Cartas lançadas na expansão Commander 2016

  • 10/11/2016
  • C16
  • 351 cartas
  • Commander

Herança de Duelista

Toda vez que uma ou mais criaturas atacam, você pode fazer com que a criatura atacante alvo ganhe golpe duplo até o final do turno.

Manobra de Aprisionamento

O jogador alvo sacrifica uma criatura atacante. Você cria X fichas de criatura branca 1/1 do tipo Soldado, sendo X a resistência daquela criatura.

Advoquista Orzhov

No início de sua manutenção, cada jogador pode colocar dois marcadores +1/+1 em uma criatura que ele controla. Se um jogador fizer isso, as criaturas que aquele jogador controle não poderão atacar você nem um planeswalker que você controle até seu próximo turno.

Escudeira Altruísta

Lampejo Quando Escudeira Altruísta entrar no campo de batalha, previna todo o dano que seria causado a você neste turno. Toda vez que algum dano que seria causado a você for prevenido, coloque aquela quantidade de marcadores +1/+1 em Escudeira Altruísta.

Exalação Sublime

Inabalável (Esta mágica custa {1} a menos por cada oponente para ser conjurada.) Destrua todas as criaturas.

Cataclismo Costeiro

Inabalável (Esta mágica custa {1} a menos por cada oponente para ser conjurada.) Devolva todas as permanentes que não sejam terrenos para as mãos de seus donos.

Arraia do Brilho Abissal

Quando Arraia do Brilho Abissal entrar no campo de batalha, dobre o número de cada tipo de marcador em qualquer número de permanentes alvo.

Artesãos Feéricos

Voar Toda vez que uma criatura que não seja ficha entrar no campo de batalha sob o controle de um oponente, crie uma ficha que seja uma cópia daquela criatura, com a exceção que ela é um artefato além de seus outros tipos. Depois, exile todas as outras fichas criadas com Artesãos Feéricos.

Garras da Phyresis

Ganhe o controle do Equipamento alvo. Em seguida, crie uma ficha de criatura preta 0/0 do tipo Germe e anexe aquele Equipamento a ela.

Visões Multifacetadas

Revele os dez cards do topo de seu grimório. A começar pelo próximo oponente na ordem dos turnos, cada oponente escolhe dentre eles um card diferente que não seja terreno. Coloque os cards escolhidos em sua mão e o restante no fundo de seu grimório em ordem aleatória.

Entretenimento Cruel

Escolha um jogador alvo e outro jogador alvo. O primeiro jogador controla o segundo jogador durante o próximo turno do segundo jogador, e o segundo jogador controla o primeiro jogador durante o próximo turno do primeiro jogador.

Maldição da Vingança

Encantar jogador Toda vez que o jogador encantado conjurar uma mágica, coloque um marcador de rancor em Maldição da Vingança. Quando o jogador encantado perde o jogo, você ganha X pontos de vida e compra X cards, sendo X o número de marcadores de rancor em Maldição da Vingança.

Cai o Pano

Inabalável (Esta mágica custa {1} a menos por cada oponente para ser conjurada.) Destrua duas criaturas alvo.

Magus da Vontade

{2}{B}, {T}, Exile Magus da Vontade: Até o final do turno, você pode jogar cards a partir do seu cemitério. Se um card seria colocado em seu cemitério a partir de qualquer lugar neste turno, em vez disso, exile aquele card.

Pensamentos de Despedida

Destrua a criatura alvo. Você compra X cards e perde X pontos de vida, sendo X o número de marcadores naquela criatura.

Chifre-ígneo de Assalto

Ímpeto No início da etapa final de cada jogador, se nenhuma criatura atacou neste turno, coloque um marcador de fúria em Chifre-ígneo de Assalto. Em seguida, Chifre-ígneo de Assalto causa àquele jogador dano igual ao número de marcadores de fúria que possui.

Transformações Divergentes

Inabalável (Esta mágica custa {1} a menos por cada oponente para ser conjurada.) Exile duas criaturas alvo. Para cada uma dessas criaturas, seu controlador revela cards do topo do próprio grimório até revelar um card de criatura, coloca aquele card no campo de batalha e, em seguida, embaralha os demais no próprio grimório.

Fuga Frenética

Encantar permanente Quando Fuga Frenética entrar no campo de batalha ou no início de sua manutenção, ganhe o controle da permanente encantada até o final do turno. Desvire aquela permanente. Ela ganha ímpeto até o final do turno.

Espião-mestre Goblin

Iniciativa No início da etapa final de cada oponente, aquele jogador cria uma ficha de criatura vermelha 1/1 do tipo Goblin com "As criaturas que você controla atacam a cada combate se estiverem aptas."

Dragão Avérneo Cornorúnico

Voar {5}{R}, Exile Dragão Avérneo Cornorúnico de seu cemitério: Cada jogador descarta a própria mão e depois compra sete cards.

Poção da Benfeitora

Desvire todas as criaturas. Até o final do turno, toda vez que uma criatura que um oponente controla bloquear, compre um card. Compre um card.

Daretti, Scrap Savant Emblem

Whenever an artifact is put into your graveyard from the battlefield, return that card to the battlefield at the beginning of the next end step.

Escalada Evolucionária

No início de sua manutenção, coloque três marcadores +1/+1 na criatura alvo que você controla e três marcadores +1/+1 na criatura alvo que um oponente controla.

Protetor Primevo

Protetor Primevo custa {1} a menos para ser conjurado para cada criatura que seus oponentes controlam. Quando Protetor Primevo entrar no campo de batalha, coloque um marcador +1/+1 em cada outra criatura que você controla.

Sementes da Renovação

Inabalável (Esta mágica custa {1} a menos por cada oponente para ser conjurada.) Devolva até dois cards alvo de seu cemitério para sua mão. Exile Sementes da Renovação.

Chefe Casco-de-pedra

Atropelar, indestrutível Toda vez que outra criatura que você controla ataca, ela ganha atropelar e indestrutível até o final do turno.

Akiri, Fundeira de Linha

Iniciativa, vigilância Akiri, Fundeira de Linha, recebe +1/+0 para cada artefato que você controla. Parceiro (Você pode ter dois comandantes se ambos tiverem parceiro.)

Escavação Antiga

Compre uma quantidade de cards igual à que tem na mão. Em seguida, descarte um card para cada card comprado dessa forma. Reciclar terreno básico {2} ({2}, Descarte este card: Procure em seu grimório um card de terreno básico, revele-o e coloque-o em sua mão. Depois, embaralhe seu grimório.)

Atraxa, Voz dos Pretores

Voar, vigilância, toque mortífero, vínculo com a vida No início de sua etapa final, prolifere. (Você escolhe um número qualquer de permanentes e/ou jogadores com marcadores e depois dá a cada um outro marcador de um tipo que eles já tenham.)

Breya, Moldadora de Etherium

Quando Breya, Moldadora de Etherium, entrar no campo de batalha, crie duas fichas de criatura artefato azul 1/1 do tipo Tóptero com voar. {2}, Sacrifique dois artefatos: Escolha um — • Breya causa 3 pontos de dano ao jogador alvo. • A criatura alvo recebe -4/-4 até o final do turno. • Você ganha 5 pontos de vida.

Bruse Tarl, Pastor Rústico

Toda vez que Bruse Tarl, Pastor Rústico, entra no campo de batalha ou ataca, a criatura alvo que você controla ganha golpe duplo e vínculo com a vida até o final do turno. Parceiro (Você pode ter dois comandantes se ambos tiverem parceiro.)

Sublevação Tumular

Coloque o card de criatura alvo de um cemitério no campo de batalha sob o seu controle. Ele ganha ímpeto. Reciclar terreno básico {2} ({2}, Descarte este card: Procure em seu grimório um card de terreno básico, revele-o e coloque-o em sua mão. Depois, embaralhe seu grimório.)

Ikra Shidiqi, a Usurpadora

Ameaçar Toda vez que uma criatura que você controla causa dano de combate a um jogador, você ganha uma quantidade de pontos de vida igual à resistência daquela criatura. Parceiro (Você pode ter dois comandantes se ambos tiverem parceiro.)

Ishai, Porta-voz dos Dragões de Ojutai

Voar Toda vez que um oponente conjurar uma mágica, coloque um marcador +1/+1 em Ishai, Porta-voz dos Dragões de Ojutai. Parceiro (Você pode ter dois comandantes se ambos tiverem parceiro.)

Kraum, Opus de Ludevic

Voar, ímpeto Toda vez que um oponente conjurar sua segunda mágica em cada turno, compre um card. Parceiro (Você pode ter dois comandantes se ambos tiverem parceiro.)

Quidele, Escolhida de Crufix

{T}: Adicione {C} a sua reserva de mana para cada card que você comprou neste turno. Parceiro (Você pode ter dois comandantes se ambos tiverem parceiro.)

Quinaios e Tiro de Meletis

No início de sua etapa final, compre um card. Cada jogador pode colocar um card de terreno da própria mão no campo de batalha. Em seguida, cada oponente que não o fez compra um card.

Ludevic, Necroalquimista

No início da etapa final de cada jogador, aquele jogador pode comprar um card se um jogador que não seja você perdeu pontos de vida neste turno. Parceiro (Você pode ter dois comandantes se ambos tiverem parceiro.)

Rota Migratória

Crie quatro fichas de criatura branca 1/1 do tipo Ave com voar. Reciclar terreno básico {2} ({2}, Descarte este card: Procure em seu grimório um card de terreno básico, revele-o e coloque-o em sua mão. Depois, embaralhe seu grimório.)

