Cartas lançadas na expansão Commander 2018

  • 09/08/2018
  • C18
  • 400 cartas
  • Commander

Corcel de Bóreas

Voar Quando Corcel de Bóreas deixar o campo de batalha, escolha um oponente que controla mais terrenos que você. Procure em seu grimório um número de cards de Planície igual à diferença e revele-os. Coloque um deles no campo de batalha virado e o restante em sua mão. Depois, embaralhe seu grimório.

Manifest

(You can cover a face-down manifested creature with this reminder card. A manifested creature card can be turned face up any time for its mana cost. A face-down card can also be turned face up for its morph cost.)

Tempestade Empírea

Quando conjurar esta mágica, copie-a para cada vez que você conjurou seu comandante da zona de comando neste jogo. Crie uma ficha de criatura branca 4/4 do tipo Anjo com voar.

Espadachim-mestra Celestial

Voar, golpe duplo Quando Espadachim-mestra Celestial entra no campo de batalha, você pode anexar a ela qualquer número de Auras e Equipamentos que você controla. As outras criaturas que você controla recebem +1/+1 para cada Aura e Equipamento anexado a Espadachim-mestra Celestial.

Unicórnio Leal

Vigilância Tenente — No início do combate no seu turno, se você controlar seu comandante, previna todo o dano de combate que seria causado a criaturas que você controla neste turno. As outras criaturas que você controla ganham vigilância até o final do turno.

Magus do Equilíbrio

{4}{W}, {T}, sacrifique Magus do Equilíbrio: Cada jogador escolhe uma quantidade de terrenos que controla equivalente ao número de terrenos controlados pelo jogador que controla menos e, em seguida, sacrifica os restantes. Os jogadores descartam cards e sacrificam criaturas da mesma forma.

Augúrio de Aminatou

Exile os oito cards do topo de seu grimório. Você pode colocar um card de terreno dentre eles no campo de batalha. Até o final do turno, para cada tipo de card que não seja terreno, você pode conjurar um card daquele tipo dentre os cards exilados sem pagar seu custo de mana.

Tempestade do Eco

Quando conjurar esta mágica, copie-a para cada vez que você conjurou seu comandante da zona de comando neste jogo. Você pode escolher novos alvos para as cópias. Crie uma ficha que seja uma cópia do artefato alvo.

Invocação de Estrid

Você pode fazer com que Invocação de Estrid entre no campo de batalha como cópia de qualquer encantamento que você controla, com a exceção de ganhar "No início de sua manutenção, você pode exilar este encantamento. Se fizer isso, devolva-o ao campo de batalha sob o controle de seu dono.".

Limiar Sempre Vígil

Toda vez que um oponente atacar com uma ou mais criaturas você ou um planeswalker que você controla, compre um card.

Dragonete Leal

Voar Tenente — No início do combate no seu turno, se você controlar seu comandante, compre um card.

Sombra de Polvo

Encantar criatura A criatura encantada tem poder e resistência básicos 8/8 e tem "Toda vez que esta criatura ataca, você pode virar a criatura alvo com poder igual ou inferior a 8.". Armadura de totem (Se a criatura encantada seria destruída, em vez disso, remova todo o dano dela e destrua esta Aura.)

Névoa Primordial

No início de sua etapa final, você pode manifestar o card do topo de seu grimório. (Coloque-o no campo de batalha com a face voltada para baixo como uma criatura 2/2. Volte sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de mana se for um card de criatura.) Exile uma permanente com a face voltada para baixo que você controla: Você pode jogar aquele card neste turno. (Você ainda paga seus custos. As regras de tempo ainda se aplicam.)

Humilhador Vedalkeano

Maestria com metais — Toda vez que Humilhador Vedalkeano ataca, se você controla três ou mais artefatos, as criaturas que seus oponentes controlam perdem todas as habilidades e têm poder e resistência básicos 1/1 até o final do turno.

Hemorrastreador

Voar {B}, pague 2 pontos de vida: Coloque um marcador +1/+1 em Hemorrastreador. Quando Hemorrastreador deixar o campo de batalha, compre um card para cada marcador +1/+1 nele.

Rogar aos Mortos

Devolva X cards de criatura alvo de seu cemitério para o campo de batalha. Milagre {X}{B}{B} (Você pode conjurar este card pagando seu custo de milagre ao comprá-lo se este for o primeiro card que você compra neste turno.)

Subordinado Leal

Ameaçar Tenente — No início do combate no seu turno, se você controlar seu comandante, cada oponente perde 3 pontos de vida.

Noite Incarnada

Toque mortífero Quando Noite Incarnada deixa o campo de batalha, todas as criaturas recebem -3/-3 até o final do turno. Evocar {3}{B} (Você pode conjurar esta mágica pagando seu custo de evocar. Se fizer isso, ela será sacrificada quando entrar no campo de batalha.)

Tempestade de Crânios

Quando conjurar esta mágica, copie-a para cada vez que você conjurou seu comandante da zona de comando neste jogo. Cada oponente sacrifica uma criatura. Cada oponente que não puder fazê-lo perde metade dos pontos de vida, arredondada para cima.

Semeador da Discórdia

Voar Conforme Semeador da Discórdia entrar no campo de batalha, escolha dois jogadores. Toda vez que é causado dano a um dos jogadores escolhidos, o outro jogador escolhido também perde uma quantidade equivalente de pontos de vida.

Emissário do Ressentimento

Voar, ímpeto Conforme Emissário do Ressentimento entrar no campo de batalha, escolha secretamente um oponente. Revele o jogador escolhido: Escolha novos alvos para a mágica ou habilidade alvo se ela for controlada pelo jogador escolhido e tiver como alvo você ou uma permanente que você controla. Ative esta habilidade apenas uma vez.

Perdição do Encantador

No início de sua etapa final, o encantamento alvo causa uma quantidade de dano igual a seu custo de mana convertido ao próprio controlador, a menos que aquele jogador o sacrifique.

Tempestade de Fúria

Quando conjurar esta mágica, copie-a para cada vez que você conjurou seu comandante da zona de comando neste jogo. Você pode escolher novos alvos para as cópias. Copie a mágica instantânea ou o feitiço alvo. Você pode escolher novos alvos para a cópia.

Aprendiz Leal

Ímpeto Tenente — No início do combate no seu turno, se você controlar seu comandante, crie uma ficha de criatura artefato incolor 1/1 do tipo Tóptero com voar. Aquela ficha ganha ímpeto até o final do turno.

Dragão Aninhador

Voar Aterragem — Toda vez que um terreno entrar no campo de batalha sob o seu controle, crie uma ficha de criatura vermelha 0/2 do tipo Ovo de Dragão com defensor e "Quando esta criatura morrer, crie uma ficha de criatura vermelha 2/2 do tipo Dragão com voar e '{R}: Esta criatura recebe +1/+0 até o final do turno.'".

Mescla da Realidade

Coloque a sua permanente alvo no fundo de seu grimório. Revele cards do topo de seu grimório até revelar um card que compartilhe um tipo com aquela permanente. Coloque aquele card no campo de batalha e o restante no fundo de seu grimório em ordem aleatória. Retraçar (Você pode conjurar este card do seu cemitério ao descartar um card de terreno além de pagar seus outros custos.)

Diretriz de Saheeli

Improvisar (Cada artefato que você vira após terminar de ativar habilidades de mana paga por {1}.) Revele os X cards do topo de seu grimório. Você pode colocar qualquer número de cards de artefato com custo de mana convertido igual ou inferior a X dentre eles no campo de batalha. Depois, coloque em seu cemitério todos os cards revelados dessa maneira que não foram colocados no campo de batalha.

Batedor de Tesouros

Toda vez que um oponente virar um artefato para gerar mana, ganhe o controle daquele artefato até o final do seu próximo turno.

Varchild, Traidora de Kjeldor

Toda vez que Varchild, Traidora de Kjeldor, causa dano de combate a um jogador, aquele jogador cria uma quantidade equivalente de fichas de criatura vermelha 1/1 do tipo Sobrevivente. Os Sobreviventes que seus oponentes controlam não podem bloquear nem atacar você nem um planeswalker que você controla. Quando Varchild deixar o campo de batalha, ganhe o controle de todos os Sobreviventes.

Manada de Besourocerontes

Atropelar Manada de Besourocerontes receberá +10/+10 enquanto você controlar dez ou mais terrenos.

