Cartas lançadas na expansão Core Set 2020
- 12/07/2019
- M20
- 305 cartas
- Core Set
Ataque Aéreo
Destrua a criatura virada alvo. Você ganha 1 ponto de vida para cada criatura com voar que você controla.
Ajani, Força do Bando
+1: Você ganha uma quantidade de pontos de vida igual ao número de criaturas que você controla mais o número de planeswalkers que você controla. −2: Crie uma ficha de criatura branca 2/2 do tipo Felino Soldado com o nome Companheiro de Bando de Ajani com "Toda vez que você ganhar pontos de vida, coloque um marcador +1/+1 em Companheiro de Bando de Ajani.". 0: Se você tiver ao menos 15 pontos de vida a mais que seu total de pontos de vida inicial, exile Ajani, Força do Bando, e cada artefato e criatura que seus oponentes controlam.
Lâmina Ancestral
Quando Lâmina Ancestral entrar no campo de batalha, crie uma ficha de criatura branca 1/1 do tipo Soldado e anexe Lâmina Ancestral a ela. A criatura equipada recebe +1/+1. Equipar {1} ({1}: Anexe este equipamento à criatura alvo que você controla. Equipe somente como um feitiço.)
Anjo da Vitalidade
Voar Se você ganharia pontos de vida, em vez disso, você ganha aquela quantidade de pontos de vida mais 1. Anjo da Vitalidade receberá +2/+2 enquanto você tiver 25 ou mais pontos de vida.
Dádiva Angelical
Encantar criatura Quando Dádiva Angelical entrar no campo de batalha, compre um card. A criatura encantada tem voar.
Apóstolo da Luz Purificadora
Proteção contra o preto (Esta criatura não pode ser bloqueada, ser alvo, sofrer dano, ser encantada nem equipada por nada preto.) {2}: Exile o card alvo de um cemitério.
Infantaria do Batalhão
Quando Infantaria do Batalhão entra no campo de batalha, você pode procurar qualquer número de cards em seu grimório com o nome Infantaria do Batalhão, revelá-los e colocá-los em sua mão. Depois, embaralhe seu grimório.
Bispa das Asas
Toda vez que um Anjo entra no campo de batalha sob o seu controle, você ganha 4 pontos de vida. Toda vez que um Anjo que você controla morrer, crie uma ficha de criatura branca 1/1 do tipo Espírito com voar.
De Volta à Vida
Escolha em seu cemitério até dois cards de permanente alvo que tenham sido colocados lá vindos do campo de batalha neste turno. Devolva-os para o campo de batalha virados.
Cavaleiro da Aurora
Vigilância Quando Cavaleiro da Aurora entrar no campo de batalha, destrua até uma permanente alvo que não seja um terreno. Seu controlador cria uma ficha de criatura artefato incolor 3/3 do tipo Golem. Quando Cavaleiro da Aurora morrer, devolva o card de artefato ou encantamento alvo de seu cemitério para sua mão.
Chandra, Awakened Inferno Emblem
At the beginning of your upkeep, this emblem deals 1 damage to you.
Anjo do Alvorecer
Voar Quando Anjo do Alvorecer entra no campo de batalha, você ganha 4 pontos de vida.
Capelã do Raiar do Dia
Vínculo com a vida (O dano causado por esta criatura faz com que você ganhe uma quantidade equivalente de pontos de vida.)
Mu Yanling, Sky Dancer Emblem
Islands you control have "{T}: Draw a card."
Decreto dos Devotos
Exile a criatura ou o planeswalker alvo preto ou vermelho. Vidência 1. (Olhe o card do topo de seu grimório. Você pode colocar aquele card no fundo de seu grimório.)
Desencantar
Destrua o artefato ou encantamento alvo.
Isolamento Eterno
Coloque a criatura alvo com poder igual ou superior a 4 no fundo do grimório de seu dono.
Ás da Esgrima
Golpe duplo (Esta criatura causa tanto o dano de iniciativa quanto o de combate normal.)
Manoplas da Luz
Encantar criatura A criatura encantada recebe +0/+2 e atribui dano de combate igual à própria resistência em vez do próprio poder. A criatura encantada tem "{2}{W}: Desvire esta criatura."
Égide Reluzente
Encantar criatura Quando Égide Reluzente entrar no campo de batalha, vire a criatura alvo que um oponente controla. A criatura encantada recebe +1/+3.
Vontade dos Deuses
A criatura alvo que você controla ganha proteção contra a cor de sua escolha até o final do turno. (Ela não pode ser bloqueada, ser alvo, sofrer dano, ser encantada nem equipada por nada daquela cor.) Vidência 1. (Olhe o card do topo de seu grimório. Você pode colocar aquele card no fundo de seu grimório.)
Grifo Protetor
Voar Toda vez que outra criatura entra no campo de batalha sob seu controle, Grifo Protetor recebe +1/+1 até o final do turno.
Grifo Sentinela
Voar Vigilância (Atacar não faz com que esta criatura seja virada.)
Carrasco Enforcado
Voar Quando Carrasco Enforcado entrar no campo de batalha, crie uma ficha de criatura branca 1/1 do tipo Espírito com voar. {3}{W}, exile Carrasco Enforcado: Exile a criatura alvo.
Arauto do Sol
Voar {3}{W}: Coloque um marcador +1/+1 em outra criatura alvo com voar.
Ataque Inspirado
As criaturas que você controla recebem +2/+1 até o final do turno.
Capitão Inspirador
Quando Capitão Inspirador entra no campo de batalha, as criaturas que você controla recebem +1/+1 até o final do turno.
Linha de Força da Santidade
Se Linha de Força da Santidade estiver em sua mão de abertura, você poderá começar o jogo com ela no campo de batalha. Você tem resistência a magia. (Você não pode ser alvo de mágicas nem de habilidades que seus oponentes controlam.)
Cantor da Vida Loxodonte
Quando Cantor da Vida Loxodonte entra no campo de batalha, você pode fazer com que seu total de pontos de vida se torne o total de resistência das criaturas que você controla. {5}{W}: Cantor da Vida Loxodonte recebe +X/+X até o final do turno, sendo X seu total de pontos de vida.
Pégaso Leal
Voar Pégaso Leal não pode atacar nem bloquear sozinho.
Mestre Implantador
Quando Mestre Implantador entrar no campo de batalha, crie uma ficha de criatura artefato incolor 3/3 do tipo Golem. Os Golens que você controla recebem +1/+1.
Momento de Heroísmo
A criatura alvo recebe +2/+2 e ganha vínculo com a vida até o final do turno. (O dano causado pela criatura também faz com que seu controlador ganhe uma quantidade equivalente de pontos de vida.)
Inquisidor do Pântano
{2}{W}: Inquisidor do Pântano ganha iniciativa até o final do turno. (Ele causa dano de combate antes das criaturas sem iniciativa.)
Pacifismo
Encantar criatura A criatura encantada não pode atacar nem bloquear.
Limpeza Planar
Destrua todas as permanentes que não sejam terrenos.
Soar o Alarme
Crie duas fichas de criatura brancas 1/1 do tipo Soldado.
Regra de Lei
Cada jogador não pode conjurar mais de uma mágica a cada turno.
Sephara, Lâmina dos Céus
Você pode pagar {W} e virar quatro criaturas com voar desviradas que você controla em vez de pagar o custo de mana desta mágica. Voar, vínculo com a vida As outras criaturas que você controla com voar têm indestrutível. (Nem dano nem efeitos que dizem "destrua" podem destruí-las.)
Reparador de Alma
{T}: Você ganha 1 ponto de vida.
Capitã de Esquadrão
Vigilância (Atacar não faz com que esta criatura seja virada.) Capitã de Esquadrão entra no campo de batalha com um marcador +1/+1 para cada outra criatura que você controla.
Místico do Campo Estrelado
As mágicas de encantamento que você conjura custam {1} a menos para serem conjuradas. Toda vez que um encantamento que você controla for colocado em um cemitério vindo do campo de batalha, coloque um marcador +1/+1 em Místico do Campo Estrelado.