Ravos, Protetor das Almas

Voar As outras criaturas que você controla recebem +1/+1. No início de sua manutenção, você pode devolver o card de criatura alvo de seu cemitério para a sua mão. Parceiro (Você pode ter dois comandantes se ambos tiverem parceiro.)

Reyhan, Última dos Abzan

Reyhan, Última dos Abzan, entra no campo de batalha com três marcadores +1/+1. Toda vez que uma criatura que você controla morre ou é colocada na zona de comando, se ela tiver um ou mais marcadores +1/+1, você pode colocar aquela quantidade de marcadores +1/+1 na criatura alvo. Parceiro (Você pode ter dois comandantes se ambos tiverem parceiro.)

Saskia, a Inabalável

Vigilância, ímpeto Conforme Saskia, a Inabalável, entrar no campo de batalha, escolha um jogador. Toda vez que uma criatura que você controla causa dano de combate a um jogador, ela causa aquela quantidade de dano ao jogador escolhido.

Sidar Kondo de Jamuraa

Flanquear (Toda vez que uma criatura sem flanquear bloquear esta criatura, a criatura bloqueadora receberá -1/-1 até o final do turno.) As criaturas sem voar nem alcance que seus oponentes controlam não podem bloquear criaturas com poder igual ou inferior a 2. Parceiro (Você pode ter dois comandantes se ambos tiverem parceiro.)

Silas Renn, Adepto Buscador

Toque mortífero Toda vez que Silas Renn, Adepto Buscador, causar dano de combate a um jogador, escolha um card de artefato alvo em seu cemitério. Você pode conjurar aquele card neste turno. Parceiro (Você pode ter dois comandantes se ambos tiverem parceiro.)

Reivindicação Silvestre

Exile até dois artefatos e/ou encantamentos alvo. Reciclar terreno básico {2} ({2}, Descarte este card: Procure em seu grimório um card de terreno básico, revele-o e coloque-o em sua mão. Depois, embaralhe seu grimório.)

Tana, a Semeadora de Sangue

Atropelar Toda vez que Tana, a Semeadora de Sangue, causar dano de combate a um jogador, crie aquela quantidade de fichas de criatura verde 1/1 do tipo Saprófita. Parceiro (Você pode ter dois comandantes se ambos tiverem parceiro.)

Trásio, Herói Talassido

{4}: Use vidência 1 e depois revele o card do topo de seu grimório. Se for um card de terreno, coloque-o no campo de batalha virado. Do contrário, compre um card. Parceiro (Você pode ter dois comandantes se ambos tiverem parceiro.)

Terreno Traiçoeiro

Terreno Traiçoeiro causa a cada oponente dano igual ao número de terrenos que aquele jogador controla. Reciclar terreno básico {2} ({2}, Descarte este card: Procure em seu grimório um card de terreno básico, revele-o e coloque-o em sua mão. Depois, embaralhe seu grimório.)

Timna, a Tecelã

Vínculo com a vida No início de sua fase principal pós-combate, você pode pagar X pontos de vida, sendo X o número de oponentes que sofreram dano de combate neste turno. Se fizer isso, compre X cards. Parceiro (Você pode ter dois comandantes se ambos tiverem parceiro.)

Quebrador de Frascos, o Feroz

Toda vez que você conjura sua primeira mágica em cada turno, Quebrador de Frascos, o Feroz, causa uma quantidade de dano igual ao custo de mana convertido daquela mágica a um oponente escolhido aleatoriamente. Parceiro (Você pode ter dois comandantes se ambos tiverem parceiro.)

Yidris, Dominador do Maelstrom

Atropelar Toda vez que Yidris, Dominador do Maelstrom, causa dano de combate a um jogador, conforme você conjura mágicas de sua mão neste turno, elas ganham cascata. (Quando conjurar a mágica, exile cards do topo de seu grimório até exilar um que não seja terreno e que tenha custo inferior. Você pode conjurá-lo sem pagar seu custo de mana. Coloque os cards exilados no fundo de seu grimório em ordem aleatória.)

Autômato do Arsenal

Toda vez que Autômato do Arsenal entra no campo de batalha ou ataca, você pode anexar qualquer número de Equipamentos alvo a ele. (O controle do Equipamento não é alterado.)

Monte de Bum

{T}: Lance uma moeda. Se você vencer, destrua todas as permanentes que não sejam terrenos.

Mangual do Conquistador

A criatura equipada recebe +1/+1 para cada cor entre as permanentes que você controla. Enquanto Mangual do Conquistador estiver anexado a uma criatura, seus oponentes não podem conjurar mágicas durante o seu turno. Equipar {2}

Rastejador Cristalino

Convergir — Rastejador Cristalino entra no campo de batalha com um marcador +1/+1 para cada cor de mana gasta para conjurá-lo. Remova um marcador +1/+1 de Rastejador Cristalino: Adicione um mana de qualquer cor à sua reserva de mana. {T}: Coloque um marcador +1/+1 em Rastejador Cristalino.

Geoscópio Prismático

Geoscópio Prismático entra no campo de batalha virado. Dominar — {T}: Adicione X manas em qualquer combinação de cores a sua reserva de mana, sendo X o número de tipos de terreno básico entre os terrenos que você controla.

Desolação Fumegante

{T}: Adicione {C} à sua reserva de mana. Reciclar terreno básico {1} ({1}, Descarte este card: Procure em seu grimório um card de terreno básico, revele-o e coloque-o em sua mão. Depois, embaralhe seu grimório.)

Falcoeiro Abzan

Sobreviver {W} ({W}, {T}: Coloque um marcador +1/+1 nesta criatura. Use sobreviver somente como um feitiço.) Cada criatura com um marcador +1/+1 que você controla tem voar.

Arconte Flamejante

Voar As criaturas não podem atacá-lo.

Obediência Cega

Extorquir (Toda vez que você conjurar uma mágica, poderá pagar {W/B}. Se fizer isso, cada oponente perderá 1 ponto de vida e você ganhará uma quantidade equivalente de pontos de vida.) Os artefatos e as criaturas que seus oponentes controlam entram no campo de batalha virados.

Resistir às Areias

As criaturas que você controla têm vigilância. Cada criatura que você controla pode bloquear uma criatura adicional a cada combate.

Cruzada dos Cátaros

Toda vez que uma criatura entrar no campo de batalha sob seu controle, coloque um marcador +1/+1 em cada criatura que você controla.

Cerco à Cidadela

Conforme Cerco à Cidadela entra no campo de batalha, escolha Khans ou Dragões. • Khans — No início do combate no seu turno, coloque dois marcadores +1/+1 na criatura alvo que você controla. • Dragões — No início do combate no turno de cada oponente, vire a criatura alvo que aquele jogador controla.

Custodi Aprisionadores de Almas

Custodi Aprisionadores de Almas entra no campo de batalha com X marcadores +1/+1, sendo X o número de outras criaturas no campo de batalha. {2}{W}, Remova um marcador +1/+1 de Custodi Aprisionadores de Almas: Crie uma ficha de criatura branca 1/1 do tipo Espírito com voar.

Cápsula do Dispersor

{2}{W}, {T}, Sacrifique Cápsula do Dispersor: Destrua o artefato ou encantamento alvo.

Guarda Escamado de Elite

Quando Guarda Escamado de Elite entrar no campo de batalha, revigore 2. (Escolha uma criatura com a menor resistência entre as que você controla e coloque dois marcadores +1/+1 nela.) Toda vez que uma criatura sob seu controle com um marcador +1/+1 atacar, vire a criatura alvo que o jogador defensor controla.

Prisão Fantasmagórica

As criaturas não podem atacá-lo a menos que seu controlador pague {2} para cada criatura daquele controlador que está atacando você.

Pegadas do Cervo

Toda vez que você compra um card, você pode colocar um marcador de pegada em Pegadas do Cervo. {2}{W}, Remova quatro marcadores de pegada de Pegadas do Cervo: Crie uma ficha de criatura branca 4/4 do tipo Elemental com voar. Ative esta habilidade apenas durante o seu próprio turno.

Grifino das Asas Serenas

Lampejo Voar As criaturas não desencadeiam habilidades ao entrar no campo de batalha.

Mentor dos Humildes

Toda vez que outra criatura com poder menor ou igual a 2 entra no campo de batalha sob o seu controle, você pode pagar {1}. Se fizer isso, compre um card.

Entidade do Espelho

Morfoloide (Este card é de todos os tipos de criatura.) {X}: Até o final do turno, as criaturas que você controla têm poder e resistência básicos X/X e ganham todos os tipos de criatura.

Oblação

O dono da permanente alvo que não seja terreno a embaralha no próprio grimório e depois compra dois cards.

Abrir os Cofres

Devolva para o campo de batalha sob o controle de seus donos todos os cards de artefato e encantamento em todos os cemitérios. (As Auras sem nada para encantar permanecem nos cemitérios.)

Renascimento Phyrexiano

Destrua todas as criaturas. Em seguida, crie uma ficha de criatura artefato incolor X/X do tipo Horror, sendo X o número de criaturas destruídas desta forma.

Asas da Alvorada

Voar Quando Asas da Alvorada deixar o campo de batalha, devolva até dois cards de criatura alvo com poder menor ou igual a 2 de seu cemitério para o campo de batalha. Evocar {5}{W} (Você pode conjurar esta mágica pagando seu custo de evocar. Se fizer isso, ela será sacrificada quando entrar no campo de batalha.)

Reverter as Areias

Redistribua os totais de pontos de vida de um número qualquer de jogadores. (Cada um desses jogadores recebe um dos totais de pontos de vida.)

