que Xyris, a Tempestade Serpenteante, causa dano de combate a um jogador, você e aquele jogador compram cada um aquela quantidade de cards.

Yannik, Sentinela Necrófaga

Parceira de Nikara, Necrófaga dos Covis Vigilância Quando Yannik, Sentinela Necrófaga, entrar no campo de batalha, exile outra criatura que você controla até que Yannik deixe o campo de batalha. Quando fizer isso, distribua X marcadores +1/+1 entre qualquer número de criaturas alvo, sendo X o poder da criatura exilada.

Zaxara, a Exemplar

Toque mortífero {T}: Adicione dois manas de uma cor à sua escolha. Toda vez que você conjurar uma mágica com {X} no custo de mana, crie uma ficha de criatura verde 0/0 do tipo Hidra, depois coloque X marcadores +1/+1 nela.

Trilobita Críptica

Trilobita Críptica entra no campo de batalha com X marcadores +1/+1. Remova um marcador +1/+1 de Trilobita Críptica: Adicione {C}{C}. Gaste este mana somente para ativar habilidades. {1}, {T}: Coloque um marcador +1/+1 em Trilobita Críptica.

Vinculadora de Caça Vingativa

Golpe duplo Quando Vinculadora de Caça Vingativa atacar, coloque um marcador de golpe duplo em outra criatura atacante alvo.

Convocar os Gibões de Cobre

Esforço — Esta mágica custa {1}{W} a mais para ser conjurada para cada alvo além do primeiro. Escolha qualquer número de oponentes alvo. Crie X fichas de criatura branca 1/1 do tipo Humano Soldado, sendo X o número de criaturas que aqueles oponentes controlam.

Falcão do Cartógrafo

Voar Quando Falcão do Cartógrafo causar dano de combate a um jogador que controla mais terrenos que você, devolva-o para a mão de seu dono. Se fizer isso, você pode procurar em seu grimório um card de Planície, colocá-lo no campo de batalha virado e depois embaralhar seu grimório.

Onda Desmanteladora

Para cada oponente, destrua até um artefato ou encantamento alvo que aquele jogador controla. Reciclar {6}{W}{W} ({6}{W}{W}, descarte este card: Compre um card.) Quando reciclar Onda Desmanteladora, destrua todos os artefatos e encantamentos.

Manobra Impecável

Se você controla um comandante, você pode conjurar esta mágica sem pagar seu custo de mana. As criaturas que você controla ganham indestrutível até o final do turno.

Arauto dos Esquecidos

Voar Quando Arauto dos Esquecidos entrar no campo de batalha, se você o conjurou, devolva qualquer número de cards de permanente alvo com habilidades de reciclar de seu cemitério para o campo de batalha.

Ímpeto Marcial

Encantar criatura A criatura encantada recebe +1/+1 e é atiçada. (Ela ataca a cada combate se estiver apta e ataca um jogador que não seja você se estiver apta.) Toda vez que a criatura encantada ataca, cada outra criatura que esteja atacando um de seus oponentes recebe +1/+1 até o final do turno.

Patrulheiros dos Confins

Iniciativa Você pode olhar o card do topo de seu grimório a qualquer momento. Enquanto um oponente controlar mais terrenos que você, você poderá jogar terrenos do topo de seu grimório. (Você só pode jogar um terreno desta forma se tiver uma jogada de terreno disponível.)

Caçador de Vitalidade

Vínculo com a vida {X}{W}{W}: Monstruosidade X. (Se esta criatura não for monstruosa, coloque X marcadores +1/+1 nela e ela se tornará monstruosa.) Quando Caçador de Vitalidade se tornar monstruoso, coloque um marcador de vínculo com a vida em cada uma de até X criaturas alvo.

Ressonância Cristalina

Toda vez que você recicla um card, você pode fazer com que Ressonância Cristalina se torne uma cópia de outra permanente alvo até seu próximo turno, com a exceção de ter esta habilidade.

Estratagema do Chamariz

Para cada oponente, escolha até uma criatura alvo que aquele jogador controla. Depois, devolva aquela criatura para a mão de seu dono, a menos que seu controlador faça com que você compre um card.

Brincalhão dos Éons

Voar Quando Brincalhão dos Éons entra no campo de batalha, se você o conjurou, o oponente alvo joga um turno extra depois deste. Até seu próximo turno, você e os planeswalkers que você controla ganham proteção contra aquele jogador. (Você e os planeswalkers que você controla não podem ser alvo, sofrer dano, nem ser encantados por nada controlado por aquele jogador.)

Coletor Etéreo

Esquadrinhar (Cada card que você exila de seu cemitério quando conjura esta mágica paga por {1}.) Voar Toda vez que Coletor Etéreo ataca, você pode devolver um card de mágica instantânea ou feitiço exilado com Coletor Etéreo para a mão de seu dono.

Tutela Feroz

Se você controla um comandante, você pode conjurar esta mágica sem pagar seu custo de mana. Anule a mágica alvo que não seja de criatura.

Metamorfo Nascente

Toda vez que Metamorfo Nascente ataca ou bloqueia, o oponente alvo revela cards do topo do próprio grimório até revelar um card de criatura. Metamorfo Nascente torna-se uma cópia daquele card até o final do turno. Em seguida, aquele jogador coloca todos os cards revelados dessa forma no fundo do próprio grimório em ordem aleatória.

Ímpeto Psíquico

Encantar criatura A criatura encantada recebe +2/+2 e é atiçada. (Ela ataca a cada combate se estiver apta e ataca um jogador que não seja você se estiver apta.) Toda vez que a criatura encantada ataca, você usa vidência 2.

Afanador de Souvenires

Mutação {5}{U} (Se você conjurar esta mágica pelo custo de mutação, coloque-a sobre ou sob a criatura alvo que você possui que não seja um Humano. Elas sofrem uma mutação que resulta na criatura de cima com todas as habilidades das criaturas de baixo.) Voar Toda vez que esta criatura sofrer mutação, ganhe o controle do artefato alvo que não seja uma criatura.

Barracuda das Marés

Qualquer jogador pode conjurar mágicas como se elas tivessem lampejo. Seus oponentes não podem conjurar mágicas durante seu turno.

Micopólipo do Ossário

O poder e a resistência de Micopólipo do Ossário são ambos iguais ao número de outros cards de criatura no seu cemitério. Necrofagia {4}{B} ({4}{B}, exile este card de seu cemitério: Coloque uma quantidade de marcadores +1/+1 igual ao poder deste card na criatura alvo. Use necrofagia somente quando puder conjurar um feitiço.)

Vinculador de Demônios Ousado

Ímpeto Vinculador de Demônios Ousado ataca a cada combate se estiver apto. {1}{B}, exile Vinculador de Demônios Ousado de seu cemitério: Coloque um marcador de indestrutível na criatura alvo. Ative esta habilidade somente nos momentos em que poderia conjurar um feitiço.

Brincadeira Mortal

Se você controla um comandante, você pode conjurar esta mágica sem pagar seu custo de mana. Exile a criatura alvo.

Dragar o Lodaçal

Cada oponente escolhe um card de criatura no próprio cemitério. Coloque aqueles cards no campo de batalha sob seu controle.

Mentessuga

Mutação {4}{B} (Se você conjurar esta mágica pelo custo de mutação, coloque-a sobre ou sob a criatura alvo que você possui que não seja um Humano. Elas sofrem uma mutação que resulta na criatura de cima com todas as habilidades das criaturas de baixo.) Voar Toda vez que esta criatura sofrer mutação, exile com a face voltada para baixo o card do topo do grimório de cada oponente. Você pode olhar e jogar aqueles cards enquanto eles permanecerem exilados.

Altar do Submundo

{T}, coloque um marcador de alma em Altar do Submundo: Coloque seu comandante em sua mão da zona de comando. Em seguida, você perde 3 pontos de vida para cada marcador de alma em Altar do Submundo.

Ímpeto Parasitário

Encantar criatura A criatura encantada recebe +2/+2 e é atiçada. (Ela ataca a cada combate se estiver apta e ataca um jogador que não seja você se estiver apta.) Toda vez que a criatura encantada ataca, seu controlador perde 2 pontos de vida e você ganha 2 pontos de vida.

Especialista em Espécies

Conforme Especialista em Espécies entrar no campo de batalha, escolha um tipo de criatura. Toda vez que uma criatura do tipo escolhido morre, você pode comprar um card.

Caçadora de Titãs

No início da etapa final de cada jogador, se nenhuma criatura morreu neste turno, Caçadora de Titãs causa 4 pontos de dano àquele jogador. {1}{B}, sacrifique uma criatura: Você ganha 4 pontos de vida.