Sentinela Resoluto
Vigilância (Atacar não faz com que esta criatura seja virada.) Quando Sentinela Resoluto morrer, coloque um marcador +1/+1 na criatura alvo que você controla.
Boi Jungido
Rajada de Éter
Escolha a mágica ou permanente alvo que seja vermelha ou verde. Seu dono a coloca no topo ou no fundo de seu grimório.
Agente da Traição
Quando Agente da Traição entrar no campo de batalha, ganhe o controle da permanente alvo. No início de sua etapa final, se você controlar três ou mais permanentes que você não possui, compre três cards.
Elemental do Ar
Voar
Antecipar
Olhe os três cards do topo de seu grimório. Coloque um deles na sua mão e os restantes no fundo do seu grimório em qualquer ordem.
Atemsis, que Tudo Vê
Voar {2}{U}, {T}: Compre dois cards e depois descarte um card. Toda vez que Atemsis, que Tudo Vê, causa dano a um oponente, você pode revelar sua mão. Se cards com pelo menos seis custos de mana convertidos diferentes forem revelados dessa forma, aquele jogador perde o jogo.
Desconcertar
A criatura alvo recebe -4/-0 até o final do turno. Compre um card.
De Ossos a Cinzas
Anule a mágica de criatura alvo. Compre um card.
Elemental Boreal
Voar As mágicas que seus oponentes conjuram com Elemental Boreal como alvo custam {2} a mais para serem conjuradas.
Degolador Salmourígeno
Lampejo (Você poderá conjurar esta mágica a qualquer momento em que puder conjurar uma mágica instantânea.) Toda vez que você conjurar uma mágica durante o turno de um oponente, coloque um marcador +1/+1 em Degolador Salmourígeno.
Espiral Capturadora
Devolva até três criaturas alvo para as mãos de seus donos.
Cavaleiro dos Vendavais
Voar Quando Cavaleiro dos Vendavais entrar no campo de batalha, compre três cards e depois coloque dois cards de sua mão no topo de seu grimório em qualquer ordem. Quando Cavaleiro dos Vendavais morrer, embaralhe-o no grimório de seu dono. Depois, use vidência 2.
Dragonete Cerúleo
Voar Proteção contra o vermelho (Esta criatura não pode ser bloqueada, ser alvo, sofrer dano, ser encantada nem equipada por nada vermelho.) Sacrifique Dragonete Cerúleo: Anule a mágica alvo que tenha você como alvo.
Vidente Nubígena
Voar Quando Vidente Nubígena entrar no campo de batalha, compre um card.
Enrolar
Anule a mágica alvo, a menos que seu controlador pague {4}.
Extraído dos Sonhos
Olhe os sete cards do topo de seu grimório. Coloque dois deles em sua mão e o restante no fundo de seu grimório em ordem aleatória.
Geists da Masmorra
Voar Quando Geists da Masmorra entrar no campo de batalha, vire a criatura alvo que um oponente controla. Aquela criatura não será desvirada durante a etapa de desvirar de seu controlador enquanto você controlar Geists da Masmorra.
Fada Marota
Voar Quando Fada Marota entra no campo de batalha, se você controlar outra criatura com o nome Fada Marota, compre um card.
Inundação de Lágrimas
Devolva todas as permanentes que não sejam terrenos para as mãos de seus donos. Se devolver quatro ou mais permanentes que você controla dessa forma, você poderá colocar um card de permanente de sua mão no campo de batalha.
Caranguejo Fortaleza
Serpente do Mar Franjada
{5}{U}{U}: Serpente do Mar Franjada não pode ser bloqueada neste turno.
Lince de Gelo
Quando Lince de Gelo entrar no campo de batalha, vire a criatura alvo que um oponente controla. Aquela criatura não desvira durante a próxima etapa de desvirar de seu controlador.
Capa Dura
Encantar criatura A criatura encantada recebe +0/+2 e tem "{T}: Compre um card e depois descarte um card."
Linha de Força da Antecipação
Se Linha de Força da Antecipação estiver em sua mão de abertura, você poderá começar o jogo com ela no campo de batalha. Você pode conjurar mágicas como se elas tivessem lampejo.
Replicação Magistral
Escolha um — • Crie duas fichas de criatura artefato incolor 3/3 do tipo Golem. • Escolha o artefato alvo que você controla. Cada outro artefato que você controla se torna uma cópia daquele artefato até o final do turno.
Sílfide da Metrópole
Voar {U}: Sílfide da Metrópole recebe +1/-1 até o final do turno.
Piranhas do Fosso
Defensor (Esta criatura não pode atacar.)
Mu Yanling, Dançarina Celeste
+2: Até seu próximo turno, até uma criatura alvo recebe -2/-0 e perde voar. −3: Crie uma ficha de criatura 4/4 azul do tipo Elemental Ave com voar. −8: Você recebe um emblema com "As Ilhas que você controla têm '{T}: Compre um card.'"
Negar
Anule a mágica alvo que não seja de criatura.
Polvofeta
Quando Polvofeta entrar no campo de batalha, use vidência 2. (Olhe os dois cards do topo do seu grimório. Depois, coloque qualquer número deles no fundo do seu grimório e o restante no topo em qualquer ordem.)
Portal do Santuário
{1}, {T}: Devolva a criatura alvo que você controla e cada Aura anexada a ela para a mão de seus donos. Ative esta habilidade apenas durante o seu próprio turno.
Armeiro Renomado
{T}: Adicione {C}{C}. Gaste este mana somente para conjurar mágicas de artefato ou ativar habilidades de artefatos. {U}, {T}: Procure um card com o nome Arco Perfurador de Corações ou Frasco de Fogo Dragônico em seu grimório, revele-o, coloque-o em sua mão e depois embaralhe seu grimório.
Habitante da Travessa dos Sábios
Toda vez que outra criatura azul entra no campo de batalha sob o seu controle, o jogador alvo coloca os dois cards do topo do grimório dele no próprio cemitério.
Erudita das Eras
Quando Erudita das Eras entrar no campo de batalha, devolva até dois cards de mágica instantânea e/ou feitiço alvo de seu cemitério para a sua mão.
Paralisia do Sono
Encantar criatura Quando Paralisia do Sono entrar no campo de batalha, vire a criatura encantada. A criatura encantada não é desvirada durante a etapa de desvirar de seu controlador.
Marinheiro Espectral
Lampejo (Você poderá conjurar esta mágica a qualquer momento em que puder conjurar uma mágica instantânea.) Voar {3}{U}: Compre um card.
Fim do Conto
Anule a habilidade ativada, a habilidade desencadeada ou a mágica lendária alvo.
Esconjurar
Devolva a criatura alvo para a mão de seu dono.
Guardião da Ilha de Evos
Voar As mágicas de criatura com voar que você conjura custam {1} a menos para serem conjuradas.
Palavras Aladas
Esta mágica custa {1} a menos para ser conjurada se você controla uma criatura com voar. Compre dois cards.
Quebraondas de Yarok
Quando Quebraondas de Yarok entrar no campo de batalha, devolva outra criatura que você controla para a mão de seu dono.
Ataque Zéfiro
{1}{U}: A criatura alvo ganha voar até o final do turno.
Sifão Agonizante
Sifão Agonizante causa 3 pontos de dano a qualquer alvo e você ganha 3 pontos de vida.
Ladrão Audaz
Toda vez que Ladrão Audaz ataca, você compra um card e perde 1 ponto de vida.
Vampiro do Baronato
Lâmina Cauterizante
A criatura alvo ganha toque mortífero até o final do turno. (Qualquer quantidade de dano que ela cause a uma criatura é suficiente para destruí-la.) Compre um card.
Besouro Pútrido
Proteção contra o verde (Esta criatura não pode ser bloqueada, ser alvo, sofrer dano, ser encantada nem equipada por nada verde.) As criaturas que seus oponentes controlam não podem ter marcadores +1/+1 colocados nelas.
Ladrão de Sangue
Enquanto for o seu turno, Ladrão de Sangue terá vínculo com a vida.(O dano causado por esta criatura faz com que você ganhe uma quantidade equivalente de pontos de vida.)