Gárgula do Santuário

Voar Quando Gárgula do Santuário entra no campo de batalha, você pode devolver o card de artefato alvo de seu cemitério para sua mão.

Esfera de Segurança

As criaturas não podem atacar você nem um planeswalker que você controle a menos que seu controlador pague {X} para cada uma das criaturas, sendo X igual ao número de encantamentos que você controla.

Espadas em Arados

Exile a criatura alvo. O controlador da criatura ganha uma quantidade de pontos de vida igual ao poder dela.

Vaga de Retribuição

Cada criatura causa a si própria uma quantidade de dano igual ao seu poder.

Musa Nascida do Vento

Voar As criaturas não podem atacá-lo a menos que seu controlador pague {2} para cada criatura daquele controlador que está atacando você.

Elite da Academia

Elite da Academia entra no campo de batalha com X marcadores +1/+1, sendo X o número de cards de mágica instantânea ou feitiço em todos os cemitérios. {2}{U}, Remova um marcador +1/+1 de Elite da Academia: Compre um card e, em seguida, descarte um card.

Aeon Chronicler

Aeon Chronicler's power and toughness are each equal to the number of cards in your hand. Suspend X—{X}{3}{U}. X can't be 0. Whenever a time counter is removed from Aeon Chronicler while it's exiled, draw a card.

Contradição Arcana

Anule a mágica alvo. Seu controlador pode comprar até dois cards no início da manutenção do próximo turno. Compre um card no início da manutenção do próximo turno.

Corrente de Vapor

Devolva a permanente alvo que não seja terreno para a mão de seu dono. Em seguida, o controlador daquela permanente pode sacrificar um terreno. Se o jogador fizer isso, poderá copiar esta mágica e poderá escolher um novo alvo para a cópia.

Espreitador do Abismo

Toda vez que você comprar um card, coloque um marcador +1/+1 em Espreitador do Abismo. Quando Espreitador do Abismo morrer, crie X fichas de criatura azuis 1/1 do tipo Lula com travessia de ilha, sendo X o número de marcadores +1/+1 em Espreitador do Abismo. (Elas não podem ser bloqueadas enquanto o jogador defensor controlar uma Ilha.)

Engenheiro-chefe

As mágicas de artefato que você conjura têm convocar. (Suas criaturas podem ajudar a conjurar aquelas mágicas. Cada criatura que você vira ao conjurar uma mágica de artefato paga {1} ou um mana da cor daquela criatura.)

Maré da Devastação

Devolva todas as permanentes que não sejam terrenos para as mãos de seus donos. Milagre {1}{U} (Você pode conjurar este card pagando seu custo de milagre ao comprá-lo se este for o primeiro card que você compra neste turno.)

Golpe Desdenhoso

Anule a mágica alvo com custo de mana convertido igual ou superior a 4.

Escultor de Etherium

As mágicas de artefato que você conjura custam {1} a menos para serem conjuradas.

Adjudicador Etherólatra

Voar {1}{W}{B}, {T}: Destrua a criatura ou o encantamento alvo. {2}{U}: Desvire Adjudicador Etherólatra.

Evacuação

Devolva todas as criaturas para as mãos de seus donos.

Mestre do Etherium

O poder e a resistência de Mestre do Etherium são ambos iguais ao número de artefatos que você controla. As outras criaturas artefato que você controla recebem +1/+1.

Mentes Brilhantes

Unir forças — A começar por você, cada jogador pode pagar qualquer quantidade de mana. Cada jogador compra X cards, sendo X o total de mana pago desta forma.

Propaganda

As criaturas não podem atacá-lo a menos que seu controlador pague {2} para cada criatura daquele controlador que está atacando você.

Ler as Runas

Compre X cards. Para cada card comprado desta forma, descarte um card a menos que você sacrifique uma permanente.

Rédeas do Poder

Desvire todas as criaturas que você controla e todas as criaturas que o oponente alvo controla. Você e aquele oponente ganham o controle de todas as criaturas que o outro controla até o final do turno. Aquelas criaturas ganham ímpeto até o final do turno.

Entrelace de Mágicas

Exile o card de mágica instantânea ou feitiço alvo do seu cemitério e o card de mágica instantânea ou feitiço alvo do cemitério de um oponente. Copie os dois cards. Conjure as cópias se estiver apto sem pagar seus custos de mana. Exile Entrelace de Mágicas.

Canção do Cisne

Anule a mágica instantânea, de encantamento ou de feitiço alvo. Seu controlador cria uma ficha de criatura azul 2/2 do tipo Ave com voar.

Estratagema de Tezzeret

({U/P} pode ser pago com {U} ou 2 pontos de vida.) Compre dois cards e depois prolifere. (Você escolhe um número qualquer de permanentes e/ou jogadores com marcadores e depois dá a cada um outro marcador de um tipo que eles já tenham.)

Colibri Tamborilante

Voar Toda vez que Colibri Tamborilante causar dano de combate a um jogador, prolifere. (Você escolhe um número qualquer de permanentes e/ou jogadores com marcadores e depois dá a cada um outro marcador de um tipo que eles já tenham.)

Cruzeiro do Tesouro

Esquadrinhar (Cada card que você exila de seu cemitério quando conjura esta mágica paga por {1}.) Compre três cards.

Mago das Quinquilharias

Quando Mago das Quinquilharias entra no campo de batalha, você pode procurar um card de artefato com custo de mana convertido igual a 1 ou menos em seu grimório, revelá-lo e colocá-lo na sua mão. Se fizer isso, embaralhe seu grimório.

Engenheiro Vedalkeano

{T}: Adicione dois manas de qualquer cor à sua reserva de mana. Gaste este mana somente para conjurar mágicas de artefato ou ativar habilidades de artefatos.

Sorte Inesperada

Cada jogador descarta a própria mão e depois compra uma quantidade de cards igual ao maior número de cards descartados por um jogador dessa maneira.

Exército dos Malditos

Crie treze fichas de criatura preta 2/2 do tipo Zumbi viradas. Recapitular {7}{B}{B}{B} (Você pode conjurar este card de seu cemitério pagando seu custo de recapitular. Depois, exile-o.)

Perdição dos Vivos

Metamorfose {X}{B}{B} (Você pode conjurar este card com a face voltada para baixo como uma criatura 2/2 por {3}. Volte sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de metamorfose.) Quando Perdição dos Vivos tem a face voltada para cima, todas as criaturas recebem -X/-X até o final do turno.

Guia da Inquietação

Coloque o card de criatura ou artefato alvo de um cemitério no campo de batalha sob o seu controle. Embaralhe Guia da Inquietação no grimório de seu dono.

Chefe de Horda Brutal

Toda vez que uma criatura que você controla ataca, o jogador defensor perde 1 ponto de vida e você ganha 1 ponto de vida. {3}{R/W}{R/W}: As criaturas que seus oponentes controlam bloqueiam neste turno se estiverem aptas e você escolhe como elas bloquearão.

Cápsula do Executor

{1}{B}, {T}, Sacrifique Cápsula do Executor: Destrua a criatura alvo que não seja preta.

Pústula Rastejante

Pústula Rastejante entra no campo de batalha com um marcador +1/+1. {1}{B}, Remova um marcador +1/+1 de Pústula Rastejante: Todas as outras criaturas recebem -1/-1 até o final do turno.

Conscrição Fantasmal

Exile todos os cards de criatura do cemitério do jogador alvo em um monte voltado para baixo, embaralhe-os e depois, manifeste-os. (Para manifestar um card, coloque-o no campo de batalha com a face voltada para baixo como uma criatura 2/2. Volte sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de mana se for um card de criatura.)

Comedor de Culpa

Amedrontar (Esta criatura só pode ser bloqueada por criaturas pretas e/ou criaturas artefato.) Toda vez que Comedor de Culpa ataca e não é bloqueado, o jogador defensor perde 1 ponto de vida para cada card no próprio cemitério.

No Rastro de Garruk

Destrua todas as criaturas que você não controla e todos os planeswalker que você não controla.

Debilitar

Todas as criaturas recebem -4/-4 até o final do turno.

Necroplasma

No início de sua manutenção, coloque um marcador +1/+1 em Necroplasma. No início da sua etapa final, destrua cada criatura com custo de mana convertido igual ao número de marcadores +1/+1 em Necroplasma. Escavação 2 (Se você compraria um card, em vez disso, você pode devolver este card de seu cemitério para sua mão e colocar os dois cards do topo de seu grimório em seu cemitério.)

Sangromante

Voar Toda vez que uma criatura que um oponente controla morre, você pode ganhar 3 pontos de vida. Toda vez que um oponente descarta um card, você pode ganhar 3 pontos de vida.

Não Desperdiçar

Toda vez que um oponente descartar um card de criatura, crie uma ficha de criatura preta 2/2 do tipo Zumbi. Toda vez que um oponente descartar um card de terreno, adicione {B}{B} à sua reserva de mana. Toda vez que um oponente descartar um card que não seja terreno nem criatura, compre um card.

Monstro da Jurisdição Seis

Monstro da Jurisdição Seis recebe +1/+1 para cada card de criatura no cemitério de seus oponentes.

Alesha, a Que Sorri Para a Morte

Iniciativa Toda vez que Alesha, a Que Sorri Para a Morte, ataca, você pode pagar {W/B}{W/B}. Se fizer isso, devolva o card de criatura alvo com poder igual ou inferior a 2 do seu cemitério para o campo de batalha virado e atacando.

Ato Blasfemo

Ato Blasfemo custa {1} a menos para ser conjurado para cada criatura no campo de batalha. Ato Blasfemo causa 13 pontos de dano a cada criatura.