Tempestade da Gênese

Quando conjurar esta mágica, copie-a para cada vez que você conjurou seu comandante da zona de comando neste jogo. Revele cards do topo de seu grimório até revelar um card de permanente que não seja um terreno. Você pode colocar aquele card no campo de batalha. Em seguida, coloque no fundo de seu grimório em ordem aleatória todos os cards revelados dessa forma que não tenham sido colocados no campo de batalha.

Guardião Leal

Atropelar Tenente — No início do combate no seu turno, se você controlar seu comandante, coloque um marcador +1/+1 em cada criatura que você controla.

Mito Liberto

Seu comandante custa {1} a menos para ser conjurado para cada vez que foi conjurado da sua zona de comando neste jogo. Toda vez que seu comandante for colocado na zona de comando vindo de qualquer lugar, compre um card.

Colosso de Nilea

Constelação — Toda vez que Colosso de Nilea ou outro encantamento entrar no campo de batalha sob seu controle, duplique o poder e a resistência da criatura alvo até o final do turno.

Limo Voraz

Limo Voraz não pode ser bloqueado por criaturas de poder igual ou inferior a 2. Se uma criatura que um oponente controla morreria, em vez disso, exile-a e coloque em Limo Voraz uma quantidade de marcadores +1/+1 igual ao poder daquela criatura.

Semeador de Virapau

Toda vez que um ou mais cards de terreno forem colocados no seu cemitério vindos de qualquer lugar, crie uma ficha de criatura verde 0/1 do tipo Planta. {G}, sacrifique três criaturas: Devolva o card de terreno alvo de seu cemitério para a sua mão.

Hidra Língua-de-chicote

Alcance Quando Hidra Língua-de-chicote entrar no campo de batalha, destrua todas as criaturas com voar. Coloque um marcador +1/+1 em Hidra Língua-de-chicote para cada criatura destruída dessa forma.

Aminatou, a Forjadora de Destinos

+1: Compre um card. Em seguida, coloque um card de sua mão no topo de seu grimório. −1: Exile outra permanente alvo sua. Em seguida, devolva-a ao campo de batalha sob o seu controle. −6: Escolha esquerda ou direita. Cada jogador ganha o controle de todas as permanentes que não sejam terrenos, exceto Aminatou, a Forjadora de Destinos, controladas pelo próximo jogador no sentido escolhido. Aminatou, a Forjadora de Destinos, pode ser sua comandante.

Arixmetes, Ilha Hibernante

Arixmetes, Ilha Hibernante, entra no campo de batalha virado com cinco marcadores de hibernação. Enquanto Arixmetes tiver um marcador de hibernação, ele é um terreno. (Não é uma criatura.) Toda vez que você conjura uma mágica, você pode remover um marcador de hibernação de Arixmetes. {T}: Adicione {G}{U}.

Brudiclad, Engenheiro Telchoriano

As fichas de criatura que você controla têm ímpeto. No início do combate no seu turno, crie uma ficha de criatura artefato azul 2/1 do tipo Myr. Em seguida, você pode escolher uma ficha que você controla. Se fizer isso, cada outra ficha que você controla se torna uma cópia daquela ficha.

Estrid, a Mascarada

+2: Desvire cada permanente encantada que você controla. −1: Crie uma ficha de encantamento branco do tipo Aura com o nome Máscara anexada a outra permanente alvo. A ficha tem encantar permanente e armadura de totem. −7: Coloque os sete cards do topo de seu grimório em seu cemitério. Devolva todos os cards de encantamento que não sejam Auras de seu cemitério para o campo de batalha. Em seguida, faça o mesmo com os cards de Aura. Estrid, a Mascarada, pode ser sua comandante.

Gyrus, Despertador de Cadáveres

Gyrus, Despertador de Cadáveres, entra no campo de batalha com um número de marcadores +1/+1 igual à quantidade de mana gasta para conjurá-lo. Toda vez que Gyrus ataca, você pode exilar o card de criatura alvo com o menor poder dentre os de seu cemitério. Se fizer isso, crie uma ficha que seja uma cópia daquele card e que esteja virada e atacando. Exile a ficha no final do combate.

Quéstia, a Cultivatora

Agraciar {3}{G}{W}{U} (Se você conjurar este card pagando seu custo de agraciar, ele será uma mágica de Aura com encantar criatura. Ele se tornará novamente uma criatura se não estiver anexado a uma criatura.) A criatura encantada recebe +4/+4. Toda vez que uma criatura encantada ou uma criatura encantamento que você controla atacar, compre um card.

Lorde Windgrace

+2: Descarte um card e depois compre um card. Se um card de terreno for descartado dessa forma, compre um card adicional. −3: Devolva até dois cards de terreno alvo de seu cemitério para o campo de batalha. −11: Destrua até seis permanentes alvo que não sejam terrenos. Em seguida, crie seis fichas de criatura verde 2/2 do tipo Felino Guerreiro com travessia de floresta. Lorde Windgrace pode ser seu comandante.

Saheeli, a Dotada

+1: Crie uma ficha de criatura artefato incolor 1/1 do tipo Servus. +1: A próxima mágica que você conjurar neste turno custará {1} a menos para conjurar para cada artefato que você controlar conforme a conjura. −7: Para cada artefato que você controlar, crie uma ficha que seja uma cópia dele. Aquelas fichas ganham ímpeto. Exile aquelas fichas no início da próxima etapa final. Saheeli, a Dotada, pode ser sua comandante.

Tawnos, Aprendiz de Urza

Ímpeto {U}{R}, {T}: Copie a habilidade ativada ou desencadeada alvo que você controla de uma fonte artefato. Você pode escolher novos alvos para a cópia. (As habilidades de mana não podem ser alvo.)

Tântis, a Tecedora de Guerras

Vigilância, alcance Todas as criaturas atacam a cada combate se estiverem aptas. Toda vez que uma criatura atacar você ou um planeswalker que você controla, coloque um marcador +1/+1 em Tântis, a Tecedora de Guerras.

Tuvasa, a Ensolarada

Tuvasa, a Ensolarada, recebe +1/+1 para cada encantamento que você controla. Toda vez que você conjurar sua primeira mágica de encantamento a cada turno, compre um card.

Varina, Rainha Lich

Toda vez que você atacar com um ou mais Zumbis, compre uma quantidade equivalente de cards e, em seguida, descarte uma quantidade equivalente de cards. Você ganha uma quantidade equivalente de pontos de vida. {2}, exile dois cards de seu cemitério: Crie uma ficha de criatura preta 2/2 do tipo Zumbi virada.

Julgamento de Windgrace

Para qualquer número de oponentes, destrua a permanente alvo que não seja um terreno que aquele jogador controla.

Xantcha, Agente Adormecida

Conforme Xantcha, Agente Adormecida, entra no campo de batalha, um oponente à sua escolha ganha o controle dela. Xantcha ataca a cada combate se estiver apta, e não pode atacar seu dono nem planeswalkers que seu dono controle. {3}: O controlador de Xantcha perde dois pontos de vida e você compra um card. Qualquer jogador pode ativar esta habilidade.

Yennett, Soberana Enigmática

Voar, vigilância, ameaçar Toda vez que Yennett, Soberana Enigmática, atacar, revele o card do topo de seu grimório. Se o custo de mana convertido daquele card for ímpar, você poderá conjurá-lo sem pagar seu custo de mana. Do contrário, compre um card.

Yuriko, a Sombra do Tigre

Ninjutsu de comandante {U}{B} ({U}{B}, devolva um atacante não bloqueado que você controla para a sua mão: Coloque este card da sua mão ou da zona de comando no campo de batalha virado e atacando.) Toda vez que um Ninja que você controla causar dano de combate a um jogador, revele o card do topo de seu grimório e coloque aquele card em sua mão. Cada oponente perde uma quantidade de pontos de vida igual ao custo de mana convertido daquele card.

Ídolo de Pedra Antigo

Lampejo Esta mágica custa {1} a menos para ser conjurada para cada criatura atacante. Atropelar Quando Ídolo de Pedra Antigo morrer, crie uma ficha de criatura artefato incolor 6/12 do tipo Constructo com atropelar.

Joia Cobiçada

Quando Joia Cobiçada entrar no campo de batalha, compre três cards. {T}: Adicione três manas de qualquer cor. Toda vez que uma ou mais criaturas que um oponente controla atacarem você e não forem bloqueadas, aquele jogador comprará três cards e ganhará o controle de Joia Cobiçada. Desvire-a.

