Cartas lançadas na expansão Core Set 2020

  • 12/07/2019
  • M20
  • 305 cartas
  • Core Set

Ataque Aéreo

Destrua a criatura virada alvo. Você ganha 1 ponto de vida para cada criatura com voar que você controla.

Ajani, Força do Bando

+1: Você ganha uma quantidade de pontos de vida igual ao número de criaturas que você controla mais o número de planeswalkers que você controla. −2: Crie uma ficha de criatura branca 2/2 do tipo Felino Soldado com o nome Companheiro de Bando de Ajani com "Toda vez que você ganhar pontos de vida, coloque um marcador +1/+1 em Companheiro de Bando de Ajani.". 0: Se você tiver ao menos 15 pontos de vida a mais que seu total de pontos de vida inicial, exile Ajani, Força do Bando, e cada artefato e criatura que seus oponentes controlam.

Lâmina Ancestral

Quando Lâmina Ancestral entrar no campo de batalha, crie uma ficha de criatura branca 1/1 do tipo Soldado e anexe Lâmina Ancestral a ela. A criatura equipada recebe +1/+1. Equipar {1} ({1}: Anexe este equipamento à criatura alvo que você controla. Equipe somente como um feitiço.)

Anjo da Vitalidade

Voar Se você ganharia pontos de vida, em vez disso, você ganha aquela quantidade de pontos de vida mais 1. Anjo da Vitalidade receberá +2/+2 enquanto você tiver 25 ou mais pontos de vida.

Dádiva Angelical

Encantar criatura Quando Dádiva Angelical entrar no campo de batalha, compre um card. A criatura encantada tem voar.

Apóstolo da Luz Purificadora

Proteção contra o preto (Esta criatura não pode ser bloqueada, ser alvo, sofrer dano, ser encantada nem equipada por nada preto.) {2}: Exile o card alvo de um cemitério.

Infantaria do Batalhão

Quando Infantaria do Batalhão entra no campo de batalha, você pode procurar qualquer número de cards em seu grimório com o nome Infantaria do Batalhão, revelá-los e colocá-los em sua mão. Depois, embaralhe seu grimório.

Bispa das Asas

Toda vez que um Anjo entra no campo de batalha sob o seu controle, você ganha 4 pontos de vida. Toda vez que um Anjo que você controla morrer, crie uma ficha de criatura branca 1/1 do tipo Espírito com voar.

De Volta à Vida

Escolha em seu cemitério até dois cards de permanente alvo que tenham sido colocados lá vindos do campo de batalha neste turno. Devolva-os para o campo de batalha virados.

Cavaleiro da Aurora

Vigilância Quando Cavaleiro da Aurora entrar no campo de batalha, destrua até uma permanente alvo que não seja um terreno. Seu controlador cria uma ficha de criatura artefato incolor 3/3 do tipo Golem. Quando Cavaleiro da Aurora morrer, devolva o card de artefato ou encantamento alvo de seu cemitério para sua mão.

Chandra, Awakened Inferno Emblem

At the beginning of your upkeep, this emblem deals 1 damage to you.

Anjo do Alvorecer

Voar Quando Anjo do Alvorecer entra no campo de batalha, você ganha 4 pontos de vida.

Capelã do Raiar do Dia

Vínculo com a vida (O dano causado por esta criatura faz com que você ganhe uma quantidade equivalente de pontos de vida.)

Mu Yanling, Sky Dancer Emblem

Islands you control have "{T}: Draw a card."

Decreto dos Devotos

Exile a criatura ou o planeswalker alvo preto ou vermelho. Vidência 1. (Olhe o card do topo de seu grimório. Você pode colocar aquele card no fundo de seu grimório.)

Desencantar

Destrua o artefato ou encantamento alvo.

Isolamento Eterno

Coloque a criatura alvo com poder igual ou superior a 4 no fundo do grimório de seu dono.

Ás da Esgrima

Golpe duplo (Esta criatura causa tanto o dano de iniciativa quanto o de combate normal.)

Manoplas da Luz

Encantar criatura A criatura encantada recebe +0/+2 e atribui dano de combate igual à própria resistência em vez do próprio poder. A criatura encantada tem "{2}{W}: Desvire esta criatura."

Égide Reluzente

Encantar criatura Quando Égide Reluzente entrar no campo de batalha, vire a criatura alvo que um oponente controla. A criatura encantada recebe +1/+3.

Vontade dos Deuses

A criatura alvo que você controla ganha proteção contra a cor de sua escolha até o final do turno. (Ela não pode ser bloqueada, ser alvo, sofrer dano, ser encantada nem equipada por nada daquela cor.) Vidência 1. (Olhe o card do topo de seu grimório. Você pode colocar aquele card no fundo de seu grimório.)

Grifo Protetor

Voar Toda vez que outra criatura entra no campo de batalha sob seu controle, Grifo Protetor recebe +1/+1 até o final do turno.

Grifo Sentinela

Voar Vigilância (Atacar não faz com que esta criatura seja virada.)

Carrasco Enforcado

Voar Quando Carrasco Enforcado entrar no campo de batalha, crie uma ficha de criatura branca 1/1 do tipo Espírito com voar. {3}{W}, exile Carrasco Enforcado: Exile a criatura alvo.

Arauto do Sol

Voar {3}{W}: Coloque um marcador +1/+1 em outra criatura alvo com voar.

Ataque Inspirado

As criaturas que você controla recebem +2/+1 até o final do turno.

Capitão Inspirador

Quando Capitão Inspirador entra no campo de batalha, as criaturas que você controla recebem +1/+1 até o final do turno.

Linha de Força da Santidade

Se Linha de Força da Santidade estiver em sua mão de abertura, você poderá começar o jogo com ela no campo de batalha. Você tem resistência a magia. (Você não pode ser alvo de mágicas nem de habilidades que seus oponentes controlam.)

Cantor da Vida Loxodonte

Quando Cantor da Vida Loxodonte entra no campo de batalha, você pode fazer com que seu total de pontos de vida se torne o total de resistência das criaturas que você controla. {5}{W}: Cantor da Vida Loxodonte recebe +X/+X até o final do turno, sendo X seu total de pontos de vida.

Pégaso Leal

Voar Pégaso Leal não pode atacar nem bloquear sozinho.

Mestre Implantador

Quando Mestre Implantador entrar no campo de batalha, crie uma ficha de criatura artefato incolor 3/3 do tipo Golem. Os Golens que você controla recebem +1/+1.

Momento de Heroísmo

A criatura alvo recebe +2/+2 e ganha vínculo com a vida até o final do turno. (O dano causado pela criatura também faz com que seu controlador ganhe uma quantidade equivalente de pontos de vida.)

Inquisidor do Pântano

{2}{W}: Inquisidor do Pântano ganha iniciativa até o final do turno. (Ele causa dano de combate antes das criaturas sem iniciativa.)

Pacifismo

Encantar criatura A criatura encantada não pode atacar nem bloquear.

Limpeza Planar

Destrua todas as permanentes que não sejam terrenos.

Soar o Alarme

Crie duas fichas de criatura brancas 1/1 do tipo Soldado.

Regra de Lei

Cada jogador não pode conjurar mais de uma mágica a cada turno.

Sephara, Lâmina dos Céus

Você pode pagar {W} e virar quatro criaturas com voar desviradas que você controla em vez de pagar o custo de mana desta mágica. Voar, vínculo com a vida As outras criaturas que você controla com voar têm indestrutível. (Nem dano nem efeitos que dizem "destrua" podem destruí-las.)

Reparador de Alma

{T}: Você ganha 1 ponto de vida.

Capitã de Esquadrão

Vigilância (Atacar não faz com que esta criatura seja virada.) Capitã de Esquadrão entra no campo de batalha com um marcador +1/+1 para cada outra criatura que você controla.

Místico do Campo Estrelado

As mágicas de encantamento que você conjura custam {1} a menos para serem conjuradas. Toda vez que um encantamento que você controla for colocado em um cemitério vindo do campo de batalha, coloque um marcador +1/+1 em Místico do Campo Estrelado.

