Cartas lançadas na expansão Coleção Básica 2019

  • 12/07/2018
  • M19
  • 314 cartas
  • Core Set

Égide dos Céus

A criatura alvo recebe +1/+7 até o final do turno.

Core Set 2019 Checklist

(Use this card to represent a double-faced Nicol Bolas card in your library or hand.) ☐ Nicol Bolas, the Ravager {1}{U}{B}{R}

Artífice do Escudo Etéreo

No início do combate no seu turno, a criatura artefato alvo que você controla recebe +2/+2 e ganha indestrutível até o final do turno. (Dano e efeitos que dizem "destrua" não a destroem.)

Ajani, Adversário dos Tiranos

+1: Coloque um marcador +1/+1 em cada uma de até duas criaturas alvo. −2: Devolva o card de criatura alvo com custo de mana convertido igual ou inferior a 2 de seu cemitério para o campo de batalha. −7: Você recebe um emblema com "No início de sua etapa final, crie três fichas de criatura branca 1/1 do tipo Felino com vínculo com a vida.".

Resistência Final de Ajani

Toda vez que uma criatura ou planeswalker que você controla morre, você pode sacrificar Resistência Final de Ajani. Se fizer isso, crie uma ficha de criatura branca 4/4 do tipo Avatar com voar. Quando uma mágica ou habilidade que um oponente controla fizer com que você descarte este card, se você controlar uma Planície, crie uma ficha de criatura branca 4/4 do tipo Avatar com voar.

Companheiro de Bando de Ajani

Toda vez que você ganha pontos de vida, você pode colocar um marcador +1/+1 em Companheiro de Bando de Ajani.

Boas-vindas de Ajani

Toda vez que uma criatura entra no campo de batalha sob seu controle, você ganha 1 ponto de vida.

Anjo da Aurora

Voar Quando Anjo da Aurora entra no campo de batalha, as criaturas que você controla recebem +1/+1 e ganham vigilância até o final do turno. (Elas não são viradas para atacar.)

Mestre de Exercícios da Cavalaria

Quando Mestre de Exercícios da Cavalaria entra no campo de batalha, a criatura alvo recebe +2/+0 e ganha iniciativa até o final do turno. (Ela causa dano de combate antes das criaturas sem iniciativa.)

Nova Purificadora

Escolha um — • Destrua todas as criaturas. • Destrua todos os artefatos e encantamentos.

Capelã do Raiar do Dia

Vínculo com a vida (O dano causado por esta criatura faz com que você ganhe uma quantidade equivalente de pontos de vida.)

Sacerdote dos Anões

Quando Sacerdote dos Anões entra no campo de batalha, você ganha 1 ponto de vida para cada criatura que você controla.

Cavalaria Galante

Vigilância (Esta criatura não é virada para atacar.) Quando Cavalaria Galante entrar no campo de batalha, crie uma ficha de criatura branca 2/2 do tipo Cavaleiro com vigilância.

Arauto da Fé

Voar Toda vez que Arauto da Fé ataca, você ganha 2 pontos de vida.

Jaula do Hieromante

Quando Jaula do Hieromante entrar no campo de batalha, exile a permanente alvo que não seja terreno que um oponente controla até que Jaula do Hieromante deixe o campo de batalha.

Ajani, Adversary of Tyrants Emblem

At the beginning of your end step, create three 1/1 white Cat creature tokens with lifelink.

Ataque Inspirado

As criaturas que você controla recebem +2/+1 até o final do turno.

Invocar o Divino

Destrua o artefato ou encantamento alvo. Você ganha 4 pontos de vida.

Tezzeret, Artifice Master Emblem

At the beginning of your end step, search your library for a permanent card, put it onto the battlefield, then shuffle your library.

Isolar

Exile a permanente alvo com custo de mana convertido igual a 1.

Vivien Reid Emblem

Creatures you control get +2/+2 and have vigilance, trample, and indestructible.

Cavaleiro da Presa

Vigilância (Esta criatura não é virada para atacar.)

Juramento da Cavaleira

Encantar criatura A criatura encantada recebe +2/+2.

Heroísmo Cavaleiroso

Encantar criatura Quando Heroísmo Cavaleiroso entrar no campo de batalha, crie uma ficha de criatura branca 2/2 do tipo Cavaleiro com vigilância. (Ela não é virada para atacar.) A criatura encantada recebe +2/+2 e tem vigilância.

Lena, Campeã Altruísta

Quando Lena, Campeã Altruísta, entrar no campo de batalha, crie uma ficha de criatura branca 1/1 do tipo Soldado para cada criatura que você controla que não seja uma ficha. Sacrifique Lena: As criaturas que você controla com poder menor que o de Lena ganham indestrutível até o final do turno.

Vanguardeira Leonina

No início do combate no seu turno, se você controlar três ou mais criaturas, Vanguardeira Leonina receberá +1/+1 até o final do turno e você ganhará 1 ponto de vida.

Líder de Guerra Leonino

Toda vez que Líder de Guerra Leonino atacar, crie duas fichas de criatura branca 1/1 do tipo Felino com vínculo com a vida viradas e atacando.

Desformador Loxodonte

Amarras Luminosas

Encantar criatura A criatura encantada não pode atacar nem bloquear.

Opor Resistência

As criaturas que você controla recebem +1/+0 e ganham indestrutível até o final do turno. (O dano e os efeitos que dizem "destrua" não as destroem.)

Mentor dos Humildes

Toda vez que outra criatura com poder igual ou inferior a 2 entra no campo de batalha sob o seu controle, você pode pagar {1}. Se fizer isso, compre um card.

Salto Poderoso

A criatura alvo recebe +2/+2 e ganha voar até o final do turno.

Corneteiro da Milícia

Vigilância (Esta criatura não é virada para atacar.) Quando Corneteiro da Milícia entrar no campo de batalha, olhe os quatro cards do topo de seu grimório. Você pode revelar um card de criatura com poder igual ou inferior a 2 dentre eles e colocá-lo em sua mão. Coloque o restante no fundo de seu grimório em ordem aleatória.

Cavaleiro Novato

Defensor (Esta criatura não pode atacar.) Enquanto Cavaleiro Novato estiver encantado ou equipado, ele poderá atacar como se não tivesse defensor.