Atlas Infinito

{2}, {T}: Compre um card. Ative esta habilidade somente se você controlar três ou mais terrenos com o mesmo nome.

Golem do Geodo

Atropelar Toda vez que Golem do Geodo causa dano de combate a um jogador, você pode conjurar seu comandante da zona de comando sem pagar seu custo de mana. (Você ainda paga quaisquer custos adicionais.)

Fundição Modificadora

{3}: Desvire Fundição Modificadora. {2}, {T}: Crie uma ficha de criatura artefato incolor 1/1 do tipo Servus. {1}, {T}, sacrifique um Servus: Crie uma ficha de criatura artefato incolor 1/1 do tipo Tóptero com voar. {T}, sacrifique um Tóptero: Crie uma ficha de criatura artefato incolor 4/4 do tipo Constructo.

Forja de Heróis

{T}: Adicione {C}. {T}: Escolha o comandante alvo que entrou no campo de batalha neste turno. Coloque um marcador +1/+1 nele se for uma criatura e um marcador de lealdade se for um planeswalker.

Torre de Vigia Isolada

{T}: Adicione {C}. {2}, {T}: Use vidência 1. Depois, você pode revelar o card do topo de seu grimório. Se um card de terreno básico for revelado dessa forma, coloque-o no campo de batalha virado. Ative esta habilidade somente se um oponente controlar ao menos dois terrenos a mais que você.

Valquíria de Adarkar

Voar, vigilância {T}: Quando a criatura alvo que não seja Valquíria de Adarkar morrer neste turno, devolva aquele card ao campo de batalha sob seu controle.

Escolhidos de Ajani

Toda vez que um encantamento entrar no campo de batalha sob o seu controle, crie uma ficha de criatura branca 2/2 do tipo Felino. Se aquele encantamento for uma Aura, você poderá anexá-la à ficha.

Vingança de Akroma

Destrua todos os artefatos, criaturas e encantamentos. Reciclar {3} ({3}, descarte este card: Compre um card.)

Golpe Banidor

Coloque o artefato, criatura ou encantamento alvo no fundo do grimório de seu dono. Milagre {W} (Você pode conjurar este card pagando seu custo de milagre ao comprá-lo se este for o primeiro card que você compra neste turno.)

Arconte Celestial

Agraciar {5}{W}{W} (Se você conjurar este card pagando seu custo de agraciar, ele será uma mágica de Aura com encantar criatura. Ele se tornará novamente uma criatura se não estiver anexado a uma criatura.) Voar, iniciativa A criatura encantada recebe +4/+4 e tem voar e iniciativa.

Troca de Berço

Morfoloide (Este card é de todos os tipos de criatura.) Exile a criatura alvo. Seu controlador cria uma ficha de criatura incolor 1/1 do tipo Metamorfo com morfoloide.

Golpe Desmantelador

Reforçar {2}{U} (Você pode pagar um custo adicional de {2}{U} ao conjurar esta mágica.) Destrua o artefato ou encantamento alvo. Se esta mágica foi reforçada, compre dois cards.

Súplica aos Anjos

Crie X fichas de criatura branca 4/4 do tipo Anjo com voar. Milagre {X}{W}{W} (Você pode conjurar este card pagando seu custo de milagre ao comprá-lo se este for o primeiro card que você compra neste turno.)

Lumiforme

Quando Lumiforme entra no campo de batalha, ele se torna uma Aura com encantar criatura. Manifeste o card do topo do seu grimório e anexe Lumiforme a ele. (Para manifestar um card, coloque-o no campo de batalha com a face voltada para baixo como uma criatura 2/2. Volte sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de mana se for um card de criatura.) A criatura encantada tem voar e vínculo com a vida.

Golpe Marcial

Crie X fichas de criatura branca 1/1 do tipo Soldado. Se X for igual ou superior a 5, destrua todas as outras criaturas.

Renascimento Phyrexiano

Destrua todas as criaturas. Em seguida, crie uma ficha de criatura artefato incolor X/X do tipo Horror, sendo X o número de criaturas destruídas desta forma.

Voltar ao Pó

Exile o artefato ou encantamento alvo. Se você conjurou esta mágica durante sua fase principal, você pode exilar um outro artefato ou encantamento alvo.

Devaneio do Sábio

Encantar criatura Quando Devaneio do Sábio entrar no campo de batalha, compre um card para cada Aura que você controla que estiver anexada a uma criatura. A criatura encantada recebe +1/+1 para cada Aura que você controla anexada a uma criatura.

Avatar de Serra

O poder e a resistência de Avatar de Serra são ambos iguais ao seu total de pontos de vida. Quando Avatar de Serra for colocado num cemitério vindo de qualquer lugar, embaralhe-o no grimório de seu dono.

Insígnia do Trono Vazio

Toda vez que você conjurar uma mágica de encantamento, crie uma ficha de criatura branca 4/4 do tipo Anjo com voar.

Sentinela Silenciosa

Voar Toda vez que Sentinela Silenciosa ataca, você pode devolver o card de encantamento alvo de seu cemitério para o campo de batalha.

Armadilha para Almas

{W}, sacrifique Armadilha para Almas: Exile a criatura alvo que esteja atacando você ou um planeswalker que você controla.

Terminus

Coloque todas as criaturas no fundo dos grimórios de seus donos. Milagre {W} (Você pode conjurar este card pagando seu custo de milagre ao comprá-lo se este for o primeiro card que você compra neste turno.)

Autoridade Incontestada

Encantar criatura Quando Autoridade Incontestada entrar no campo de batalha, compre um card. A criatura encantada tem proteção contra criaturas.

Ventos de Rath

Destrua todas as criaturas que não estiverem encantadas. Elas não podem ser regeneradas.

Vendaval Etéreo

Devolva seis permanentes alvo que não sejam terrenos para as mãos de seus donos.

Arquétipo da Imaginação

As criaturas que você controla têm voar. As criaturas que seus oponentes controlam perdem voar e não podem ter nem ganhar voar.

Tempestade Cerebral

Compre três cards. Depois, coloque dois cards de sua mão no topo do seu grimório em qualquer ordem.

Nubiforme

Quando Nubiforme entra no campo de batalha, ele se torna uma Aura com encantar criatura. Manifeste o card do topo do seu grimório e anexe Nubiforme a ele. (Para manifestar um card, coloque-o no campo de batalha com a face voltada para baixo como uma criatura 2/2. Volte sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de mana se for um card de criatura.) A criatura encantada tem voar e resistência a magia.

Esfinge da Charada

Voar Toda vez que Esfinge da Charada ataca, cada jogador nomeia um card. Depois, cada jogador revela o card do topo do próprio grimório. Se o card que um jogador revelar tiver o nome escolhido, aquele jogador o colocará na própria mão. Se não tiver, aquele jogador o colocará no fundo do próprio grimório.

Maré da Devastação

Devolva todas as permanentes que não sejam terrenos para as mãos de seus donos. Milagre {1}{U} (Você pode conjurar este card pagando seu custo de milagre ao comprá-lo se este for o primeiro card que você compra neste turno.)

Decreto de Crufix

Lampejo No início da etapa de compra de cada jogador, aquele jogador compra um card adicional.

Gênio dos Desejos

Voar Gênio dos Desejos entra no campo de batalha com três marcadores de desejo. {2}{U}{U}, remova um marcador de desejo de Gênio dos Desejos: Revele o card do topo de seu grimório. Você pode jogar aquele card sem pagar seu custo de mana. Se não fizer isso, exile-o.

Baú dos Sonhos

Compre três cards. Em seguida, coloque dois cards de sua mão no topo ou no fundo de seu grimório.

Sombra de Enguia

Lampejo Encantar criatura A criatura encantada recebe +1/+1. Armadura de totem (Se a criatura encantada seria destruída, em vez disso, remova todo o dano dela e destrua esta Aura.)

Escultor de Etherium

As mágicas de artefato que você conjura custam {1} a menos para serem conjuradas.

Leviatã de Tinteiro

Travessia de ilha (Esta criatura não poderá ser bloqueada enquanto o jogador defensor controlar uma Ilha.) Atropelar Manto (Esta criatura não pode ser alvo de mágicas nem de habilidades.)

Adentrar o Turbilhão

Reforçar {1}{U} (Você pode pagar um custo adicional de {1}{U} ao conjurar esta mágica.) Devolva a permanente alvo que não seja um terreno para a mão de seu dono. Se esta mágica foi reforçada, compre um card.