Sentinela Resoluto

Vigilância (Atacar não faz com que esta criatura seja virada.) Quando Sentinela Resoluto morrer, coloque um marcador +1/+1 na criatura alvo que você controla.

Boi Jungido

Rajada de Éter

Escolha a mágica ou permanente alvo que seja vermelha ou verde. Seu dono a coloca no topo ou no fundo de seu grimório.

Agente da Traição

Quando Agente da Traição entrar no campo de batalha, ganhe o controle da permanente alvo. No início de sua etapa final, se você controlar três ou mais permanentes que você não possui, compre três cards.

Elemental do Ar

Voar

Antecipar

Olhe os três cards do topo de seu grimório. Coloque um deles na sua mão e os restantes no fundo do seu grimório em qualquer ordem.

Atemsis, que Tudo Vê

Voar {2}{U}, {T}: Compre dois cards e depois descarte um card. Toda vez que Atemsis, que Tudo Vê, causa dano a um oponente, você pode revelar sua mão. Se cards com pelo menos seis custos de mana convertidos diferentes forem revelados dessa forma, aquele jogador perde o jogo.

Desconcertar

A criatura alvo recebe -4/-0 até o final do turno. Compre um card.

De Ossos a Cinzas

Anule a mágica de criatura alvo. Compre um card.

Elemental Boreal

Voar As mágicas que seus oponentes conjuram com Elemental Boreal como alvo custam {2} a mais para serem conjuradas.

Degolador Salmourígeno

Lampejo (Você poderá conjurar esta mágica a qualquer momento em que puder conjurar uma mágica instantânea.) Toda vez que você conjurar uma mágica durante o turno de um oponente, coloque um marcador +1/+1 em Degolador Salmourígeno.

Espiral Capturadora

Devolva até três criaturas alvo para as mãos de seus donos.

Cavaleiro dos Vendavais

Voar Quando Cavaleiro dos Vendavais entrar no campo de batalha, compre três cards e depois coloque dois cards de sua mão no topo de seu grimório em qualquer ordem. Quando Cavaleiro dos Vendavais morrer, embaralhe-o no grimório de seu dono. Depois, use vidência 2.

Dragonete Cerúleo

Voar Proteção contra o vermelho (Esta criatura não pode ser bloqueada, ser alvo, sofrer dano, ser encantada nem equipada por nada vermelho.) Sacrifique Dragonete Cerúleo: Anule a mágica alvo que tenha você como alvo.

Vidente Nubígena

Voar Quando Vidente Nubígena entrar no campo de batalha, compre um card.

Enrolar

Anule a mágica alvo, a menos que seu controlador pague {4}.

Extraído dos Sonhos

Olhe os sete cards do topo de seu grimório. Coloque dois deles em sua mão e o restante no fundo de seu grimório em ordem aleatória.

Geists da Masmorra

Voar Quando Geists da Masmorra entrar no campo de batalha, vire a criatura alvo que um oponente controla. Aquela criatura não será desvirada durante a etapa de desvirar de seu controlador enquanto você controlar Geists da Masmorra.

Fada Marota

Voar Quando Fada Marota entra no campo de batalha, se você controlar outra criatura com o nome Fada Marota, compre um card.

Inundação de Lágrimas

Devolva todas as permanentes que não sejam terrenos para as mãos de seus donos. Se devolver quatro ou mais permanentes que você controla dessa forma, você poderá colocar um card de permanente de sua mão no campo de batalha.

Caranguejo Fortaleza

Serpente do Mar Franjada

{5}{U}{U}: Serpente do Mar Franjada não pode ser bloqueada neste turno.

Lince de Gelo

Quando Lince de Gelo entrar no campo de batalha, vire a criatura alvo que um oponente controla. Aquela criatura não desvira durante a próxima etapa de desvirar de seu controlador.

Capa Dura

Encantar criatura A criatura encantada recebe +0/+2 e tem "{T}: Compre um card e depois descarte um card."

Linha de Força da Antecipação

Se Linha de Força da Antecipação estiver em sua mão de abertura, você poderá começar o jogo com ela no campo de batalha. Você pode conjurar mágicas como se elas tivessem lampejo.

Replicação Magistral

Escolha um — • Crie duas fichas de criatura artefato incolor 3/3 do tipo Golem. • Escolha o artefato alvo que você controla. Cada outro artefato que você controla se torna uma cópia daquele artefato até o final do turno.

Sílfide da Metrópole

Voar {U}: Sílfide da Metrópole recebe +1/-1 até o final do turno.

Piranhas do Fosso

Defensor (Esta criatura não pode atacar.)

Mu Yanling, Dançarina Celeste

+2: Até seu próximo turno, até uma criatura alvo recebe -2/-0 e perde voar. −3: Crie uma ficha de criatura 4/4 azul do tipo Elemental Ave com voar. −8: Você recebe um emblema com "As Ilhas que você controla têm '{T}: Compre um card.'"

Negar

Anule a mágica alvo que não seja de criatura.

Polvofeta

Quando Polvofeta entrar no campo de batalha, use vidência 2. (Olhe os dois cards do topo do seu grimório. Depois, coloque qualquer número deles no fundo do seu grimório e o restante no topo em qualquer ordem.)

Portal do Santuário

{1}, {T}: Devolva a criatura alvo que você controla e cada Aura anexada a ela para a mão de seus donos. Ative esta habilidade apenas durante o seu próprio turno.

Armeiro Renomado

{T}: Adicione {C}{C}. Gaste este mana somente para conjurar mágicas de artefato ou ativar habilidades de artefatos. {U}, {T}: Procure um card com o nome Arco Perfurador de Corações ou Frasco de Fogo Dragônico em seu grimório, revele-o, coloque-o em sua mão e depois embaralhe seu grimório.

Habitante da Travessa dos Sábios

Toda vez que outra criatura azul entra no campo de batalha sob o seu controle, o jogador alvo coloca os dois cards do topo do grimório dele no próprio cemitério.

Erudita das Eras

Quando Erudita das Eras entrar no campo de batalha, devolva até dois cards de mágica instantânea e/ou feitiço alvo de seu cemitério para a sua mão.

Paralisia do Sono

Encantar criatura Quando Paralisia do Sono entrar no campo de batalha, vire a criatura encantada. A criatura encantada não é desvirada durante a etapa de desvirar de seu controlador.

Marinheiro Espectral

Lampejo (Você poderá conjurar esta mágica a qualquer momento em que puder conjurar uma mágica instantânea.) Voar {3}{U}: Compre um card.

Fim do Conto

Anule a habilidade ativada, a habilidade desencadeada ou a mágica lendária alvo.

Esconjurar

Devolva a criatura alvo para a mão de seu dono.

Guardião da Ilha de Evos

Voar As mágicas de criatura com voar que você conjura custam {1} a menos para serem conjuradas.

Palavras Aladas

Esta mágica custa {1} a menos para ser conjurada se você controla uma criatura com voar. Compre dois cards.

Quebraondas de Yarok

Quando Quebraondas de Yarok entrar no campo de batalha, devolva outra criatura que você controla para a mão de seu dono.

Ataque Zéfiro

{1}{U}: A criatura alvo ganha voar até o final do turno.

Sifão Agonizante

Sifão Agonizante causa 3 pontos de dano a qualquer alvo e você ganha 3 pontos de vida.

Ladrão Audaz

Toda vez que Ladrão Audaz ataca, você compra um card e perde 1 ponto de vida.

Vampiro do Baronato

Lâmina Cauterizante

A criatura alvo ganha toque mortífero até o final do turno. (Qualquer quantidade de dano que ela cause a uma criatura é suficiente para destruí-la.) Compre um card.

Besouro Pútrido

Proteção contra o verde (Esta criatura não pode ser bloqueada, ser alvo, sofrer dano, ser encantada nem equipada por nada verde.) As criaturas que seus oponentes controlam não podem ter marcadores +1/+1 colocados nelas.

Ladrão de Sangue

Enquanto for o seu turno, Ladrão de Sangue terá vínculo com a vida.(O dano causado por esta criatura faz com que você ganhe uma quantidade equivalente de pontos de vida.)