Formiga Agitadora

No início de sua etapa final, cada jogador pode colocar dois marcadores +1/+1 em uma criatura que ele controla. Atice cada criatura que tenha recebido marcadores dessa forma. (Até seu próximo turno, aquelas criaturas atacam a cada combate se estiverem aptas e atacam um jogador que não seja você se estiverem aptas.)

Golpe Defletor

Se você controla um comandante, você pode conjurar esta mágica sem pagar seu custo de mana. Você pode escolher novos alvos para a mágica ou habilidade alvo.

Esquadrão do Fluxo de Fogo

Ímpeto Toda vez que Esquadrão do Fluxo de Fogo ataca, você pode exilar outra criatura atacante alvo que você controla. Se fizer isso, revele cards do topo de seu grimório até revelar um card de criatura. Coloque aquele card no campo de batalha virado e atacando e o restante no fundo de seu grimório em ordem aleatória.

Belicista da Fronteira

Toda vez que uma ou mais criaturas atacam um de seus oponentes ou um planeswalker que eles controlam, aquelas criaturas ganham ameaçar até o final do turno.

Comportas de Beiralava

{T}: Adicione {R}{R}. No início da manutenção de cada jogador, aquele jogador pode colocar um marcador de perdição em Comportas de Beiralava ou remover um marcador de perdição dela. Em seguida, se ela tiver três ou mais marcadores de perdição, sacrifique Comportas de Beiralava. Quando você faz isso, ela causa 6 pontos de dano a cada criatura.

Ecos Derretidos

Conforme Ecos Derretidos entrar no campo de batalha, escolha um tipo de criatura. Toda vez que uma criatura do tipo escolhido que não seja uma ficha entrar no campo de batalha sob seu controle, crie uma ficha que seja uma cópia daquela criatura. Aquela ficha ganha ímpeto. Exile-a no início da próxima etapa final.

Ímpeto Brilhante

Encantar criatura A criatura encantada recebe +2/+2 e é atiçada. (Ela ataca a cada combate se estiver apta e ataca um jogador que não seja você se estiver apta.) Toda vez que a criatura encantada ataca, você cria uma ficha de Tesouro. (Ela é um artefato com "{T}, sacrifique este artefato: Adicione um mana de qualquer cor".)

Fênix da Pira Mágica

Voar Quando Fênix da Pira Mágica entra no campo de batalha, você pode devolver o card de mágica instantânea ou feitiço alvo com uma habilidade de reciclar de seu cemitério para sua mão. No início de cada etapa final, se você reciclou dois ou mais cards neste turno, devolva Fênix da Pira Mágica de seu cemitério para sua mão.

Texugossauro Ranzinza

Toda vez que você descartar um card de criatura, coloque um marcador +1/+1 em Texugossauro Ranzinza. Toda vez que você descartar um card de terreno, crie uma ficha de Tesouro. (Ela é um artefato com "{T}, sacrifique este artefato: Adicione um mana de qualquer cor.") Toda vez que você descarta um card que não seja de criatura nem de terreno, Texugossauro Ranzinza luta com até uma criatura alvo que você não controla.

Capricópio

Capricópio entra no campo de batalha com X marcadores +1/+1. {2}: Coloque um marcador +1/+1 em Capricópio. Em seguida, você pode selecionar novamente qual jogador Capricópio está atacando. Somente o jogador que Capricópio está atacando pode ativar esta habilidade, e somente durante a etapa de declaração de atacantes. (Ele não pode atacar o próprio controlador.)

Rebanho Curioso

Escolha um oponente alvo. Você cria X fichas de criatura verde 3/3 do tipo Besta, sendo X o número de artefatos que aquele jogador controla.

Musa da Clareira

Toda vez que um jogador conjura uma mágica, se não for no próprio turno, aquele jogador compra um card.

Brumas Ofuscantes

Se você controla um comandante, você pode conjurar esta mágica sem pagar seu custo de mana. Previna todo o dano que seria causado neste turno por criaturas que seus oponentes controlam.

Ímpeto Predatório

Encantar criatura A criatura encantada recebe +3/+3, precisa ser bloqueada se houver bloqueadores aptos e é atiçada. (Ela ataca a cada combate se estiver apta e ataca um jogador que não seja você se estiver apta.)

Gigantotério Voraz

Devorar 3 (Conforme esta criatura entra no campo de batalha, você pode sacrificar um número qualquer de criaturas. Esta criatura entra no campo de batalha com o triplo daquela quantidade de marcadores +1/+1.) Quando Gigantotério Voraz entra no campo de batalha, ele causa X pontos de dano divididos à sua escolha entre até X criaturas alvo, sendo X o poder de Gigantotério Voraz. Cada uma daquelas criaturas causa dano igual ao próprio poder a Gigantotério Voraz.

Demolidor Presa-de-serra

Mutação {3}{G} (Se você conjurar esta mágica pelo custo de mutação, coloque-a sobre ou sob a criatura alvo que você possui que não seja um Humano. Elas sofrem uma mutação que resulta na criatura de cima com todas as habilidades das criaturas de baixo.) Atropelar Toda vez que esta criatura sofrer mutação, destrua a permanente alvo que não seja uma criatura. Seu controlador cria uma ficha de criatura verde 3/3 do tipo Besta.

Adaptação Seletiva

Revele os sete cards do topo de seu grimório. Escolha dentre eles um card com voar, um card com iniciativa e assim por diante para golpe duplo, toque mortífero, ímpeto, resistência a magia, indestrutível, vínculo com a vida, ameaçar, alcance, atropelar e vigilância. Coloque um dos cards escolhidos no campo de batalha. Coloque os outros cards escolhidos em sua mão e o restante em seu cemitério.

Vinculadora de Bogles Escorregadia

Lampejo Resistência a magia Quando Vinculadora de Bogles Escorregadia entrar no campo de batalha, coloque um marcador de resistência a magia na criatura alvo. Em seguida, mova qualquer número de marcadores de criaturas que você controla para aquela criatura.

Ornamento dos Vinculadores

{T}: Adicione um mana de qualquer cor. {4}, {T}: Cada jogador que controla uma permanente chamada Ornamento dos Vinculadores compra um card.

Refrator do Manorama

Refrator do Manorama entra no campo de batalha virado. Refrator do Manorama tem todas as habilidades ativadas de todos os terrenos no campo de batalha. Você pode utilizar mana como se fosse mana de qualquer cor para pagar os custos de ativação das habilidades de Refrator do Manorama.

Lâmina do Santuário

Conforme Lâmina do Santuário se tornar anexada a uma criatura, escolha uma cor. A criatura equipada recebe +2/+0 e tem proteção contra a última cor escolhida. Equipar {3}

Cajado Gemelar

Se você copiaria uma mágica uma ou mais vezes, em vez disso, copie aquela mágica aquela quantidade de vezes mais uma vez adicional. Você pode escolher novos alvos para a cópia adicional. {7}, {T}: Copie a mágica instantânea ou feitiço alvo que você controla. Você pode escolher novos alvos para a cópia.

Zona de Nidificação

{T}: Adicione {C}. {1}, {T}: Mova um marcador de uma permanente alvo que você controla para outra permanente alvo. Ative esta habilidade somente nos momentos em que poderia conjurar um feitiço.

Socorrista Aéreo

Voar, vigilância, vínculo com a vida

Akroma, Anjo da Ira

Voar, iniciativa, vigilância, atropelar, ímpeto, proteção contra o preto, proteção contra o vermelho

Vingança de Akroma

Destrua todos os artefatos, criaturas e encantamentos. Reciclar {3} ({3}, descarte este card: Compre um card.)

Anjo da Finalidade

Voar Quando Anjo da Finalidade entrar no campo de batalha, exile todos os cards do cemitério do jogador alvo.

Deriva Astral

Toda vez que você reciclar Deriva Astral ou reciclar qualquer outro card enquanto Deriva Astral estiver no campo de batalha, você poderá exilar a criatura alvo. Se fizer isso, devolva aquele card ao campo de batalha sob o controle de seu dono no início da próxima etapa final. Reciclar {2}{W} ({2}{W}, descarte este card: Compre um card.)

Sacerdote Banidor

Quando Sacerdote Banidor entrar no campo de batalha, exile a criatura alvo que um oponente controla até que Sacerdote Banidor deixe o campo de batalha.

Agente de Recompensas

Vigilância {T}, sacrifique Agente de Recompensas: Destrua a permanente lendária alvo que seja um artefato, uma criatura ou um encantamento.

Degredar

Lampejo Quando Degredar entrar no campo de batalha, exile a permanente alvo que não seja terreno que um oponente controla até que Degredar deixe o campo de batalha. Reciclar {W} ({W}, descarte este card: Compre um card.)

Mecanotitã Cataclísmico

Vigilância Quando Mecanotitã Cataclísmico entra no campo de batalha, cada jogador escolhe um artefato, uma criatura, um encantamento e um planeswalker dentre as permanentes que não sejam terrenos que este controla e, em seguida, sacrifica as restantes.