Sangue por Ossos
Como custo adicional para conjurar esta mágica, sacrifique uma criatura. Devolva um card de criatura de seu cemitério para o campo de batalha. Depois, devolva outro card de criatura de seu cemitério para sua mão.
Altar Ensanguentado
{T}, pague 2 pontos de vida, descarte um card, sacrifique uma criatura: Crie uma ficha de criatura preta 5/5 do tipo Demônio com voar. Ative esta habilidade somente nos momentos em que poderia conjurar um feitiço.
Trapezista Sanguinária
Voar Toda vez que você ganhar pontos de vida, coloque um marcador +1/+1 em Trapezista Sanguinária.
Estacas Ósseas
Como custo adicional para conjurar esta mágica, sacrifique uma criatura. Destrua a criatura alvo.
Necromante da Veste Óssea
Quando Necromante da Veste Óssea entra no campo de batalha, você pode exilar o card de criatura alvo de um cemitério. Se fizer isso, crie uma ficha de criatura preta 2/2 do tipo Zumbi.
Cavaleiro Noturno
Vínculo com a vida Quando Cavaleiro Noturno entra no campo de batalha, você pode sacrificar outra criatura. Quando fizer isso, destrua a criatura alvo que um oponente controla. Quando Cavaleiro Noturno morrer, devolva o card de criatura alvo com custo de mana convertido igual ou inferior a 3 de seu cemitério para o campo de batalha.
Desfigurar
A criatura alvo recebe -2/-2 até o final do turno.
Presença Medonha
Toda vez que um Pântano entrar no campo de batalha sob o seu controle, escolha um — • Você compra um card e perde 1 ponto de vida. • Presença Medonha causa 2 pontos de dano a qualquer alvo e você ganha 2 pontos de vida.
Coagir
O oponente alvo revela a própria mão. Você escolhe um card que não seja um terreno nem uma criatura da mão dele. Aquele jogador descarta aquele card.
Encarnação das Agonias
Voar, toque mortífero Encarnação das Agonias entra no campo de batalha com um marcador +1/+1 para cada custo de mana diferente entre os dos cards de seu cemitério que não sejam terrenos. (Por exemplo, {2}{B} e {1}{B}{B} são custos de mana diferentes.)
Epicurista de Sangue
Toda vez que você ganha pontos de vida, cada oponente perde 1 ponto de vida.
Degoladora da Frota Abissal
Quando Degoladora da Frota Abissal entrar no campo de batalha, destrua a criatura alvo que um oponente controla que sofreu dano neste turno.
Abominação Selvagem
Toque mortífero (Qualquer quantidade de dano que esta criatura cause a uma criatura é suficiente para destruí-la.)
Abutre Esfomeado
Voar Quando Abutre Esfomeado entrar no campo de batalha, coloque os quatro cards do topo de seu grimório em seu cemitério. Você ganha 1 ponto de vida para cada card de criatura colocado em seu cemitério dessa forma.
Coveiro
Quando Coveiro entra no campo de batalha, você pode devolver o card de criatura alvo de seu cemitério para sua mão.
Flagelador Horripilante
Quando Flagelador Horripilante entra no campo de batalha, ele causa ao planeswalker ou oponente alvo uma quantidade de dano igual ao número de criaturas que você controla.
Cavaleiro da Legião de Ébano
{2}{B}: Cavaleiro da Legião de Ébano recebe +3/+3 e ganha toque mortífero até o final do turno. No início de sua etapa final, se um jogador perdeu 4 ou mais pontos de vida neste turno, coloque um marcador +1/+1 em Cavaleiro da Legião de Ébano. (O dano causa perda de pontos de vida.)
Fim da Legião
Exile a criatura alvo que um oponente controla com custo de mana convertido igual ou inferior a 2 e todas as outras criaturas que aquele jogador controla com o mesmo nome daquela criatura. Em seguida, aquele jogador revela a própria mão e exila todos os cards com aquele nome da própria mão e do próprio cemitério.
Linha de Força do Vácuo
Se Linha de Força do Vácuo estiver em sua mão de abertura, você poderá começar o jogo com ela no campo de batalha. Se um card seria colocado no cemitério de um oponente vindo de qualquer lugar, em vez disso, exile-o.
Estiolar a Mente
O jogador alvo descarta dois cards.
Homicídio
Destrua a criatura alvo.
Garras Nóxias
Destrua a criatura ou o planeswalker alvo que seja verde ou branco. Você ganha 1 ponto de vida.
Regissauro Putrefato
No início de sua manutenção, descarte um card.
Esqueleto do Sanatório
{2}{B}: Devolva Esqueleto do Sanatório de seu cemitério para sua mão.
Simetria Subterfugiosa
Escolha dois jogadores alvo. Cada um deles procura um card no próprio grimório, o embaralha e coloca aquele card no topo.
Feiticeiro da Presa
{5}{B}, {T}: Feiticeiro da Presa causa 2 pontos de dano ao oponente ou planeswalker alvo.
Sorin, Senhor Vampiro Imperioso
+1: A criatura alvo que você controla ganha toque mortífero e vínculo com a vida até o final do turno. Se ela for um Vampiro, coloque um marcador +1/+1 nela. +1: Você pode sacrificar um Vampiro. Quando você fizer isso, Sorin, Senhor Vampiro Imperioso, causará 3 pontos de dano a qualquer alvo e você ganhará 3 pontos de vida. −3: Você pode colocar um card de criatura do tipo Vampiro de sua mão no campo de batalha.
Recuperação de Almas
Devolva até dois cards de criatura alvo de seu cemitério para sua mão.
Distorção do Pensamento
Esta mágica não pode ser anulada. O oponente alvo revela a própria mão. Exile todos os cards que não sejam de criatura nem terrenos da mão e do cemitério daquele jogador.
Servo Morto-vivo
Quando Servo Morto-vivo entrar no campo de batalha, crie uma ficha de criatura preta 2/2 do tipo Zumbi para cada card com o nome Servo Morto-vivo no seu cemitério.
Servidão Profana
Encantar criatura Quando a criatura encantada morrer, devolva-a ao campo de batalha sob o seu controle com um marcador +1/+1.
Vampira da Lua Macabra
Toque mortífero (Qualquer quantidade de dano que esta criatura cause a uma criatura é suficiente para destruí-la.) Vínculo com a vida (O dano causado por esta criatura faz com que você ganhe uma quantidade equivalente de pontos de vida.)
Chefe Guerreiro Vingativo
Toda vez que você perder pontos de vida pela primeira vez em cada turno, coloque um marcador +1/+1 em Chefe Guerreiro Vingativo. (O dano causa perda de pontos de vida.)
Vilis, Negociante de Sangue
Voar {B}, pague 2 pontos de vida: A criatura alvo recebe -1/-1 até o final do turno. Toda vez que você perder pontos de vida, compre aquela quantidade de cards. (O dano causa perda de pontos de vida.)
Espreitador Pantaneiro de Yarok
Quando Espreitador Pantaneiro de Yarok entra no campo de batalha, cada oponente exila um card da própria mão. {2}{B}: Espreitador Pantaneiro de Yarok recebe +1/+1 até o final do turno.
Ato de Traição
Ganhe o controle da criatura alvo até o final do turno. Desvire aquela criatura. Ela ganha ímpeto até o final do turno. (Ela pode atacar e {T} neste turno.)
Cavaleiro da Chama
{1}{R}: As criaturas que você controla recebem +1/+0 e ganham ímpeto até o final do turno. Quando Cavaleiro da Chama entrar no campo de batalha, descarte qualquer número de cards e depois compre aquela quantidade de cards. Quando Cavaleiro da Chama morre, ele causa X pontos de dano a cada oponente e a cada planeswalker que ele controla, sendo X o número de cards de terreno em seu cemitério.