Sangue por Ossos

Como custo adicional para conjurar esta mágica, sacrifique uma criatura. Devolva um card de criatura de seu cemitério para o campo de batalha. Depois, devolva outro card de criatura de seu cemitério para sua mão.

Altar Ensanguentado

{T}, pague 2 pontos de vida, descarte um card, sacrifique uma criatura: Crie uma ficha de criatura preta 5/5 do tipo Demônio com voar. Ative esta habilidade somente nos momentos em que poderia conjurar um feitiço.

Trapezista Sanguinária

Voar Toda vez que você ganhar pontos de vida, coloque um marcador +1/+1 em Trapezista Sanguinária.

Estacas Ósseas

Como custo adicional para conjurar esta mágica, sacrifique uma criatura. Destrua a criatura alvo.

Necromante da Veste Óssea

Quando Necromante da Veste Óssea entra no campo de batalha, você pode exilar o card de criatura alvo de um cemitério. Se fizer isso, crie uma ficha de criatura preta 2/2 do tipo Zumbi.

Cavaleiro Noturno

Vínculo com a vida Quando Cavaleiro Noturno entra no campo de batalha, você pode sacrificar outra criatura. Quando fizer isso, destrua a criatura alvo que um oponente controla. Quando Cavaleiro Noturno morrer, devolva o card de criatura alvo com custo de mana convertido igual ou inferior a 3 de seu cemitério para o campo de batalha.

Desfigurar

A criatura alvo recebe -2/-2 até o final do turno.

Presença Medonha

Toda vez que um Pântano entrar no campo de batalha sob o seu controle, escolha um — • Você compra um card e perde 1 ponto de vida. • Presença Medonha causa 2 pontos de dano a qualquer alvo e você ganha 2 pontos de vida.

Coagir

O oponente alvo revela a própria mão. Você escolhe um card que não seja um terreno nem uma criatura da mão dele. Aquele jogador descarta aquele card.

Encarnação das Agonias

Voar, toque mortífero Encarnação das Agonias entra no campo de batalha com um marcador +1/+1 para cada custo de mana diferente entre os dos cards de seu cemitério que não sejam terrenos. (Por exemplo, {2}{B} e {1}{B}{B} são custos de mana diferentes.)

Epicurista de Sangue

Toda vez que você ganha pontos de vida, cada oponente perde 1 ponto de vida.

Degoladora da Frota Abissal

Quando Degoladora da Frota Abissal entrar no campo de batalha, destrua a criatura alvo que um oponente controla que sofreu dano neste turno.

Abominação Selvagem

Toque mortífero (Qualquer quantidade de dano que esta criatura cause a uma criatura é suficiente para destruí-la.)

Abutre Esfomeado

Voar Quando Abutre Esfomeado entrar no campo de batalha, coloque os quatro cards do topo de seu grimório em seu cemitério. Você ganha 1 ponto de vida para cada card de criatura colocado em seu cemitério dessa forma.

Coveiro

Quando Coveiro entra no campo de batalha, você pode devolver o card de criatura alvo de seu cemitério para sua mão.

Flagelador Horripilante

Quando Flagelador Horripilante entra no campo de batalha, ele causa ao planeswalker ou oponente alvo uma quantidade de dano igual ao número de criaturas que você controla.

Cavaleiro da Legião de Ébano

{2}{B}: Cavaleiro da Legião de Ébano recebe +3/+3 e ganha toque mortífero até o final do turno. No início de sua etapa final, se um jogador perdeu 4 ou mais pontos de vida neste turno, coloque um marcador +1/+1 em Cavaleiro da Legião de Ébano. (O dano causa perda de pontos de vida.)

Fim da Legião

Exile a criatura alvo que um oponente controla com custo de mana convertido igual ou inferior a 2 e todas as outras criaturas que aquele jogador controla com o mesmo nome daquela criatura. Em seguida, aquele jogador revela a própria mão e exila todos os cards com aquele nome da própria mão e do próprio cemitério.

Linha de Força do Vácuo

Se Linha de Força do Vácuo estiver em sua mão de abertura, você poderá começar o jogo com ela no campo de batalha. Se um card seria colocado no cemitério de um oponente vindo de qualquer lugar, em vez disso, exile-o.

Estiolar a Mente

O jogador alvo descarta dois cards.

Homicídio

Destrua a criatura alvo.

Garras Nóxias

Destrua a criatura ou o planeswalker alvo que seja verde ou branco. Você ganha 1 ponto de vida.

Regissauro Putrefato

No início de sua manutenção, descarte um card.

Esqueleto do Sanatório

{2}{B}: Devolva Esqueleto do Sanatório de seu cemitério para sua mão.

Simetria Subterfugiosa

Escolha dois jogadores alvo. Cada um deles procura um card no próprio grimório, o embaralha e coloca aquele card no topo.

Feiticeiro da Presa

{5}{B}, {T}: Feiticeiro da Presa causa 2 pontos de dano ao oponente ou planeswalker alvo.

Sorin, Senhor Vampiro Imperioso

+1: A criatura alvo que você controla ganha toque mortífero e vínculo com a vida até o final do turno. Se ela for um Vampiro, coloque um marcador +1/+1 nela. +1: Você pode sacrificar um Vampiro. Quando você fizer isso, Sorin, Senhor Vampiro Imperioso, causará 3 pontos de dano a qualquer alvo e você ganhará 3 pontos de vida. −3: Você pode colocar um card de criatura do tipo Vampiro de sua mão no campo de batalha.

Recuperação de Almas

Devolva até dois cards de criatura alvo de seu cemitério para sua mão.

Distorção do Pensamento

Esta mágica não pode ser anulada. O oponente alvo revela a própria mão. Exile todos os cards que não sejam de criatura nem terrenos da mão e do cemitério daquele jogador.

Servo Morto-vivo

Quando Servo Morto-vivo entrar no campo de batalha, crie uma ficha de criatura preta 2/2 do tipo Zumbi para cada card com o nome Servo Morto-vivo no seu cemitério.

Servidão Profana

Encantar criatura Quando a criatura encantada morrer, devolva-a ao campo de batalha sob o seu controle com um marcador +1/+1.

Vampira da Lua Macabra

Toque mortífero (Qualquer quantidade de dano que esta criatura cause a uma criatura é suficiente para destruí-la.) Vínculo com a vida (O dano causado por esta criatura faz com que você ganhe uma quantidade equivalente de pontos de vida.)

Chefe Guerreiro Vingativo

Toda vez que você perder pontos de vida pela primeira vez em cada turno, coloque um marcador +1/+1 em Chefe Guerreiro Vingativo. (O dano causa perda de pontos de vida.)

Vilis, Negociante de Sangue

Voar {B}, pague 2 pontos de vida: A criatura alvo recebe -1/-1 até o final do turno. Toda vez que você perder pontos de vida, compre aquela quantidade de cards. (O dano causa perda de pontos de vida.)

Espreitador Pantaneiro de Yarok

Quando Espreitador Pantaneiro de Yarok entra no campo de batalha, cada oponente exila um card da própria mão. {2}{B}: Espreitador Pantaneiro de Yarok recebe +1/+1 até o final do turno.

Ato de Traição

Ganhe o controle da criatura alvo até o final do turno. Desvire aquela criatura. Ela ganha ímpeto até o final do turno. (Ela pode atacar e {T} neste turno.)

Cavaleiro da Chama

{1}{R}: As criaturas que você controla recebem +1/+0 e ganham ímpeto até o final do turno. Quando Cavaleiro da Chama entrar no campo de batalha, descarte qualquer número de cards e depois compre aquela quantidade de cards. Quando Cavaleiro da Chama morre, ele causa X pontos de dano a cada oponente e a cada planeswalker que ele controla, sendo X o número de cards de terreno em seu cemitério.