Infiltradora Jeskai

Infiltradora Jeskai não poderá ser bloqueada enquanto você não controlar outras criaturas. Quando Infiltradora Jeskai causar dano de combate a um jogador, exile-a junto com o card do topo de seu grimório em um monte voltado para baixo, embaralhe o monte e manifeste os dois cards. (Para manifestar um card, coloque-o no campo de batalha com a face voltada para baixo como uma criatura 2/2. Volte sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de mana se for um card de criatura.)

Vaga-pensador

Voar Quando Vaga-pensador entrar no campo de batalha, compre dois cards. Evocar {2}{U} (Você pode conjurar esta mágica pagando seu custo de evocar. Se fizer isso, ela será sacrificada quando entrar no campo de batalha.)

Ninja das Horas Tardias

Ninjutsu {1}{U} ({1}{U}, devolva para a mão um atacante que você controla que não tenha sido bloqueado: Coloque este card no campo de batalha de sua mão, virado e atacando.) Toda vez que Ninja das Horas Tardias causa dano de combate a um jogador, você pode comprar um card.

Ponderar

Olhe os três cards do topo do seu grimório e depois coloque-os de volta em qualquer ordem. Você pode embaralhar seu grimório. Compre um card.

Presságio

Olhe os três cards do topo do grimório do jogador alvo e depois coloque-os de volta em qualquer ordem. Você pode fazer com que aquele jogador embaralhe o próprio grimório. Compre um card no início da manutenção do próximo turno.

Predizer

Escolha um nome de card. Em seguida, o jogador alvo coloca o card do topo do próprio grimório no próprio cemitério. Se o card tem o nome escolhido, você compra dois cards. Caso contrário, você compra um card.

Engenharia Reversa

Improvisar (Seus artefatos podem ajudar a conjurar esta mágica. Cada artefato que você vira após terminar de ativar habilidades de mana paga por {1}.) Compre três cards.

Arte de Saheeli

Escolha um ou ambos — • Crie uma ficha que seja uma cópia do artefato alvo. • Crie uma ficha que seja uma cópia da criatura alvo, exceto que ela é um artefato além de seus outros tipos.

Esfinge Fragmentável

Voar Toda vez que uma criatura artefato que você controla causa dano de combate a um jogador, você pode criar uma ficha de criatura artefato azul 1/1 do tipo Tóptero com voar.

Estrela-do-mar Rúnica

{T}: Vidência 1. (Olhe o card do topo de seu grimório. Você pode colocar aquele card no fundo de seu grimório.)

Esfinge da Ilha de Jwar

Voar Manto (Esta criatura não pode ser alvo de mágicas nem de habilidades.) Você pode olhar o card do topo de seu grimório. (Você pode fazer isso a qualquer momento.)

Esfinge de Uthuun

Voar Quando Esfinge de Uthuun entrar no campo de batalha, revele os cinco cards do topo de seu grimório. Um oponente separa aqueles cards em dois montes. Você coloca um monte na própria mão e o outro no próprio cemitério.

Dizer as Horas

Olhe os três cards do topo de seu grimório. Coloque um daqueles cards em sua mão, um no topo de seu grimório e o outro no fundo de seu grimório.

Sede por Conhecimento

Compre três cards. Em seguida, descarte dois cards, a menos que você descarte um card de artefato.

Rede de Espionagem de Tópteros

No início de sua manutenção, se você controlar um artefato, crie uma ficha de criatura artefato incolor 1/1 do tipo Tóptero com voar. Toda vez que uma ou mais criaturas artefato que você controla causarem dano de combate a um jogador, compre um card.

Novidades

Compre quatro cards.

Caça ao Tesouro

Revele os cards do topo de seu grimório até revelar um card que não seja um terreno, depois coloque todos os cards revelados dessa maneira na sua mão.

Voto de Voo

Encantar criatura A criatura encantada recebe +2/+2, tem voar e não pode atacar você nem um planeswalker que você controle.

Ladra dos Turbilinos

Quando Ladra dos Turbilinos entrar no campo de batalha, crie duas fichas de criatura artefato incolor 1/1 do tipo Tóptero com voar. Vire dois artefatos desvirados que você controla: A criatura alvo não pode ser bloqueada neste turno.

Náiades das Corredeiras

Constelação — Toda vez que Náiades das Corredeiras ou outro encantamento entrar no campo de batalha sob seu controle, a criatura alvo não poderá ser bloqueada neste turno.

Exército dos Malditos

Crie treze fichas de criatura preta 2/2 do tipo Zumbi viradas. Recapitular {7}{B}{B}{B} (Você pode conjurar este card de seu cemitério pagando seu custo de recapitular. Depois, exile-o.)

Barganha do Luar

Olhe os cinco cards do topo de seu grimório. Para cada card, coloque o card em seu cemitério, a menos que você pague 2 pontos de vida. Depois, coloque o restante em sua mão.

Escavador Phyrexiano

Quando Escavador Phyrexiano entrar no campo de batalha, devolva ao campo de batalha o card de criatura alvo de seu cemitério. Você perde uma quantidade de pontos de vida igual ao custo de mana convertido daquele card.

Retirada para Hagra

Aterragem — Toda vez que um terreno entrar no campo de batalha sob seu controle, escolha um: • A criatura alvo recebe +1/+0 e ganha toque mortífero até o final do turno. • Cada oponente perde 1 ponto de vida e você ganha 1 ponto de vida.

Trilha Ruinosa

Destrua a criatura ou planeswalker alvo. Despertar 4 — {5}{B}{B} (Se você conjurar esta mágica por {5}{B}{B}, coloque também quatro marcadores +1/+1 no terreno alvo que você controla e ele se tornará uma criatura 0/0 do tipo Elemental com ímpeto. Ela ainda é um terreno.)

Alma de Innistrad

Toque mortífero {3}{B}{B}: Devolva até três cards de criatura alvo de seu cemitério para sua mão. {3}{B}{B}, exile Alma de Innistrad do seu cemitério: Devolva até três cards de criatura alvo do seu cemitério para a sua mão.

Costurar

Devolva o card de criatura alvo de seu cemitério para sua mão. Limiar — Se houver sete ou mais cards em seu cemitério, em vez disso, devolva aquele card de seu cemitério para o campo de batalha.

Ato Blasfemo

Esta mágica custa {1} a menos para ser conjurada para cada criatura no campo de batalha. Ato Blasfemo causa 13 pontos de dano a cada criatura.

Reação em Cadeia

Reação em Cadeia causa X pontos de dano a cada criatura, sendo X o número de criaturas no campo de batalha.

Distorção Caótica

O dono da permanente alvo a embaralha no próprio grimório e depois revela o card do topo do próprio grimório. Se for um card de permanente, ele o coloca no campo de batalha.

Dragão da Explosão Flamejante

Voar Toda vez que Dragão da Explosão Flamejante ataca, você pode pagar {X}{R}. Se fizer isso, Dragão da Explosão Flamejante causará X pontos de dano a qualquer alvo.

Dragão Avérneo Incendiário

Voar, ímpeto {1}{R}: Dragão Avérneo Incendiário recebe +X/+0 até o final do turno, sendo X o número de artefatos que você controla.

Magmamoto

Magmamoto causa X pontos de dano a cada criatura sem voar e a cada planeswalker.

Engenheiro de Tópteros

Quando Engenheiro de Tópteros entrar no campo de batalha, crie uma ficha de criatura artefato incolor 1/1 do tipo Tóptero com voar. As criaturas artefato que você controla têm ímpeto.

Limo Ácido

Toque mortífero Quando Limo Ácido entrar no campo de batalha, destrua o artefato, encantamento ou terreno alvo.

Gnarlid de Aura

As criaturas com poder menor que o de Gnarlid de Aura não podem bloqueá-lo. Gnarlid de Aura recebe +1/+1 para cada Aura no campo de batalha.

Vingador de Zendikar

Quando Vingador de Zendikar entrar no campo de batalha, crie uma ficha de criatura verde 0/1 do tipo Planta para cada terreno que você controla. Aterragem — Toda vez que um terreno entra no campo de batalha sob o seu controle, você pode colocar um marcador +1/+1 em cada criatura do tipo Planta que você controla.

Rompe-bosque Baloth

Aterragem — Toda vez que um terreno entra no campo de batalha sob o seu controle, Rompe-bosque Baloth recebe +4/+4 e ganha atropelar até o final do turno.