Pégaso de Cavalaria

Voar Toda vez que Pégaso de Cavalaria ataca, cada Humano atacante ganha voar até o final do turno.

Operação Urbana

Destrua todas as criaturas com resistência igual ou superior a 4.

Nova Purificadora

Escolha um — • Destrua todas as criaturas. • Destrua todos os artefatos e encantamentos.

Queridos Defuntos

Voar Enquanto Queridos Defuntos estiver no seu cemitério, cada criatura do tipo Humano que você controla entrará no campo de batalha com um marcador +1/+1 adicional.

Decreto de Justiça

Crie X fichas de criatura branca 4/4 do tipo Anjo com voar. Reciclar {2}{W} ({2}{W}, descarte este card: Compre um card.) Quando você recicla Decreto de Justiça, você pode pagar {X}. Se fizer isso, crie X fichas de criatura branca 1/1 do tipo Soldado.

Cair sobre os Pecadores

Exile todas as criaturas. Delírio — Crie uma ficha de criatura branca 4/4 do tipo Anjo com voar se houver quatro ou mais tipos de card entre os cards de seu cemitério.

Capelão Devotado

{T}, vire dois Humanos desvirados que você controle: Exile o artefato ou encantamento alvo.

Dragão Perpétuo

Voar {3}{W}{W}: Devolva Dragão Perpétuo de seu cemitério para sua mão. Ative esta habilidade apenas durante a sua manutenção. Reciclar planície {2} ({2}, descarte este card: Procure em seu grimório um card de Planície, revele-o, coloque-o em sua mão e depois embaralhe seu grimório.)

Médico da Linha de Frente

Batalhão — Toda vez que Médico da Linha de Frente e pelo menos duas outras criaturas atacam, as criaturas que você controla ganham indestrutível até o final do turno. Sacrifique Médico da Linha de Frente: Anule a mágica alvo com {X} no custo de mana, a menos que seu controlador pague {3}.

Pegadas do Cervo

Toda vez que você compra um card, você pode colocar um marcador de pegada em Pegadas do Cervo. {2}{W}, remova quatro marcadores de pegada de Pegadas do Cervo: Crie uma ficha de criatura branca 4/4 do tipo Elemental com voar. Ative esta habilidade apenas durante o seu turno.

Devoção Crescente

Crie cinco fichas de criatura branca 1/1 do tipo Humano. Se esta mágica foi conjurada de um cemitério, em vez disso, crie dez dessas fichas. Recapitular {7}{W}{W} (Você pode conjurar este card de seu cemitério pagando seu custo de recapitular. Depois, exile-o.)

Capitão de Kalemne

Vigilância {5}{W}{W}: Monstruosidade 3. (Se esta criatura não for monstruosa, coloque três marcadores +1/+1 nela e ela se tornará monstruosa.) Quando Capitão de Kalemne se tornar monstruoso, exile todos os artefatos e encantamentos.

Cavaleiro da Orquídea Branca

Iniciativa Quando Cavaleiro da Orquídea Branca entra no campo de batalha, se um oponente controlar mais terrenos que você, você poderá procurar em seu grimório um card de Planície, colocá-lo no campo de batalha e depois embaralhar seu grimório.

Magus do Disco

Magus do Disco entra no campo de batalha virado. {1}, {T}: Destrua todos os artefatos, criaturas e encantamentos.

Odric, Marechal Lunarca

No início de cada combate, as criaturas que você controla ganharão iniciativa até o final do turno se uma criatura que você controla tiver iniciativa. O mesmo vale para voar, toque mortífero, golpe duplo, ímpeto, resistência a magia, indestrutível, vínculo com a vida, ameaçar, alcance, esquivo, atropelar e vigilância.

Odric, Estrategista Mestre

Iniciativa Toda vez que Odric, Estrategista Mestre, e pelo menos três outras criaturas atacam, você escolhe quais criaturas bloqueiam neste combate e como elas bloqueiam.

Asas da Alvorada

Voar Quando Asas da Alvorada deixar o campo de batalha, devolva até dois cards de criatura alvo com poder igual ou inferior a 2 de seu cemitério para o campo de batalha. Evocar {5}{W} (Você pode conjurar esta mágica pagando seu custo de evocar. Se fizer isso, ela será sacrificada quando entrar no campo de batalha.)

Cavaleiros de Gavony

Vigilância Conforme Cavaleiros de Gavony entrar no campo de batalha, escolha um tipo de criatura. As criaturas do tipo Humano que você controla têm proteção contra criaturas do tipo escolhido.

Recruta Solene

Golpe duplo Revolta — No início de sua etapa final, se uma permanente que você controlava deixou o campo de batalha neste turno, coloque um marcador +1/+1 em Recruta Solene.

Caerne do Espírito

Toda vez que um jogador descarta um card, você pode pagar {W}. Se fizer isso, crie uma ficha de criatura branca 1/1 do tipo Espírito com voar.

Titã de Sol

Vigilância Toda vez que Titã de Sol entra no campo de batalha ou ataca, você pode devolver o card de permanente alvo com custo de mana convertido igual ou inferior a 3 de seu cemitério ao campo de batalha.

Anjo da Explosão Solar

Voar Quando Anjo da Explosão Solar entrar no campo de batalha, destrua todas as criaturas viradas.

Tenente de Thalia

Quando Tenente de Thalia entrar no campo de batalha, coloque um marcador +1/+1 em cada outro Humano que você controla. Toda vez que outro Humano entrar no campo de batalha sob seu controle, coloque um marcador +1/+1 em Tenente de Thalia.

Agoureiro de Thraben

{T}: Crie uma ficha de criatura branca 1/1 do tipo Humano. Hora fatal — Enquanto você tiver 5 ou menos pontos de vida, as outras criaturas que você controla receberão +2/+2.

Juntos para Sempre

Quando Juntos para Sempre entrar no campo de batalha, suporte 2. (Coloque um marcador +1/+1 em cada uma de até duas criaturas alvo.) {1}: Escolha uma criatura alvo com um marcador. Quando aquela criatura morrer neste turno, devolva aquele card para a mão de seu dono.

Ausência Inesperada

Coloque a permanente alvo que não seja um terreno no grimório de seu dono abaixo dos X cards do topo daquele grimório.

Zetalpa, Aurora Primordial

Voar, golpe duplo, vigilância, atropelar, indestrutível

Visão da Quimiomante

Compre dois cards. Recarregar (Você pode conjurar este card de seu cemitério descartando um card além de pagar seus outros custos. Depois, exile este card.)

Curador de Mistérios

Voar Toda vez que você reciclar ou descartar outro card, use vidência 1. Reciclar {U} ({U}, descarte este card: Compre um card.)

Refúgio dos Dragonetes

Toda vez que você recicla ou descarta um card, você pode pagar {1}. Se fizer isso, crie uma ficha de criatura azul 2/2 do tipo Dragonete com voar.

Busca Frenética

Compre dois cards e depois descarte dois cards. Desvire até três terrenos.

Iluminação Hieroglífica

Compre dois cards. Reciclar {U} ({U}, descarte este card: Compre um card.)

Emboscador Ilusório

Lampejo Toda vez que Emboscador Ilusório sofrer dano, compre aquela quantidade de cards.

Jace, Arquiteto do Pensamento

+1: Até seu próximo turno, toda vez que uma criatura que um oponente controla ataca, ela recebe -1/-0 até o final do turno. -2: Revele os três cards do topo de seu grimório. Um oponente separa aqueles cards em dois montes. Coloque um deles na sua mão e o outro no fundo do seu grimório em qualquer ordem. −8: Para cada jogador, procure um card que não seja um terreno no grimório dele e exile-o. Depois, aquele jogador embaralha o próprio grimório. Você pode conjurar esses cards sem pagar seus custos de mana.

Místico Lunar

Toda vez que você conjura uma mágica instantânea, você pode pagar {1}. Se fizer isso, compre um card.

Esguicho Mental

Compre X cards.

Vaga-pensador

Voar Quando Vaga-pensador entrar no campo de batalha, compre dois cards. Evocar {2}{U} (Você pode conjurar esta mágica pagando seu custo de evocar. Se fizer isso, ela será sacrificada quando entrar no campo de batalha.)

Místico dos Murmúrios

Toda vez que você conjurar uma mágica instantânea ou um feitiço, crie uma ficha de criatura azul 1/1 do tipo Ave Ilusão com voar.

Novas Perspectivas

Quando Novas Perspectivas entrar no campo de batalha, compre três cards. Enquanto tiver sete ou mais cards em sua mão, você poderá pagar {0} em vez de pagar custos de reciclar.

Niblis da Geada

Voar Destreza (Toda vez que você conjura uma mágica que não seja de criatura, esta criatura recebe +1/+1 até o final do turno.) Toda vez que você conjurar uma mágica instantânea ou um feitiço, vire a criatura alvo que um oponente controla. Aquela criatura não desvira durante a próxima etapa de desvirar de seu controlador.