Chandra, Acólita da Chama
0: Coloque um marcador de lealdade em cada planeswalker vermelho que você controla. 0: Crie duas fichas de criatura vermelhas 1/1 do tipo Elemental. Elas ganham ímpeto. Sacrifique-as no início da próxima etapa final. −2: Você pode conjurar o card de mágica instantânea ou feitiço alvo com custo de mana convertido igual ou inferior a 3 do seu cemitério. Se aquele card seria colocado no seu cemitério neste turno, em vez disso, exile-o.
Chandra, Inferno Desperto
Esta mágica não pode ser anulada. +2: Cada oponente recebe um emblema com "No início da sua manutenção, este emblema causa 1 ponto de dano a você." −3: Chandra, Inferno Desperto, causa 3 pontos de dano a cada criatura que não seja um Elemental. −X: Chandra, Inferno Desperto, causa X pontos de dano à criatura ou ao planeswalker alvo. Se uma permanente que sofreu dano dessa maneira for morrer neste turno, em vez disso, exile-a.
Chandra, Piromante Novata
+1: Os Elementais que você controla recebem +2/+0 até o final do turno. −1: Adicione {R}{R}. −2: Chandra, Piromante Novata, causa 2 pontos de dano a qualquer alvo.
Igneogato de Chandra
{T}: Adicione {R}. Gaste este mana somente para conjurar uma mágica de Elemental ou uma mágica de planeswalker Chandra.
Ultraje de Chandra
Ultraje de Chandra causa 4 pontos de dano à criatura alvo e 2 pontos de dano ao controlador daquela criatura.
Regulador de Chandra
Toda vez que você ativa uma habilidade de lealdade de uma planeswalker Chandra, você pode pagar {1}. Se fizer isso, copie aquela habilidade. Você pode escolher novos alvos para a cópia. {1}, {T}, descarte um card de Montanha ou um card vermelho: Compre um card.
Cospe-Fogo de Chandra
Voar Toda vez que um oponente sofre dano que não seja de combate, Cospe-fogo de Chandra recebe +3/+0 até o final do turno.
Aeronauta de Adaga-delta
Enquanto for o seu turno, Aeronauta de Adaga-delta terá voar.
Escavador Destrutivo
{3}, {T}, sacrifique um artefato ou terreno: Compre um card.
Dragão Mago
Voar Toda vez que Dragão Mago causa dano de combate a um jogador, cada jogador descarta a própria mão e depois compra sete cards.
Drakuseth, Gorja das Chamas
Voar Toda vez que Drakuseth, Gorja das Chamas, ataca, ele causa 4 pontos de dano a qualquer alvo e 3 pontos de dano a cada um de até dois outros alvos.
Transportador de Brasa
{1}, sacrifique Transportador de Brasa: Ele causa 2 pontos de dano a qualquer alvo.
Elemental do Fogo
Varrer com as Chamas
Varrer com as Chamas causa 2 pontos de dano a cada criatura exceto criaturas com voar que você controla.
Frigir
Esta mágica não pode ser anulada. Frigir causa 5 pontos de dano à criatura ou ao planeswalker alvo que seja branco ou azul.
Bucaneiro do Chifre Reluzente
Ímpeto Toda vez que você descarta um card, Bucaneiro do Chifre Reluzente causa 1 ponto de dano a cada oponente. {1}{R}, descarte um card: Compre um card. Ative esta habilidade somente se Bucaneiro do Chifre Reluzente estiver atacando.
Pega-pássaro Goblin
{R}: Pega-pássaro Goblin ganha voar até o final do turno. Ative esta habilidade somente se controlar uma criatura com voar.
Líder Revolucionário Goblin
Ímpeto (Esta criatura pode atacar e {T} assim que passa ao seu controle.) Quando Líder Revolucionário Goblin entrar no campo de batalha, revele os quatro cards do topo de seu grimório. Coloque todos os cards de Goblin revelados dessa maneira em sua mão e os demais no fundo de seu grimório em qualquer ordem.
Contrabandista Goblin
Ímpeto (Esta criatura pode atacar e {T} assim que passa ao seu controle.) {T}: Outra criatura alvo com poder igual ou inferior a 2 não pode ser bloqueada neste turno.
Embravecer
A criatura alvo recebe +3/+2 até o final do turno.
Saqueadora Keldoniana
Quando Saqueadora Keldoniana entra no campo de batalha, você pode descartar um card. Se fizer isso, compre um card.
Valentona Lavínea
Toda vez que Valentona Lavínea ataca, ela recebe +1/+0 até o final do turno para cada Elemental que você controla.
Linha de Força da Combustão
Se Linha de Força da Combustão estiver em sua mão de abertura, você poderá começar o jogo com ela no campo de batalha. Toda vez que você e/ou ao menos uma permanente que você controla se torna alvo de uma mágica ou habilidade que um oponente controla, Linha de Força da Combustão causa 2 pontos de dano àquele jogador.
Fúria Maníaca
Encantar criatura A criatura encantada recebe +2/+2 e não pode bloquear.
Raptor Saqueador
As mágicas de criatura que você conjura custam {1} a menos para serem conjuradas. Toda vez que outra criatura entra no campo de batalha sob o seu controle, Raptor Saqueador causa 2 pontos de dano a ela. Se um Dinossauro sofrer dano dessa forma, Raptor Saqueador receberá +2/+0 até o final do turno.
Máscara da Imolação
Quando Máscara da Imolação entrar no campo de batalha, crie uma ficha de criatura vermelha 1/1 do tipo Elemental e em seguida anexe Máscara da Imolação a ela. A criatura equipada tem "Sacrifique esta criatura: Ela causa 1 ponto de dano a qualquer alvo." Equipar {2} ({2}: Anexe este equipamento à criatura alvo que você controla. Equipe somente como um feitiço.)
Mastim da Matilha
{1}{R}: Cada criatura que você controla com o nome Mastim da Matilha recebe +1/+0 até o final do turno.
Dragão Edaz
Voar Quando Dragão Edaz entrar no campo de batalha, crie duas fichas de Tesouro. (Elas são artefatos com "{T}, sacrifique este artefato: Adicione um mana de qualquer cor.")
Ataque Aéreo Temerário
Escolha um — • Ataque Aéreo Temerário causa 3 pontos de dano à criatura alvo com voar. • Destrua o artefato alvo.
Reduzir a Cinzas
Reduzir a Cinzas causa 5 pontos de dano à criatura alvo. Se aquela criatura for morrer neste turno, em vez disso, exile-a.
Reverberação Repetida
Na próxima vez que você conjurar uma mágica instantânea ou um feitiço ou ativar uma habilidade de lealdade neste turno, copie aquela mágica ou habilidade duas vezes. Você pode escolher novos alvos para as cópias.
Predador da Escama Dilacerante
Ameaçar (Esta criatura só pode ser bloqueada por duas ou mais criaturas.)
Chamuscador Desabalado
Quando Chamuscador Desabalado entrar no campo de batalha, crie duas fichas de criatura vermelha 1/1 do tipo Elemental. Os Elementais que você controla ganham ímpeto até o final do turno. (Eles podem atacar e {T} neste turno.)
Cuspidor Chamuscante
Toda vez que Cuspidor Chamuscante é bloqueado, ele causa 1 ponto de dano ao jogador ou planeswalker que ele está atacando.
Choque
Choque causa 2 pontos de dano a qualquer alvo.
Fenda Tectônica
Destrua o terreno alvo. As criaturas sem voar não podem bloquear neste turno.
Despertador Trovâneo
Ímpeto Toda vez que Despertador Trovâneo atacar, escolha o card de criatura alvo do tipo Elemental em seu cemitério com resistência menor que a de Despertador Trovâneo. Devolva aquele card ao campo de batalha virado e atacando. Sacrifique-o no início da próxima etapa final.
Fúria Liberta
A criatura alvo recebe +1/+1 e ganha golpe duplo até o final do turno. (Ela causa tanto o dano de iniciativa quanto o dano de combate normal.)
Amoque Desacorrentado
Proteção contra o branco (Esta criatura não pode ser bloqueada, ser alvo, sofrer dano, ser encantada nem equipada por nada branco.) Amoque Desacorrentado recebe +2/+0 enquanto está atacando.