Chandra, Acólita da Chama

0: Coloque um marcador de lealdade em cada planeswalker vermelho que você controla. 0: Crie duas fichas de criatura vermelhas 1/1 do tipo Elemental. Elas ganham ímpeto. Sacrifique-as no início da próxima etapa final. −2: Você pode conjurar o card de mágica instantânea ou feitiço alvo com custo de mana convertido igual ou inferior a 3 do seu cemitério. Se aquele card seria colocado no seu cemitério neste turno, em vez disso, exile-o.

Chandra, Inferno Desperto

Esta mágica não pode ser anulada. +2: Cada oponente recebe um emblema com "No início da sua manutenção, este emblema causa 1 ponto de dano a você." −3: Chandra, Inferno Desperto, causa 3 pontos de dano a cada criatura que não seja um Elemental. −X: Chandra, Inferno Desperto, causa X pontos de dano à criatura ou ao planeswalker alvo. Se uma permanente que sofreu dano dessa maneira for morrer neste turno, em vez disso, exile-a.

Chandra, Piromante Novata

+1: Os Elementais que você controla recebem +2/+0 até o final do turno. −1: Adicione {R}{R}. −2: Chandra, Piromante Novata, causa 2 pontos de dano a qualquer alvo.

Igneogato de Chandra

{T}: Adicione {R}. Gaste este mana somente para conjurar uma mágica de Elemental ou uma mágica de planeswalker Chandra.

Ultraje de Chandra

Ultraje de Chandra causa 4 pontos de dano à criatura alvo e 2 pontos de dano ao controlador daquela criatura.

Regulador de Chandra

Toda vez que você ativa uma habilidade de lealdade de uma planeswalker Chandra, você pode pagar {1}. Se fizer isso, copie aquela habilidade. Você pode escolher novos alvos para a cópia. {1}, {T}, descarte um card de Montanha ou um card vermelho: Compre um card.

Cospe-Fogo de Chandra

Voar Toda vez que um oponente sofre dano que não seja de combate, Cospe-fogo de Chandra recebe +3/+0 até o final do turno.

Aeronauta de Adaga-delta

Enquanto for o seu turno, Aeronauta de Adaga-delta terá voar.

Escavador Destrutivo

{3}, {T}, sacrifique um artefato ou terreno: Compre um card.

Dragão Mago

Voar Toda vez que Dragão Mago causa dano de combate a um jogador, cada jogador descarta a própria mão e depois compra sete cards.

Drakuseth, Gorja das Chamas

Voar Toda vez que Drakuseth, Gorja das Chamas, ataca, ele causa 4 pontos de dano a qualquer alvo e 3 pontos de dano a cada um de até dois outros alvos.

Transportador de Brasa

{1}, sacrifique Transportador de Brasa: Ele causa 2 pontos de dano a qualquer alvo.

Elemental do Fogo

Varrer com as Chamas

Varrer com as Chamas causa 2 pontos de dano a cada criatura exceto criaturas com voar que você controla.

Frigir

Esta mágica não pode ser anulada. Frigir causa 5 pontos de dano à criatura ou ao planeswalker alvo que seja branco ou azul.

Bucaneiro do Chifre Reluzente

Ímpeto Toda vez que você descarta um card, Bucaneiro do Chifre Reluzente causa 1 ponto de dano a cada oponente. {1}{R}, descarte um card: Compre um card. Ative esta habilidade somente se Bucaneiro do Chifre Reluzente estiver atacando.

Pega-pássaro Goblin

{R}: Pega-pássaro Goblin ganha voar até o final do turno. Ative esta habilidade somente se controlar uma criatura com voar.

Líder Revolucionário Goblin

Ímpeto (Esta criatura pode atacar e {T} assim que passa ao seu controle.) Quando Líder Revolucionário Goblin entrar no campo de batalha, revele os quatro cards do topo de seu grimório. Coloque todos os cards de Goblin revelados dessa maneira em sua mão e os demais no fundo de seu grimório em qualquer ordem.

Contrabandista Goblin

Ímpeto (Esta criatura pode atacar e {T} assim que passa ao seu controle.) {T}: Outra criatura alvo com poder igual ou inferior a 2 não pode ser bloqueada neste turno.

Embravecer

A criatura alvo recebe +3/+2 até o final do turno.

Saqueadora Keldoniana

Quando Saqueadora Keldoniana entra no campo de batalha, você pode descartar um card. Se fizer isso, compre um card.

Valentona Lavínea

Toda vez que Valentona Lavínea ataca, ela recebe +1/+0 até o final do turno para cada Elemental que você controla.

Linha de Força da Combustão

Se Linha de Força da Combustão estiver em sua mão de abertura, você poderá começar o jogo com ela no campo de batalha. Toda vez que você e/ou ao menos uma permanente que você controla se torna alvo de uma mágica ou habilidade que um oponente controla, Linha de Força da Combustão causa 2 pontos de dano àquele jogador.

Fúria Maníaca

Encantar criatura A criatura encantada recebe +2/+2 e não pode bloquear.

Raptor Saqueador

As mágicas de criatura que você conjura custam {1} a menos para serem conjuradas. Toda vez que outra criatura entra no campo de batalha sob o seu controle, Raptor Saqueador causa 2 pontos de dano a ela. Se um Dinossauro sofrer dano dessa forma, Raptor Saqueador receberá +2/+0 até o final do turno.

Máscara da Imolação

Quando Máscara da Imolação entrar no campo de batalha, crie uma ficha de criatura vermelha 1/1 do tipo Elemental e em seguida anexe Máscara da Imolação a ela. A criatura equipada tem "Sacrifique esta criatura: Ela causa 1 ponto de dano a qualquer alvo." Equipar {2} ({2}: Anexe este equipamento à criatura alvo que você controla. Equipe somente como um feitiço.)

Mastim da Matilha

{1}{R}: Cada criatura que você controla com o nome Mastim da Matilha recebe +1/+0 até o final do turno.

Dragão Edaz

Voar Quando Dragão Edaz entrar no campo de batalha, crie duas fichas de Tesouro. (Elas são artefatos com "{T}, sacrifique este artefato: Adicione um mana de qualquer cor.")

Ataque Aéreo Temerário

Escolha um — • Ataque Aéreo Temerário causa 3 pontos de dano à criatura alvo com voar. • Destrua o artefato alvo.

Reduzir a Cinzas

Reduzir a Cinzas causa 5 pontos de dano à criatura alvo. Se aquela criatura for morrer neste turno, em vez disso, exile-a.

Reverberação Repetida

Na próxima vez que você conjurar uma mágica instantânea ou um feitiço ou ativar uma habilidade de lealdade neste turno, copie aquela mágica ou habilidade duas vezes. Você pode escolher novos alvos para as cópias.

Predador da Escama Dilacerante

Ameaçar (Esta criatura só pode ser bloqueada por duas ou mais criaturas.)

Chamuscador Desabalado

Quando Chamuscador Desabalado entrar no campo de batalha, crie duas fichas de criatura vermelha 1/1 do tipo Elemental. Os Elementais que você controla ganham ímpeto até o final do turno. (Eles podem atacar e {T} neste turno.)

Cuspidor Chamuscante

Toda vez que Cuspidor Chamuscante é bloqueado, ele causa 1 ponto de dano ao jogador ou planeswalker que ele está atacando.

Choque

Choque causa 2 pontos de dano a qualquer alvo.

Fenda Tectônica

Destrua o terreno alvo. As criaturas sem voar não podem bloquear neste turno.

Despertador Trovâneo

Ímpeto Toda vez que Despertador Trovâneo atacar, escolha o card de criatura alvo do tipo Elemental em seu cemitério com resistência menor que a de Despertador Trovâneo. Devolva aquele card ao campo de batalha virado e atacando. Sacrifique-o no início da próxima etapa final.

Fúria Liberta

A criatura alvo recebe +1/+1 e ganha golpe duplo até o final do turno. (Ela causa tanto o dano de iniciativa quanto o dano de combate normal.)

Amoque Desacorrentado

Proteção contra o branco (Esta criatura não pode ser bloqueada, ser alvo, sofrer dano, ser encantada nem equipada por nada branco.) Amoque Desacorrentado recebe +2/+0 enquanto está atacando.