Obstrucionista Ágil

Lampejo Voar Reciclar {2}{U} ({2}{U}, descarte este card: Compre um card.) Quando reciclar Obstrucionista Ágil, anule a habilidade ativada ou desencadeada alvo que você não controla.

Maga do Portal

Lampejo Quando Maga do Portal entra no campo de batalha durante a etapa de declaração de atacantes, você pode resselecionar qual jogador ou planeswalker a criatura atacante alvo está atacando. (Ela não pode atacar seu controlador nem os planeswalkers de seu controlador.)

Propaganda

As criaturas não podem atacá-lo, a menos que seu controlador pague {2} para cada criatura daquele controlador que está atacando você.

Inteligência do Enxame

Toda vez que você conjura uma mágica instantânea ou um feitiço, você pode copiar aquela mágica. Você pode escolher novos alvos para a cópia.

Talrand, Invocador Celeste

Toda vez que você conjurar uma mágica instantânea ou um feitiço, crie uma ficha de criatura azul 2/2 do tipo Dragonete com voar.

Vizir das Areias Correntes

{T}: Desvire outra permanente alvo. Reciclar {1}{U} ({1}{U}, descarte este card: Compre um card.) Quando você reciclar Vizir das Areias Correntes, desvire a permanente alvo.

Armadilha de Chicotada

Se um oponente teve duas ou mais criaturas que entraram no campo de batalha sob o controle dele neste turno, você pode pagar {U} em vez de pagar o custo de mana desta mágica. Devolva duas criaturas alvo para as mãos de seus donos.

Sorte Inesperada

Cada jogador descarta a própria mão e depois compra uma quantidade de cards igual ao maior número de cards descartados por um jogador dessa maneira.

Custo da Ambição

Você compra três cards e perde 3 pontos de vida.

Andarim de Cairn

Morfoloide (Este card é de todos os tipos de criatura.) Enquanto um card de criatura com voar estiver em um cemitério, Andarim de Cairn terá voar. O mesmo vale para amedrontar, iniciativa, golpe duplo, toque mortífero, ímpeto, travessia de terreno, vínculo com a vida, proteção, alcance, atropelar, manto e vigilância.

Tempestade Mortífera

Destrua todas as criaturas. Cada jogador perde uma quantidade de pontos de vida igual ao número de criaturas que ele controlava que foram destruídas dessa forma.

Discípulo de Nicol Bolas

Quando Discípulo de Nicol Bolas entrar no campo de batalha, sacrifique outra criatura. Você ganha X pontos de vida e compra X cards, sendo X o poder daquela criatura.

Para Sempre

Devolva até dois cards de criatura alvo de seu cemitério para o campo de batalha. Cada uma daquelas criaturas é um Zumbi preto além de suas outras cores e tipos. Coloque Para Sempre no fundo do grimório de seu dono.

Verdades Dolorosas

Convergir — Você compra X cards e perde X pontos de vida, sendo X o número de cores de mana gasto para conjurar esta mágica.

Comando Profano

Escolha dois — • O jogador alvo perde X pontos de vida. • Devolva o card de criatura alvo com custo de mana convertido igual ou inferior a X de seu cemitério para o campo de batalha. • A criatura alvo recebe -X/-X até o final do turno. • Até X criaturas alvo ganham amedrontar até o final do turno. (Elas só podem ser bloqueadas por criaturas pretas e/ou criaturas artefato.)

Bocarra Ululante

Amedrontar (Esta criatura só pode ser bloqueada por criaturas pretas e/ou criaturas artefato.) Quando Bocarra Ululante entrar no campo de batalha, destrua a criatura alvo que não seja preta nem artefato. Evocar {1}{B} (Você pode conjurar esta mágica pagando seu custo de evocar. Se fizer isso, ela será sacrificada quando entrar no campo de batalha.)

Alma de Innistrad

Toque mortífero {3}{B}{B}: Devolva até três cards de criatura alvo de seu cemitério para sua mão. {3}{B}{B}, exile Alma de Innistrad do seu cemitério: Devolva até três cards de criatura alvo do seu cemitério para a sua mão.

Flagelador de Alma

Esquadrinhar (Cada card que você exila de seu cemitério quando conjura esta mágica paga por {1}.) Se um card de criatura com voar foi exilado pela habilidade esquadrinhar de Flagelador de Alma, Flagelador de Alma tem voar. O mesmo vale para iniciativa, golpe duplo, toque mortífero, ímpeto, resistência a magia, indestrutível, vínculo com a vida, alcance, atropelar e vigilância.

Ritos de Desenterro

Devolva o card de criatura alvo de seu cemitério para o campo de batalha. Recapitular {3}{W} (Você pode conjurar este card de seu cemitério pagando seu custo de recapitular. Depois, exile-o.)

Vampiro Falcão-da-noite

Voar, toque mortífero, vínculo com a vida

Necromante de Xathrid

Toda vez que Necromante de Xathrid ou outra criatura do tipo Humano que você controla morrer, crie uma ficha de criatura preta 2/2 do tipo Zumbi virada.

Degolador de Zulaport

Toda vez que Degolador de Zulaport ou outra criatura que você controla morre, cada oponente perde 1 ponto de vida e você ganha 1 ponto de vida.

Alesha, a Que Sorri Para a Morte

Iniciativa Toda vez que Alesha, a Que Sorri Para a Morte, ataca, você pode pagar {W/B}{W/B}. Se fizer isso, devolva o card de criatura alvo com poder igual ou inferior a 2 do seu cemitério para o campo de batalha virado e atacando.

Tripulação Cativante

{3}{R}: Ganhe o controle da criatura alvo que um oponente controla até o final do turno. Desvire aquela criatura. Ela ganha ímpeto até o final do turno. Ative esta habilidade somente nos momentos em que poderia conjurar um feitiço.

Chandra, Invocadora do Fogo

+1: Crie duas fichas de criatura vermelha 3/1 do tipo Elemental com ímpeto. Exile-as no início da próxima etapa final. 0: Descarte todos os cards da sua mão e depois compre uma quantidade equivalente de cards mais um. −X: Chandra, Invocadora do Fogo, causa X pontos de dano a cada criatura.

Distorção Caótica

O dono da permanente alvo a embaralha no próprio grimório e depois revela o card do topo do próprio grimório. Se for um card de permanente, ele o coloca no campo de batalha.

Diabos Quebradores de Encanto

No início de sua manutenção, devolva um card de mágica instantânea ou de feitiço aleatório de seu cemitério para sua mão. Toda vez que você conjura uma mágica instantânea ou feitiço, Diabos Quebradores de Encanto recebe +4/+0 até o final do turno.

Tempestade de Cometas

Multireforçar {1} (Você pode pagar um custo adicional de {1} quantas vezes quiser conforme conjura esta mágica.) Escolha qualquer alvo. Depois, escolha outro alvo para cada vez que esta mágica foi reforçada. Tempestade de Cometas causa X pontos de dano a cada um deles.

Comungar com a Lava

Exile os X cards do topo de seu grimório. Até o final do seu próximo turno, você pode jogar esses cards.

Mago da Conjuração Dupla

Lampejo Quando Mago da Conjuração Dupla entrar no campo de batalha, copie a mágica instantânea ou o feitiço alvo. Você pode escolher novos alvos para a cópia.

Etali, Tormenta Primordial

Toda vez que Etali, Tormenta Primordial, atacar, exile o card do topo do grimório de cada jogador. Em seguida, você pode conjurar qualquer número de cards que não sejam terrenos exilados dessa forma sem pagar seus custos de mana.

Fumiko, a Sangue Ruim

Fumiko, a Sangue Ruim, tem bushido X, sendo X o número de criaturas atacantes. (Toda vez que esta criatura bloqueia ou se torna bloqueada, ela recebe +X/+X até o final do turno.) As criaturas que seus oponentes controlam atacam a cada combate se estiverem aptas.

Umbrígeos Goblins

Ameaçar Quando Umbrígeos Goblins entra no campo de batalha, você pode conjurar o card de mágica instantânea ou feitiço alvo com custo de mana convertido igual ou inferior a 3 de seu cemitério sem pagar seu custo de mana. Se aquele card seria colocado no seu cemitério neste turno, em vez disso, exile-o.

Desertora Humilde

{T}: Compre dois cards. O oponente alvo ganha o controle de Desertora Humilde. Ative esta habilidade apenas durante o seu turno.

Fenda de Raios

Toda vez que um jogador recicla um card, você pode pagar {1}. Se fizer isso, Fenda de Raios causará 2 pontos de dano a qualquer alvo.

Magus da Roda

{1}{R}, {T}, sacrifique Magus da Roda: Cada jogador descarta a própria mão e depois compra sete cards.