Garra-veloz de Oreskos

Pégaso Veloz

Voar Toda vez que Pégaso Veloz ataca, outra criatura atacante alvo ganha voar até o final do turno.

Clérigo Arrependido

Voar Sacrifique Clérigo Arrependido: Exile todos os cards do cemitério do jogador alvo.

Anjo Resplandecente

Voar No início de cada etapa final, se você ganhou 5 ou mais pontos de vida neste turno, crie uma ficha de criatura branca 4/4 do tipo Anjo com voar e vigilância. {3}{W}{W}{W}: Até o final do turno, Anjo Resplandecente recebe +2/+2 e ganha vínculo com a vida.

Revitalizar

Você ganha 3 pontos de vida. Compre um card.

Falcão da Asa Rubiginosa

Voar

Égua do Escudo

Égua do Escudo não pode ser bloqueada por criaturas vermelhas. Quando Égua do Escudo entra no campo de batalha ou se torna alvo de uma mágica ou habilidade que um oponente controla, você ganha 3 pontos de vida.

Cervo Estelocórneo

Toda vez que Cervo Estelocórneo atacar, vire a criatura alvo que o jogador defensor controla.

Purificadora Solar

Quando Purificadora Solar entrar no campo de batalha, escolha um — • Remova todos os marcadores da criatura alvo. Ela não poderá receber marcadores enquanto Purificadora Solar permanecer no campo de batalha. • O oponente alvo perde todos os marcadores. Aquele jogador não poderá receber marcadores enquanto Purificadora Solar permanecer no campo de batalha.

Obter Vingança

Destrua a criatura alvo virada.

Besta de Carga Confiável

Quando Besta de Carga Confiável entrar no campo de batalha, devolva o card de artefato alvo de seu cemitério para sua mão.

Cavaleira Valente

Os outros Cavaleiros que você controla recebem +1/+1. {3}{W}{W}: Os Cavaleiros que você controla ganham golpe duplo até o final do turno.

Túnel Etéreo

Encantar criatura A criatura encantada recebe +1/+0 e não pode ser bloqueada.

Antecipar

Olhe os três cards do topo de seu grimório. Coloque um deles na sua mão e os restantes no fundo do seu grimório em qualquer ordem.

Maga Eólica Aviana

Voar Toda vez que você conjura uma mágica instantânea ou um feitiço, Maga Eólica Aviana recebe +1/+1 até o final do turno.

Pioneira da Aviação

Quando Pioneira da Aviação entrar no campo de batalha, crie uma ficha de criatura artefato incolor 1/1 do tipo Tóptero com voar.

De Ossos a Cinzas

Anule a mágica de criatura alvo. Compre um card.

Cancelar

Anule a mágica alvo.

Marinheira Falecida

Quando Marinheira Falecida se tornar alvo de uma mágica, sacrifique-a. Marinheira Falecida só pode ser bloqueada por Espíritos. {3}{U}: Outra criatura alvo que você controla só pode ser bloqueada por Espíritos neste turno.

Dispersar

Devolva a permanente alvo que não seja um terreno para a mão de seu dono.

Divinação

Compre dois cards.

Gênio dos Desejos

Voar Gênio dos Desejos entra no campo de batalha com três marcadores de desejo. {2}{U}{U}, remova um marcador de desejo de Gênio dos Desejos: Revele o card do topo de seu grimório. Você pode jogar aquele card sem pagar seu custo de mana. Se não fizer isso, exile-o.

Minguar

Encantar criatura A criatura encantada recebe -6/-0. Quando a criatura encantada bloquear, destrua-a. (A criatura atacante permanece bloqueada.)

Espalhar Essência

Anule a mágica de criatura alvo.

Maga da Exclusão

Quando Maga da Exclusão entrar no campo de batalha, devolva a criatura alvo que um oponente controla para a mão de seu dono.

Serpente do Mar Franjada

{5}{U}{U}: Serpente do Mar Franjada não pode ser bloqueada neste turno.

Prodígio da Engrenaria

Prodígio da Engrenaria receberá +1/+0 enquanto você controlar um artefato.

Fantasmorfia

Até duas criaturas alvo não podem ser bloqueadas neste turno.

Escolástico do Horizonte

Voar Quando Escolástico do Horizonte entrar no campo de batalha, use vidência 2. (Olhe os dois cards do topo do seu grimório. Depois, coloque qualquer número deles no fundo do seu grimório e o resto no topo em qualquer ordem.)

Alteração Metamórfica

Encantar criatura Conforme Alteração Metamórfica entrar no campo de batalha, escolha uma criatura. A criatura encantada é uma cópia da criatura escolhida.

Imagem Espelhada

Você pode fazer com que Imagem Espelhada entre no campo de batalha como cópia de qualquer criatura que você controle.

Invocador das Brumas

Sacrifique Invocador das Brumas: Até o final do turno, se uma criatura que não seja uma ficha entraria no campo de batalha sem ser conjurada, em vez disso, exile-a.

Especialista em Arqueologia Espiritual

{3}{U}{U}: Compre dois cards.

Sibila

Quando Sibila entrar no campo de batalha, use vidência 2. (Olhe os dois cards do topo do seu grimório. Depois, coloque qualquer número deles no fundo do seu grimório e o resto no topo em qualquer ordem.)

Onisciência

Você pode conjurar mágicas de sua mão sem pagar seus custos de mana.

Uno com a Máquina

Compre uma quantidade de cards igual ao maior custo de mana convertido dentre os dos artefatos que você controla.

Reconstrução Paciente

No início de sua manutenção, o oponente alvo coloca os três cards do topo do próprio grimório no próprio cemitério. Em seguida, você compra um card para cada card de terreno colocado no cemitério dessa forma.

Corrosão Psíquica

Toda vez que você compra um card, cada oponente coloca os dois cards do topo do próprio grimório no próprio cemitério.

Sai, Topterista Mestre

Toda vez que você conjurar uma mágica de artefato, crie uma ficha de criatura artefato incolor 1/1 do tipo Tóptero com voar. {1}{U}, sacrifique dois artefatos: Compre um card.

Recuperadora de Segredos

Quando Recuperadora de Segredos entrar no campo de batalha, devolva o card de mágica instantânea ou de feitiço alvo de seu cemitério para a sua mão.