Trol Cascacouro
Trol Cascacouro entra no campo de batalha com um marcador +1/+1. {1}, remova um marcador +1/+1 de Trol Cascacouro: Trol Cascacouro ganha resistência a magia até o final do turno. (Ele não pode ser alvo de mágicas nem de habilidades que seus oponentes controlam.)
Rastreadora da Matalume
{5}{G}, {T}: Olhe os quatro cards do topo do seu grimório. Você pode revelar um card de criatura dentre eles e colocá-lo em sua mão. Coloque o restante no fundo de seu grimório em ordem aleatória.
Cavaleiro dos Espinhos
Alcance Quando Cavaleiro dos Espinhos entrar no campo de batalha, revele os cinco cards do topo de seu grimório. Coloque um card de terreno dentre eles no campo de batalha e o restante em seu cemitério. Quando Cavaleiro dos Espinhos morre, você pode exilá-lo. Se fizer isso, coloque outro card alvo de seu cemitério no topo de seu grimório.
Centaura-caçadora
Reivindicador Élfico
Reivindicador Élfico receberá +2/+2 enquanto houver três ou mais cards de terreno em seu cemitério. {2}, {T}, sacrifique um terreno: Procure um card de terreno em seu grimório, coloque-o no campo de batalha virado e depois embaralhe seu grimório.
Invocação Feral
Lampejo (Você poderá conjurar esta mágica a qualquer momento em que puder conjurar uma mágica instantânea.) Encantar criatura A criatura encantada recebe +2/+2.
Filhote Feroz
Quando Filhote Feroz entrar no campo de batalha, crie uma ficha de criatura verde 2/2 do tipo Lobo.
Gargos, Vigilante Pravo
Vigilância As mágicas de Hidra que você conjura custam {4} a menos para serem conjuradas. Toda vez que uma criatura que você controla se torna alvo de uma mágica, Gargos, Vigilante Pravo, luta com até uma criatura alvo que você não controla.
Dádiva do Paraíso
Encantar terreno Quando Dádiva do Paraíso entra no campo de batalha, você ganha 3 pontos de vida. O terreno encantando tem "{T}: Adicione dois manas de uma cor à sua escolha."
Sentinela de Mataverde
Vigilância (Atacar não faz com que esta criatura seja virada.)
Ciclo de Crescimento
A criatura alvo recebe +3/+3 até o final do turno. Ela recebe um +2/+2 adicional até o final do turno para cada card com o nome Ciclo de Crescimento em seu cemitério.
Curandeiro da Clareira
Quando Curandeiro da Clareira entra no campo de batalha, você ganha 3 pontos de vida.
Gigante Uivador
Alcance (Esta criatura pode bloquear criaturas com voar.) Quando Gigante Uivador entrar no campo de batalha, crie duas fichas de criatura verde 2/2 do tipo Lobo.
Druida Fóleo
{T}: Adicione {G}. Se você controlar quatro ou mais criaturas, em vez disso, adicione {G}{G}.
Linha de Força da Abundância
Se Linha de Força da Abundância estiver em sua mão de abertura, você poderá começar o jogo com ela no campo de batalha. Toda vez que você virar uma criatura para gerar mana, adicione um {G} adicional. {6}{G}{G}: Coloque um marcador +1/+1 em cada criatura que você controla.
Xamã da Marga
Quando Xamã da Marga entra no campo de batalha, o jogador alvo embaralha qualquer número de cards alvo do próprio cemitério no próprio grimório.
Aranha Mamute
Alcance (Esta criatura pode bloquear criaturas com voar.)
Força das Massas
A criatura alvo recebe +1/+1 até o final do turno para cada criatura que você controla.
Fim Natural
Destrua o artefato ou encantamento alvo. Você ganha 3 pontos de vida.
Aranha Lançadora de Rede
Alcance (Esta criatura pode bloquear criaturas com voar.) Toda vez que Aranha Lançadora de Rede bloqueia uma criatura com voar, Aranha Lançadora de Rede recebe +2/+0 até o final do turno.
Emboscador da Matilha Noturna
Lampejo Os outros Lobos e Lobisomens que você controla recebem +1/+1. No início de sua etapa final, se você não conjurou uma mágica neste turno, crie uma ficha de criatura verde 2/2 do tipo Lobo.
Superar
As criaturas que você controla recebem +2/+2 e ganham atropelar até o final do turno. (Elas podem causar seu dano de combate excedente ao jogador ou planeswalker que elas estiverem atacando.)
Elemental do Supercrescimento
Quando Elemental do Supercrescimento entrar no campo de batalha, coloque um marcador +1/+1 em outro Elemental alvo que você controla. Toda vez que outra criatura que você controla morre, você ganha 1 ponto de vida. Se aquela criatura era um Elemental, coloque um marcador +1/+1 em Elemental do Supercrescimento.
Tombar
Destrua a criatura alvo com voar.
Pulsação de Murasa
Devolva o card de criatura ou de terreno alvo de um cemitério para a mão de seu dono. Você ganha 6 pontos de vida.
Mordida Rábica
A criatura alvo que você controla causa dano igual ao seu poder à criatura alvo que você não controla.
Temporada de Crescimento
Toda vez que uma criatura entrar no campo de batalha sob seu controle, use vidência 1. (Olhe o card do topo de seu grimório. Você pode colocar aquele card no fundo de seu grimório.) Toda vez que você conjurar uma mágica que tenha uma criatura que você controla como alvo, compre um card.
Escorpião de Grama
Toque mortífero (Qualquer quantidade de dano que esta criatura cause a uma criatura é suficiente para destruí-la.)
Invocações Compartilhadas
Procure até dois cards de criatura com nomes diferentes em seu grimório, revele-os, coloque-os em sua mão e depois embaralhe seu grimório.
Cerátopo-camaleão
Esta mágica não pode ser anulada. Proteção contra o azul (Esta criatura não pode ser bloqueada, ser alvo, sofrer dano, ser encantada nem equipada por nada azul.) {G}: Cerátopo-camaleão ganha alcance, atropelar ou ímpeto, à sua escolha, até o final do turno.
Xamã Dorso Prateado
Atropelar (Esta criatura pode causar seu dano de combate excedente ao jogador ou planeswalker que ela estiver atacando.) Quando Xamã Dorso Prateado morrer, compre um card.
Abalroador do Matagal
Atropelar (Esta criatura pode causar seu dano de combate excedente ao jogador ou planeswalker que ela estiver atacando.) Os outros Elementais que você controla têm atropelar.
Brontodonte Destruidor
{1}, sacrifique Brontodonte Destruidor: Destrua o artefato ou encantamento alvo.
Véu do Verão
Compre um card se um oponente tiver conjurado uma mágica azul ou preta neste turno. As mágicas que você controla não podem ser anuladas neste turno. Você e as permanentes que você controla ganham resistência à magia azul e à magia preta até o final do turno. (Você e elas não podem ser alvo de mágicas nem de habilidades azuis nem pretas controladas por seus oponentes.)
Vivien, Patrulheira do Arco Bestial
+1: Distribua dois marcadores +1/+1 entre até duas criaturas alvo. Elas ganham atropelar até o final do turno. −3: A criatura alvo que você controla causa dano igual ao próprio poder à criatura ou ao planeswalker alvo. −5: Você pode escolher um card de criatura seu que esteja fora do jogo, revelá-lo e colocá-lo em sua mão.
Hidra Voraz
Atropelar Hidra Voraz entra no campo de batalha com X marcadores +1/+1. Quando Hidra Voraz entrar no campo de batalha, escolha um — • Duplique o número de marcadores +1/+1 em Hidra Voraz. • Hidra Voraz luta com a criatura alvo que você não controla.
Garra Voraz
Elemental das Raízes Despertas
{G}{G}{G}{G}{G}: Desvire o terreno alvo que você controla. Ele se torna uma criatura 5/5 do tipo Elemental com ímpeto. Ele ainda é um terreno. (Este efeito dura enquanto aquele terreno permanecer no campo de batalha.)