Cerco ao Posto Avançado

Conforme Cerco ao Posto Avançado entra no campo de batalha, escolha Khans ou Dragões. • Khans — No início de sua manutenção, exile o card do topo de seu grimório. Até o final do turno, você poderá jogar aquele card. • Dragões — Toda vez que uma criatura que você controla deixa o campo de batalha, Cerco ao Posto Avançado causa 1 ponto de dano a qualquer alvo.

Animosidade Compartilhada

Toda vez que uma criatura que você controla ataca, ela recebe +1/+0 até o final do turno para cada outra criatura atacante que compartilhe um tipo de criatura com ela.

Despedaçar

Despedaçar causa 4 pontos de dano a cada criatura. Reciclar {2}{R} ({2}{R}, descarte este card: Compre um card.) Quando recicla Despedaçar, você pode fazer com que ele cause 1 ponto de dano a cada criatura.

Tempestade de Estrelas

Tempestade de Estrelas causa X pontos de dano a cada criatura. Reciclar {3} ({3}, descarte este card: Compre um card.)

Memórias Surreais

Devolva um card de mágica instantânea aleatório de seu cemitério para sua mão. Rebote (Se você conjurar esta mágica da sua mão, exile-a conforme ela for resolvida. No início de sua próxima manutenção, você poderá conjurar este card do exílio sem pagar seu custo de mana.)

Reforma Tectônica

Cada card de terreno em sua mão tem reciclar {R}. Reciclar {2} ({2}, descarte este card: Compre um card.)

Titã do Fogo Eterno

Cada criatura do tipo Humano que você controla tem "{R}, {T}: Esta criatura causa 1 ponto de dano a qualquer alvo".

Justiça dos Justiceiros

Toda vez que um Humano entra no campo de batalha sob seu controle, Justiça dos Justiceiros causa 1 ponto de dano a qualquer alvo.

Limo Ácido

Toque mortífero Quando Limo Ácido entrar no campo de batalha, destrua o artefato, encantamento ou terreno alvo.

Despertar da Animista

Revele os X cards do topo de seu grimório. Coloque todos os cards de terreno no campo de batalha virados e o restante no fundo de seu grimório em ordem aleatória. Maestria em magia — Se houver dois ou mais cards de mágica instantânea ou feitiço no seu cemitério, desvire aqueles terrenos.

Encantador de Feras

Toda vez que você conjurar uma mágica de criatura, compre um card.

Fera Interior

Destrua a permanente alvo. Seu controlador cria uma ficha de criatura verde 3/3 do tipo Besta.

Rotação de Culturas

Como custo adicional para conjurar esta mágica, sacrifique um terreno. Procure em seu grimório um card de terreno, coloque aquele card no campo de batalha virado e depois embaralhe seu grimório.

Cultivar

Procure até dois cards de terreno básico em seu grimório, revele-os e coloque um deles no campo de batalha virado e o outro na sua mão. Depois, embaralhe seu grimório.

Medalhão da Evolução

Escolha um — • Procure um card de terreno básico em seu grimório, revele-o, coloque-o em sua mão e, depois, embaralhe seu grimório. • Devolva o card de criatura alvo de seu cemitério para sua mão. • A criatura alvo ganha voar até o final do turno.

Hidra da Gênese

Quando você conjurar esta mágica, revele os X cards do topo do seu grimório. Você pode colocar um card de permanente que não seja terreno com custo de mana convertido igual ou inferior a X dentre eles no campo de batalha. Depois, embaralhe o restante em seu grimório. Hidra da Gênese entra no campo de batalha com X marcadores +1/+1.

Harmonizar

Compre três cards.

Estorrar

Como custo adicional para conjurar esta mágica, sacrifique um terreno. Procure até dois cards de terreno básico em seu grimório, coloque-os no campo de batalha e depois embaralhe seu grimório.

Perdição dos Heróis

Perdição dos Heróis entra no campo de batalha com quatro marcadores +1/+1. {2}{G}{G}: Coloque X marcadores +1/+1 em Perdição dos Heróis, sendo X seu poder.

Vespa Rainha

Voar, toque mortífero Quando Vespa Rainha entrar no campo de batalha, crie quatro fichas de criatura verde 1/1 do tipo Inseto com voar e toque mortífero.

Hidra Faminta

Hidra Faminta entra no campo de batalha com X marcadores +1/+1. Hidra Faminta não pode ser bloqueada por mais de uma criatura. Toda vez que Hidra Faminta sofrer dano, coloque aquela quantidade de marcadores +1/+1 nela. (Ela precisa sobreviver ao dano para receber os marcadores.)

Percepção do Caçador

Escolha uma criatura alvo que você controla. Toda vez que aquela criatura causar dano de combate a um jogador ou a um planeswalker neste turno, compre uma quantidade equivalente de cards.

Matilha de Caça

Crie uma ficha de criatura verde 4/4 do tipo Besta. Rajada (Quando você conjurar esta mágica, faça uma cópia dela para cada mágica conjurada antes dela neste turno.)

Alcance do Kodama

Procure até dois cards de terreno básico em seu grimório, revele-os e coloque um deles no campo de batalha virado e o outro na sua mão. Depois, embaralhe seu grimório.

Garra Krosana

Fração de segundo (Enquanto esta mágica estiver na pilha, os jogadores não poderão conjurar mágicas ou ativar habilidades que não sejam habilidades de mana.) Destrua o artefato ou encantamento alvo.

Miriarca Majestosa

O poder e a resistência de Miriarca Majestosa são ambos iguais ao dobro do número de criaturas que você controla. No início de cada combate, Miriarca Majestosa ganha voar até o final do turno se você controla uma criatura com voar. O mesmo vale para iniciativa, golpe duplo, toque mortífero, ímpeto, resistência a magia, indestrutível, vínculo com a vida, ameaçar, alcance, atropelar e vigilância.

Admiradores Mascarados

Quando Admiradores Mascarados entrar no campo de batalha, compre um card. Toda vez que você conjura uma mágica de criatura, você pode pagar {G}{G}. Se fizer isso, devolva Admiradores Mascarados de seu cemitério para sua mão.

Conexão Natural

Procure um card de terreno básico em seu grimório, coloque-o no campo de batalha virado e depois embaralhe seu grimório.

Lodo Predador

Indestrutível Toda vez que Lodo Predador atacar, coloque um marcador +1/+1 nele. Toda vez que uma criatura que tiver sofrido dano de Lodo Predador neste turno morrer, coloque um marcador +1/+1 em Lodo Predador.

Sábio da Reivindicação

Quando Sábio da Reivindicação entra no campo de batalha, você pode destruir o artefato ou encantamento alvo.

Ancião da Tribo Sakura

Sacrifique Ancião da Tribo Sakura: Procure um card de terreno básico no seu grimório, coloque-o no campo de batalha virado e depois embaralhe seu grimório.

Sátiro Trilheiro

Quando Sátiro Trilheiro entrar no campo de batalha, revele os quatro cards do topo de seu grimório. Você pode colocar um card de terreno dentre eles em sua mão. Coloque o restante em seu cemitério.

Serpente da Caveira

Toque mortífero Quando Serpente da Caveira entrar no campo de batalha, devolva o card alvo de seu cemitério para sua mão e depois escolha um oponente. Aquele jogador devolve um card do próprio cemitério para a própria mão.

Partir em Dois

Destrua o artefato ou encantamento alvo. Compre um card.

Assombro Farpado

Atropelar O poder e a resistência de Assombro Farpado são ambos iguais ao número de cards de criatura no seu cemitério. No início de sua manutenção, coloque os dois cards do topo de seu grimório em seu cemitério.

Força dos Tajuru

Multireforçar {1} (Você pode pagar um custo adicional de {1} quantas vezes quiser conforme conjura esta mágica.) Escolha a criatura alvo, depois escolha outra criatura alvo para cada vez que esta mágica foi reforçada. Coloque X marcadores +1/+1 em cada uma delas.

Tributo ao Selvagem

Cada oponente sacrifica um artefato ou encantamento.

Hidra de Matavasta

Hidra de Matavasta entra no campo de batalha com X marcadores +1/+1. Quando Hidra de Matavasta morre, você pode distribuir entre qualquer número de criaturas que você controla uma quantidade de marcadores +1/+1 igual ao número de marcadores +1/+1 em Hidra de Matavasta.

Devorípede

Vigilância, atropelar Imortal (Quando esta criatura morrer, se ela não tiver nenhum marcador +1/+1, devolva-a ao campo de batalha sob o controle de seu dono com um marcador +1/+1.)

Reconquista da Natureza

No início da sua etapa final, desvire todos os terrenos que você controla.