Trol Cascacouro

Trol Cascacouro entra no campo de batalha com um marcador +1/+1. {1}, remova um marcador +1/+1 de Trol Cascacouro: Trol Cascacouro ganha resistência a magia até o final do turno. (Ele não pode ser alvo de mágicas nem de habilidades que seus oponentes controlam.)

Rastreadora da Matalume

{5}{G}, {T}: Olhe os quatro cards do topo do seu grimório. Você pode revelar um card de criatura dentre eles e colocá-lo em sua mão. Coloque o restante no fundo de seu grimório em ordem aleatória.

Cavaleiro dos Espinhos

Alcance Quando Cavaleiro dos Espinhos entrar no campo de batalha, revele os cinco cards do topo de seu grimório. Coloque um card de terreno dentre eles no campo de batalha e o restante em seu cemitério. Quando Cavaleiro dos Espinhos morre, você pode exilá-lo. Se fizer isso, coloque outro card alvo de seu cemitério no topo de seu grimório.

Centaura-caçadora

Reivindicador Élfico

Reivindicador Élfico receberá +2/+2 enquanto houver três ou mais cards de terreno em seu cemitério. {2}, {T}, sacrifique um terreno: Procure um card de terreno em seu grimório, coloque-o no campo de batalha virado e depois embaralhe seu grimório.

Invocação Feral

Lampejo (Você poderá conjurar esta mágica a qualquer momento em que puder conjurar uma mágica instantânea.) Encantar criatura A criatura encantada recebe +2/+2.

Filhote Feroz

Quando Filhote Feroz entrar no campo de batalha, crie uma ficha de criatura verde 2/2 do tipo Lobo.

Gargos, Vigilante Pravo

Vigilância As mágicas de Hidra que você conjura custam {4} a menos para serem conjuradas. Toda vez que uma criatura que você controla se torna alvo de uma mágica, Gargos, Vigilante Pravo, luta com até uma criatura alvo que você não controla.

Dádiva do Paraíso

Encantar terreno Quando Dádiva do Paraíso entra no campo de batalha, você ganha 3 pontos de vida. O terreno encantando tem "{T}: Adicione dois manas de uma cor à sua escolha."

Sentinela de Mataverde

Vigilância (Atacar não faz com que esta criatura seja virada.)

Ciclo de Crescimento

A criatura alvo recebe +3/+3 até o final do turno. Ela recebe um +2/+2 adicional até o final do turno para cada card com o nome Ciclo de Crescimento em seu cemitério.

Curandeiro da Clareira

Quando Curandeiro da Clareira entra no campo de batalha, você ganha 3 pontos de vida.

Gigante Uivador

Alcance (Esta criatura pode bloquear criaturas com voar.) Quando Gigante Uivador entrar no campo de batalha, crie duas fichas de criatura verde 2/2 do tipo Lobo.

Druida Fóleo

{T}: Adicione {G}. Se você controlar quatro ou mais criaturas, em vez disso, adicione {G}{G}.

Linha de Força da Abundância

Se Linha de Força da Abundância estiver em sua mão de abertura, você poderá começar o jogo com ela no campo de batalha. Toda vez que você virar uma criatura para gerar mana, adicione um {G} adicional. {6}{G}{G}: Coloque um marcador +1/+1 em cada criatura que você controla.

Xamã da Marga

Quando Xamã da Marga entra no campo de batalha, o jogador alvo embaralha qualquer número de cards alvo do próprio cemitério no próprio grimório.

Aranha Mamute

Alcance (Esta criatura pode bloquear criaturas com voar.)

Força das Massas

A criatura alvo recebe +1/+1 até o final do turno para cada criatura que você controla.

Fim Natural

Destrua o artefato ou encantamento alvo. Você ganha 3 pontos de vida.

Aranha Lançadora de Rede

Alcance (Esta criatura pode bloquear criaturas com voar.) Toda vez que Aranha Lançadora de Rede bloqueia uma criatura com voar, Aranha Lançadora de Rede recebe +2/+0 até o final do turno.

Emboscador da Matilha Noturna

Lampejo Os outros Lobos e Lobisomens que você controla recebem +1/+1. No início de sua etapa final, se você não conjurou uma mágica neste turno, crie uma ficha de criatura verde 2/2 do tipo Lobo.

Superar

As criaturas que você controla recebem +2/+2 e ganham atropelar até o final do turno. (Elas podem causar seu dano de combate excedente ao jogador ou planeswalker que elas estiverem atacando.)

Elemental do Supercrescimento

Quando Elemental do Supercrescimento entrar no campo de batalha, coloque um marcador +1/+1 em outro Elemental alvo que você controla. Toda vez que outra criatura que você controla morre, você ganha 1 ponto de vida. Se aquela criatura era um Elemental, coloque um marcador +1/+1 em Elemental do Supercrescimento.

Tombar

Destrua a criatura alvo com voar.

Pulsação de Murasa

Devolva o card de criatura ou de terreno alvo de um cemitério para a mão de seu dono. Você ganha 6 pontos de vida.

Mordida Rábica

A criatura alvo que você controla causa dano igual ao seu poder à criatura alvo que você não controla.

Temporada de Crescimento

Toda vez que uma criatura entrar no campo de batalha sob seu controle, use vidência 1. (Olhe o card do topo de seu grimório. Você pode colocar aquele card no fundo de seu grimório.) Toda vez que você conjurar uma mágica que tenha uma criatura que você controla como alvo, compre um card.

Escorpião de Grama

Toque mortífero (Qualquer quantidade de dano que esta criatura cause a uma criatura é suficiente para destruí-la.)

Invocações Compartilhadas

Procure até dois cards de criatura com nomes diferentes em seu grimório, revele-os, coloque-os em sua mão e depois embaralhe seu grimório.

Cerátopo-camaleão

Esta mágica não pode ser anulada. Proteção contra o azul (Esta criatura não pode ser bloqueada, ser alvo, sofrer dano, ser encantada nem equipada por nada azul.) {G}: Cerátopo-camaleão ganha alcance, atropelar ou ímpeto, à sua escolha, até o final do turno.

Xamã Dorso Prateado

Atropelar (Esta criatura pode causar seu dano de combate excedente ao jogador ou planeswalker que ela estiver atacando.) Quando Xamã Dorso Prateado morrer, compre um card.

Abalroador do Matagal

Atropelar (Esta criatura pode causar seu dano de combate excedente ao jogador ou planeswalker que ela estiver atacando.) Os outros Elementais que você controla têm atropelar.

Brontodonte Destruidor

{1}, sacrifique Brontodonte Destruidor: Destrua o artefato ou encantamento alvo.

Véu do Verão

Compre um card se um oponente tiver conjurado uma mágica azul ou preta neste turno. As mágicas que você controla não podem ser anuladas neste turno. Você e as permanentes que você controla ganham resistência à magia azul e à magia preta até o final do turno. (Você e elas não podem ser alvo de mágicas nem de habilidades azuis nem pretas controladas por seus oponentes.)

Vivien, Patrulheira do Arco Bestial

+1: Distribua dois marcadores +1/+1 entre até duas criaturas alvo. Elas ganham atropelar até o final do turno. −3: A criatura alvo que você controla causa dano igual ao próprio poder à criatura ou ao planeswalker alvo. −5: Você pode escolher um card de criatura seu que esteja fora do jogo, revelá-lo e colocá-lo em sua mão.

Hidra Voraz

Atropelar Hidra Voraz entra no campo de batalha com X marcadores +1/+1. Quando Hidra Voraz entrar no campo de batalha, escolha um — • Duplique o número de marcadores +1/+1 em Hidra Voraz. • Hidra Voraz luta com a criatura alvo que você não controla.

Garra Voraz

Elemental das Raízes Despertas

{G}{G}{G}{G}{G}: Desvire o terreno alvo que você controla. Ele se torna uma criatura 5/5 do tipo Elemental com ímpeto. Ele ainda é um terreno. (Este efeito dura enquanto aquele terreno permanecer no campo de batalha.)

Elo Lupino

Encantar criatura Quando Elo Lupino entrar no campo de batalha, crie uma ficha de criatura verde 2/2 do tipo Lobo. A criatura encantada recebe +2/+2.