Elo Lupino
Encantar criatura Quando Elo Lupino entrar no campo de batalha, crie uma ficha de criatura verde 2/2 do tipo Lobo. A criatura encantada recebe +2/+2.
Sela do Ginete de Lobos
Quando Sela do Ginete de Lobos entrar no campo de batalha, crie uma ficha de criatura verde 2/2 do tipo Lobo e depois anexe Sela do Ginete de Lobos a ela. A criatura equipada recebe +1/+1 e não pode ser bloqueada por mais de uma criatura. Equipar {3} ({3}: Anexe-o à criatura alvo que você controla. Equipe somente como um feitiço.)
Campeã da Mata
Toda vez que uma ou mais fichas entrarem no campo de batalha sob o seu controle, coloque aquela quantidade de marcadores +1/+1 em Campeã da Mata.
Cavaleiro Defunto
Toda vez que outra criatura entra no campo de batalha sob o seu controle, cada oponente perde 1 ponto de vida.
Cavaleiro Defunto
Whenever another creature enters the battlefield under your control, each opponent loses 1 life.
Queima-trilha Rastejante
Os outros Elementais que você controla recebem +1/+0. {2}{R}{G}: Queima-trilha Rastejante recebe +1/+1 até o final do turno para cada Elemental que você controla.
Águia Empírea
Voar As outras criaturas que você controla com voar recebem +1/+1.
Senhor da Guerra Raiz-de-ferro
O poder de Senhor da Guerra Raiz-de-ferro é igual ao número de criaturas que você controla. {3}{G}{W}: Crie uma ficha de criatura branca 1/1 do tipo Soldado.
Kaalia, Buscadora do Zênite
Voar, vigilância Quando Kaalia, Buscadora do Zênite, entrar no campo de batalha, olhe os seis cards do topo de seu grimório. Você pode revelar um card de Anjo, um card de Demônio e/ou um card de Dragão dentre eles e colocá-los em sua mão. Coloque o restante no fundo de seu grimório em ordem aleatória.
Kethis, a Mão Oculta
As mágicas lendárias que você conjura custam {1} a menos para serem conjuradas. Exile dois cards lendários de seu cemitério: Até o final do turno, cada card lendário em seu cemitério ganha "Você pode jogar este card do seu cemitério."
Kykar, Fúria do Vento
Voar Toda vez que você conjurar uma mágica que não seja de criatura, crie uma ficha de criatura branca 1/1 do tipo Espírito com voar. Sacrifique um Espírito: Adicione {R}.
Tempestâneo do Relâmpago
Voar Ímpeto (Esta criatura pode atacar e {T} assim que passa ao seu controle.)
Recuperação das Gavinhas Bolorentas
Toda vez que uma criatura que você controla morre, você ganha 1 ponto de vida e compra um card.
Rompedor de Cercos Ogro
{2}{B}{R}: Destrua a criatura alvo que tenha sofrido dano neste turno.
Omnath, Locus do Turbilhão
Quando Omnath, Locus do Turbilhão, entra no campo de batalha, ele causa a qualquer alvo uma quantidade de dano igual ao número de Elementais que você controla. Toda vez que um terreno entrar no campo de batalha sob seu controle, coloque um marcador +1/+1 no Elemental alvo que você controla. Se você controlar oito ou mais terrenos, compre um card.
Recife Soerguido
Toda vez que Recife Soerguido ou outro Elemental entrar no campo de batalha sob o seu controle, olhe o card do topo de seu grimório. Se for um card de terreno, você poderá colocá-lo no campo de batalha virado. Se não colocar o card no campo de batalha, coloque-o em sua mão.
Vanguarda de Cavaleiros Celestes
Voar Toda vez que Vanguarda de Cavaleiros Celestes atacar, crie uma ficha de criatura branca 1/1 do tipo Soldado virada e atacando.
Lich Prisioneiro dos Tomos
Toque mortífero (Qualquer quantidade de dano que esta criatura cause a uma criatura é suficiente para destruí-la.) Vínculo com a vida (O dano causado por esta criatura faz com que você ganhe uma quantidade equivalente de pontos de vida.) Toda vez que Lich Prisioneiro dos Tomos entrar no campo de batalha ou causar dano de combate a um jogador, compre um card e depois descarte um card.
Yarok, o Profanado
Toque mortífero, vínculo com a vida Se uma permanente que entra no campo de batalha fizer com que uma habilidade desencadeada de uma permanente que você controla seja desencadeada, aquela habilidade será desencadeada uma vez adicional.
Raptor Forjado na Bigorna
Voar Iniciativa (Esta criatura causa dano de combate antes das criaturas sem iniciativa.)
Mochila de Carga
Toda vez que você descartar um card, exile aquele card de seu cemitério. {2}, {T}: Compre um card e depois descarte um card. {4}, {T}, sacrifique Mochila de Carga: Devolva todos os cards exilados com Mochila de Carga para a mão de seu dono.
Martelo do Colosso
A criatura equipada recebe +10/+10 e perde voar. Equipar {8} ({8}: Anexe este equipamento à criatura alvo que você controla. Equipe somente como um feitiço.)
Cavaleiro Diamantino
Vigilância (Atacar não faz com que esta criatura seja virada.) Conforme Cavaleiro Diamantino entrar no campo de batalha, escolha uma cor. Toda vez que você conjurar uma mágica da cor escolhida, coloque um marcador +1/+1 em Cavaleiro Diamantino.
Cofre da Adivinha
{1}, {T}: Escolha um nome de card e em seguida revele o card do topo de seu grimório. Se aquele card tiver o nome escolhido, sacrifique Cofre da Adivinha e compre três cards. Ative esta habilidade somente nos momentos em que poderia conjurar um feitiço.
Golos, Peregrino Incansável
Quando Golos, Peregrino Incansável, entra no campo de batalha, você pode procurar um card de terreno em seu grimório, colocá-lo no campo de batalha virado e depois embaralhar seu grimório. {2}{W}{U}{B}{R}{G}: Exile os três cards do topo de seu grimório. Você pode jogá-los neste turno sem pagar seus custos de mana.
Jaula do Escavador de Túmulos
Os cards de criatura que estejam em cemitérios ou grimórios não podem entrar no campo de batalha. Os jogadores não podem conjurar mágicas de cemitérios nem de grimórios.
Arco Perfurador de Corações
Toda vez que a criatura equipada ataca, Arco Perfurador de Corações causa 1 ponto de dano à criatura alvo controlada pelo jogador defensor. Equipar {1} ({1}: Anexe este equipamento à criatura alvo que você controla. Equipe somente como um feitiço.)
Ícone de Ancestralidade
Conforme Ícone de Ancestralidade entrar no campo de batalha, escolha um tipo de criatura. As criaturas que você controla do tipo escolhido recebem +1/+1. {3}, {T}: Olhe os três cards do topo do seu grimório. Você pode revelar um card de criatura do tipo escolhido dentre eles e colocá-lo em sua mão. Coloque o restante no fundo de seu grimório em ordem aleatória.
Chave Múltipla
{1}, {T}: Desvire outro artefato alvo. {3}, {T}: A criatura alvo não pode ser bloqueada neste turno.
Machado do Saqueador
A criatura equipada recebe +2/+0. Equipar {2} ({2}: Anexe este equipamento à criatura alvo que você controla. Equipe somente como um feitiço.)
Golem Meteórico
Quando Golem Meteórico entrar no campo de batalha, destrua a permanente alvo que um oponente controla que não seja um terreno.
Forja Mística
Você pode olhar o card do topo de seu grimório a qualquer momento. Você pode conjurar o card do topo de seu grimório se ele for um card de artefato ou um card incolor que não seja de terreno. {T}, pague 1 ponto de vida: Exile o card do topo de seu grimório.
Combinador de Padrões
Quando Combinador de Padrões entra no campo de batalha, você pode procurar em seu grimório um card com o mesmo nome de outra criatura que você controla, revelá-lo, colocá-lo em sua mão e, depois, embaralhar seu grimório.
Prismita
{2}: Adicione um mana de qualquer cor.