Bafo de Fúria

Encantar criatura que você controla Quando a criatura encantada causar dano de combate a um jogador, sacrifique-a e anexe Bafo de Fúria a uma criatura que você controla. Se fizer isso, desvire todas as criaturas que você controla e, após esta fase, há uma fase adicional de combate.

Distorção Caótica

O dono da permanente alvo a embaralha no próprio grimório e depois revela o card do topo do grimório. Se for um card de permanente, ele pode colocá-lo no campo de batalha.

Daretti, Sábio da Sucata

+2: Descarte até dois cards e depois compre aquela quantidade de cards. -2: Sacrifique um artefato. Se fizer isso, devolva o card de artefato alvo de seu cemitério para o campo de batalha. -10: Você recebe um emblema com "Toda vez que um card de artefato for colocado em seu cemitério a partir do campo de batalha, devolva aquele card ao campo de batalha no início da próxima etapa final." Daretti, Sábio da Sucata, pode ser seu comandante.

Dragão Mago

Voar Toda vez que Dragão Mago causa dano de combate a um jogador, cada jogador descarta sua própria mão e depois compra sete cards.

Godo, Bandido Senhor da Guerra

Quando Godo, Bandido Senhor da Guerra, entra no campo de batalha, você pode procurar em seu grimório um card de Equipamento e colocá-lo no campo de batalha. Se fizer isso, embaralhe seu grimório. Toda vez que Godo atacar pela primeira vez em cada turno, desvire-o e desvire todos os Samurais que você controla. Depois dessa fase, há uma fase de combate adicional.

Tomar as Rédeas

Escolha um — • Até o final do turno, você ganha o controle da criatura alvo e esta ganha ímpeto. • Sacrifique uma criatura. Tomar as Rédeas causa uma quantidade de dano igual ao poder dela à criatura ou ao jogador alvo. Entrelaçar {2}{R} (Escolha ambos se pagar o custo de entrelaçar.)

Dragão Avérneo Incendiário

Voar, ímpeto {1}{R}: Dragão Avérneo Incendiário recebe +X/+0 até o final do turno, sendo X o número de artefatos que você controla.

Tirano Dragão Avérneo

Voar, atropelar Toda vez que Tirano Dragão Avérneo causar dano de combate a um jogador, ganhe o controle de todos os artefatos que aquele jogador controla. No início de sua manutenção, se você controlar vinte ou mais artefatos, você vencerá o jogo.

Desertora Humilde

{T}: Compre dois cards. O oponente alvo ganha o controle de Desertora Humilde. Ative esta habilidade apenas durante o seu próprio turno.

Kazuul, Tirano dos Penhascos

Toda vez que uma criatura que um oponente controla ataca, se você for o jogador defensor, crie uma ficha de criatura vermelha 3/3 do tipo Ogro, a menos que o controlador daquela criatura pague {3}.

Passado em Chamas

Cada card de mágica instantânea e de feitiço no seu cemitério ganha recapitular até o final do turno. O custo de recapitular é igual ao seu custo de mana. Recapitular {4}{R} (Você pode conjurar este card de seu cemitério pagando seu custo de recapitular. Depois, exile-o.)

Reforjar a Alma

Cada jogador descarta a própria mão e depois compra sete cards. Milagre {1}{R} (Você pode conjurar este card pagando seu custo de milagre ao comprá-lo se este for o primeiro card que você compra neste turno.)

Slobad, Funileiro Goblin

Sacrifique um artefato: O artefato alvo ganha indestrutível até o final do turno.

Vingança Perseguidora

Ímpeto Toda vez que outra criatura que você controla morre, ela causa dano igual ao seu poder ao jogador alvo.

Esmagador Taurino

Morfoloide (Este card é de todos os tipos de criatura.) Toda vez que um oponente joga uma mágica, você pode colocar um marcador +1/+1 em Esmagador Taurino.

Lixo por Tesouro

Como custo adicional para conjurar Lixo por Tesouro, sacrifique um artefato. Devolva o card de artefato alvo de seu cemitério para o campo de batalha.

Visão Vulcânica

Devolva o card de mágica instantânea ou feitiço alvo do seu cemitério para a sua mão. Visão Vulcânica causa uma quantidade de dano igual ao custo de mana convertido daquele card a cada criatura que seus oponentes controlam. Exile Visão Vulcânica.

Roda do Destino

Suspender 4 — {1}{R} (Em vez de conjurar este card da sua mão, pague {1}{R} e exile-o com quatro marcadores temporais. No início de sua manutenção, remova um marcador temporal. Quando o último for removido, conjure-o sem pagar seu custo de mana.) Cada jogador descarta a própria mão e depois compra sete cards.

Caprichos dos Destinos

Começando com você, cada jogador separa todas as permanentes que controla em três montes. Depois, cada jogador escolhe um de seus montes aleatoriamente e sacrifica aquelas permanentes. (Os montes podem estar vazios.)

Labareda Açoitadora

Labareda Açoitadora causa 2 pontos de dano a cada criatura que não seja artefato.

Fera Interior

Destrua a permanente alvo. Seu controlador cria uma ficha de criatura verde 3/3 do tipo Besta.

Ascensão do Senhor das Feras

Toda vez que uma criatura que você controla ataca, você pode colocar um marcador de busca em Ascensão do Senhor das Feras. Enquanto Ascensão do Senhor das Feras tiver sete ou mais marcadores de busca nele, as criaturas que você controla receberão +5/+5.

Brotamento

Toda vez que um oponente joga um terreno, você pode colocar um card de terreno de sua mão no campo de batalha.

Campeão de Lambholt

As criaturas com poder menor que o de Campeão de Lambholt não podem bloquear as criaturas que você controla. Toda vez que outra criatura entrar no campo de batalha sob seu controle, coloque um marcador +1/+1 em Campeão de Lambholt.

Viagem Coletiva

Unir forças — A começar por você, cada jogador pode pagar qualquer quantidade de mana. Cada jogador procura no próprio grimório até X cards de terreno básico, sendo X o total de mana pago desta forma, coloca-os no campo de batalha virados e, em seguida, embaralha o próprio grimório.

Cultivar

Procure até dois cards de terreno básico em seu grimório, revele-os e coloque um deles no campo de batalha virado e o outro na sua mão. Depois, embaralhe seu grimório.

Protetor do Covil

As criaturas com poder menor que o de Protetor do Covil não podem bloqueá-lo. Megamorfose {1}{G} (Você pode conjurar este card com a face voltada para baixo como uma criatura 2/2 por {3}. Volte sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de megamorfose e coloque um marcador +1/+1 nele.) Quando Protetor do Covil for voltado para cima, devolva o card alvo do seu cemitério para sua mão.

Viagem Longínqua

Procure um card de terreno básico em seu grimório, coloque aquele card no campo de batalha virado e depois embaralhe seu grimório. Limiar — Se houver sete ou mais cards em seu cemitério, em vez disso, procure em seu grimório até três cards de terreno básico, coloque-os no campo de batalha virados e, em seguida, embaralhe seu grimório.

Busca Longínqua

Procure um card de Planície, Ilha, Pântano ou Montanha no seu grimório e coloque-o no campo de batalha virado. Depois, embaralhe seu grimório.

Ancião Esquecido

Toda vez que um jogador conjura uma mágica, você pode colocar um marcador +1/+1 em Ancião Esquecido. No início de sua manutenção, você pode mover qualquer número de marcadores +1/+1 de Ancião Esquecido para outras criaturas.

Couteiro

Quando Couteiro morre, você pode exilá-lo. Se fizer isso, revele cards do topo de seu grimório até revelar um card de criatura. Coloque aquele card no campo de batalha e coloque todos os outros cards revelados desta forma em seu cemitério.

Escamas Endurecidas

Se um ou mais marcadores +1/+1 seriam colocados em uma criatura que você controla, em vez disso, será colocado aquele número de marcadores +1/+1 mais um.

Chamado Inspirador

Compre um card para cada criatura que você controla com um marcador +1/+1. Essas criaturas ganham indestrutível até o final do turno.

Hidra Kaloniana

Atropelar Hidra Kaloniana entra no campo de batalha com quatro marcadores +1/+1. Toda vez que Hidra Kaloniana atacar, duplique o número de marcadores +1/+1 em cada criatura que você controla.

Alcance do Kodama

Procure até dois cards de terreno básico em seu grimório, revele-os e coloque um deles no campo de batalha virado e o outro na sua mão. Depois, embaralhe seu grimório.

Predadores à Espreita

Toda vez que um oponente conjurar uma mágica, revele o card do topo de seu grimório. Se for um card de criatura, coloque-o no campo de batalha. Do contrário, você pode colocar aquele card no fundo de seu grimório.

Hidra Devoradora de Mana

Atropelar Toda vez que um jogador conjurar uma mágica, coloque um marcador +1/+1 em Hidra Devoradora de Mana.

Micoloth

Devorar 2 (Conforme esta criatura entra no campo de batalha, você pode sacrificar um número qualquer de criaturas. Esta criatura entra no campo de batalha com o dobro daquela quantidade de marcadores +1/+1.) No início de sua manutenção, crie uma ficha de criatura verde 1/1 do tipo Saprófita para cada marcador +1/+1 em Micoloth.

Juramento dos Druidas

No início da manutenção de cada jogador, aquele jogador escolhe o jogador alvo que controle mais criaturas que ele e seja oponente dele. O primeiro jogador pode revelar cards do topo de seu próprio grimório até revelar um card de criatura. Se fizer isso, aquele jogador coloca aquele card no campo de batalha e todos os outros cards revelados dessa maneira no próprio cemitério.