Dríade de Yavimaya

Travessia de floresta (Esta criatura não poderá ser bloqueada enquanto o jogador defensor controlar uma Floresta.) Quando Dríade de Yavimaya entra no campo de batalha, você pode procurar um card de Floresta em seu grimório e colocá-lo no campo de batalha virado sob o controle do jogador alvo. Se fizer isso, embaralhe seu grimório.

Ascendência Abzan

Quando Ascendência Abzan entrar no campo de batalha, coloque um marcador +1/+1 em cada criatura que você controla. Toda vez que uma criatura que não seja ficha que você controla morrer, crie uma ficha de criatura branca 1/1 do tipo Espírito com voar.

Amuleto Abzan

Escolha um — • Exile a criatura alvo com poder igual ou superior a 3. • Você compra dois cards e perde 2 pontos de vida. • Distribua dois marcadores +1/+1 entre uma ou duas criaturas alvo.

Adriana, Capitã da Guarda

Embate (Toda vez que esta criatura ataca, ela recebe +1/+1 até o final do turno para cada oponente que você atacou com uma criatura neste combate.) As outras criaturas que você controla têm embate. (Se uma criatura tem ocorrências múltiplas de embate, cada uma é desencadeada separadamente.)

Ajani, o Inabalável

+2: Revele os três cards do topo de seu grimório. Coloque todos os cards de permanente que não sejam terrenos revelados dessa maneira em sua mão e os demais no fundo de seu grimório em qualquer ordem. −2: Exile a criatura alvo. Seu controlador ganha uma quantidade de pontos de vida igual ao seu poder. −9: Coloque cinco marcadores +1/+1 em cada criatura que você controla e cinco marcadores de lealdade em cada outro planeswalker que você controla.

Arconte do Coliseu da Bravura

Voar, vigilância, atropelar Conforme Arconte do Coliseu da Bravura entrar no campo de batalha, escolha entre artefato, encantamento, mágica instantânea, feitiço ou planeswalker. Os jogadores não podem conjurar mágicas do tipo escolhido.

Mutação de Artefato

Destrua o artefato alvo. Ele não pode ser regenerado. Crie X fichas de criatura verde 1/1 do tipo Saprófita, sendo X o custo de mana convertido daquele artefato.

Selkie Olhos-frios

Travessia de ilha (Esta criatura não poderá ser bloqueada enquanto o jogador defensor controlar uma Ilha.) Toda vez que Selkie Olhos-frios causa dano de combate a um jogador, você pode comprar aquela quantidade de cards.

Fim Crepitante

Fim Crepitante causa 2 pontos de dano a cada oponente. Cada oponente sacrifica uma criatura com o maior poder dentre as criaturas que ele controla.

Dragonete Fagulhante

Voar O poder de Dragonete Fagulhante é igual ao número de cards de mágica instantânea e feitiço que você possui no exílio e em seu cemitério. Quando Dragonete Fagulhante entrar no campo de batalha, compre um card.

Cântico de Ponte Mortífera

Quando Cântico de Ponte Mortífera entrar no campo de batalha, coloque os dez cards do topo de seu grimório em seu cemitério. No início de sua manutenção, escolha um card de seu cemitério aleatoriamente. Se for um card de criatura, coloque-o no campo de batalha. Do contrário, coloque-o em sua mão.

Necrobrotamento

Destrua a criatura alvo. Procure um card de terreno básico em seu grimório, coloque-o no campo de batalha virado e depois embaralhe seu grimório.

Descentelhar

Exile a permanente alvo com custo de mana convertido igual ou superior a 4.

Gênio Iluminado

Voar Cada mágica instantânea e feitiço que você conjurar terá replicar. O custo de replicar é igual ao seu custo de mana. (Quando a conjurar, faça uma cópia dela para cada vez que tiver pago seu custo de replicar. Você pode escolher novos alvos para as cópias.)

Explosão de Duna

Escolha até uma criatura. Destrua o restante.

Find

Return up to two target creature cards from your graveyard to your hand.

Garna, a Chama Sanguínea

Lampejo Quando Garna, a Chama Sanguínea, entrar no campo de batalha, devolva para sua mão todos os cards de criatura em seu cemitério que tenham sido colocados lá de qualquer lugar neste turno. As outras criaturas que você controla têm ímpeto.

Olhar de Granito

Destrua cada permanente que não seja um terreno com custo de mana convertido igual ou inferior a X.

Salvamento Macabro

Revele os cinco cards do topo de seu grimório. Você pode colocar um card de criatura ou terreno dentre eles em sua mão. Coloque o restante em seu cemitério.

Espiral de Crescimento

Compre um card. Você pode colocar um card de terreno de sua mão no campo de batalha.

Isperia, Juíza Suprema

Voar Toda vez que uma criatura ataca você ou um planeswalker que você controla, você pode comprar um card.

Carametra, Deusa da Colheita

Indestrutível Enquanto sua devoção ao verde e ao branco for menor que sete, Carametra não será uma criatura. Toda vez que você conjurar uma mágica de criatura, você poderá procurar um card de Floresta ou Planície em seu grimório, colocá-lo no campo de batalha virado e, depois, embaralhar seu grimório.

O Deus Gafanhoto

Voar Toda vez que você comprar um card, crie uma ficha de criatura azul e vermelha 1/1 do tipo Inseto com voar e ímpeto. {2}{U}{R}: Compre um card e depois descarte um card. Quando O Deus Gafanhoto morrer, devolva-o para a mão de seu dono no início da próxima etapa final.

Melek, Paradigma dos Izzet

Jogue com o card do topo de seu grimório revelado. Você pode conjurar mágicas instantâneas e feitiços do topo de seu grimório. Toda vez que você conjurar uma mágica instantânea ou um feitiço de seu grimório, faça uma cópia deste. Você pode escolher novos alvos para a cópia.

Quimiomante Volátil

{U}, {T}: Compre dois cards. {R}, {T}, descarte um card: Quimiomante Volátil causa dano à criatura alvo igual ao custo de mana convertido do card descartado.

Rota Migratória

Crie quatro fichas de criatura branca 1/1 do tipo Ave com voar. Reciclar terreno básico {2} ({2}, descarte este card: Procure em seu grimório um card de terreno básico, revele-o, coloque-o em sua mão e depois embaralhe seu grimório.)

Nahiri, a Anunciadora

+2: Você pode descartar um card. Se fizer isso, compre um card. −2: Exile o encantamento, artefato virado ou criatura virada alvo. −8: Procure em seu grimório um card de artefato ou de criatura, coloque-o no campo de batalha e, depois, embaralhe seu grimório. Ele ganha ímpeto. Devolva-o para a sua mão no início da próxima etapa final.

Nissa, Guardiã dos Elementos

+2: Use vidência 2. 0: Olhe o card do topo de seu grimório. Se for um card de terreno ou de criatura com custo de mana convertido igual ou inferior ao número de marcadores de lealdade em Nissa, Guardiã dos Elementos, você poderá colocar aquele card no campo de batalha. -6: Desvire até dois terrenos alvo que você controla. Eles se tornam criaturas 5/5 do tipo Elemental com voar e ímpeto até o final do turno. Elas ainda são terrenos.

Niv-Mizzet, o Mente de Fogo

Voar Toda vez que você compra um card, Niv-Mizzet, o Mente de Fogo, causa 1 ponto de dano a qualquer alvo. {T}: Compre um card.

Tecedora de Nyx

Alcance No início de sua manutenção, coloque os dois cards do topo de seu grimório em seu cemitério. {1}{B}{G}, exile Tecedora de Nyx: Devolva o card alvo de seu cemitério para sua mão.

Raio Profético

Raio Profético causa 4 pontos de dano a qualquer alvo. Olhe os quatro cards do topo do seu grimório. Coloque um daqueles cards na sua mão e os restantes no fundo do seu grimório em qualquer ordem.

Putrificar

Destrua o artefato ou a criatura alvo. Ela não pode ser regenerada.

Rashmi, Artesã das Eternidades

Toda vez que você conjurar sua primeira mágica em cada turno, revele o card do topo de seu grimório. Se for um card que não seja terreno com custo de mana convertido inferior ao daquela mágica, você poderá conjurá-lo sem pagar seu custo de mana. Se não conjurar o card revelado desta forma, coloque-o em sua mão.

Amuleto Temur

Escolha um — • A criatura alvo que você controla recebe +1/+1 até o final do turno. Ela luta com a criatura alvo que você não controla. • Anule a mágica alvo, a menos que seu controlador pague {3}. • As criaturas com poder igual ou inferior a 3 não podem bloquear neste turno.

Findar

Destrua a criatura alvo. Ela não pode ser regenerada.

Arraia Predadora

Voar Toda vez que Arraia Predadora causa dano de combate a um jogador, você pode destruir o artefato ou encantamento alvo que aquele jogador controla.