Sombra de Urso

Encantar criatura A criatura encantada recebe +2/+2 e tem "Toda vez que esta criatura atacar, desvire todos os terrenos que você controla." Armadura de totem (Se a criatura encantada seria destruída, em vez disso, remova todo o dano dela e destrua esta Aura.)

Sátiro Abençoado

Lampejo Agraciar {3}{G}{G} (Se você conjurar este card pagando seu custo de agraciar, ele será uma mágica de Aura com encantar criatura. Ele se tornará novamente uma criatura se não estiver anexado a uma criatura.) A criatura encantada recebe +4/+2.

Explorador da Fronteira

Quando Explorador da Fronteira entra no campo de batalha, cada jogador pode descartar um card. Cada jogador que descartou um card dessa forma pode procurar no próprio grimório um card de terreno básico, colocá-lo na própria mão e, em seguida, embaralhar o próprio grimório.

Budoka Gardener

{T}: You may put a land card from your hand onto the battlefield. If you control ten or more lands, flip Budoka Gardener.

Centauro das Lianas Esmagadoras

Atropelar Centauro das Lianas Esmagadoras entra no campo de batalha com um número de marcadores +1/+1 equivalente ao número de cards de terreno em todos os cemitérios. Toda vez que um card de terreno for colocado em um cemitério a partir de qualquer lugar, você pode pagar {G}{G}. Se fizer isso, devolva Centauro das Lianas Esmagadoras de seu cemitério para sua mão.

Entregar ao Pó

Esforço — Esta mágica custa {2}{G} a mais para ser conjurada para cada alvo além do primeiro. Destrua qualquer número de artefatos e/ou encantamentos alvo.

Renascimento Rastejante

Escolha um tipo de permanente. Devolva todos os cards do tipo escolhido de seu cemitério para sua mão. Recapitular {5}{G}{G} (Você pode conjurar este card de seu cemitério pagando seu custo de recapitular. Depois, exile-o.)

Cultivar

Procure até dois cards de terreno básico em seu grimório, revele-os e coloque um deles no campo de batalha virado e o outro na sua mão. Depois, embaralhe seu grimório.

Reflexo da Aurora

Encantar terreno Toda vez que o terreno encantado é virado para gerar mana, seu controlador adiciona dois manas extras em qualquer combinação de cores.

Eidolon da Florescência

Constelação — Toda vez que Eidolon da Florescência ou outro encantamento entrar no campo de batalha sob seu controle, compre um card.

Presença da Encantadora

Toda vez que você conjurar uma mágica de encantamento, compre um card.

Proporções Épicas

Lampejo Encantar criatura A criatura encantada recebe +5/+5 e tem atropelar.

Explorar

Você pode jogar um terreno adicional neste turno. Compre um card.

Vegetação Explosiva

Procure até dois cards de terreno básico em seu grimório, coloque-os no campo de batalha virados e, depois, embaralhe seu grimório.

Viagem Longínqua

Procure um card de terreno básico em seu grimório, coloque aquele card no campo de batalha virado e depois embaralhe seu grimório. Limiar — Se houver sete ou mais cards em seu cemitério, em vez disso, procure em seu grimório até três cards de terreno básico, coloque-os no campo de batalha virados e depois embaralhe seu grimório.

Elfo Porto-longínquo

Quando Elfo Porto-longínquo entra no campo de batalha, você pode procurar um card de terreno básico em seu grimório, colocá-lo no campo de batalha virado e depois embaralhar seu grimório.

Solo Fértil

Encantar terreno Toda vez que o terreno encantado é virado para gerar mana, seu controlador adiciona um mana extra de qualquer cor.

Lutar com o Passado

Coloque os três cards do topo de seu grimório em seu cemitério. Depois, você pode devolver um card de criatura ou terreno de seu cemitério para a sua mão.

Selo da Terra

Quando Selo da Terra entrar no campo de batalha, compre um card. Os cards nos cemitérios não podem ser alvo de mágicas nem de habilidades.

Estorrar

Como custo adicional para conjurar esta mágica, sacrifique um terreno. Procure até dois cards de terreno básico em seu grimório, coloque-os no campo de batalha e depois embaralhe seu grimório.

Arauto do Panteão

As mágicas de encantamentos que você conjura custam {1} a menos para serem conjuradas. Toda vez que você conjura uma mágica de encantamento, você ganha 1 ponto de vida.

Regiões de Caça

Reforçar {3}{G} (Você pode pagar um custo adicional de {3}{G} ao conjurar esta mágica.) Procure até dois cards de Floresta em seu grimório, coloque-os no campo de batalha virados e depois embaralhe seu grimório. Se esta mágica tiver sido reforçada, desvire todas as Florestas colocadas no campo de batalha desta maneira. Elas se tornam criaturas verdes 3/3 com ímpeto que ainda são terrenos.

Hidra Onívora

Toda vez que Hidra Onívora causa dano de combate a um oponente, ela causa aquela quantidade de dano a cada outro oponente.

Expedição ao Coração de Khalni

Aterragem — Toda vez que um terreno entra no campo de batalha sob o seu controle, você pode colocar um marcador de busca +1/+1 em Expedição ao Coração de Khalni. Remova três marcadores de busca de Expedição ao Coração de Khalni e sacrifique-o: Procure até dois cards de terreno básico em seu grimório, coloque-os no campo de batalha virados e depois embaralhe seu grimório.

Visão de Crufix

Revele os seis cards do topo de seu grimório. Coloque até três cards de encantamento dentre eles na sua mão e o restante dos cards revelados no seu cemitério.

Monstro do Cemitério Bolorento

Atropelar Quando Monstro do Cemitério Bolorento morrer, exile-o e depois devolva dois cards de criatura aleatoriamente de seu cemitério para o campo de batalha.

Vegetação Exuberante

Encantar terreno Toda vez que o terreno encantado é virado para gerar mana, seu controlador adiciona {G}{G} extras.

Baloths Enfurecidos

Atropelar Aterragem — Toda vez que um terreno entra no campo de batalha sob seu controle, você pode criar uma ficha de criatura verde 4/4 do tipo Besta.

Sábio da Reivindicação

Quando Sábio da Reivindicação entra no campo de batalha, você pode destruir o artefato ou encantamento alvo.

Ancião da Tribo Sakura

Sacrifique Ancião da Tribo Sakura: Procure um card de terreno básico no seu grimório, coloque-o no campo de batalha virado e depois embaralhe seu grimório.

Multidão de Cascudos

No início de sua manutenção, se você controlar cinco ou mais terrenos, coloque quatro marcadores +1/+1 em Multidão de Cascudos.

Sombra de Cobra

Encantar criatura A criatura encantada recebe +1/+1 e tem "Toda vez que esta criatura causa dano a um oponente, você pode comprar um card." Armadura de totem (Se a criatura encantada seria destruída, em vez disso, remova todo o dano dela e destrua esta Aura.)

Área de Reprodução

Encantar terreno O terreno encantado tem "{T}: Crie uma ficha de criatura verde 5/5 do tipo Besta com atropelar."

Voto de Selvageria

Encantar criatura A criatura encantada recebe +3/+3, tem atropelar e não pode atacar você nem um planeswalker que você controle.

Crescimento Virente

Encantar terreno Toda vez que o terreno encantado é virado para gerar mana, seu controlador adiciona {G} extra.

Ancião de Yavimaya

Quando Ancião de Yavimaya morre, você pode procurar até dois cards de terreno básico em seu grimório, revelá-los, colocá-los em sua mão e depois embaralhar seu grimório. {2}, sacrifique Ancião de Yavimaya: Compre um card.

Encantadora de Yavimaya

Encantadora de Yavimaya recebe +1/+1 para cada encantamento no campo de batalha.

Toque da Maga Etérea

Revele os quatro cards do topo de seu grimório. Você pode colocar um card de criatura dentre eles no campo de batalha. Ele ganha "No início da sua etapa final, devolva esta criatura para a mão de seu dono." Depois, coloque o restante dos cards revelados desta forma no fundo de seu grimório em qualquer ordem.

Medalhão de Bant

Escolha um — • Destrua o artefato alvo. • Coloque a criatura alvo no fundo do grimório de seu dono. • Anule a mágica instantânea alvo.

Bruna, Luz do Bando Alabastro

Voar, vigilância Toda vez que Bruna, Luz do Bando Alabastro, ataca ou bloqueia, você pode anexar a ela um número qualquer de Auras do campo de batalha, e pode colocar no campo de batalha anexado a ela qualquer número de cards de Aura que poderiam encantá-la vindos de seu cemitério e/ou de sua mão.