Sela do Ginete de Lobos

Quando Sela do Ginete de Lobos entrar no campo de batalha, crie uma ficha de criatura verde 2/2 do tipo Lobo e depois anexe Sela do Ginete de Lobos a ela. A criatura equipada recebe +1/+1 e não pode ser bloqueada por mais de uma criatura. Equipar {3} ({3}: Anexe-o à criatura alvo que você controla. Equipe somente como um feitiço.)

Campeã da Mata

Toda vez que uma ou mais fichas entrarem no campo de batalha sob o seu controle, coloque aquela quantidade de marcadores +1/+1 em Campeã da Mata.

Cavaleiro Defunto

Toda vez que outra criatura entra no campo de batalha sob o seu controle, cada oponente perde 1 ponto de vida.

Cavaleiro Defunto

Whenever another creature enters the battlefield under your control, each opponent loses 1 life.

Queima-trilha Rastejante

Os outros Elementais que você controla recebem +1/+0. {2}{R}{G}: Queima-trilha Rastejante recebe +1/+1 até o final do turno para cada Elemental que você controla.

Águia Empírea

Voar As outras criaturas que você controla com voar recebem +1/+1.

Senhor da Guerra Raiz-de-ferro

O poder de Senhor da Guerra Raiz-de-ferro é igual ao número de criaturas que você controla. {3}{G}{W}: Crie uma ficha de criatura branca 1/1 do tipo Soldado.

Kaalia, Buscadora do Zênite

Voar, vigilância Quando Kaalia, Buscadora do Zênite, entrar no campo de batalha, olhe os seis cards do topo de seu grimório. Você pode revelar um card de Anjo, um card de Demônio e/ou um card de Dragão dentre eles e colocá-los em sua mão. Coloque o restante no fundo de seu grimório em ordem aleatória.

Kethis, a Mão Oculta

As mágicas lendárias que você conjura custam {1} a menos para serem conjuradas. Exile dois cards lendários de seu cemitério: Até o final do turno, cada card lendário em seu cemitério ganha "Você pode jogar este card do seu cemitério."

Kykar, Fúria do Vento

Voar Toda vez que você conjurar uma mágica que não seja de criatura, crie uma ficha de criatura branca 1/1 do tipo Espírito com voar. Sacrifique um Espírito: Adicione {R}.

Tempestâneo do Relâmpago

Voar Ímpeto (Esta criatura pode atacar e {T} assim que passa ao seu controle.)

Recuperação das Gavinhas Bolorentas

Toda vez que uma criatura que você controla morre, você ganha 1 ponto de vida e compra um card.

Rompedor de Cercos Ogro

{2}{B}{R}: Destrua a criatura alvo que tenha sofrido dano neste turno.

Omnath, Locus do Turbilhão

Quando Omnath, Locus do Turbilhão, entra no campo de batalha, ele causa a qualquer alvo uma quantidade de dano igual ao número de Elementais que você controla. Toda vez que um terreno entrar no campo de batalha sob seu controle, coloque um marcador +1/+1 no Elemental alvo que você controla. Se você controlar oito ou mais terrenos, compre um card.

Recife Soerguido

Toda vez que Recife Soerguido ou outro Elemental entrar no campo de batalha sob o seu controle, olhe o card do topo de seu grimório. Se for um card de terreno, você poderá colocá-lo no campo de batalha virado. Se não colocar o card no campo de batalha, coloque-o em sua mão.

Vanguarda de Cavaleiros Celestes

Voar Toda vez que Vanguarda de Cavaleiros Celestes atacar, crie uma ficha de criatura branca 1/1 do tipo Soldado virada e atacando.

Lich Prisioneiro dos Tomos

Toque mortífero (Qualquer quantidade de dano que esta criatura cause a uma criatura é suficiente para destruí-la.) Vínculo com a vida (O dano causado por esta criatura faz com que você ganhe uma quantidade equivalente de pontos de vida.) Toda vez que Lich Prisioneiro dos Tomos entrar no campo de batalha ou causar dano de combate a um jogador, compre um card e depois descarte um card.

Yarok, o Profanado

Toque mortífero, vínculo com a vida Se uma permanente que entra no campo de batalha fizer com que uma habilidade desencadeada de uma permanente que você controla seja desencadeada, aquela habilidade será desencadeada uma vez adicional.

Raptor Forjado na Bigorna

Voar Iniciativa (Esta criatura causa dano de combate antes das criaturas sem iniciativa.)

Mochila de Carga

Toda vez que você descartar um card, exile aquele card de seu cemitério. {2}, {T}: Compre um card e depois descarte um card. {4}, {T}, sacrifique Mochila de Carga: Devolva todos os cards exilados com Mochila de Carga para a mão de seu dono.

Martelo do Colosso

A criatura equipada recebe +10/+10 e perde voar. Equipar {8} ({8}: Anexe este equipamento à criatura alvo que você controla. Equipe somente como um feitiço.)

Cavaleiro Diamantino

Vigilância (Atacar não faz com que esta criatura seja virada.) Conforme Cavaleiro Diamantino entrar no campo de batalha, escolha uma cor. Toda vez que você conjurar uma mágica da cor escolhida, coloque um marcador +1/+1 em Cavaleiro Diamantino.

Cofre da Adivinha

{1}, {T}: Escolha um nome de card e em seguida revele o card do topo de seu grimório. Se aquele card tiver o nome escolhido, sacrifique Cofre da Adivinha e compre três cards. Ative esta habilidade somente nos momentos em que poderia conjurar um feitiço.

Golos, Peregrino Incansável

Quando Golos, Peregrino Incansável, entra no campo de batalha, você pode procurar um card de terreno em seu grimório, colocá-lo no campo de batalha virado e depois embaralhar seu grimório. {2}{W}{U}{B}{R}{G}: Exile os três cards do topo de seu grimório. Você pode jogá-los neste turno sem pagar seus custos de mana.

Jaula do Escavador de Túmulos

Os cards de criatura que estejam em cemitérios ou grimórios não podem entrar no campo de batalha. Os jogadores não podem conjurar mágicas de cemitérios nem de grimórios.

Arco Perfurador de Corações

Toda vez que a criatura equipada ataca, Arco Perfurador de Corações causa 1 ponto de dano à criatura alvo controlada pelo jogador defensor. Equipar {1} ({1}: Anexe este equipamento à criatura alvo que você controla. Equipe somente como um feitiço.)

Ícone de Ancestralidade

Conforme Ícone de Ancestralidade entrar no campo de batalha, escolha um tipo de criatura. As criaturas que você controla do tipo escolhido recebem +1/+1. {3}, {T}: Olhe os três cards do topo do seu grimório. Você pode revelar um card de criatura do tipo escolhido dentre eles e colocá-lo em sua mão. Coloque o restante no fundo de seu grimório em ordem aleatória.

Chave Múltipla

{1}, {T}: Desvire outro artefato alvo. {3}, {T}: A criatura alvo não pode ser bloqueada neste turno.

Machado do Saqueador

A criatura equipada recebe +2/+0. Equipar {2} ({2}: Anexe este equipamento à criatura alvo que você controla. Equipe somente como um feitiço.)

Golem Meteórico

Quando Golem Meteórico entrar no campo de batalha, destrua a permanente alvo que um oponente controla que não seja um terreno.

Forja Mística

Você pode olhar o card do topo de seu grimório a qualquer momento. Você pode conjurar o card do topo de seu grimório se ele for um card de artefato ou um card incolor que não seja de terreno. {T}, pague 1 ponto de vida: Exile o card do topo de seu grimório.

Combinador de Padrões

Quando Combinador de Padrões entra no campo de batalha, você pode procurar em seu grimório um card com o mesmo nome de outra criatura que você controla, revelá-lo, colocá-lo em sua mão e, depois, embaralhar seu grimório.

Prismita

{2}: Adicione um mana de qualquer cor.

Varinha Retribuidora

{3}, {T}: Varinha Retribuidora causa 1 ponto de dano a qualquer alvo. Quando Varinha Retribuidora é colocada num cemitério vinda do campo de batalha, ela causa 5 pontos de dano a qualquer alvo.