Escolástico das Estrelas

Quando Escolástico das Estrelas entrar no campo de batalha, se você controlar um artefato, compre um card.

Peneirar

Compre três cards e depois descarte um card.

Animador Habilidoso

Quando Animador Habilidoso entra no campo de batalha, o artefato alvo que você controla se torna uma criatura artefato com poder e resistência básicos 5/5 enquanto Animador Habilidoso permanecer no campo de batalha.

Dormir

Vire todas as criaturas que o jogador alvo controla. Essas criaturas não são desviradas durante a próxima etapa de desvirar daquele jogador.

Dragonete Trinchador

Voar

Fantasma Supremo

Voar Os outros Espíritos que você controla recebem +1/+1.

Égua da Ondulação

Égua da Ondulação não pode ser bloqueada por criaturas verdes. Toda vez que Égua da Ondulação causa dano a um oponente, você pode comprar um card. Se fizer isso, descarte um card. {1}{U}: Égua da Ondulação recebe +2/-2 até o final do turno.

Escambo

Permute o controle de duas criaturas alvo.

Tezzeret, Mestre Artífice

+1: Crie uma ficha de criatura artefato incolor 1/1 do tipo Tóptero com voar. 0: Compre um card. Se você controlar três ou mais artefatos, em vez disso, compre dois cards. −9: Você recebe um emblema com "No início de sua etapa final, procure em seu grimório um card de permanente, coloque-o no campo de batalha e depois embaralhe seu grimório."

Escolástico Tolariano

Totalmente Perdido

Coloque a permanente alvo que não seja um terreno no topo do grimório de seu dono.

Calafrio Desconfortável

As criaturas que seus oponentes controlam recebem -2/-0 até o final do turno. Compre um card.

Barreira da Névoa

Defensor (Esta criatura não pode atacar.)

Esfinge Leitora de Ventos

Voar Toda vez que uma criatura com voar ataca, você pode comprar um card.

Resistência Anormal

Até o final do turno, a criatura alvo recebe +2/+0 e ganha "Quando esta criatura morrer, devolva-a ao campo de batalha virada sob o controle de seu dono.".

Adivinhação de Sangue

Como custo adicional para conjurar esta mágica, sacrifique uma criatura. Compre três cards.

Calca-pântano

Dragão de Ossos

Voar {3}{B}{B}, exile sete outros cards de seu cemitério: Devolva Dragão de Ossos de seu cemitério para o campo de batalha virado.

Filha da Noite

Vínculo com a vida (O dano causado por esta criatura faz com que você ganhe uma quantidade equivalente de pontos de vida.)

Barão da Morte

Os Esqueletos que você controla e outros Zumbis que você controla recebem +1/+1 e têm toque mortífero.

Demônio das Catástrofes

Como custo adicional para conjurar esta mágica, sacrifique uma criatura. Voar, atropelar

Carniçal do Cemitério do Terror

Carniçal do Cemitério do Terror entra no campo de batalha virado.

Dissidente Condenado

Quando Dissidente Condenado morrer, crie uma ficha de criatura preta 2/2 do tipo Zumbi.

Coagir

O oponente alvo revela a própria mão. Você escolhe um card que não seja um terreno nem uma criatura da mão dele. Aquele jogador descarta aquele card.

Epicurista de Sangue

Toda vez que você ganha pontos de vida, cada oponente perde 1 ponto de vida.

Espectro Vil

Voar Quando Espectro Vil entra no campo de batalha, o oponente alvo descarta um card. Toda vez que um oponente descarta um card, aquele jogador perde 2 pontos de vida.

Onipotência Desfibradora

Cada jogador perde metade dos pontos de vida, depois descarta metade dos cards da própria mão e, em seguida, sacrifica metade das criaturas que controla. Arredonde tudo para cima.

Coveiro

Quando Coveiro entra no campo de batalha, você pode devolver o card de criatura alvo de seu cemitério para sua mão.

Marechal do Cemitério

{2}{B}, exile um card de criatura de seu cemitério: Crie uma ficha de criatura preta 2/2 do tipo Zumbi virada.

Lâmina de Aluguel

Lampejo (Você poderá conjurar esta mágica a qualquer momento em que puder conjurar uma mágica instantânea.)

Horror Infeccioso

Toda vez que Horror Infeccioso ataca, cada oponente perde 2 pontos de vida.

Ajuste de Contas Infernal

Exile a criatura alvo incolor. Você ganha uma quantidade de pontos de vida igual ao poder dela.

Escarificação Infernal

Encantar criatura A criatura encantada recebe +2/+0 e tem "Quando esta criatura morrer, compre um card."

Isareth, a Despertadora

Toque mortífero Toda vez que Isareth, a Despertadora, ataca, você pode pagar {X}. Quando fizer isso, devolva o card de criatura alvo com custo de mana convertido X de seu cemitério para o campo de batalha com um marcador de cadáver. Se aquela criatura for deixar o campo de batalha, em vez de colocá-la em qualquer outro lugar, exile-a.

Carícia do Lich

Destrua a criatura alvo. Você ganha 3 pontos de vida.

Liliana, Intocada pela Morte

+1: Coloque os três cards do topo de seu grimório em seu cemitério. Se ao menos um deles for um card de Zumbi, cada oponente perde 2 pontos de vida e você ganha 2 pontos de vida. −2: A criatura alvo recebe -X/-X até o final do turno, sendo X o número de Zumbis que você controla. −3: Você pode conjurar cards de Zumbi a partir de seu cemitério neste turno.

Contrato de Liliana

Quando Contrato de Liliana entra no campo de batalha, você compra quatro cards e perde 4 pontos de vida. No início de sua manutenção, se controlar quatro ou mais Demônios com nomes diferentes, você vence o jogo.

Valsa Macabra

Devolva até dois cards de criatura alvo de seu cemitério para sua mão e depois descarte um card.

Estiolar a Mente

O jogador alvo descarta dois cards.

Homicídio

Destrua a criatura alvo.

Sede do Pesadelo

Você ganha 1 pontos de vida. A criatura alvo recebe -X/-X até o final do turno, sendo X a quantidade de pontos de vida que você ganhou neste turno.