Varinha Retribuidora
{3}, {T}: Varinha Retribuidora causa 1 ponto de dano a qualquer alvo. Quando Varinha Retribuidora é colocada num cemitério vinda do campo de batalha, ela causa 5 pontos de dano a qualquer alvo.
Salvádego da Ruína
Sacrifique Salvádego da Ruína: Escolha um card de permanente alvo em um cemitério que tenha sido colocado lá vindo do campo de batalha neste turno. Devolva-o para sua mão.
Corredor Bufão
{T}: Adicione um mana de qualquer cor. {T}: A criatura alvo torna-se da cor ou cores de sua escolha até o final do turno.
Supervisor de Aço
{T}: Coloque um marcador +1/+1 em cada criatura artefato que você controla.
Golem de Pedra
Frasco de Fogo Dragônico
{2}, {T}, sacrifique Frasco de Fogo Dragônico: Ele causa 2 pontos de dano à criatura alvo.
Cavernas Sanguinárias
Cavernas Sanguinárias entra no campo de batalha virado. Quando Cavernas Sanguinárias entra no campo de batalha, você ganha 1 ponto de vida. {T}: Adicione {B} ou {R}.
Areias Verdejantes
Areias Verdejantes entra no campo de batalha virado. Quando Areias Verdejantes entra no campo de batalha, você ganha 1 ponto de vida. {T}: Adicione {G} ou {W}.
Cavernas Crípticas
{T}: Adicione {C}. {1}, {T}, sacrifique Cavernas Crípticas: Compre um card. Ative esta habilidade somente se você controlar cinco ou mais terrenos.
Remanso Funesto
Remanso Funesto entra no campo de batalha virado. Quando Remanso Funesto entra no campo de batalha, você ganha 1 ponto de vida. {T}: Adicione {U} ou {B}.
Terras em Desenvolvimento
{T}, sacrifique Terras em Desenvolvimento: Procure um card de terreno básico em seu grimório, coloque-o no campo de batalha virado e depois embaralhe seu grimório.
Campo dos Mortos
Campo dos Mortos entra no campo de batalha virado. {T}: Adicione {C}. Toda vez que Campo dos Mortos ou outro terreno entrar no campo de batalha sob o seu controle, se você controlar sete ou mais terrenos com nomes diferentes, crie uma ficha de criatura preta 2/2 do tipo Zumbi.
Clareira na Selva
Clareira na Selva entra no campo de batalha virada. Quando Clareira na Selva entra no campo de batalha, você ganha 1 ponto de vida. {T}: Adicione {B} ou {G}.
Campo de Lótus
Resistência a magia Campo de Lótus entra no campo de batalha virado. Quando Campo de Lótus entrar no campo de batalha, sacrifique dois terrenos. {T}: Adicione três manas de uma cor à sua escolha.
Planalto Acidentado
Planalto Acidentado entra no campo de batalha virado. Quando Planalto Acidentado entra no campo de batalha, você ganha 1 ponto de vida. {T}: Adicione {R} ou {G}.
Desertos Calcinados
Desertos Calcinados entra no campo de batalha virado. Quando Desertos Calcinados entra no campo de batalha, você ganha 1 ponto de vida. {T}: Adicione {W} ou {B}.
Cordilheiras das Cascatas
Cordilheiras das Cascatas entra no campo de batalha virado. Quando Cordilheiras das Cascatas entra no campo de batalha, você ganha 1 ponto de vida. {T}: Adicione {U} ou {R}.
Templo da Epifania
Templo da Epifania entra no campo de batalha virado. Quando Templo da Epifania entrar no campo de batalha, use vidência 1. {T}: Adicione {U} ou {R}.
Templo da Enfermidade
Templo da Enfermidade entra no campo de batalha virado. Quando Templo da Enfermidade entrar no campo de batalha, use vidência 1. {T}: Adicione {B} ou {G}.
Templo do Mistério
Templo do Mistério entra no campo de batalha virado. Quando Templo do Mistério entrar no campo de batalha, use vidência 1. {T}: Adicione {G} ou {U}.
Templo do Silêncio
Templo do Silêncio entra no campo de batalha virado. Quando Templo do Silêncio entrar no campo de batalha, use vidência 1. {T}: Adicione {W} ou {B}.
Templo do Triunfo
Templo do Triunfo entra no campo de batalha virado. Quando Templo do Triunfo entrar no campo de batalha, use vidência 1. {T}: Adicione {R} ou {W}.
Cachoeira dos Espinhos
Cachoeira dos Espinhos entra no campo de batalha virada. Quando Cachoeira dos Espinhos entra no campo de batalha, você ganha 1 ponto de vida. {T}: Adicione {G} ou {U}.
Angra Tranquila
Angra Tranquila entra no campo de batalha virada. Quando Angra Tranquila entra no campo de batalha, você ganha 1 ponto de vida. {T}: Adicione {W} ou {U}.
Penhasco Marcado pelo Vento
Penhasco Marcado pelo Vento entra no campo de batalha virado. Quando Penhasco Marcado pelo Vento entra no campo de batalha, você ganha 1 ponto de vida. {T}: Adicione {R} ou {W}.
Plains
({T}: Add {W}.)
Plains
({T}: Add {W}.)
Plains
({T}: Add {W}.)
Plains
({T}: Add {W}.)
Ilha
({T}: Add {U}.)
Ilha
({T}: Add {U}.)
Ilha
({T}: Add {U}.)
Ilha
({T}: Add {U}.)
Swamp
({T}: Add {B}.)
Swamp
({T}: Add {B}.)
Swamp
({T}: Add {B}.)
Swamp
({T}: Add {B}.)
Mountain
({T}: Add {R}.)
Mountain
({T}: Add {R}.)
Mountain
({T}: Add {R}.)
Mountain
({T}: Add {R}.)
Forest
({T}: Add {G}.)
Forest
({T}: Add {G}.)
Forest
({T}: Add {G}.)
Forest
({T}: Add {G}.)
Rienne, Anjo do Renascimento
Voar As outras criaturas multicoloridas que você controla ganham +1/+0. Toda vez que outra criatura multicolorida que você controla morrer, devolva-a para a mão de seu dono no início da próxima etapa final.
Ajani, Líder Inspirador
+2: Você ganha 2 pontos de vida. Coloque dois marcadores +1/+1 em até uma criatura alvo. −3: Exile a criatura alvo. Seu controlador ganha 2 pontos de vida. −10: As criaturas que você controla ganham voar e golpe duplo até o final do turno.
Grifo Juba d'Ouro
Voar, vigilância Quando Grifo Juba d'Ouro entra no campo de batalha, você pode procurar em seu grimório e/ou cemitério um card com o nome Ajani, Líder Inspirador, revelá-lo e colocá-lo em sua mão. Se procurar em seu grimório desta maneira, embaralhe-o.
Sábio da Savana
Quando Sábio da Savana entra no campo de batalha, você ganha 2 pontos de vida.
Paladina da Lâmina Dupla
Toda vez que você ganhar pontos de vida, coloque um marcador +1/+1 em Paladina da Lâmina Dupla. Enquanto você tiver 25 ou mais pontos de vida, Paladina da Lâmina Dupla terá golpe duplo. (Ela causa tanto o dano de iniciativa quanto o dano de combate normal.)
Mu Yanling, Vento Celestial
+1: Até seu próximo turno, até uma criatura alvo recebe -5/-0. −3: Devolva até duas criaturas alvo para as mãos de seus donos. −7: As criaturas que você controla com voar recebem +5/+5 até o final do turno.
Mensageira Celestial
Lampejo (Você poderá conjurar este card a qualquer momento em que puder conjurar uma mágica instantânea.) Voar Mensageira Celestial receberá +1/+1 enquanto você controlar uma planeswalker Yanling.
Xamã Aquíneo
Toda vez que uma criatura com voar entra no campo de batalha sob seu controle, Xamã Aquíneo recebe +1/+1 até o final do turno.