Exploradora Quirion

{T}: Adicione à sua reserva de mana um mana de qualquer cor que um terreno controlado por um oponente possa gerar.

Crescimento Exuberante

Procure um card de terreno básico em seu grimório e coloque-o no campo de batalha virado. Depois, embaralhe seu grimório.

Buscadores de Reinos

Buscadores de Reinos entra no campo de batalha com X marcadores +1/+1, sendo X o número total de cards nas mãos de todos os jogadores. {2}{G}, Remova um marcador +1/+1 de Buscadores de Reinos: Procure um card de terreno em seu grimório, revele-o, coloque-o em sua mão e, em seguida, embaralhe seu grimório.

Ritos de Desabrochar

No início da etapa de compra de cada jogador, aquele jogador compra um card adicional. Cada jogador pode jogar um terreno adicional em cada um de seus turnos.

Ancião da Tribo Sakura

Sacrifique Ancião da Tribo Sakura: Procure um card de terreno básico no seu grimório, coloque-o no campo de batalha virado e depois embaralhe seu grimório.

Sátiro Trilheiro

Quando Sátiro Trilheiro entrar no campo de batalha, revele os quatro cards do topo de seu grimório. Você pode colocar um card de terreno dentre eles em sua mão. Coloque o restante em seu cemitério.

Lodo Necrófago

{G}: Exile o card alvo de um cemitério. Se era um card de criatura, coloque um marcador +1/+1 em Lodo Necrófago e ganhe 1 ponto de vida.

Revelação Xamânica

Compre um card para cada criatura que você controla. Feroz — Você ganha 4 pontos de vida para cada criatura que você controla com poder igual ou superior a 4.

Solidariedade dos Heróis

Esforço — Solidariedade dos Heróis custa {1}{G} a mais para ser conjurado para cada alvo além do primeiro. Escolha qualquer número de criaturas alvo. Dobre o número de marcadores +1/+1 em cada uma delas.

Explorador Silvoque

{T}: Adicione à sua reserva de mana um mana de qualquer cor que um terreno controlado por um oponente possa gerar.

Tentação da Descoberta

Oferta tentadora — Procure um card de terreno em seu grimório e coloque-o no campo de batalha. Cada oponente pode procurar no próprio grimório um card de terreno e colocá-lo no campo de batalha. Para cada oponente que procurar no grimório desta forma, procure um card de terreno em seu grimório e coloque-o no campo de batalha. Em seguida, cada jogador que procurou em um grimório desta forma o embaralha.

Eremita Theloniano

As criaturas do tipo Saprófita recebem +1/+1. Metamorfose {3}{G}{G} (Você pode conjurar este card com a face voltada para baixo como uma criatura 2/2 por {3}. Volte sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de metamorfose.) Quando Eremita Theloniano for virado para cima, crie quatro fichas de criatura verde 1/1 do tipo Saprófita.

Baloth dos Pés de Trovão

Atropelar Tenente — Enquanto você controlar seu comandante, Baloth dos Pés de Trovão recebe +2/+2 e as outras criaturas que você controla recebem +2/+2 e ganham atropelar.

Capitão do Marfim de Guarda

Sobreviver {G} ({G}, {T}: Coloque um marcador +1/+1 nesta criatura. Use sobreviver somente como um feitiço.) Cada criatura que você controla com um marcador +1/+1 tem atropelar.

Explorador Veterano

Quando Explorador Veterano morre, cada jogador pode procurar até dois cards de terreno básico no próprio grimório e colocá-los no campo de batalha. Depois, cada jogador que fez isso embaralha o próprio grimório.

Barreira de Flores

Defensor Quando Barreira de Flores entrar no campo de batalha, compre um card.

Mestra de Feras Selvagem

Toda vez que Mestra de Feras Selvagem ataca, cada outra criatura que você controla recebe +X/+X até o final do turno, sendo X igual ao poder de Mestra de Feras Selvagem.

Amuleto Abzan

Escolha um — • Exile a criatura alvo com poder igual ou superior a 3. • Você compra dois cards e perde 2 pontos de vida. • Distribua dois marcadores +1/+1 entre uma ou duas criaturas alvo.

Cortador de Tornozelos

Ímpeto Toda vez que Cortador de Tornozelos ataca, as criaturas que você controla ganham iniciativa e toque mortífero até o final do turno.

Mutação de Artefato

Destrua o artefato alvo. Ele não pode ser regenerado. Crie X fichas de criatura verde 1/1 do tipo Saprófita, sendo X o custo de mana convertido daquele artefato.

Mutação de Aura

Destrua o encantamento alvo. Crie X fichas de criatura verde 1/1 do tipo Saprófita, sendo X o custo de mana convertido daquele encantamento.

Estrige Maligna

Voar, toque mortífero Quando Estrige Maligna entrar no campo de batalha, compre um card.

Explosão Betuminosa

Cascata (Quando conjurar esta mágica, exile os cards do topo do seu grimório até exilar um que não seja terreno e que tenha custo inferior. Você pode conjurá-lo sem pagar seu custo de mana. Coloque os cards exilados no fundo de seu grimório em ordem aleatória.) Explosão Betuminosa causa 4 pontos de dano à criatura alvo.

Tirano do Sangue

Voar, atropelar No início de sua manutenção, cada jogador perde 1 ponto de vida. Coloque um marcador +1/+1 em Tirano do Sangue para cada 1 ponto de vida perdido desta maneira. Toda vez que um jogador perder o jogo, coloque cinco marcadores +1/+1 em Tirano do Sangue.

Elfo Tranças-de-sangue

Ímpeto Cascata (Quando conjurar esta mágica, exile os cards do topo do seu grimório até exilar um que não seja terreno e que tenha custo inferior. Você pode conjurá-lo sem pagar seu custo de mana. Coloque os cards exilados no fundo de seu grimório em ordem aleatória.)

Amuleto Boros

Escolha um — • Amuleto Boros causa 4 pontos de dano ao jogador alvo. • As permanentes que você controla ganham indestrutível até o final do turno. • A criatura alvo ganha golpe duplo até o final do turno.

Criado para a Caça

Toda vez que uma criatura que você controla com um marcador +1/+1 causar dano de combate a um jogador, você poderá comprar um card.

Desafio do Clã

Escolha um ou mais — • Desafio do Clã causa X pontos de dano à criatura alvo com voar. • Desafio do Clã causa X pontos de dano à criatura alvo sem voar. • Desafio do Clã causa X pontos de dano ao jogador alvo.

Oráculo Enroscado

Quando Oráculo Enroscado entrar no campo de batalha, revele o card do topo de seu grimório. Se for um card de terreno, coloque-o no campo de batalha. Do contrário, coloque-o em sua mão.

Aberração Consumidora

O poder e a resistência de Aberração Consumidora são ambos iguais ao número de cards nos cemitérios de seus oponentes. Toda vez que você conjura uma mágica, cada oponente revela cards do topo do próprio grimório até revelar um card de terreno. Depois, ele coloca aqueles cards no próprio cemitério.

Ameaça Guia de Cadáver

Se um ou mais marcadores +1/+1 seriam colocados em uma criatura que você controla, em vez disso, será colocado o dobro de marcadores +1/+1.

Fim Crepitante

Fim Crepitante causa 2 pontos de dano a cada oponente. Cada oponente sacrifica uma criatura com o maior poder dentre as criaturas que ele controla.

Acompanhante Destemido

Sacrifique Acompanhante Destemido: As criaturas que você controla ganham indestrutível até o final do turno.

Dizimar

Destrua o artefato alvo, a criatura alvo, o encantamento alvo e o terreno alvo.

Explosão de Duna

Escolha até uma criatura. Destrua o restante.

Edric, Espião-mestre de Trest

Toda vez que uma criatura causa dano de combate a um de seus oponentes, seu controlador pode comprar um card.

Senhor Escamado Resistente

Voar Toda vez que um ou mais marcadores +1/+1 são colocados em outra criatura que você controla, você pode colocar um marcador +1/+1 em Senhor Escamado Resistente.

Feiticeiro dos Chifres de Etherium

{1}{U}{R}: Devolva Feiticeiro dos Chifres de Etherium para a mão de seu dono. Cascata (Quando conjurar esta mágica, exile os cards do topo do seu grimório até exilar um que não seja terreno e que tenha custo inferior. Você pode conjurá-lo sem pagar seu custo de mana. Coloque os cards exilados no fundo de seu grimório em ordem aleatória.)

Mago da Compreensão

Evoluir (Toda vez que uma criatura entrar no campo de batalha sob o seu controle, se ela tiver poder ou resistência maior que a desta criatura, coloque um marcador +1/+1 nesta criatura.) Toda vez que um marcador +1/+1 for colocado em Mago da Compreensão, você poderá comprar um card.

Anjo de Filigree

Voar Quando Anjo de Filigree entra no campo de batalha, você ganha 3 pontos de vida para cada artefato que você controla.

Ghave, Guru dos Esporos

Ghave, Guru dos Esporos, entra no campo de batalha com cinco marcadores +1/+1. {1}, Remova um marcador +1/+1 de uma criatura que você controla: Crie uma ficha de criatura verde 1/1 do tipo Saprófita. {1}, Sacrifique uma criatura: Coloque um marcador +1/+1 na criatura alvo.

Nefilim Olho-brilhante

Toda vez que Nefilim Olho-brilhante causar dano de combate a um jogador, compre o mesmo número em cards. {1}, Descarte um card: Nefilim Olho-brilhante recebe +1/+1 até o final do turno.