Vorme do Ossuário

Atropelar Toda vez que Vorme do Ossuário causar dano a um oponente, você pode devolver o card alvo de seu cemitério para sua mão.

Selkie Olhos-frios

Travessia de ilha (Esta criatura não poderá ser bloqueada enquanto o jogador defensor controlar uma Ilha.) Toda vez que Selkie Olhos-frios causa dano de combate a um jogador, você pode comprar aquela quantidade de cards.

Daxos de Meletis

Daxos de Meletis não pode ser bloqueado por criaturas de poder igual ou superior a 3. Toda vez que Daxos de Meletis causar dano de combate a um jogador, exile o card do topo do grimório daquele jogador. Você ganha uma quantidade de pontos de vida igual ao custo de mana convertido daquele card. Até o final do turno, você pode conjurar aquele card e pode gastar mana como se fosse de qualquer cor para fazê-lo.

Ritual da Colheita Mortal

Mórbido — No início de cada etapa final, se uma criatura tiver morrido neste turno, você pode comprar um card.

Dizimar

Destrua o artefato alvo, a criatura alvo, o encantamento alvo e o terreno alvo.

Vidente do Manto do Crepúsculo

Voar No início de sua manutenção, cada jogador revela o card do topo do próprio grimório, perde uma quantidade de pontos de vida igual ao custo de mana convertido daquele card e depois o coloca na própria mão.

Rebento da Matavelha

Atropelar, vínculo com a vida As mágicas que você conjura com Rebento da Matavelha como alvo custam {2} a menos para serem conjuradas. As mágicas que seus oponentes conjuram com Rebento da Matavelha como alvo custam {2} a mais para serem conjuradas.

Esfinge do Enigma

Voar Quando Esfinge do Enigma for colocada no seu cemitério vinda do campo de batalha, coloque-a no seu grimório na terceira posição, contando a partir do topo. Cascata (Quando conjurar esta mágica, exile os cards do topo do seu grimório até exilar um card que não seja um terreno e que tenha custo inferior. Você pode conjurá-lo sem pagar seu custo de mana. Coloque os cards exilados no fundo de seu grimório em ordem aleatória.)

Medalhão de Esper

Escolha um — • Destrua o encantamento alvo. • Compre dois cards. • O jogador alvo descarta dois cards.

Melhor Momento

Exaltado (Toda vez que uma criatura que você controla ataca sozinha, ela recebe +1/+1 até o final do turno.) Toda vez que uma criatura que você controla ataca sozinha, se for a primeira fase de combate do turno, desvire aquela criatura. Depois dessa fase, há uma fase de combate adicional.

Olhar de Granito

Destrua cada permanente que não seja um terreno com custo de mana convertido igual ou inferior a X.

Salvamento Macabro

Revele os cinco cards do topo de seu grimório. Você pode colocar um card de criatura ou terreno dentre eles em sua mão. Coloque o restante em seu cemitério.

Alto Sacerdote de Penitência

Toda vez que Alto Sacerdote de Penitência sofre dano, você pode destruir a permanente alvo que não seja um terreno.

Lavalanche

Lavalanche causa X pontos de dano ao jogador ou planeswalker alvo e a cada criatura que aquele jogador controle ou que o controlador daquele planeswalker controle.

Topterista Dissidente

Improvisar (Seus artefatos podem ajudar a conjurar esta mágica. Cada artefato que você vira após terminar de ativar habilidades de mana paga por {1}.) Quando Topterista Dissidente entrar no campo de batalha, crie duas fichas de criatura artefato incolores 1/1 do tipo Tóptero com voar.

Mortificar

Destrua a criatura ou o encantamento alvo.

Putrificar

Destrua o artefato ou a criatura alvo. Ele não pode ser regenerado.

Justa Autoridade

Encantar criatura A criatura encantada recebe +1/+1 para cada card na mão de seu controlador. No início da etapa de compra do controlador da criatura encantada, aquele jogador compra um card adicional.

Brutamontes de Escombros

O poder e a resistência de Brutamontes de Escombros são ambos iguais ao número de terrenos que você controla. Impulso sanguinário — {1}{R}{G}, descarte Brutamontes de Escombros: A criatura atacante alvo recebe +X/+X até o final do turno, sendo X o número de terrenos que você controla.

Tornado Selvagem

Tornado Selvagem causa X pontos de dano a cada criatura.

Oni da Lâmina Silenciosa

Ninjutsu {4}{U}{B}, ({4}{U}{B}, devolva para a mão um atacante que você controla que não tenha sido bloqueado: Coloque este card no campo de batalha de sua mão, virado e atacando.) Toda vez que Oni da Lâmina Silenciosa causa dano de combate a um jogador, olhe a mão daquele jogador. Você pode conjurar um card que não seja um terreno da mão daquele jogador sem pagar o custo de mana daquele card.

Coragem Inabalável

Encantar criatura A criatura encantada recebe +2/+2 e tem atropelar e vínculo com a vida.

Fim Absoluto

Exile a permanente alvo que não seja um terreno.

Colheita de Verme

Crie uma ficha de criatura preta e verde 1/1 do tipo Verme para cada card de terreno em seu cemitério. Retraçar (Você pode conjurar este card a partir de seu cemitério ao descartar um card de terreno além de pagar seus outros custos.)

Zendikar Incarnada

O poder de Zendikar Incarnada é igual ao número de terrenos que você controla.

Sinete Azorius

{1}, {T}: Adicione {W}{U}.

Urna de Mosco-lumes

No início da fase principal pré-combate de cada jogador, se Urna de Mosco-lumes estiver desvirada, aquele jogador adiciona {C} para cada artefato que ele controla.

Bosh, Golem de Ferro

Atropelar {3}{R}, sacrifique um artefato: Bosh, Golem de Ferro, causa dano igual ao custo de mana convertido do artefato sacrificado a qualquer alvo.

Chefe da Fundição

As outras criaturas artefato que você controla recebem +1/+1.

Esfera do Comandante

{T}: Adicione um mana de qualquer cor da identidade de cor de seu comandante. Sacrifique Esfera do Comandante: Compre um card.

Bola de Cristal

{1}, {T}: Vidência 2. (Para usar vidência 2, olhe os dois cards do topo do seu grimório. Depois, coloque qualquer número deles no fundo do seu grimório e o resto no topo em qualquer ordem.)

Juggernaut de Aço Negro

Indestrutível O poder e a resistência de Juggernaut de Aço Negro são ambos iguais ao número de artefatos que você controla. Juggernaut de Aço Negro ataca a cada combate se estiver apto.

Sinete Dimir

{1}, {T}: Adicione {U}{B}.

Edro da Pedra Onírica

{T}: Adicione {C}{C}{C}. {3}, {T}, sacrifique Edro da Pedra Onírica: Compre três cards.

Duplicante

Estampar — Quando Duplicante entra no campo de batalha, você pode exilar a criatura alvo que não seja uma ficha. Enquanto um card exilado com Duplicante for um card de criatura, Duplicante terá o poder, a resistência e todos os tipos de criatura do último card de criatura exilado com Duplicante. Ele ainda é um Metamorfo.

Arquivo de Edro

{T}: Adicione {C}{C}. {2}, {T}, sacrifique Arquivo de Edro: Compre dois cards.

Sinete Izzet

{1}, {T}: Adicione {U}{R}.

Lente de Aumento

{T}: Adicione {C}. {4}, {T}: Investigue. (Crie uma ficha de artefato incolor do tipo Pista com "{2}, sacrifique este artefato: Compre um card.")

Barril de Mímica

Estampar — Toda vez que uma criatura que não seja ficha morrer, você poderá exilar aquele card. Se fizer isso, devolva cada outro card exilado com Barril de Mímica ao cemitério de seu dono. {3}, {T}: Crie uma ficha que seja uma cópia de um card exilado com Barril de Mímica. Ela ganha ímpeto. Exile-a no início da próxima etapa final.

Pedra da Mente

{T}: Adicione {C}. {1}, {T}, sacrifique Pedra da Mente: Compre um card.

Engrenagem de Espelhos

Toda vez que outro artefato que não seja uma ficha entrar no campo de batalha sob seu controle, você poderá pagar {2}. Se fizer isso, crie uma ficha que seja uma cópia daquele artefato.