Riqueza Abominável

O oponente alvo exila X cards do topo do próprio grimório. Você pode conjurar qualquer número de mágicas com custo de mana convertido igual ou inferior a X dentre eles sem pagar seus custos de mana.

Mosto, a Mãe-de-Ataque

Quando Mosto, a Mãe-de-Ataque, entrar no campo de batalha, crie duas fichas de criatura vermelha e verde 1/1 do tipo Goblin Guerreiro. Cada mágica instantânea ou feitiço vermelho ou verde que você conjura tem conspirar. (Conforme conjura a mágica, você pode virar duas criaturas desviradas que você controla que compartilhem uma cor com ela. Quando fizer isso, copie a mágica. Você pode escolher novos alvos para a cópia.)

Wydwen, a Ventania Mordaz

Lampejo Voar {U}{B}, pague 1 ponto de vida: Devolva Wydwen, a Ventania Mordaz, para a mão de seu dono.

Sarcófago Abandonado

Você pode conjurar mágicas com a habilidade reciclar do seu cemitério. Se um card com uma habilidade reciclar seria colocado no seu cemitério vindo de qualquer lugar e ele não tiver sido reciclado, em vez disso, exile-o.

Sinete Arcano

{T}: Adicione um mana de qualquer cor da identidade de cor de seu comandante.

Sinete Azorius

{1}, {T}: Adicione {W}{U}.

Sinete Boros

{1}, {T}: Adicione {R}{W}.

Esfera do Comandante

{T}: Adicione um mana de qualquer cor da identidade de cor de seu comandante. Sacrifique Esfera do Comandante: Compre um card.

Flutuador

As habilidades reciclar que você ativa custam até {2} a menos para serem ativadas.

Lâmina de Herança

A criatura equipada recebe +3/+1. Toda vez que a criatura equipada morre, você pode revelar cards do topo de seu grimório até revelar um card de criatura que compartilhe um tipo de criatura com ela. Coloque aquele card na sua mão e o restante no fundo de seu grimório em ordem aleatória. Equipar {1}

Sinete Izzet

{1}, {T}: Adicione {U}{R}.

Bestiário do Vivideiro

No início de sua manutenção, use vidência 1. Toda vez que conjura uma mágica de criatura, você pode pagar {G}. Se fizer isso, compre um card.

Grevas Faiscantes

A criatura equipada tem manto e ímpeto. (Ela não pode ser alvo de mágicas nem de habilidades.) Equipar {0}

Barril de Mímica

Estampar — Toda vez que uma criatura que não seja ficha morrer, você poderá exilar aquele card. Se fizer isso, devolva cada outro card exilado com Barril de Mímica ao cemitério de seu dono. {3}, {T}: Crie uma ficha que seja uma cópia de um card exilado com Barril de Mímica. Ele ganha ímpeto. Exile-a no início da próxima etapa final.

Sinete Orzhov

{1}, {T}: Adicione {W}{B}.

Réptil da Psicose

O poder e a resistência de Réptil da Psicose são ambos iguais ao número de cards em sua mão. Toda vez que você compra um card, cada oponente perde 1 ponto de vida.

Sinete Rakdos

{1}, {T}: Adicione {B}{R}.

Árbitro Silencioso

No máximo uma criatura pode atacar a cada combate. No máximo uma criatura pode bloquear a cada combate.

Pinça Craniana

A criatura equipada recebe +1/-1. Toda vez que a criatura equipada morrer, compre dois cards. Equipar {1}

Anel Solar

{T}: Adicione {C}{C}.

Simulacro Solene

Quando Simulacro Solene entra no campo de batalha, você pode procurar um card de terreno básico em seu grimório, colocá-lo no campo de batalha virado e depois embaralhar seu grimório. Quando Simulacro Solene morre, você pode comprar um card.

Botas Pé-ligeiro

A criatura equipada tem resistência a magia e ímpeto. Equipar {1}

Desolação Fumegante

{T}: Adicione {C}. Reciclar terreno básico {1} ({1}, descarte este card: Procure em seu grimório um card de terreno básico, revele-o, coloque-o em sua mão e depois embaralhe seu grimório.)

Chancelaria Azorius

Chancelaria Azorius entra no campo de batalha virado. Quando Chancelaria Azorius entrar no campo de batalha, devolva um terreno que você controla para a mão de seu dono. {T}: Adicione {W}{U}.

Forjaria do Campo de Batalha

{T}: Adicione {C}. {T}: Adicione {R} ou {W}. Forjaria do Campo de Batalha causa 1 ponto de dano a você.

Floresta Flagelada

{T}: Adicione {C}. {3}{G}, {T}, sacrifique Floresta Flagelada: Procure em seu grimório até dois cards de terreno básico, coloque-os no campo de batalha virados e depois embaralhe seu grimório.

Pântano de Bojuka

Pântano de Bojuka entra no campo de batalha virado. Quando Pântano de Bojuka entrar no campo de batalha, exile todos os cards do cemitério do jogador alvo. {T}: Adicione {B}.

Guarnição Boros

Guarnição Boros entra no campo de batalha virado. Quando Guarnição Boros entrar no campo de batalha, devolva um terreno que você controle para a mão de seu dono. {T}: Adicione {R}{W}.

Vista do Dossel

({T}: Adicione {G} ou {W}.) Vista do Dossel entra no campo de batalha virada, a menos que você controle dois ou mais terrenos básicos.

Cavernas de Koilos

{T}: Adicione {C}. {T}: Adicione {W} ou {B}. Cavernas de Koilos causa 1 ponto de dano a você.

Clareira das Cinzas

({T}: Adicione {R} ou {G}.) Clareira das Cinzas entra no campo de batalha virada, a menos que você controle dois ou mais terrenos básicos.

Torre de Comando

{T}: Adicione um mana de qualquer cor da identidade de cor de seu comandante.

Catacumbas de Darkwater

{1}, {T}: Adicione {U}{B}.

Deserto da Fervorosa

Deserto da Fervorosa entra no campo de batalha virado. {T}: Adicione {R}. Reciclar {1}{R} ({1}{R}, descarte este card: Compre um card.)

Deserto do Consciente

Deserto do Consciente entra no campo de batalha virado. {T}: Adicione {U}. Reciclar {1}{U} ({1}{U}, descarte este card: Compre um card.)

Deserto da Verdadeira

Deserto da Verdadeira entra no campo de batalha virado. {T}: Adicione {W}. Reciclar {1}{W} ({1}{W}, descarte este card: Compre um card.)

Farol Desolado

{T}: Adicione {C}. {1}{U}{R}, {T}: Compre um card e depois descarte um card.

Aqueduto Dimir

Aqueduto Dimir entra no campo de batalha virado. Quando Aqueduto Dimir entrar no campo de batalha, devolva um terreno que você controle para a mão de seu dono. {T}: Adicione {U}{B}.

Campina Flutuante

Campina Flutuante entra no campo de batalha virada. {T}: Adicione {W}. Reciclar {2} ({2}, descarte este card: Compre um card.)

Areias Infinitas

{T}: Adicione {C}. {2}, {T}: Exile a criatura alvo que você controla. {4}, {T}, sacrifique Areias Infinitas: Devolva cada card de criatura exilado com Areias Infinitas ao campo de batalha sob o controle de seu dono.

Pomar Exótico

{T}: Adicione um mana de qualquer cor que um terreno controlado por um oponente possa gerar.

Caverna Esquecida

Caverna Esquecida entra no campo de batalha virada. {T}: Adicione {R}. Reciclar {R} ({R}, descarte este card: Compre um card.)

Bivaque da Fronteira

Bivaque da Fronteira entra no campo de batalha virado. {T}: Adicione {G}, {U} ou {R}.

Condado de Gavony

{T}: Adicione {C}. {2}{G}{W}, {T}: Coloque um marcador +1/+1 em cada criatura que você controla.

Fazenda de Podridão Golgari

Fazenda de Podridão Golgari entra no campo de batalha virada. Quando Fazenda de Podridão Golgari entrar no campo de batalha, devolva um terreno que você controle para a mão de seu dono. {T}: Adicione {B}{G}.

Mata Sinistra

{T}: Adicione {C}. {2}{B}{G}, {T}, sacrifique uma criatura: Compre um card.

Gleba Gruul

Gleba Gruul entra no campo de batalha virada. Quando Gleba Gruul entrar no campo de batalha, devolva um terreno que você controla para a mão de seu dono. {T}: Adicione {R}{G}.

Profundezas de Halimar

Profundezas de Halimar entra no campo de batalha virado. Quando Profundezas de Halimar entrar no campo de batalha, olhe os três cards do topo de seu grimório e depois coloque-os de volta em qualquer ordem. {T}: Adicione {U}.

Deserto Hostil

{T}: Adicione {C}. {2}, exile um card de terreno de seu cemitério: Deserto Hostil torna-se uma criatura 3/4 do tipo Elemental até o final do turno. Ela ainda é um terreno.