Abrir os Túmulos

Toda vez que uma criatura que você controla que não seja uma ficha morrer, crie uma ficha de criatura preta 2/2 do tipo Zumbi.

Lich do Talismã

Indestrutível Quando Lich do Talismã entrar no campo de batalha, coloque um marcador de talismã em um artefato que você controla. Quando você não controlar nenhuma permanente com marcadores de talismã, sacrifique Lich do Talismã.

Égua da Pestilência

Égua da Pestilência não pode ser bloqueada por criaturas brancas. Quando Égua da Pestilência entra no campo de batalha, as criaturas que seus oponentes controlam recebem -1/-1 até o final do turno.

Harpia Voraz

Voar {1}, sacrifique outra criatura: Coloque um marcador +1/+1 em Harpia Voraz.

Esqueleto Remontado

{1}{B}: Devolva Esqueleto Remontado de seu cemitério para o campo de batalha virado.

Ressurgir da Cova

Coloque o card de criatura alvo de um cemitério no campo de batalha sob o seu controle. Aquela criatura é um Zumbi preto além de suas outras cores e tipos.

Arqueiro Esquelético

Quando Arqueiro Esquelético entra no campo de batalha, ele causa 1 ponto de dano a qualquer alvo.

Flebotomista da Marcha Celeste

Voar Quando Flebotomista da Marcha Celeste entra no campo de batalha, o oponente alvo perde 1 ponto de vida e você ganha 1 ponto de vida.

Mordida da Soberana

O jogador alvo perde 3 pontos de vida e você ganha 3 pontos de vida.

Fornecedora do Suturador

Quando Fornecedora do Suturador entrar no campo de batalha ou morrer, coloque os três cards do topo de seu grimório em seu cemitério.

Esporos Estrangulantes

A criatura alvo recebe -3/-3 até o final do turno.

Zumbi de Duas Cabeças

Ameaçar (Esta criatura só pode ser bloqueada por duas ou mais criaturas.)

Neófito Vampiro

{2}, {T}: Cada oponente perde 1 ponto de vida e você ganha 1 ponto de vida.

Soberana Vampira

Voar Quando Soberana Vampira entra no campo de batalha, o oponente alvo perde 3 pontos de vida e você ganha 3 pontos de vida.

Cadáver Ambulante

Ato de Traição

Ganhe o controle da criatura alvo até o final do turno. Desvire aquela criatura. Ela ganha ímpeto até o final do turno. (Ela pode atacar e {T} neste turno.)

Lua Alpina

Conforme Lua Alpina entrar no campo de batalha, escolha o nome de um card de terreno não básico. Os terrenos que seus oponentes controlam com o nome escolhido perdem todos os tipos de terreno e habilidades e ganham "{T}: Adicione um mana de qualquer cor."

Ápice do Poder

Exile os sete cards do topo de seu grimório. Até o final do turno, você pode conjurar os cards que não sejam terreno exilados desta maneira. Se esta mágica foi conjurada de sua mão, adicione dez manas de qualquer cor.

Fogo Devastador

Fogo Devastador causa X pontos de dano a qualquer alvo. Se X for 5 ou mais, esta mágica não poderá ser anulada e o dano não poderá ser prevenido.

Papão Brutamontes

Ameaçar (Esta criatura só pode ser bloqueada por duas ou mais criaturas.)

Elemental Catalizador

Sacrifique Elemental Catalizador: Adicione {R}{R}.

Irromper

As criaturas que você controla ganham atropelar até o final do turno. (Uma criatura com atropelar pode causar seu dano de combate excedente ao jogador ou planeswalker que ela estiver atacando.) Compre um card.

Oráculo Habitante do Escuro

{1}, sacrifique uma criatura: Exile o card do topo de seu grimório. Você pode jogar aquele card neste turno. (Você ainda paga seus custos. Você só pode jogar um terreno desta forma se ainda puder jogar um terreno.)

Dragão Reivindicativo

Voar Quando Dragão Reivindicativo entra no campo de batalha, ele causa 5 pontos de dano ao oponente alvo, a menos que aquele jogador sacrifique uma criatura.

Piromante Desdenhoso

{R}, {T}, descarte um card: Compre um card. {2}{R}, {T}, sacrifique Piromante Desdenhoso: Ele causa 4 pontos de dano à criatura alvo.

Conjuração Dobrada

Quando você conjurar sua próxima mágica instantânea ou feitiço neste turno, copie aquela mágica. Você pode escolher novos alvos para a cópia.

Ovo de Dragão

Defensor (Esta criatura não pode atacar.) Quando Ovo de Dragão morrer, crie uma ficha de criatura vermelha 2/2 do tipo Dragão com voar e "{R}: Esta criatura recebe +1/+0 até o final do turno."

Eletrificar

Eletrificar causa 4 pontos de dano à criatura alvo.

Finalização Flamejante

Finalização Flamejante causa 7 pontos de dano à criatura alvo.

Elemental do Fogo

Instigador Goblin

Quando Instigador Goblin entrar no campo de batalha, crie uma ficha de criatura vermelha 1/1 do tipo Goblin.

Motivador Goblin

{T}: A criatura alvo ganha ímpeto até o final do turno. (Ela pode atacar e {T} neste turno.)

Mestre Desmantelador Goblin

Os outros Goblins que você controla recebem +1/+1. Sacrifique um Goblin: Destrua o artefato alvo.

Atirador da Sarjeta

Toda vez que você conjura uma mágica instantânea ou um feitiço, Atirador da Sarjeta causa 2 pontos de dano a cada oponente.

Diabos da Algazarra

Atropelar (Esta criatura pode causar seu dano de combate excedente ao jogador ou planeswalker que ela estiver atacando.)

Minotauro Hostil

Ímpeto (Esta criatura pode atacar e {T} assim que entra sob seu controle.)

Avernal do Inferno

Atropelar (Esta criatura pode causar seu dano de combate excedente ao jogador ou planeswalker que ela estiver atacando.) No início de cada etapa final, se Avernal do Inferno atacou ou bloqueou neste turno, seu dono o embaralha no próprio grimório.

Lathliss, Rainha dos Dragões

Voar Toda vez que outro Dragão que não seja uma ficha entrar no campo de batalha sob o seu controle, crie uma ficha de criatura vermelha 5/5 do tipo Dragão com voar. {1}{R}: Os Dragões que você controla recebem +1/+0 até o final do turno.