Anunciadora de Yanling
Voar Quando Anunciadora de Yanling entra no campo de batalha, você pode procurar em seu grimório e/ou cemitério um card com o nome Mu Yanling, Vento Celestial, revelá-lo e colocá-lo em sua mão. Se procurar em seu grimório desta maneira, embaralhe-o.
Sorin, Senhor dos Vampiros
+1: Até uma criatura alvo recebe +2/+0 até o final do turno. −2: Sorin, Senhor dos Vampiros, causa 4 pontos de dano a qualquer alvo. Você ganha 4 pontos de vida. −8: Até o final do turno, cada Vampiro que você controla ganha "{T}: Ganhe o controle da criatura alvo."
Devorador Selvagem
Voar No início de sua etapa final, se um oponente perdeu pontos de vida neste turno, coloque um marcador +1/+1 em Devorador Selvagem. (O dano causa perda de pontos de vida.)
Guia de Sorin
Quando Guia de Sorin entra no campo de batalha, você pode procurar em seu grimório e/ou cemitério um card com o nome Sorin, Senhor dos Vampiros, revelá-lo e colocá-lo em sua mão. Se procurar em seu grimório desta maneira, embaralhe-o.
Senhor Vampiro Sedento
Os outros Vampiros que você controla recebem +1/+1.
Chandra, Fúria da Chama
+1: Chandra, Fúria da Chama, causa 2 pontos de dano a qualquer alvo. −2: Chandra, Fúria da Chama, causa 4 pontos de dano à criatura alvo e 2 pontos de dano ao controlador daquela criatura. −8: Chandra, Fúria da Chama, causa 10 pontos de dano ao jogador alvo e a cada criatura que aquele jogador controla.
Onda Ardente de Chandra
Onda Ardente de Chandra causa 2 pontos de dano ao jogador alvo e a cada criatura que aquele jogador controla. Procure um card com o nome Chandra, Fúria da Chama, em seu grimório e/ou cemitério, revele-o e coloque-o em sua mão. Se procurar em seu grimório desta maneira, embaralhe-o.
Elemental Piroclástico
{1}{R}{R}: Elemental Piroclástico causa 1 ponto de dano ao jogador alvo.
Elemental Incendiário
Toda vez que um oponente sofre dano que não seja de combate, as criaturas que você controla recebem +1/+0 até o final do turno.
Vivien, Vingadora da Natureza
+1: Coloque três marcadores +1/+1 em até uma criatura alvo. −1: Revele cards do topo de seu grimório até revelar um card de criatura. Coloque aquele card na sua mão e o restante no fundo de seu grimório em ordem aleatória. −6: A criatura alvo recebe +10/+10 e ganha atropelar até o final do turno.
Alce Etéreo
Atropelar Quando Alce Etéreo entra no campo de batalha, você pode procurar em seu grimório e/ou cemitério um card com o nome Vivien, Vingadora da Natureza, revelá-lo e colocá-lo em sua mão. Se procurar em seu grimório desta maneira, embaralhe-o.
Rinoceronte Dorsonodoso
Atropelar (Esta criatura pode causar seu dano de combate excedente ao jogador ou planeswalker que ela estiver atacando.) Toda vez que você conjurar uma mágica que tenha Rinoceronte Dorsonodoso como alvo, compre um card.
Crocodilo de Vivien
Crocodilo de Vivien receberá +1/+1 enquanto você controlar uma planeswalker Vivien.
Guardiã Angelical
Voar (Esta criatura só pode ser bloqueada por criaturas com voar ou alcance.) Toda vez que uma ou mais criaturas que você controla atacam, elas ganham indestrutível até o final do turno.(Nem dano nem efeitos que dizem "destrua" podem destruí-las.)
Impositora do Bastião
Pégaso de Concórdia
Voar (Esta criatura só pode ser bloqueada por criaturas com voar ou alcance.)
Oficial de Haazda
Quando Oficial de Haazda entra no campo de batalha, a criatura alvo que você controla recebe +1/+1 até o final do turno.
Orador Exaltado
Toda vez que outra criatura entra no campo de batalha sob o seu controle, você ganha 1 ponto de vida.
Vanguardeira Imperial
Krovod Encouraçado
Caracal Espreitador
Guardiã de Serra
Voar (Esta criatura só pode ser bloqueada por criaturas com voar ou alcance.) Vigilância (Atacar não faz com que esta criatura seja virada.) As outras criaturas que você controla têm vigilância.
Demonstração de Bravura
A criatura alvo recebe +2/+4 até o final do turno.
Mastodonte do Cerco
Obter Vingança
Destrua a criatura virada alvo.
Pégaso Confiável
Voar (Esta criatura só pode ser bloqueada por criaturas com voar ou alcance.) Toda vez que Pégaso Confiável ataca, a criatura atacante alvo sem voar ganha voar até o final do turno.
Tritões dos Corais
Guerreiro Fantasma
Guerreiro Fantasma não pode ser bloqueado.
Esfinge Mestra dos Enigmas
Voar (Esta criatura só pode ser bloqueada por criaturas com voar ou alcance.) Quando Esfinge Mestra dos Enigmas entra no campo de batalha, você pode devolver a criatura alvo que um oponente controla para a mão de seu dono.
Dragonete Trinchador
Voar (Esta criatura só pode ser bloqueada por criaturas com voar ou alcance.)
Morcegos de Bartizan
Voar (Esta criatura só pode ser bloqueada por criaturas com voar ou alcance.)
Calca-pântano
Remédio Sombrio
A criatura alvo recebe +1/+3 até o final do turno.
Desencovar
Devolva o card de criatura alvo de seu cemitério para sua mão.
Desperta-túmulos
Voar (Esta criatura só pode ser bloqueada por criaturas com voar ou alcance.) {5}{B}{B}: Devolva o card de criatura alvo de seu cemitério para o campo de batalha virado.
Arqueiro Esquelético
Quando Arqueiro Esquelético entra no campo de batalha, ele causa 1 ponto de dano a qualquer alvo.
Sede de Sorin
Sede de Sorin causa 2 pontos de dano à criatura alvo e você ganha 2 pontos de vida.
Oportunista Vampira
{6}{B}: Cada oponente perde 2 pontos de vida e você ganha 2 pontos de vida.
Cadáver Ambulante
Erupção Engolfante
Erupção Engolfante causa 5 pontos de dano à criatura alvo.
Alabardeira Destemida
Agressor Goblin
Minotauro Hostil
Ímpeto (Esta criatura pode atacar e {T} assim que passa ao seu controle.)
Fênix Imortal
Voar (Esta criatura só pode ser bloqueada por criaturas com voar ou alcance.) Quando Fênix Imortal morrer, devolva-a para a mão de seu dono.
Espeta-passarinho Ágil
Alcance (Esta criatura pode bloquear criaturas com voar.)
Recluso da Faixa de Escombros
Recluso da Faixa de Escombros ataca a cada combate se estiver apto.
Dragão de Shiv
Voar (Esta criatura só pode ser bloqueada por criaturas com voar ou alcance.) {R}: Dragão de Shiv recebe +1/+0 até o final do turno.
Dragão Vulcânico
Voar (Esta criatura só pode ser bloqueada por criaturas com voar ou alcance.) Ímpeto (Esta criatura pode atacar e {T} assim que passa ao seu controle.)
Mamute Agressivo
Atropelar (Esta criatura pode causar seu dano de combate excedente ao jogador ou planeswalker que ela estiver atacando.) As outras criaturas que você controla têm atropelar.
Javali Eriçado
Javali Eriçado não pode ser bloqueado por mais de uma criatura.
Aranha Baldaquina
Alcance (Esta criatura pode bloquear criaturas com voar.)
Walla-d'areia Franjado
{1}{G}: Walla-d'areia Franjado recebe +2/+2 até o final do turno. Ative esta habilidade apenas uma vez a cada turno.
Carvalhoforme
Encantar criatura A criatura encantada recebe +3/+3.
Unicórnio Cobiçado
Todas as criaturas aptas a bloquear Unicórnio Cobiçado o fazem.
Crescimento Titânico
A criatura alvo recebe +4/+4 até o final do turno.
Mística da Mata
{T}: Adicione {G}.