Fazendas Irrigadas

({T}: Adicione {W} ou {U}.) Fazendas Irrigadas entra no campo de batalha virada. Reciclar {2} ({2}, descarte este card: Compre um card.)

Fábrica de Caldeira Izzet

Fábrica de Caldeira Izzet entra no campo de batalha virada. Quando Fábrica de Caldeira Izzet entrar no campo de batalha, devolva um terreno que você controla para a mão de seu dono. {T}: Adicione {U}{R}.

Toca do Lobo de Kessig

{T}: Adicione {C}. {X}{R}{G}, {T}: A criatura alvo recebe +X/+0 e ganha atropelar até o final do turno.

Orla Krosana

Orla Krosana entra no campo de batalha virada. {T}: Adicione {C}. {2}, {T}, sacrifique Orla Krosana: Procure um card de Floresta e um de Planície em seu grimório, coloque-os no campo de batalha virados e depois embaralhe seu grimório.

Regiões Agrestes de Llanowar

{T}: Adicione {C}. {T}: Adicione {B} ou {G}. Regiões Agrestes de Llanowar causa 1 ponto de dano a você.

Banco de Areia Isolado

Banco de Areia Isolado entra no campo de batalha virado. {T}: Adicione {U}. Reciclar {U} ({U}, descarte este card: Compre um card.)

Memorial à Loucura

Memorial à Loucura entra no campo de batalha virado. {T}: Adicione {B}. {2}{B}, {T}, sacrifique Memorial à Loucura: Devolva o card de criatura alvo de seu cemitério para sua mão.

Lodaçal Mortuário

Lodaçal Mortuário entra no campo de batalha virado. Quando Lodaçal Mortuário entra no campo de batalha, você pode colocar o card de criatura alvo de seu cemitério no topo de seu grimório. {T}: Adicione {B}.

Vale de Piromusgo

{1}, {T}: Adicione {R}{G}.

Ponte Musgomosto

Refúgio (Este terreno entra no campo de batalha virado. Quando entrar, olhe os quatro cards do topo de seu grimório, exile um com a face voltada para baixo e depois coloque o restante no fundo de seu grimório.) {T}: Adicione {G}. {G}, {T}: Você pode jogar o card exilado sem pagar seu custo de mana se as criaturas que você controla tiverem poder total igual ou superior a 10.

Paisagem Infinita

Paisagem Infinita entra no campo de batalha virada. {T}: Adicione {C}. {2}, {T}, sacrifique Paisagem Infinita: Procure em seu grimório até dois cards de terreno básico que compartilhem um tipo de terreno, coloque-os no campo de batalha virados e depois embaralhe seu grimório.

Monastério Místico

Monastério Místico entra no campo de batalha virado. {T}: Adicione {U}, {R} ou {W}.

Posto Avançado Nômade

Posto Avançado Nômade entra no campo de batalha virado. {T}: Adicione {R}, {W} ou {B}.

Palácio Opulento

Palácio Opulento entra no campo de batalha virado. {T}: Adicione {B}, {G} ou {U}.

Oran-Rief, a Matavasta

Oran-Rief, a Matavasta, entra no campo de batalha virado. {T}: Adicione {G}. {T}: Coloque um marcador +1/+1 em cada criatura verde que entrou no campo de batalha neste turno.

Basílica Orzhov

Basílica Orzhov entra no campo de batalha virada. Quando Basílica Orzhov entrar no campo de batalha, devolva um terreno que você controla para a mão de seu dono. {T}: Adicione {W}{B}.

Caminho da Ascendência

Caminho da Ascendência entra no campo de batalha virado. {T}: Adicione um mana de qualquer cor da identidade de cor de seu comandante. Quando aquele mana for gasto para conjurar uma mágica que compartilhe um tipo de criatura com seu comandante, use vidência 1.

Riacho da Pradaria

({T}: Adicione {W} ou {U}.) Riacho da Pradaria entra no campo de batalha virado, a menos que você controle dois ou mais terrenos básicos.

Carnarium Rakdos

Carnarium Rakdos entra no campo de batalha virado. Quando Carnarium Rakdos entrar no campo de batalha, devolva um terreno que você controla para a mão de seu dono. {T}: Adicione {B}{R}.

Torre do Relicário

Não há limite para o número máximo de cards em sua mão. {T}: Adicione {C}.

Ilha Remota

Ilha Remota entra no campo de batalha virada. {T}: Adicione {U}. Reciclar {2} ({2}, descarte este card: Compre um card.)

Passagem do Ladino

{T}: Adicione {C}. {4}, {T}: A criatura alvo não pode ser bloqueada neste turno.

Cone da Ruptura

Cone da Ruptura entra no campo de batalha virado. Quando Cone da Ruptura entrar no campo de batalha, sacrifique-o, a menos que você pague {1}. {T}: Adicione um mana de qualquer cor.

Cidadela da Estepe Arenosa

Cidadela da Estepe Arenosa entra no campo de batalha virado. {T}: Adicione {W}, {B} ou {G}.

Território dos Necrófagos

{T}: Adicione {C}. {2}, {T}, sacrifique um Deserto: Exile todos os cards de todos os cemitérios.

Estepe Remota

Estepe Remota entra no campo de batalha virada. {T}: Adicione {W}. Reciclar {W} ({W}, descarte este card: Compre um card.)

Santuário Selesnya

Santuário Selesnya entra no campo de batalha virado. Quando Santuário Selesnya entrar no campo de batalha, devolva um terreno que você controla para a mão de seu dono. {T}: Adicione {G}{W}.

Serra de Sanguesombra

{1}, {T}: Adicione {B}{R}.

Recifes de Shiv

{T}: Adicione {C}. {T}: Adicione {U} ou {R}. Recifes de Shiv causa 1 ponto de dano a você.

Câmara de Crescimento Simic

Câmara de Crescimento Simic entra no campo de batalha virada. Quando Câmara de Crescimento Simic entrar no campo de batalha, devolva um terreno que você controla para a mão de seu dono. {T}: Adicione {G}{U}.

Vastidão de Skycloud

{1}, {T}: Adicione {W}{U}.

Cratera Fumegante

Cratera Fumegante entra no campo de batalha virado. {T}: Adicione {R}. Reciclar {2} ({2}, descarte este card: Compre um card.)

Pântano Ardente

({T}: Adicione {B} ou {R}.) Pântano Ardente entra no campo de batalha virado, a menos que você controle dois ou mais terrenos básicos.

Penhasco Marinho Altivo

Penhasco Marinho Altivo entra no campo de batalha virado. Quando Penhasco Marinho Altivo entra no campo de batalha, a criatura alvo ganha voar até o final do turno. {T}: Adicione {U}.

Colina da Rocha Espinhosa

Refúgio (Este terreno entra no campo de batalha virado. Quando entrar, olhe os quatro cards do topo de seu grimório, exile um com a face voltada para baixo e depois coloque o restante no fundo de seu grimório.) {T}: Adicione {R}. {R}, {T}: Você pode jogar o card exilado sem pagar seu custo de mana se um oponente sofreu 7 pontos de dano ou mais neste turno.

Pradaria de Capim Solar

{1}, {T}: Adicione {G}{W}.

Vale Afundado

({T}: Adicione {U} ou {B}.) Vale Afundado entra no campo de batalha virado, a menos que você controle dois ou mais terrenos básicos.

Templo do Falso Deus

{T}: Adicione {C}{C}. Ative esta habilidade somente se você controlar cinco ou mais terrenos.

Território Não Reivindicado

Conforme Território Não Reivindicado entra no campo de batalha, escolha um tipo de criatura. {T}: Adicione {C}. {T}: Adicione um mana de qualquer cor. Gaste este mana apenas para conjurar uma mágica de criatura do tipo escolhido.

Cumes dos Ventos Velozes

Refúgio (Este terreno entra no campo de batalha virado. Quando entrar, olhe os quatro cards do topo de seu grimório, exile um com a face voltada para baixo e depois coloque o restante no fundo de seu grimório.) {T}: Adicione {W}. {W}, {T}: Você pode jogar o card exilado sem pagar seu custo de mana se tiver atacado com três ou mais criaturas neste turno.

Costa de Yavimaya

{T}: Adicione {C}. {T}: Adicione {G} ou {U}. Costa de Yavimaya causa 1 ponto de dano a você.

Tokens 19 cartas
Elemental
Elemental
Human
Humano
Soldier
Soldado
Spirit
Espírito
Bird Illusion
Bird Illusion
Drake
Drake
Zombie
Zumbi
Elemental
Elemental
Beast
Beast
Hydra
Hydra
Insect
Insect
Saproling
Saprófita
Snake
Snake
Dinosaur Cat
Dinosaur Cat
Goblin Warrior
Goblin Warrior
Insect
Insect
Treasure
Tesouro