Gwafa Hazid, Especulador

{W}{U}, {T}: Coloque um marcador de suborno na criatura alvo que você não controla. Seu controlador compra um card. As criaturas com marcadores de suborno não podem atacar nem bloquear.

Hanna, Navegadora

{1}{W}{U}, {T}: Devolva o card de artefato ou encantamento alvo de seu cemitério para sua mão.

Quimera do Horizonte

Lampejo Voar, atropelar Toda vez que você compra um card, você ganha 1 ponto de vida.

Iroas, Deus da Vitória

Indestrutível Enquanto sua devoção ao vermelho e ao branco for menor que sete, Iroas não será uma criatura. As criaturas que você controla têm ameaçar. Previna todo o dano que seria causado às criaturas atacantes que você controla.

Jor Kadeen, o Prevalente

Iniciativa Maestria com metais — As criaturas que você controla receberão +3/+0 enquanto você controlar três ou mais artefatos.

Patrulheiro da Ordem do Zimbro

Toda vez que outra criatura entrar no campo de batalha sob o seu controle, coloque um marcador +1/+1 naquela criatura e um marcador +1/+1 em Patrulheiro da Ordem do Zimbro.

Mago de Guilda de Korozda

{1}{B}{G}: A criatura alvo recebe +1/+1 e ganha intimidar até o final do turno. (Esta criatura só pode ser bloqueada por criaturas artefato e/ou criaturas que compartilhem uma cor com ela.) {2}{B}{G}, Sacrifique uma criatura que não seja uma ficha: Crie X fichas de criatura verde 1/1 do tipo Saprófita, sendo X a resistência da criatura sacrificada.

Lavalanche

Lavalanche causa X pontos de dano ao jogador alvo e a cada criatura que ele controla.

Biomante Mestre

Cada outra criatura que você controla entra no campo de batalha com uma quantidade de marcadores +1/+1 adicionais equivalente ao poder de Biomante Mestre e como Mutante além de seus outros tipos.

Evicção Impiedosa

Escolha um — • Exile todos os artefatos. • Exile todas as criaturas. • Exile todos os encantamentos. • Exile todos os planeswalkers.

Mortificar

Destrua a criatura ou o encantamento alvo.

Nath de Folha D'Ouro

No início de sua manutenção, você pode fazer com que o oponente alvo descarte um card aleatoriamente. Toda vez que um oponente descarta um card, você pode criar uma ficha de criatura verde 1/1 do tipo Elfo Guerreiro.

Medalhão de Naya

Escolha um — • Medalhão de Naya causa 3 pontos de dano à criatura alvo. • Devolva o card alvo de um cemitério para a mão de seu dono. • Vire todas as criaturas que o jogador alvo controla.

Necrogênese

{2}: Exile o card de criatura alvo de um cemitério. Crie uma ficha de criatura verde 1/1 do tipo Saprófita.

Imitação do Progenitor

Você pode fazer com que Imitação do Progenitor entre no campo de batalha como uma cópia de qualquer criatura no campo de batalha, exceto que ela ganha "No início de sua manutenção, se esta criatura não for uma ficha, crie uma ficha que seja uma cópia desta criatura."

Putrificar

Destrua o artefato ou criatura alvo. Ele não pode ser regenerado.

Amuleto Rakdos

Escolha um — • Exile todos os cards do cemitério do jogador alvo. • Destrua o artefato alvo. • Cada criatura causa 1 ponto de dano a seu controlador.

Brutamontes de Escombros

O poder e a resistência de Brutamontes de Escombros são ambos iguais ao número de terrenos que você controla. Impulso sanguinário — {1}{R}{G}, Descarte Brutamontes de Escombros: A criatura atacante alvo recebe +X/+X até o final do turno, sendo X o número de terrenos que você controla.

Selvala, Exploradora Regressa

Negociação — {T}: Cada jogador revela o card do topo do próprio grimório. Para cada card que não seja terreno revelado desta forma, adicione {G} a sua reserva de mana e ganhe 1 ponto de vida. Em seguida, cada jogador compra um card.

Sharuum, a Hegemônica

Voar Quando Sharuum, a Hegemônica, entra no campo de batalha, você pode devolver ao campo de batalha o card de artefato alvo de seu cemitério.

Quimera Enfeitiçada

Voar, atropelar O poder de Quimera Enfeitiçada é igual ao número de cards de mágica instantânea e feitiço em seu cemitério.

Esfinge Invocadora

Voar Quando Invocador de Esfinge entra no campo de batalha, você pode procurar em seu grimório um card de criatura artefato, revelá-lo e colocá-lo em sua mão. Se fizer isso, embaralhe seu grimório.

Sydri, Gênio Galvânico

{U}: O artefato alvo que não seja criatura se torna uma criatura artefato com poder e resistência iguais a seu custo de mana convertido até o final do turno. {W}{B}: A criatura artefato alvo ganha toque mortífero e vínculo com a vida até o final do turno.

Findar

Destrua a criatura alvo. Ela não pode ser regenerada.

Fim Absoluto

Exile a permanente alvo que não seja terreno.

Vorel da Cepa do Casco

{G}{U}, {T}: Dobre o número de cada tipo de marcador no artefato, criatura ou terreno alvo.

Zumbi Predador

Voar Toda vez que um card for colocado no cemitério de um oponente vindo de qualquer lugar, coloque um marcador +1/+1 em Zumbi Predador.

Loucura Sussurrante

Cada jogador descarta a própria mão e depois compra uma quantidade de cards igual ao maior número de cards descartados por um jogador dessa maneira. Cifrar (Depois, você pode exilar este card de mágica cifrado numa criatura que você controla. Toda vez que aquela criatura causar dano de combate a um jogador, seu controlador poderá conjurar uma cópia do card cifrado sem pagar seu custo de mana.)

Elemental Selvático

Atropelar O poder de Elemental Selvático é igual ao número de terrenos não básicos que seus oponentes controlam.

Zedruu do Grande Coração

No início de sua manutenção, você ganha X pontos de vida e compra X cards, sendo X o número de permanentes suas que seus oponentes controlam. {R}{W}{U}: O oponente alvo ganha o controle da permanente alvo que você controla.

Druida Zhur-Taa

{T}: Adicione {G} à sua reserva de mana. Toda vez que você virar Druida Zhur-Taa para gerar mana, ele causará 1 ponto de dano a cada oponente.

Tormento Eterno

Os jogadores não podem ganhar pontos de vida. Nenhum dano pode ser prevenido. Todo dano é causado como se sua fonte tivesse murchar. (Uma fonte com murchar causa dano a criaturas na forma de marcadores -1/-1.)

Espelho Prolífero

Cada outra criatura se torna uma cópia da criatura alvo que não seja lendária até o final do turno.

Mago da Guilda Selesnya

{3}{G}: Crie uma ficha de criatura verde 1/1 do tipo Saprófita. {3}{W}: As criaturas que você controla recebem +1/+1 até o final do turno.

Cuspido e Escarrado

Crie uma ficha que seja uma cópia da criatura alvo. Retraçar (Você pode conjurar este card a partir de seu cemitério ao descartar um card de terreno além de pagar seus outros custos.)

Fundição de Tóptero

{1}, Sacrifique um artefato que não seja ficha: Crie uma ficha de criatura artefato azul 1/1 do tipo Tóptero com voar. Você ganha 1 ponto de vida.

Colheita de Verme

Crie uma ficha de criatura preta e verde 1/1 do tipo Verme para cada card de terreno em seu cemitério. Retraçar (Você pode conjurar este card a partir de seu cemitério ao descartar um card de terreno além de pagar seus outros custos.)

Trial

Return all creatures blocking or blocked by target creature to their owner's hand.

Order

Exile a criatura alvo atacante.

Cavalo de Ácros

Defensor Quando Cavalo de Ácros entra no campo de batalha, um oponente ganha o controle dele. No início de sua manutenção, cada oponente cria uma ficha de criatura branca 1/1 do tipo Soldado.

Traje de Assalto

A criatura equipada recebe +2/+2, tem ímpeto, não pode atacar você nem um planeswalker que você controle e não pode ser sacrificada. No início da manutenção de cada oponente, você pode fazer com que aquele jogador ganhe o controle da criatura equipada até o final do turno. Se fizer isso, desvire-a. Equipar {3}

Cornucópia Astral

Cornucópia Astral entra no campo de batalha com X marcadores de carga. {T}: Escolha uma cor. Adicione um mana daquela cor à sua reserva de mana para cada marcador de carga em Cornucópia Astral.

Urna de Mosco-lumes

No início da fase principal pré-combate de cada jogador, se Urna de Mosco-lumes estiver desvirada, aquele jogador adiciona {C} à sua própria reserva de mana para cada artefato que ele próprio controla.

Aglomerado de Ossos

Arma viva (Quando este Equipamento entrar no campo de batalha, crie uma ficha de criatura preta 0/0 do tipo Germe e anexe-o a ela.) A criatura equipada recebe +X/+X, sendo X o número de cards de criatura em todos os cemitérios. Equipar {2}

Caldeirão de Almas

{T}: Escolha qualquer número de criaturas alvo. Cada uma daquelas criaturas ganha persistir até o final do turno. (Quando a criatura morrer, se ela não tiver nenhum marcador -1/-1, devolva-a ao campo de batalha sob o controle de seu dono com um marcador -1/-1.)

Lanterna Cromática

Os terrenos que você controla têm: "{T}: Adicione um mana de qualquer cor à sua reserva de mana." {T}: Adicione um mana de qualquer cor à sua reserva de mana.