Esfera de Batalha Myr

Quando Esfera de Batalha Myr entrar no campo de batalha, crie quatro fichas de criatura artefato incolores 1/1 do tipo Myr. Toda vez que Esfera de Batalha Myr ataca, você pode virar X Myr desvirados que você controla. Se fizer isso, Esfera de Batalha Myr receberá +X/+0 até o final do turno e causará X pontos de dano ao jogador ou planeswalker que ela estiver atacando.

Sinete Orzhov

{1}, {T}: Adicione {W}{B}.

Olho do Peregrino

Voar Quando Olho do Peregrino entra no campo de batalha, você pode procurar um card de terreno básico em seu grimório, revelá-lo, colocá-lo na sua mão e depois embaralhar seu grimório.

Lente Prismática

{T}: Adicione {C}. {1}, {T}: Adicione um mana de qualquer cor.

Portal de Protótipos

Estampar — Quando Portal de Protótipos entra no campo de batalha, você pode exilar um card de artefato da sua mão. {X}, {T}: Crie uma ficha que seja uma cópia do card exilado. X é o custo de mana convertido daquele card.

Réptil da Psicose

O poder e a resistência de Réptil da Psicose são ambos iguais ao número de cards em sua mão. Toda vez que você compra um card, cada oponente perde 1 ponto de vida.

Garras Esmiuçadoras

{T}: O jogador alvo exila um card do próprio cemitério. {1}, sacrifique Garras Esmiuçadoras: Exile o card alvo de um cemitério. Compre um card.

Máquina da Destruição Ambulante

Máquina da Destruição Ambulante não pode ser bloqueada por criaturas de poder igual ou inferior a 2. Quando morre, Máquina da Destruição Ambulante causa 6 pontos de dano ao oponente ou planeswalker alvo.

Lanterna do Vidente

{T}: Adicione {C}. {2}, {T}: Use vidência 1. (Olhe o card do topo de seu grimório. Você pode colocar aquele card no fundo de seu grimório.)

Meridiana do Vidente

Aterragem — Toda vez que um terreno entra no campo de batalha sob o seu controle, você pode pagar {2}. Se fizer isso, compre um card.

Anel Solar

{T}: Adicione {C}{C}.

Alma de Nova Phyrexia

Atropelar {5}: As permanentes que você controla ganham indestrutível até o final do turno. {5}, exile Alma de Nova Phyrexia do seu cemitério: As permanentes que você controla ganham indestrutível até o final do turno.

Dragão Avérneo de Aço

Voar {2}: Dragão Avérneo de Aço recebe +1/+0 até o final do turno. {X}: Destrua cada permanente que não seja terreno com custo de mana convertido igual a X cujo controlador tenha sofrido dano de combate de Dragão Avérneo de Aço neste turno. Ative esta habilidade apenas uma vez a cada turno.

Botas Pé-ligeiro

A criatura equipada tem resistência a magia e ímpeto. Equipar {1}

Montagem de Tóptero

Voar No início de sua manutenção, se você não controlar nenhum Tóptero que não seja Montagem de Tóptero, devolva Montagem de Tóptero para a mão de seu dono e crie cinco fichas de criatura artefato incolor 1/1 do tipo Tóptero com voar.

Obelisco Instável

{T}: Adicione {C}. {7}, {T}, sacrifique Obelisco Instável: Destrua a permanente alvo.

Relógio Reversor

Desvire todos os artefatos que você controla durante a etapa de desvirar de cada outro jogador.

Vaso do Descanso Eterno

Quando Vaso do Descanso Eterno entrar no campo de batalha, coloque o card alvo de um cemitério no fundo do grimório de seu dono. {T}: Adicione um mana de qualquer cor.

Pedra de Energia Gasta

Pedra de Energia Gasta entra no campo de batalha virada. {T}: Adicione {C}{C}.

Refúgio de Akoum

Refúgio de Akoum entra no campo de batalha virado. Quando Refúgio de Akoum entra no campo de batalha, você ganha 1 ponto de vida. {T}: Adicione {B} ou {R}.

Santuário Arcano

Santuário Arcano entra no campo de batalha virado. {T}: Adicione {W}, {U} ou {B}.

Chancelaria Azorius

Chancelaria Azorius entra no campo de batalha virado. Quando Chancelaria Azorius entrar no campo de batalha, devolva um terreno que você controla para a mão de seu dono. {T}: Adicione {W}{U}.

Portão da Guilda Azorius

Portão da Guilda Azorius entra no campo de batalha virado. {T}: Adicione {W} ou {U}.

Charneca Estéril

Charneca Estéril entra no campo de batalha virada. {T}: Adicione {B}. Reciclar {B} ({B}, descarte este card: Compre um card.)

Floresta Flagelada

{T}: Adicione {C}. {3}{G}, {T}, sacrifique Floresta Flagelada: Procure em seu grimório até dois cards de terreno básico, coloque-os no campo de batalha virados e depois embaralhe seu grimório.

Areias Verdejantes

Areias Verdejantes entra no campo de batalha virado. Quando Areias Verdejantes entra no campo de batalha, você ganha 1 ponto de vida. {T}: Adicione {G} ou {W}.

Pântano de Bojuka

Pântano de Bojuka entra no campo de batalha virado. Quando Pântano de Bojuka entrar no campo de batalha, exile todos os cards do cemitério do jogador alvo. {T}: Adicione {B}.

Ruína Enterrada

{T}: Adicione {C}. {2}, {T}, sacrifique Ruína Enterrada: Devolva o card de artefato alvo de seu cemitério para sua mão.

Torre de Comando

{T}: Adicione um mana de qualquer cor da identidade de cor de seu comandante.

Cidadela de Aço Negro

Indestrutível {T}: Adicione {C}.

Aqueduto Dimir

Aqueduto Dimir entra no campo de batalha virado. Quando Aqueduto Dimir entrar no campo de batalha, devolva um terreno que você controle para a mão de seu dono. {T}: Adicione {U}{B}.

Portão da Guilda Dimir

Portão da Guilda Dimir entra no campo de batalha virado. {T}: Adicione {U} ou {B}.

Remanso Funesto

Remanso Funesto entra no campo de batalha virado. Quando Remanso Funesto entra no campo de batalha, você ganha 1 ponto de vida. {T}: Adicione {U} ou {B}.

Terras em Desenvolvimento

{T}, sacrifique Terras em Desenvolvimento: Procure um card de terreno básico em seu grimório, coloque-o no campo de batalha virado e depois embaralhe seu grimório.

Caverna Esquecida

Caverna Esquecida entra no campo de batalha virada. {T}: Adicione {R}. Reciclar {R} ({R}, descarte este card: Compre um card.)

Santuário Abandonado

Santuário Abandonado entra no campo de batalha virado. {T}: Adicione {W} ou {B}.

Fundição dos Cônsules

{T}: Adicione {C}. {5}, {T}, sacrifique Fundição dos Cônsules: Crie duas fichas de criatura artefato incolor 1/1 do tipo Tóptero com voar.

Fazenda de Podridão Golgari

Fazenda de Podridão Golgari entra no campo de batalha virada. Quando Fazenda de Podridão Golgari entrar no campo de batalha, devolva um terreno que você controle para a mão de seu dono. {T}: Adicione {B}{G}.

Grande Fornalha

{T}: Adicione {R}.

Mata Sinistra

{T}: Adicione {C}. {2}{B}{G}, {T}, sacrifique uma criatura: Compre um card.

Gleba Gruul

Gleba Gruul entra no campo de batalha virada. Quando Gleba Gruul entrar no campo de batalha, devolva um terreno que você controla para a mão de seu dono. {T}: Adicione {R}{G}.

Profundezas de Halimar

Profundezas de Halimar entra no campo de batalha virado. Quando Profundezas de Halimar entrar no campo de batalha, olhe os três cards do topo de seu grimório e depois coloque-os de volta em qualquer ordem. {T}: Adicione {U}.

Cemitério Pantanoso Assombrado

{T}: Adicione {C}. {3}, {T}, sacrifique Cemitério Pantanoso Assombrado: Devolva um card de criatura aleatório de seu cemitério para sua mão.

Lago Montanhês

Lago Montanhês entra no campo de batalha virado. {T}: Adicione {U} ou {R}.

Fábrica de Caldeira Izzet

Fábrica de Caldeira Izzet entra no campo de batalha virada. Quando Fábrica de Caldeira Izzet entrar no campo de batalha, devolva um terreno que você controla para a mão de seu dono. {T}: Adicione {U}{R}.