Machado de Lava

Machado de Lava causa 5 pontos de dano ao jogador ou planeswalker alvo.

Égua do Relâmpago

Esta mágica não pode ser anulada. Égua do Relâmpago não pode ser bloqueada por criaturas azuis. {1}{R}: Égua do Relâmpago recebe +1/+0 até o final do turno.

Golpe Relampejante

Golpe Relampejante causa 3 pontos de dano a qualquer alvo.

Ogro Onakke

Sarkhan, Sangue de Fogo

+1: Você pode descartar um card. Se fizer isso, compre um card. +1: Adicione dois manas em qualquer combinação de cores. Gaste este mana somente para conjurar mágicas de Dragão. −7: Crie quatro fichas de criatura vermelha 5/5 do tipo Dragão com voar.

Ruptura de Sarkhan

Toda vez que você conjura uma mágica de criatura com 4, 5 ou 6 de poder, Ruptura de Sarkhan causa 4 pontos de dano a qualquer alvo. Toda vez que você conjura uma mágica de criatura com poder igual ou superior a 7, Ruptura de Sarkhan causa 4 pontos de dano a cada oponente e a cada criatura e planeswalker que ele controla.

Choque

Choque causa 2 pontos de dano a qualquer alvo.

Gigante Rompedora de Cercos

Atropelar (Esta criatura pode causar seu dano de combate excedente ao jogador ou planeswalker que ela estiver atacando.) {3}{R}: A criatura alvo não pode bloquear neste turno.

Fundir

Destrua o artefato alvo.

Dragão Eletrolíngue

Voar Quando Dragão Eletrolíngue entra no campo de batalha, você pode pagar {2}{R}. Quando você faz isso, ele causa 3 pontos de dano a qualquer alvo.

Cuspir Chamas

Cuspir Chamas causa 4 pontos de dano à criatura alvo. Toda vez que um Dragão entra no campo de batalha sob o seu controle, você pode pagar {R}. Se fizer isso, devolva Cuspir Chamas de seu cemitério para sua mão.

Golpe Certeiro

A criatura alvo recebe +3/+0 e ganha iniciativa até o final do turno. (Ela causa dano de combate antes das criaturas sem iniciativa.)

Fenda Tectônica

Destrua o terreno alvo. As criaturas sem voar não podem bloquear neste turno.

Baque

Como custo adicional para conjurar esta mágica, sacrifique uma criatura. Baque causa a qualquer alvo uma quantidade de dano igual ao poder da criatura sacrificada.

Voz Atormentadora

Como custo adicional para conjurar esta mágica, descarte um card. Compre dois cards.

Soar da Trombeta

As criaturas atacantes recebem +2/+0 até o final do turno.

Piromante Viashino

Quando Piromante Viashino entra no campo de batalha, ele causa 2 pontos de dano ao jogador ou planeswalker alvo.

Dragão Vulcânico

Voar Ímpeto (Esta criatura pode atacar e {T} assim que entra sob seu controle.)

Veterano das Saraivadas

Quando Veterano das Saraivadas entra no campo de batalha, ele causa à criatura alvo que um oponente controla uma quantidade de dano igual ao número de Goblins que você controla.

Armadura de Blanchwood

Encantar criatura A criatura encantada recebe +1/+1 para cada Floresta que você controla.

Javali Eriçado

Javali Eriçado não pode ser bloqueado por mais de uma criatura.

Centaura-caçadora

Bocarra Sinistra Colossal

Atropelar (Esta criatura pode causar seu dano de combate excedente ao jogador ou planeswalker que ela estiver atacando.)

Majestade Colossal

No início de sua manutenção, se você controlar uma criatura com poder igual ou superior a 4, compre um card.

Basilisco Dorso-de-adaga

Toque mortífero (Qualquer quantidade de dano que esta criatura cause a uma criatura é suficiente para destruí-la.)

Declarar Dominância

A criatura alvo recebe +3/+3 até o final do turno. Todas as criaturas aptas a bloqueá-la neste turno o fazem.

Druida dos Chifres

Toda vez que você conjurar uma mágica de Aura que tenha Druida dos Chifres como alvo, crie uma ficha de criatura verde 3/3 do tipo Besta.

Druida do Capote

{T}: Adicione {G}.

Dríade Busca-verde

{T}: Olhe o card do topo de seu grimório. Se for um card de terreno, você pode revelá-lo e colocá-lo em sua mão.

Convocadora do Clã Élfica

Os outros Elfos que você controla recebem +1/+1. {4}{G}{G}, {T}: Procure em seu grimório um card com o nome Convocadora do Clã Élfica, coloque-o no campo de batalha e depois embaralhe seu grimório.

Rejuvenescedor Élfico

Quando Rejuvenescedor Élfico entrar no campo de batalha, olhe os cinco cards do topo de seu grimório. Você pode colocar um card de terreno dentre eles no campo de batalha virado. Coloque o restante no fundo de seu grimório em ordem aleatória.

Gêmeos Cascamedonha

Atropelar (Esta criatura pode causar seu dano de combate excedente ao jogador ou planeswalker que ela estiver atacando.) Gêmeos Cascamedonha pode bloquear uma criatura adicional a cada combate.

Guia de Ghirapur

{2}{G}: A criatura alvo que você controla não pode ser bloqueada neste turno por criaturas com poder igual ou inferior a 2.

Aranha Gigante

Alcance (Esta criatura pode bloquear criaturas com voar.)

Dádiva do Paraíso

Encantar terreno Quando Dádiva do Paraíso entra no campo de batalha, você ganha 3 pontos de vida. O terreno encantando tem "{T}: Adicione dois manas de uma cor à sua escolha."

Gigantossauro

Garra Cruenta, Terror de Qal Sisma

As mágicas de criatura com poder igual ou superior a 4 que você conjura custam {2} a menos para serem conjuradas. Toda vez que Garra Cruenta, Terror de Qal Sisma, ataca, cada criatura que você controla com poder igual ou superior a 4 recebe +1/+1 e ganha atropelar até o final do turno.

Sentinela de Mataverde

Vigilância (Esta criatura não é virada para atacar.)