Esfera do Comandante

{T}: Adicione a sua reserva de mana um mana de qualquer cor da identidade de cor de seu comandante. Sacrifique Esfera do Comandante: Compre um card.

Chapeamento Craniano

A criatura equipada recebe +1/+0 para cada artefato que você controla. {B}{B}: Anexe Chapeamento Craniano à criatura alvo que você controla. Equipar {1}

Lingote de Aço Negro

Indestrutível {T}: Adicione um mana de qualquer cor à sua reserva de mana.

Armadura de Placas Empírica

A criatura equipada recebe +1/+1 para cada card em sua mão. Equipar {2}

Oráculo Daguerreotipado

Facho solar (Este card entra no campo de batalha com um marcador +1/+1 para cada cor de mana gasto para conjurá-lo.) {1}, Remova quatro marcadores +1/+1 de Oráculo Daguerreotipado: O jogador alvo compra três cards.

Cálice do Fluxo Perene

Multireforçar {2} (Você pode pagar um custo adicional de {2} quantas vezes quiser conforme conjura esta mágica.) Cálice do Fluxo Perene entra no campo de batalha com um marcador de carga para cada vez que tiver sido reforçado. {T}: Adicione {C} à sua reserva de mana para cada marcador de carga em Cálice do Fluxo Perene.

A Pedra Fellwar

{T}: Adicione à sua reserva de mana um mana de qualquer cor que um terreno controlado por um oponente possa gerar.

Sinete Golgari

{1}, {T}: Adicione {B}{G} à sua reserva de mana.

Sinete Gruul

{1}, {T}: Adicione {R}{G} à sua reserva de mana.

Mina Uivadora

No início da etapa de compra de cada jogador, se Mina Uivadora estiver desvirada, aquele jogador compra um card adicional.

Fonte Icorídia

Quando Fonte Icorídia entrar no campo de batalha ou for colocada num cemitério vinda do campo de batalha, compre um card.

Pedra Lamuriante

{5}, {T}: O jogador alvo coloca os X cards do topo do grimório dele no próprio cemitério, sendo X o número de cards no cemitério daquele jogador.

Grevas Faiscantes

A criatura equipada tem manto e ímpeto. (Ele não pode ser alvo de mágicas nem de habilidades.) Equipar {0}

Martelo de Batalha dos Loxodontes

A criatura equipada recebe +3/+0 e tem atropelar e vínculo com a vida. Equipar {3}

Fonte do Micossintetizador

Quando Fonte do Micossintetizador entra no campo de batalha ou é colocado num cemitério vindo do campo de batalha, você pode procurar um card de terreno básico em seu grimório, revelá-lo, colocá-lo na sua mão e depois embaralhar seu grimório.

Esfera de Batalha Myr

Quando Esfera de Batalha Myr entrar no campo de batalha, crie quatro fichas de criatura artefato incolores 1/1 do tipo Myr. Toda vez que Esfera de Batalha Myr ataca, você pode virar X Myr desvirados que você controla. Se fizer isso, Esfera de Batalha Myr recebe +X/+0 até o final do turno e causa X pontos de dano ao jogador defensor.

Myr de Busca

Quando Myr de Busca morrer, devolva outro card de artefato alvo de seu cemitério para sua mão.

Disco de Nevinyrral

Disco de Nevinyrral entra no campo de batalha virado. {1}, {T}: Destrua todos os artefatos, criaturas e encantamentos.

Sinete Orzhov

{1}, {T}: Adicione {W}{B} à sua reserva de mana.

Réptil da Psicose

O poder e a resistência de Réptil da Psicose são ambos iguais ao número de cards em sua mão. Toda vez que você compra um card, cada oponente perde 1 ponto de vida.

Sinete Rakdos

{1}, {T}: Adicione {B}{R} à sua reserva de mana.

Myr da Cintilação

Lampejo Você pode conjurar mágicas de artefato como se tivessem lampejo.

Sinete Simic

{1}, {T}: Adicione {G}{U} à sua reserva de mana.

Pinça Craniana

A criatura equipada recebe +1/-1. Toda vez que a criatura equipada morrer, compre dois cards. Equipar {1}

Anel Solar

{T}: Adicione {C}{C} à sua reserva de mana.

Simulacro Solene

Quando Simulacro Solene entra no campo de batalha, você pode procurar um card de terreno básico em seu grimório, colocá-lo no campo de batalha virado e depois embaralhar seu grimório. Quando Simulacro Solene morre, você pode comprar um card.

Alma de Nova Phyrexia

Atropelar {5}: As permanentes que você controla ganham indestrutível até o final do turno. {5}, Exile Alma de Nova Phyrexia do seu cemitério: As permanentes que você controla ganham indestrutível até o final do turno.

Forjador de Sol

A criatura equipada recebe +4/+0. {R}{W}, Solte Forjador de Sol: Procure em seu grimório um card de mágica instantânea vermelho ou branco com custo de mana convertido menor ou igual a 4 e conjure aquele card sem pagar seu custo de mana. Depois, embaralhe seu grimório. Equipar {3}

Botas Pé-ligeiro

A criatura equipada tem resistência à magia e ímpeto. Equipar {1}

Sino do Templo

{T}: Cada jogador compra um card.

Entreposto

{1}, {T}, Descarte um card: Você ganha 4 pontos de vida. {1}, {T}, Pague 1 ponto de vida: Crie uma ficha de criatura branca 0/1 do tipo Bode. {1}, {T}, Sacrifique uma criatura: Devolva o card de artefato alvo de seu cemitério para sua mão. {1}, {T}, Sacrifique um artefato: Compre um card.

Diário de Venser

Não há limite para o número máximo de cards em sua mão. No início de sua manutenção você ganha 1 ponto de vida para cada card em sua mão.

Manto de Seda Ruflante

A criatura equipada não pode ser bloqueada e tem manto. (Ela não pode ser alvo de mágicas nem de habilidades.) Equipar {2}

Santuário Arcano

Santuário Arcano entra no campo de batalha virado. {T}: Adicione {W}, {U} ou {B} à sua reserva de mana.

Chancelaria Azorius

Chancelaria Azorius entra no campo de batalha virado. Quando Chancelaria Azorius entrar no campo de batalha, devolva um terreno que você controla para a mão de seu dono. {T}: Adicione {W}{U} à sua reserva de mana.

Guarnição Boros

Guarnição Boros entra no campo de batalha virado. Quando Guarnição Boros entrar no campo de batalha, devolva um terreno que você controle para a mão de seu dono. {T}: Adicione {R}{W} à sua reserva de mana.

Ruína Enterrada

{T}: Adicione {C} à sua reserva de mana. {2}, {T}, Sacrifique Ruína Enterrada: Devolva o card de artefato alvo de seu cemitério para sua mão.

Cavernas de Koilos

{T}: Adicione {C} à sua reserva de mana. {T}: Adicione {W} ou {B} à sua reserva de mana. Cavernas de Koilos causa 1 ponto de dano a você.

Torre de Comando

{T}: Adicione a sua reserva de mana um mana de qualquer cor da identidade de cor de seu comandante.

Necrópole Despedaçada

Necrópole Despedaçada entra no campo de batalha virada. {T}: Adicione {U}, {B} ou {R} à sua reserva de mana.

Cidadela de Aço Negro

Indestrutível {T}: Adicione {C} à sua reserva de mana.

Catacumbas de Darkwater

{1}, {T}: Adicione {U}{B} à sua reserva de mana.

Aqueduto Dimir

Aqueduto Dimir entra no campo de batalha virado. Quando Aqueduto Dimir entrar no campo de batalha, devolva um terreno que você controle para a mão de seu dono. {T}: Adicione {U}{B} à sua reserva de mana.

Remanso Funesto

Remanso Funesto entra no campo de batalha virado. Quando Remanso Funesto entra no campo de batalha, você ganha 1 ponto de vida. {T}: Adicione {U} ou {B} à sua reserva de mana.

Pico da Caveira de Dragão

Pico da Caveira de Dragão entra no campo de batalha virado, a menos que você controle um Pântano ou uma Montanha. {T}: Adicione {B} ou {R} à sua reserva de mana.

Recifes da Nau-terror

{T}: Adicione {C} à sua reserva de mana. {1}, {T}: Coloque um marcador de estocagem em Recifes da Nau-terror. {1}, Remova X marcadores de estocagem de Recifes da Nau-terror: Adicione X manas em qualquer combinação de {U} e/ou {B} à sua reserva de mana.

Terras em Desenvolvimento

{T}, Sacrifique Terras em Desenvolvimento: Procure um card de terreno básico em seu grimório e coloque-o no campo de batalha virado. Depois, embaralhe seu grimório.

Pomar Exótico

{T}: Adicione à sua reserva de mana um mana de qualquer cor que um terreno controlado por um oponente possa gerar.

Pomar Proibido

{T}: Adicione um mana de qualquer cor à sua reserva de mana. Toda vez que você vira Pomar Proibido para gerar mana, o oponente alvo cria uma ficha de criatura incolor 1/1 do tipo Espírito.

Bivaque da Fronteira

Bivaque da Fronteira entra no campo de batalha virado. {T}: Adicione {G}, {U} ou {R} à sua reserva de mana.

Fazenda de Podridão Golgari

Fazenda de Podridão Golgari entra no campo de batalha virado. Quando Fazenda de Podridão Golgari entrar no campo de batalha, devolva um terreno que você controle para a mão de seu dono. {T}: Adicione {B}{G} à sua reserva de mana.

Grande Coliseu

Grande Coliseu entra no campo de batalha virado. {T}: Adicione {C} à sua reserva de mana. {T}: Adicione um mana de qualquer cor à sua reserva de mana. Grande Coliseu causa 1 ponto de dano a você.