Salvádego da Ruína

Sacrifique Salvádego da Ruína: Escolha um card de permanente alvo em um cemitério que tenha sido colocado lá vindo do campo de batalha neste turno. Devolva-o para sua mão.

Corredor Bufão

{T}: Adicione um mana de qualquer cor. {T}: A criatura alvo torna-se da cor ou cores de sua escolha até o final do turno.

Supervisor de Aço

{T}: Coloque um marcador +1/+1 em cada criatura artefato que você controla.

Golem de Pedra

Frasco de Fogo Dragônico

{2}, {T}, sacrifique Frasco de Fogo Dragônico: Ele causa 2 pontos de dano à criatura alvo.

Cavernas Sanguinárias

Cavernas Sanguinárias entra no campo de batalha virado. Quando Cavernas Sanguinárias entra no campo de batalha, você ganha 1 ponto de vida. {T}: Adicione {B} ou {R}.

Areias Verdejantes

Areias Verdejantes entra no campo de batalha virado. Quando Areias Verdejantes entra no campo de batalha, você ganha 1 ponto de vida. {T}: Adicione {G} ou {W}.

Cavernas Crípticas

{T}: Adicione {C}. {1}, {T}, sacrifique Cavernas Crípticas: Compre um card. Ative esta habilidade somente se você controlar cinco ou mais terrenos.

Remanso Funesto

Remanso Funesto entra no campo de batalha virado. Quando Remanso Funesto entra no campo de batalha, você ganha 1 ponto de vida. {T}: Adicione {U} ou {B}.

Terras em Desenvolvimento

{T}, sacrifique Terras em Desenvolvimento: Procure um card de terreno básico em seu grimório, coloque-o no campo de batalha virado e depois embaralhe seu grimório.

Campo dos Mortos

Campo dos Mortos entra no campo de batalha virado. {T}: Adicione {C}. Toda vez que Campo dos Mortos ou outro terreno entrar no campo de batalha sob o seu controle, se você controlar sete ou mais terrenos com nomes diferentes, crie uma ficha de criatura preta 2/2 do tipo Zumbi.

Clareira na Selva

Clareira na Selva entra no campo de batalha virada. Quando Clareira na Selva entra no campo de batalha, você ganha 1 ponto de vida. {T}: Adicione {B} ou {G}.

Campo de Lótus

Resistência a magia Campo de Lótus entra no campo de batalha virado. Quando Campo de Lótus entrar no campo de batalha, sacrifique dois terrenos. {T}: Adicione três manas de uma cor à sua escolha.

Planalto Acidentado

Planalto Acidentado entra no campo de batalha virado. Quando Planalto Acidentado entra no campo de batalha, você ganha 1 ponto de vida. {T}: Adicione {R} ou {G}.

Desertos Calcinados

Desertos Calcinados entra no campo de batalha virado. Quando Desertos Calcinados entra no campo de batalha, você ganha 1 ponto de vida. {T}: Adicione {W} ou {B}.

Cordilheiras das Cascatas

Cordilheiras das Cascatas entra no campo de batalha virado. Quando Cordilheiras das Cascatas entra no campo de batalha, você ganha 1 ponto de vida. {T}: Adicione {U} ou {R}.

Templo da Epifania

Templo da Epifania entra no campo de batalha virado. Quando Templo da Epifania entrar no campo de batalha, use vidência 1. {T}: Adicione {U} ou {R}.

Templo da Enfermidade

Templo da Enfermidade entra no campo de batalha virado. Quando Templo da Enfermidade entrar no campo de batalha, use vidência 1. {T}: Adicione {B} ou {G}.

Templo do Mistério

Templo do Mistério entra no campo de batalha virado. Quando Templo do Mistério entrar no campo de batalha, use vidência 1. {T}: Adicione {G} ou {U}.

Templo do Silêncio

Templo do Silêncio entra no campo de batalha virado. Quando Templo do Silêncio entrar no campo de batalha, use vidência 1. {T}: Adicione {W} ou {B}.

Templo do Triunfo

Templo do Triunfo entra no campo de batalha virado. Quando Templo do Triunfo entrar no campo de batalha, use vidência 1. {T}: Adicione {R} ou {W}.

Cachoeira dos Espinhos

Cachoeira dos Espinhos entra no campo de batalha virada. Quando Cachoeira dos Espinhos entra no campo de batalha, você ganha 1 ponto de vida. {T}: Adicione {G} ou {U}.

Angra Tranquila

Angra Tranquila entra no campo de batalha virada. Quando Angra Tranquila entra no campo de batalha, você ganha 1 ponto de vida. {T}: Adicione {W} ou {U}.

Penhasco Marcado pelo Vento

Penhasco Marcado pelo Vento entra no campo de batalha virado. Quando Penhasco Marcado pelo Vento entra no campo de batalha, você ganha 1 ponto de vida. {T}: Adicione {R} ou {W}.

Plains

({T}: Add {W}.)

Plains

({T}: Add {W}.)

Plains

({T}: Add {W}.)

Plains

({T}: Add {W}.)

Ilha

({T}: Add {U}.)

Ilha

({T}: Add {U}.)

Ilha

({T}: Add {U}.)

Ilha

({T}: Add {U}.)

Swamp

({T}: Add {B}.)

Swamp

({T}: Add {B}.)

Swamp

({T}: Add {B}.)

Swamp

({T}: Add {B}.)

Mountain

({T}: Add {R}.)

Mountain

({T}: Add {R}.)

Mountain

({T}: Add {R}.)

Mountain

({T}: Add {R}.)

Forest

({T}: Add {G}.)

Forest

({T}: Add {G}.)

Forest

({T}: Add {G}.)

Forest

({T}: Add {G}.)

Rienne, Anjo do Renascimento

Voar As outras criaturas multicoloridas que você controla ganham +1/+0. Toda vez que outra criatura multicolorida que você controla morrer, devolva-a para a mão de seu dono no início da próxima etapa final.

Ajani, Líder Inspirador

+2: Você ganha 2 pontos de vida. Coloque dois marcadores +1/+1 em até uma criatura alvo. −3: Exile a criatura alvo. Seu controlador ganha 2 pontos de vida. −10: As criaturas que você controla ganham voar e golpe duplo até o final do turno.

Grifo Juba d'Ouro

Voar, vigilância Quando Grifo Juba d'Ouro entra no campo de batalha, você pode procurar em seu grimório e/ou cemitério um card com o nome Ajani, Líder Inspirador, revelá-lo e colocá-lo em sua mão. Se procurar em seu grimório desta maneira, embaralhe-o.

Sábio da Savana

Quando Sábio da Savana entra no campo de batalha, você ganha 2 pontos de vida.

Paladina da Lâmina Dupla

Toda vez que você ganhar pontos de vida, coloque um marcador +1/+1 em Paladina da Lâmina Dupla. Enquanto você tiver 25 ou mais pontos de vida, Paladina da Lâmina Dupla terá golpe duplo. (Ela causa tanto o dano de iniciativa quanto o dano de combate normal.)

Mu Yanling, Vento Celestial

+1: Até seu próximo turno, até uma criatura alvo recebe -5/-0. −3: Devolva até duas criaturas alvo para as mãos de seus donos. −7: As criaturas que você controla com voar recebem +5/+5 até o final do turno.

Mensageira Celestial

Lampejo (Você poderá conjurar este card a qualquer momento em que puder conjurar uma mágica instantânea.) Voar Mensageira Celestial receberá +1/+1 enquanto você controlar uma planeswalker Yanling.

Xamã Aquíneo

Toda vez que uma criatura com voar entra no campo de batalha sob seu controle, Xamã Aquíneo recebe +1/+1 até o final do turno.

Anunciadora de Yanling

Voar Quando Anunciadora de Yanling entra no campo de batalha, você pode procurar em seu grimório e/ou cemitério um card com o nome Mu Yanling, Vento Celestial, revelá-lo e colocá-lo em sua mão. Se procurar em seu grimório desta maneira, embaralhe-o.