Caça do Planalto

Quando Caça do Planalto morre, você ganha 2 pontos de vida.

Hidra Faminta

Hidra Faminta entra no campo de batalha com X marcadores +1/+1. Hidra Faminta não pode ser bloqueada por mais de uma criatura. Toda vez que Hidra Faminta sofrer dano, coloque aquela quantidade de marcadores +1/+1 nela. (Ela precisa sobreviver ao dano para receber os marcadores.)

Naturalizar

Destrua o artefato ou encantamento alvo.

Carvalhoforme

Encantar criatura A criatura encantada recebe +3/+3.

Vorme de Pelakka

Atropelar Quando Vorme de Pelakka entra no campo de batalha, você ganha 7 pontos de vida. Quando Vorme de Pelakka morrer, compre um card.

Tombar

Destrua a criatura alvo com voar.

Crescimento Prodigioso

Encantar criatura A criatura encantada recebe +7/+7 e tem atropelar.

Mordida Rábica

A criatura alvo que você controla causa dano igual ao seu poder à criatura alvo que você não controla.

Sábio da Reivindicação

Quando Sábio da Reivindicação entra no campo de batalha, você pode destruir o artefato ou encantamento alvo.

Recordar

Devolva o card alvo de seu cemitério para sua mão.

Oráculo de Rhox

Quando Oráculo de Rhox entrar no campo de batalha, compre um card.

Armadilha de Raízes

Previna todo o dano de combate que seria causado neste turno.

Armassauro Rúnico

Toda vez que um oponente ativa uma habilidade de uma criatura ou terreno que não seja uma habilidade de mana, você pode comprar um card.

Metapaisagem

Sacrifique um número qualquer de terrenos. Procure aquela quantidade de cards de terreno em seu grimório, coloque-os no campo de batalha virados e depois embaralhe seu grimório.

Gadanhos do Bosque Selvagem

Encantar criatura A criatura encantada recebe +1/+1 e tem atropelar. (Ela pode causar seu dano de combate excedente ao jogador ou planeswalker que ela estiver atacando.) {2}{G}: Devolva Gadanhos do Bosque Selvagem de seu cemitério para sua mão.

Tenente dos Espinhos

Toda vez que Tenente dos Espinhos se tornar alvo de uma mágica ou habilidade que um oponente controla, crie uma ficha de criatura verde 1/1 do tipo Elfo Guerreiro. {5}{G}: Tenente dos Espinhos recebe +4/+4 até o final do turno.

Lobos Pelespinho

Crescimento Titânico

A criatura alvo recebe +4/+4 até o final do turno.

Baloth Vigilante

Vigilância (Esta criatura não é virada para atacar.)

Égua das Lianas

Resistência a magia (Esta criatura não pode ser alvo de mágicas ou habilidades controladas por seus oponentes.) Égua das Lianas não pode ser bloqueada por criaturas pretas.

Vivien Reid

+1: Olhe os quatro cards do topo do seu grimório. Você pode revelar um card de criatura ou terreno dentre eles e colocá-lo em sua mão. Coloque o restante no fundo de seu grimório em ordem aleatória. −3: Destrua o artefato, encantamento ou criatura com voar alvo. −8: Você recebe um emblema com "As criaturas que você controla recebem +2/+2 e têm vigilância, atropelar e indestrutível."

Invocação de Vivien

Olhe os sete cards do topo de seu grimório. Você pode colocar um card de criatura dentre eles no campo de batalha. Coloque o restante no fundo de seu grimório em ordem aleatória. Quando uma criatura é colocada no campo de batalha desta forma, ela causa uma quantidade de dano igual ao próprio poder à criatura alvo que um oponente controla.

Barreira de Trepadeiras

Defensor (Esta criatura não pode atacar.) Alcance (Esta criatura pode bloquear criaturas com voar.)

Engenheira Aérea

Enquanto você controlar um artefato, Engenheira Aérea receberá +2/+0 e terá voar.

Arcades, o Estrategista

Voar, vigilância Toda vez que uma criatura com defensor entrar no campo de batalha sob o seu controle, compre um card. Cada criatura que você controla com defensor atribui dano de combate igual à própria resistência, em vez do próprio poder, e pode atacar como se não tivesse defensor.

Ogro Briguento

Ameaçar (Esta criatura só pode ser bloqueada por duas ou mais criaturas.) Toda vez que Ogro Briguento ataca, você pode sacrificar outra criatura. Se fizer isso, Ogro Briguento recebe +2/+2 até o final do turno.

Chromium, o Mutável

Lampejo Esta mágica não pode ser anulada. Voar Descarte um card: Até o final do turno, Chromium, o Mutável, torna-se um Humano com poder e resistência básicos 1/1, perde todas as habilidades e ganha resistência a magia. Ele não pode ser bloqueado neste turno.

Discípula Dracônica

{T}: Adicione um mana de qualquer cor. {7}, {T}, sacrifique Discípula Dracônica: Crie uma ficha de criatura vermelha 5/5 do tipo Dragão com voar.

Dragonete dos Enigmas

Voar O poder de Dragonete dos Enigmas é igual ao número de cards de mágica instantânea e feitiço em seu cemitério.

Reforços Heroicos

Crie duas fichas de criatura brancas 1/1 do tipo Soldado. Até o final do turno, as criaturas que você controla recebem +1/+1 e ganham ímpeto. (Elas podem atacar e {T} neste turno.)

Nicol Bolas, o Devastador

Voar Quando Nicol Bolas, o Devastador, entra no campo de batalha, cada oponente descarta um card. {4}{U}{B}{R}: Exile Nicol Bolas, o Devastador, e depois devolva-o ao campo de batalha transformado sob o controle de seu dono. Ative esta habilidade somente nos momentos em que poderia conjurar um feitiço.

Palladia-Mors, a Arruinadora

Voar, vigilância, atropelar Palladia-Mors, a Arruinadora, terá resistência a magia se ainda não tiver causado dano.

Arqueiro da Ponta Envenenada

Alcance (Esta criatura pode bloquear criaturas com voar.) Toque mortífero (Qualquer quantidade de dano que esta criatura cause a uma criatura é suficiente para destruí-la.) Toda vez que outra criatura morre, cada oponente perde 1 ponto de vida.