Gleba Gruul

Gleba Gruul entra no campo de batalha virado. Quando Gleba Gruul entrar no campo de batalha, devolva um terreno que você controla para a mão de seu dono. {T}: Adicione {R}{G} à sua reserva de mana.

Caminho para Casa

{T}: Adicione {C} à sua reserva de mana. {T}: Cada jogador ganha o controle de todas as criaturas que ele mesmo possui.

Fábrica de Caldeira Izzet

Fábrica de Caldeira Izzet entra no campo de batalha virado. Quando Fábrica de Caldeira Izzet entrar no campo de batalha, devolva um terreno que você controla para a mão de seu dono. {T}: Adicione {U}{R} à sua reserva de mana.

Clareira na Selva

Clareira na Selva entra no campo de batalha virado. Quando Clareira na Selva entra no campo de batalha, você ganha 1 ponto de vida. {T}: Adicione {B} ou {G} à sua reserva de mana.

Sacrário da Selva

Sacrário da Selva entra no campo de batalha virado. {T}: Adicione {R}, {G} ou {W} à sua reserva de mana.

Floresta Karplusana

{T}: Adicione {C} à sua reserva de mana. {T}: Adicione {R} ou {G} à sua reserva de mana. Floresta Karplusana causa 1 ponto de dano a você.

Orla Krosana

Orla Krosana entra no campo de batalha virada. {T}: Adicione {C} à sua reserva de mana. {2}, {T}, Sacrifique Orla Krosana: Procure um card de Floresta e um de Planície em seu grimório e coloque-os no campo de batalha virados. Depois, embaralhe seu grimório.

Ponte Musgomosto

Refúgio (Este terreno entra no campo de batalha virado. Quando ele entrar, olhe os quatro cards do topo de seu grimório, exile um com a face voltada para baixo, e depois coloque o restante no fundo de seu grimório.) {T}: Adicione {G} à sua reserva de mana. {G}, {T}: Você pode jogar o card exilado sem pagar seu custo de mana se as criaturas que você controla tiverem poder total igual ou superior a 10.

Bosque Murmurante

({T}: Adicione {G} à sua reserva de mana.) Conforme Bosque Murmurante entra no campo de batalha, você pode revelar um card de Ent da sua mão. Se não fizer isso, Bosque Murmurante entrará no campo de batalha virado. {T}: Adicione {W} ou {B} à sua reserva de mana. Bosque Murmurante causa 1 ponto de dano a você.

Paisagem Infinita

Paisagem Infinita entra no campo de batalha virada. {T}: Adicione {C} à sua reserva de mana. {2}, {T}, Sacrifique Paisagem Infinita: Procure em seu grimório até dois cards de terreno básico que compartilhem um tipo de terreno, coloque-os no campo de batalha virados e, em seguida, embaralhe seu grimório.

Monastério Místico

Monastério Místico entra no campo de batalha virado. {T}: Adicione {U}, {R} ou {W} à sua reserva de mana.

Posto Avançado Nômade

Posto Avançado Nômade entra no campo de batalha virado. {T}: Adicione {R}, {W} ou {B} à sua reserva de mana.

Palácio de Opala

{T}: Adicione {C} à sua reserva de mana. {1}, {T}: Adicione a sua reserva de mana um mana de qualquer cor da identidade de cor de seu comandante. Se você gastar este mana para conjurar seu comandante, este entra no campo de batalha com um número de marcadores +1/+1 adicionais igual ao número de vezes em que foi conjurado a partir da zona de comando neste jogo.

Palácio Opulento

Palácio Opulento entra no campo de batalha virado. {T}: Adicione {B}, {G} ou {U} à sua reserva de mana.

Basílica Orzhov

Basílica Orzhov entra no campo de batalha virado. Quando Basílica Orzhov entrar no campo de batalha, devolva um terreno que você controla para a mão de seu dono. {T}: Adicione {W}{B} à sua reserva de mana.

Carnarium Rakdos

Carnarium Rakdos entra no campo de batalha virado. Quando Carnarium Rakdos entrar no campo de batalha, devolva um terreno que você controla para a mão de seu dono {T}: Adicione {B}{R} à sua reserva de mana.

Torre do Relicário

Não há limite para o número máximo de cards em sua mão. {T}: Adicione {C} à sua reserva de mana.

Penhasco do Raizame

Penhasco do Raizame entra no campo de batalha virado, a menos que você controle uma Montanha ou uma Floresta. {T}: Adicione {R} ou {G} à sua reserva de mana.

Planalto Acidentado

Planalto Acidentado entra no campo de batalha virado. Quando Planalto Acidentado entra no campo de batalha, você ganha 1 ponto de vida. {T}: Adicione {R} ou {G} à sua reserva de mana.

Cone da Ruptura

Cone da Ruptura entra no campo de batalha virado. Quando Cone da Ruptura entrar no campo de batalha, sacrifique-o, a menos que você pague {1}. {T}: Adicione um mana de qualquer cor à sua reserva de mana.

Cidadela da Estepe Arenosa

Cidadela da Estepe Arenosa entra no campo de batalha virado. {T}: Adicione {W}, {B} ou {G} à sua reserva de mana.

Terras Selvagens

Terras Selvagens entra no campo de batalha virado. {T}: Adicione {B}, {R} ou {G} à sua reserva de mana.

Cidadela à Beira-mar

Cidadela à Beira-mar entra no campo de batalha virado. {T}: Adicione {G}, {W}, ou {U} à sua reserva de mana.

Assento do Sínodo

{T}: Adicione {U} à sua reserva de mana.

Santuário Selesnya

Santuário Selesnya entra no campo de batalha virado. Quando Santuário Selesnya entrar no campo de batalha, devolva um terreno que você controla para a mão de seu dono. {T}: Adicione {G}{W} à sua reserva de mana.

Serra de Sanguesombra

{1}, {T}: Adicione {B}{R} à sua reserva de mana.

Câmara de Crescimento Simic

Câmara de Crescimento Simic entra no campo de batalha virado. Quando Câmara de Crescimento Simic entrar no campo de batalha, devolva um terreno que você controla para a mão de seu dono. {T}: Adicione {G}{U} à sua reserva de mana.

Colina da Rocha Espinhosa

Refúgio (Este terreno entra no campo de batalha virado. Quando ele entrar, olhe os quatro cards do topo de seu grimório, exile um com a face voltada para baixo, e depois coloque o restante no fundo de seu grimório.) {T}: Adicione {R} à sua reserva de mana. {R}, {T}: Você pode jogar o card exilado sem pagar seu custo de mana se um oponente sofreu 7 pontos de dano ou mais neste turno.

Pradaria de Capim Solar

{1}, {T}: Adicione {G}{W} à sua reserva de mana.

Bosque da Pétala Solar

Bosque da Pétala Solar entra no campo de batalha virado, a menos que você controle uma Floresta ou uma Planície. {T}: Adicione {G} ou {W} à sua reserva de mana.

Cordilheiras das Cascatas

Cordilheiras das Cascatas entra no campo de batalha virado. Quando Cordilheiras das Cascatas entra no campo de batalha, você ganha 1 ponto de vida. {T}: Adicione {U} ou {R} à sua reserva de mana.

Templo do Falso Deus

{T}: Adicione {C}{C} à sua reserva de mana. Ative esta habilidade somente se você controlar cinco ou mais terrenos.

Vastidão Morfoterrena

{T}, Sacrifique Vastidão Morfoterrena: Procure um card de terreno básico em seu grimório e coloque-o virado no campo de batalha. Depois, embaralhe seu grimório.

Cachoeira dos Espinhos

Cachoeira dos Espinhos entra no campo de batalha virado. Quando Cachoeira dos Espinhos entra no campo de batalha, você ganha 1 ponto de vida. {T}: Adicione {G} ou {U} à sua reserva de mana.

Passeio Transguildas

Passeio Transguildas entra no campo de batalha virado. Quando Passeio Transguildas entrar no campo de batalha, sacrifique-o a menos que você pague {1}. {T}: Adicione um mana de qualquer cor à sua reserva de mana.

Rio Subterrâneo

{T}: Adicione {C} à sua reserva de mana. {T}: Adicione {U} ou {B} à sua reserva de mana. Rio Subterrâneo causa 1 ponto de dano a você.

Cumes dos Ventos Velozes

Refúgio (Este terreno entra no campo de batalha virado. Quando ele entrar, olhe os quatro cards do topo de seu grimório, exile um com a face voltada para baixo, e depois coloque o restante no fundo de seu grimório.) {T}: Adicione {W} à sua reserva de mana. {W}, {T}: Você pode jogar o card exilado sem pagar seu custo de mana se tiver atacado com três ou mais criaturas neste turno.

Planície

({T}: Add {W}.)

Planície

({T}: Add {W}.)

Planície

({T}: Add {W}.)

Ilha

({T}: Add {U}.)

Ilha

({T}: Add {U}.)

Ilha

({T}: Add {U}.)

Pântano

({T}: Add {B}.)

Pântano

({T}: Add {B}.)

Pântano

({T}: Add {B}.)

Montanha

({T}: Add {R}.)

Montanha

({T}: Add {R}.)

Montanha

({T}: Add {R}.)

Floresta

({T}: Add {G}.)

Floresta

({T}: Add {G}.)

Floresta

({T}: Add {G}.)

Tokens 20 cartas
Spirit
Spirit
Elemental
Elemental
Soldier
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Spirit
Spirit
Squid
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Thopter
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Zombie
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Goblin
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