Sorin, Senhor dos Vampiros

+1: Até uma criatura alvo recebe +2/+0 até o final do turno. −2: Sorin, Senhor dos Vampiros, causa 4 pontos de dano a qualquer alvo. Você ganha 4 pontos de vida. −8: Até o final do turno, cada Vampiro que você controla ganha "{T}: Ganhe o controle da criatura alvo."

Devorador Selvagem

Voar No início de sua etapa final, se um oponente perdeu pontos de vida neste turno, coloque um marcador +1/+1 em Devorador Selvagem. (O dano causa perda de pontos de vida.)

Guia de Sorin

Quando Guia de Sorin entra no campo de batalha, você pode procurar em seu grimório e/ou cemitério um card com o nome Sorin, Senhor dos Vampiros, revelá-lo e colocá-lo em sua mão. Se procurar em seu grimório desta maneira, embaralhe-o.

Senhor Vampiro Sedento

Os outros Vampiros que você controla recebem +1/+1.

Chandra, Fúria da Chama

+1: Chandra, Fúria da Chama, causa 2 pontos de dano a qualquer alvo. −2: Chandra, Fúria da Chama, causa 4 pontos de dano à criatura alvo e 2 pontos de dano ao controlador daquela criatura. −8: Chandra, Fúria da Chama, causa 10 pontos de dano ao jogador alvo e a cada criatura que aquele jogador controla.

Onda Ardente de Chandra

Onda Ardente de Chandra causa 2 pontos de dano ao jogador alvo e a cada criatura que aquele jogador controla. Procure um card com o nome Chandra, Fúria da Chama, em seu grimório e/ou cemitério, revele-o e coloque-o em sua mão. Se procurar em seu grimório desta maneira, embaralhe-o.

Elemental Piroclástico

{1}{R}{R}: Elemental Piroclástico causa 1 ponto de dano ao jogador alvo.

Elemental Incendiário

Toda vez que um oponente sofre dano que não seja de combate, as criaturas que você controla recebem +1/+0 até o final do turno.

Vivien, Vingadora da Natureza

+1: Coloque três marcadores +1/+1 em até uma criatura alvo. −1: Revele cards do topo de seu grimório até revelar um card de criatura. Coloque aquele card na sua mão e o restante no fundo de seu grimório em ordem aleatória. −6: A criatura alvo recebe +10/+10 e ganha atropelar até o final do turno.

Alce Etéreo

Atropelar Quando Alce Etéreo entra no campo de batalha, você pode procurar em seu grimório e/ou cemitério um card com o nome Vivien, Vingadora da Natureza, revelá-lo e colocá-lo em sua mão. Se procurar em seu grimório desta maneira, embaralhe-o.

Rinoceronte Dorsonodoso

Atropelar (Esta criatura pode causar seu dano de combate excedente ao jogador ou planeswalker que ela estiver atacando.) Toda vez que você conjurar uma mágica que tenha Rinoceronte Dorsonodoso como alvo, compre um card.

Crocodilo de Vivien

Crocodilo de Vivien receberá +1/+1 enquanto você controlar uma planeswalker Vivien.

Guardiã Angelical

Voar (Esta criatura só pode ser bloqueada por criaturas com voar ou alcance.) Toda vez que uma ou mais criaturas que você controla atacam, elas ganham indestrutível até o final do turno.(Nem dano nem efeitos que dizem "destrua" podem destruí-las.)

Impositora do Bastião

Pégaso de Concórdia

Voar (Esta criatura só pode ser bloqueada por criaturas com voar ou alcance.)

Oficial de Haazda

Quando Oficial de Haazda entra no campo de batalha, a criatura alvo que você controla recebe +1/+1 até o final do turno.

Orador Exaltado

Toda vez que outra criatura entra no campo de batalha sob o seu controle, você ganha 1 ponto de vida.

Vanguardeira Imperial

Krovod Encouraçado

Caracal Espreitador

Guardiã de Serra

Voar (Esta criatura só pode ser bloqueada por criaturas com voar ou alcance.) Vigilância (Atacar não faz com que esta criatura seja virada.) As outras criaturas que você controla têm vigilância.

Demonstração de Bravura

A criatura alvo recebe +2/+4 até o final do turno.

Mastodonte do Cerco

Obter Vingança

Destrua a criatura virada alvo.

Pégaso Confiável

Voar (Esta criatura só pode ser bloqueada por criaturas com voar ou alcance.) Toda vez que Pégaso Confiável ataca, a criatura atacante alvo sem voar ganha voar até o final do turno.

Tritões dos Corais

Guerreiro Fantasma

Guerreiro Fantasma não pode ser bloqueado.

Esfinge Mestra dos Enigmas

Voar (Esta criatura só pode ser bloqueada por criaturas com voar ou alcance.) Quando Esfinge Mestra dos Enigmas entra no campo de batalha, você pode devolver a criatura alvo que um oponente controla para a mão de seu dono.

Dragonete Trinchador

Voar (Esta criatura só pode ser bloqueada por criaturas com voar ou alcance.)

Morcegos de Bartizan

Voar (Esta criatura só pode ser bloqueada por criaturas com voar ou alcance.)

Calca-pântano

Remédio Sombrio

A criatura alvo recebe +1/+3 até o final do turno.

Desencovar

Devolva o card de criatura alvo de seu cemitério para sua mão.

Desperta-túmulos

Voar (Esta criatura só pode ser bloqueada por criaturas com voar ou alcance.) {5}{B}{B}: Devolva o card de criatura alvo de seu cemitério para o campo de batalha virado.

Arqueiro Esquelético

Quando Arqueiro Esquelético entra no campo de batalha, ele causa 1 ponto de dano a qualquer alvo.

Sede de Sorin

Sede de Sorin causa 2 pontos de dano à criatura alvo e você ganha 2 pontos de vida.

Oportunista Vampira

{6}{B}: Cada oponente perde 2 pontos de vida e você ganha 2 pontos de vida.

Cadáver Ambulante

Erupção Engolfante

Erupção Engolfante causa 5 pontos de dano à criatura alvo.

Alabardeira Destemida

Agressor Goblin

Minotauro Hostil

Ímpeto (Esta criatura pode atacar e {T} assim que passa ao seu controle.)

Fênix Imortal

Voar (Esta criatura só pode ser bloqueada por criaturas com voar ou alcance.) Quando Fênix Imortal morrer, devolva-a para a mão de seu dono.

Espeta-passarinho Ágil

Alcance (Esta criatura pode bloquear criaturas com voar.)

Recluso da Faixa de Escombros

Recluso da Faixa de Escombros ataca a cada combate se estiver apto.

Dragão de Shiv

Voar (Esta criatura só pode ser bloqueada por criaturas com voar ou alcance.) {R}: Dragão de Shiv recebe +1/+0 até o final do turno.

Dragão Vulcânico

Voar (Esta criatura só pode ser bloqueada por criaturas com voar ou alcance.) Ímpeto (Esta criatura pode atacar e {T} assim que passa ao seu controle.)

Mamute Agressivo

Atropelar (Esta criatura pode causar seu dano de combate excedente ao jogador ou planeswalker que ela estiver atacando.) As outras criaturas que você controla têm atropelar.

Javali Eriçado

Javali Eriçado não pode ser bloqueado por mais de uma criatura.

Aranha Baldaquina

Alcance (Esta criatura pode bloquear criaturas com voar.)

Walla-d'areia Franjado

{1}{G}: Walla-d'areia Franjado recebe +2/+2 até o final do turno. Ative esta habilidade apenas uma vez a cada turno.

Carvalhoforme

Encantar criatura A criatura encantada recebe +3/+3.

Unicórnio Cobiçado

Todas as criaturas aptas a bloquear Unicórnio Cobiçado o fazem.

Crescimento Titânico

A criatura alvo recebe +4/+4 até o final do turno.

Mística da Mata

{T}: Adicione {G}.

Tokens 10 cartas
Ajani's Pridemate
Soldier
Spirit
Elemental Bird
Demon
Zombie
Elemental
Wolf
Golem
Treasure