Simbionte Psíquico

Voar Quando Simbionte Psíquico entra no campo de batalha, o oponente alvo descarta um card e você compra um card.

Senhor Vampiro Régio

Voar No início de cada etapa final, se você ganhou pontos de vida neste turno, crie uma ficha de criatura preta 1/1 do tipo Morcego com voar.

Encantador Sátiro

Toda vez que você conjurar uma mágica de encantamento, compre um card.

Patrulha da Cavalaria Celeste

Voar No início do combate no seu turno, você pode pagar {G}{U}. Quando fizer isso, coloque um marcador +1/+1 em outra criatura alvo que você controla. Aquela criatura ganha voar até o final do turno.

Vaevictis Asmadi, o Macabro

Voar Toda vez que Vaevictis Asmadi, o Macabro, ataca, para cada jogador, escolha uma permanente alvo que aquele jogador controla. Aqueles jogadores sacrificam aquelas permanentes. Cada jogador que sacrificou uma permanente desta forma revela o card do topo do próprio grimório e depois o coloca no campo de batalha se for um card de permanente.

Amuleto de Segurança

Toda vez que você se tornar alvo de uma mágica ou habilidade que um oponente controla, anule aquela mágica ou habilidade, a menos que seu controlador pague {1}. As fichas de criatura recebem -1/-0.

Enciclopédia Arcana

{3}, {T}: Compre um card.

Varinha do Caos

{4}, {T}: O oponente alvo exila cards do topo do próprio grimório até exilar um card de mágica instantânea ou de feitiço. Você pode conjurar aquele card sem pagar seu custo de mana. Depois, coloque os cards exilados que não foram conjurados desta forma no fundo daquele grimório em ordem aleatória.

Crisol dos Mundos

Você pode jogar cards de terreno de seu cemitério.

Tumba Profanada

Toda vez que um ou mais cards de criatura deixarem seu cemitério, crie uma ficha de criatura preta 1/1 do tipo Morcego com voar.

Égua de Diamante

Conforme Égua de Diamante entrar no campo de batalha, escolha uma cor. Toda vez que você conjura uma mágica da cor escolhida, você ganha 1 ponto de vida.

Tesouro do Dragão

Toda vez que um Dragão entrar no campo de batalha sob o seu controle, coloque um marcador de ouro em Tesouro do Dragão. {T}, remova um marcador de ouro de Tesouro do Dragão: Compre um card. {T}: Adicione um mana de qualquer cor.

Aparato Explosivo

{3}, {T}, sacrifique Aparato Explosivo: Ele causa 2 pontos de dano a qualquer alvo.

Rastejador dos Campos

Fonte da Renovação

No início de sua manutenção, você ganha 1 ponto de vida. {3}, sacrifique Fonte da Renovação: Compre um card.

Sentinela Gárgula

Defensor (Esta criatura não pode atacar.) {3}: Até o final do turno, Sentinela Gárgula perde defensor e ganha voar.

Sentinela da Engrenaria

Sentinela da Engrenaria recebe +2/+0 enquanto você controlar uma criatura azul.

Cetro do Magistrado

{4}, {T}: Coloque um marcador de carga em Cetro do Magistrado. {T}, remova três marcadores de carga de Cetro do Magistrado: Jogue um turno extra depois deste.

Manólito

{T}: Adicione um mana de qualquer cor.

Machado do Saqueador

A criatura equipada recebe +2/+0. Equipar {2} ({2}: Anexe à criatura alvo que você controla. Equipe somente como um feitiço.)

Golem Meteórico

Quando Golem Meteórico entrar no campo de batalha, destrua a permanente alvo que um oponente controla que não seja um terreno.

{2}, {T}: O jogador alvo coloca os dois cards do topo do próprio grimório no próprio cemitério.

Luvas de Ladino

Toda vez que a criatura equipada causa dano de combate a um jogador, você pode comprar um card. Equipar {2} ({2}: Anexe à criatura alvo que você controla. Equipe somente como um feitiço.)

Espada Insigne de Valeron

A criatura equipada recebe +2/+0, tem vigilância e é um Cavaleiro além de seus outros tipos. Toda vez que a criatura equipada atacar, crie uma ficha de criatura branca 2/2 do tipo Cavaleiro com vigilância atacando. Equipar {3}

Sonda Aérea

Voar Quando Sonda Aérea entrar no campo de batalha, compre um card.

Estante Suspeita

Defensor (Esta criatura não pode atacar.) {3}, {T}: A criatura alvo não pode ser bloqueada neste turno.

Varinha Transmogrificadora

Varinha Transmogrificadora entra no campo de batalha com três marcadores de carga. {1}, {T}, remova um marcador de carga de Varinha Transmogrificadora: Destrua a criatura alvo. Seu controlador cria uma ficha de criatura branca 2/4 do tipo Boi. Ative esta habilidade somente nos momentos em que poderia conjurar um feitiço.

Desolação de Cinzas

Desolação de Cinzas entra no campo de batalha virada. {T}: Adicione {B} ou {R}.

Torre de Detecção

{T}: Adicione {C}. {1}, {T}: Até o final do turno, seus oponentes e as criaturas que seus oponentes controlam com resistência a magia podem ser alvo de mágicas e habilidades que você controla como se não tivessem resistência a magia.

Santuário Abandonado

Santuário Abandonado entra no campo de batalha virado. {T}: Adicione {W} ou {B}.

Pomar Hediondo

Pomar Hediondo entra no campo de batalha virado. {T}: Adicione {B} ou {G}.

Lago Montanhês

Lago Montanhês entra no campo de batalha virado. {T}: Adicione {U} ou {R}.

Rio Sinuoso

Rio Sinuoso entra no campo de batalha virado. {T}: Adicione {W} ou {U}.

Torre do Relicário

Não há limite para o número máximo de cards em sua mão. {T}: Adicione {C}.

Cone da Ruptura

Cone da Ruptura entra no campo de batalha virado. Quando Cone da Ruptura entrar no campo de batalha, sacrifique-o, a menos que você pague {1}. {T}: Adicione um mana de qualquer cor.

Pedreira

Pedreira entra no campo de batalha virada. {T}: Adicione {R} ou {W}.

Ossário Submerso

Ossário Submerso entra no campo de batalha virado. {T}: Adicione {U} ou {B}.