Portão da Guilda Izzet

Portão da Guilda Izzet entra no campo de batalha virado. {T}: Adicione {U} ou {R}.

Panorama de Jund

{T}: Adicione {C}. {1}, {T}, sacrifique Panorama de Jund: Procure um card de terreno básico do tipo Pântano, Montanha ou Floresta em seu grimório e coloque-o no campo de batalha virado. Depois, embaralhe seu grimório.

Clareira na Selva

Clareira na Selva entra no campo de batalha virada. Quando Clareira na Selva entra no campo de batalha, você ganha 1 ponto de vida. {T}: Adicione {B} ou {G}.

Refúgio da Ilha de Jwar

Refúgio da Ilha de Jwar entra no campo de batalha virado. Quando Refúgio da Ilha de Jwar entra no campo de batalha, você ganha 1 ponto de vida. {T}: Adicione {U} ou {B}.

Refúgio de Kazandu

Refúgio de Kazandu entra no campo de batalha virado. Quando Refúgio de Kazandu entra no campo de batalha, você ganha 1 ponto de vida. {T}: Adicione {R} ou {G}.

Jardim de Khalni

Jardim de Khalni entra no campo de batalha virado. Quando Jardim de Khalni entrar no campo de batalha, crie uma ficha de criatura verde 0/1 do tipo Planta. {T}: Adicione {G}.

Orla Krosana

Orla Krosana entra no campo de batalha virada. {T}: Adicione {C}. {2}, {T}, sacrifique Orla Krosana: Procure um card de Floresta e um de Planície em seu grimório, coloque-os no campo de batalha virados e depois embaralhe seu grimório.

Banco de Areia Isolado

Banco de Areia Isolado entra no campo de batalha virado. {T}: Adicione {U}. Reciclar {U} ({U}, descarte este card: Compre um card.)

Rio Sinuoso

Rio Sinuoso entra no campo de batalha virado. {T}: Adicione {W} ou {U}.

Lodaçal Mortuário

Lodaçal Mortuário entra no campo de batalha virado. Quando Lodaçal Mortuário entra no campo de batalha, você pode colocar o card de criatura alvo de seu cemitério no topo de seu grimório. {T}: Adicione {B}.

Ponte Musgomosto

Refúgio (Este terreno entra no campo de batalha virado. Quando ele entrar, olhe os quatro cards do topo de seu grimório, exile um com a face voltada para baixo, e depois coloque o restante no fundo de seu grimório.) {T}: Adicione {G}. {G}, {T}: Você pode jogar o card exilado sem pagar seu custo de mana se as criaturas que você controla tiverem poder total igual ou superior a 10.

Desfiladeiro

Desfiladeiro entra no campo de batalha virado. {T}, sacrifique Desfiladeiro: Procure um card de Montanha ou Floresta em seu grimório, coloque-o no campo de batalha virado e depois embaralhe seu grimório.

Paisagem Infinita

Paisagem Infinita entra no campo de batalha virada. {T}: Adicione {C}. {2}, {T}, sacrifique Paisagem Infinita: Procure em seu grimório até dois cards de terreno básico que compartilhem um tipo de terreno, coloque-os no campo de batalha virados e depois embaralhe seu grimório.

Nova Benália

Nova Benália entra no campo de batalha virada. Quando Nova Benália entrar no campo de batalha, use vidência 1. (Olhe o card do topo de seu grimório. Você pode colocar aquele card no fundo de seu grimório.) {T}: Adicione {W}.

Basílica Orzhov

Basílica Orzhov entra no campo de batalha virada. Quando Basílica Orzhov entrar no campo de batalha, devolva um terreno que você controla para a mão de seu dono. {T}: Adicione {W}{B}.

Portão da Guilda Orzhov

Portão da Guilda Orzhov entra no campo de batalha virado. {T}: Adicione {W} ou {B}.

Carnarium Rakdos

Carnarium Rakdos entra no campo de batalha virado. Quando Carnarium Rakdos entrar no campo de batalha, devolva um terreno que você controla para a mão de seu dono {T}: Adicione {B}{R}.

Poço de Piche Rochoso

Poço de Piche Rochoso entra no campo de batalha virado. {T}, sacrifique Poço de Piche Rochoso: Procure um card de Pântano ou Montanha em seu grimório, coloque-o no campo de batalha virado e depois embaralhe seu grimório.

Terras Selvagens

Terras Selvagens entra no campo de batalha virado. {T}: Adicione {B}, {R} ou {G}.

Desertos Calcinados

Desertos Calcinados entra no campo de batalha virado. Quando Desertos Calcinados entra no campo de batalha, você ganha 1 ponto de vida. {T}: Adicione {W} ou {B}.

Cidadela à Beira-mar

Cidadela à Beira-mar entra no campo de batalha virada. {T}: Adicione {G}, {W} ou {U}.

Assento do Sínodo

{T}: Adicione {U}.

Estepe Remota

Estepe Remota entra no campo de batalha virada. {T}: Adicione {W}. Reciclar {W} ({W}, descarte este card: Compre um card.)

Refúgio de Sejiri

Refúgio de Sejiri entra no campo de batalha virado. Quando Refúgio de Sejiri entra no campo de batalha, você ganha 1 ponto de vida. {T}: Adicione {W} ou {U}.

Santuário Selesnya

Santuário Selesnya entra no campo de batalha virado. Quando Santuário Selesnya entrar no campo de batalha, devolva um terreno que você controla para a mão de seu dono. {T}: Adicione {G}{W}.

Câmara de Crescimento Simic

Câmara de Crescimento Simic entra no campo de batalha virada. Quando Câmara de Crescimento Simic entrar no campo de batalha, devolva um terreno que você controla para a mão de seu dono. {T}: Adicione {G}{U}.

Ossário Submerso

Ossário Submerso entra no campo de batalha virado. {T}: Adicione {U} ou {B}.

Cordilheiras das Cascatas

Cordilheiras das Cascatas entra no campo de batalha virado. Quando Cordilheiras das Cascatas entra no campo de batalha, você ganha 1 ponto de vida. {T}: Adicione {U} ou {R}.

Templo do Falso Deus

{T}: Adicione {C}{C}. Ative esta habilidade somente se você controlar cinco ou mais terrenos.

Vastidão Morfoterrena

{T}, sacrifique Vastidão Morfoterrena: Procure um card de terreno básico em seu grimório, coloque-o no campo de batalha virado e depois embaralhe seu grimório.

Cachoeira dos Espinhos

Cachoeira dos Espinhos entra no campo de batalha virada. Quando Cachoeira dos Espinhos entra no campo de batalha, você ganha 1 ponto de vida. {T}: Adicione {G} ou {U}.

Angra Tranquila

Angra Tranquila entra no campo de batalha virada. Quando Angra Tranquila entra no campo de batalha, você ganha 1 ponto de vida. {T}: Adicione {W} ou {U}.

Vastidão Tranquila

Vastidão Tranquila entra no campo de batalha virada. {T}: Adicione {G} ou {W}.

Bosque Sereno

Bosque Sereno entra no campo de batalha virado. {T}: Adicione {G}. Reciclar {G} ({G}, descarte este card: Compre um card.)

Paisagem Distorcida

{T}: Adicione {C}. {2}, {T}, sacrifique Paisagem Distorcida: Procure um card de terreno básico em seu grimório, coloque-o no campo de batalha virado e depois embaralhe seu grimório.

Riacho da Floresta

Riacho da Floresta entra no campo de batalha virado. {T}: Adicione {G} ou {U}.

Plains

({T}: Add {W}.)

Plains

({T}: Add {W}.)

Plains

({T}: Add {W}.)

Island

({T}: Add {U}.)

Island

({T}: Add {U}.)

Island

({T}: Add {U}.)

Swamp

({T}: Add {B}.)

Swamp

({T}: Add {B}.)

Swamp

({T}: Add {B}.)

Mountain

({T}: Add {R}.)

Mountain

({T}: Add {R}.)

Mountain

({T}: Add {R}.)

Forest

({T}: Add {G}.)

Forest

({T}: Add {G}.)

Forest

({T}: Add {G}.)

Tokens 25 cartas
Shapeshifter
Shapeshifter
Angel
Angel
Soldier
Soldier
Thopter
Thopter
Zombie
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Dragon Egg
Dragon Egg
Dragon
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Survivor
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