Desfiladeiro da Mata

Desfiladeiro da Mata entra no campo de batalha virado. {T}: Adicione {R} ou {G}.

Vastidão Tranquila

Vastidão Tranquila entra no campo de batalha virada. {T}: Adicione {G} ou {W}.

Riacho da Floresta

Riacho da Floresta entra no campo de batalha virado. {T}: Adicione {G} ou {U}.

Plains

({T}: Add {W}.)

Plains

({T}: Add {W}.)

Plains

({T}: Add {W}.)

Plains

({T}: Add {W}.)

Island

({T}: Add {U}.)

Island

({T}: Add {U}.)

Island

({T}: Add {U}.)

Island

({T}: Add {U}.)

Swamp

({T}: Add {B}.)

Swamp

({T}: Add {B}.)

Swamp

({T}: Add {B}.)

Swamp

({T}: Add {B}.)

Mountain

({T}: Add {R}.)

Mountain

({T}: Add {R}.)

Mountain

({T}: Add {R}.)

Mountain

({T}: Add {R}.)

Forest

({T}: Add {G}.)

Forest

({T}: Add {G}.)

Forest

({T}: Add {G}.)

Forest

({T}: Add {G}.)

Ajani, Conselheiro Sábio

+2: Você ganha 1 ponto de vida para cada criatura que você controla. −3: As criaturas que você controla recebem +2/+2 até o final do turno. −9: Coloque X marcadores +1/+1 na criatura alvo, sendo X seu total de pontos de vida.

Influência de Ajani

Coloque dois marcadores +1/+1 na criatura alvo. Olhe os cinco cards do topo de seu grimório. Você pode revelar um card branco dentre eles e colocá‑lo em sua mão. Coloque o restante no fundo de seu grimório em ordem aleatória.

Clériga da Corte

Vínculo com a vida (O dano causado por esta criatura faz com que você ganhe uma quantidade equivalente de pontos de vida.) Clériga da Corte receberá +1/+1 enquanto você controlar um planeswalker Ajani.

Guardiã de Serra

Voar Vigilância (Esta criatura não é virada para atacar.) As outras criaturas que você controla têm vigilância.

Grifo Bico-de-prata

Voar (Esta criatura só pode ser bloqueada por criaturas com voar ou alcance.)

Tezzeret, Maquinador Cruel

+1: Compre um card. 0: Até seu próximo turno, o artefato alvo que você controla se torna uma criatura 5/5 além de seus outros tipos. −7: Coloque qualquer número de cards de sua mão no campo de batalha com a face voltada para baixo. Eles são criaturas artefato 5/5.

Esfinge Mestra dos Enigmas

Voar Quando Esfinge Mestra dos Enigmas entra no campo de batalha, você pode devolver a criatura alvo que um oponente controla para a mão de seu dono.

Pêndulo dos Padrões

Quando Pêndulo dos Padrões entra no campo de batalha, você ganha 3 pontos de vida. {5}, {T}, Sacrifique Pêndulo dos Padrões: Compre um card.

Arrombador de Portões de Tezzeret

Quando Arrombador de Portões de Tezzeret entrar no campo de batalha, olhe os cinco cards do topo de seu grimório. Você pode revelar um card azul ou de artefato dentre eles e colocá-lo em sua mão. Coloque o restante no fundo de seu grimório em ordem aleatória. {5}{U}, {T}, sacrifique Arrombador de Portões de Tezzeret: As criaturas que você controla não podem ser bloqueadas neste turno.

Caminhante de Tezzeret

Enquanto você controlar um planeswalker Tezzeret, Caminhante de Tezzeret terá ameaçar. (Ele só pode ser bloqueado por duas ou mais criaturas.)

Liliana, a Necromante

+1: O jogador alvo perde 2 pontos de vida. −1: Devolva o card de criatura alvo de seu cemitério para a sua mão. −7: Destrua até duas criaturas alvo. Coloque até dois cards de criatura de qualquer cemitério no campo de batalha sob o seu controle.

Górgona Ressurgida

Górgona Ressurgida terá toque mortífero enquanto você controlar uma planeswalker Liliana. (Qualquer quantidade de dano que esta criatura cause a uma criatura é suficiente para destruí-la.)

Desperta-túmulos

Voar {5}{B}{B}: Devolva o card de criatura alvo de seu cemitério para o campo de batalha virado.

Espólios de Liliana

O oponente alvo descarta um card. Olhe os cinco cards do topo de seu grimório. Você pode revelar um card preto dentre eles e colocá‑lo em sua mão. Coloque o restante no fundo de seu grimório em ordem aleatória.

Múmia Esfarrapada

Quando Múmia Esfarrapada morre, cada oponente perde 2 pontos de vida.

Sarkhan, Alma de Dragão

+2: Sarkhan, Alma de Dragão, causa 1 ponto de dano a cada oponente e a cada criatura que seus oponentes controlam. −3: Sarkhan, Alma de Dragão, causa 4 pontos de dano ao jogador ou planeswalker alvo. −9: Procure qualquer quantidade de cards de criatura do tipo Dragão em seu grimório, coloque-os no campo de batalha e depois embaralhe seu grimório.

Ginete de Dragão Karganiano

Enquanto você controlar um Dragão, Ginete de Dragão Karganiano terá voar. (Ele só pode ser bloqueado por criaturas com voar ou alcance.)

Fogo Dragônico de Sarkhan

Fogo Dragônico de Sarkhan causa 3 pontos de dano a qualquer alvo. Olhe os cinco cards do topo de seu grimório. Você pode revelar um card vermelho dentre eles e colocá‑lo em sua mão. Coloque o restante no fundo de seu grimório em ordem aleatória.

Filhote de Sarkhan

Voar (Esta criatura só pode ser bloqueada por criaturas com voar ou alcance.) Toda vez que você ativa uma habilidade de um planeswalker Sarkhan, Filhote de Sarkhan causa 1 ponto de dano a qualquer alvo.

Dragão de Shiva

Voar (Esta criatura só pode ser bloqueada por criaturas com voar ou alcance.) {R}: Dragão de Shiva recebe +1/+0 até o final do turno.

Vivien do Arco Bestial

+2: Coloque dois marcadores +1/+1 em até uma criatura alvo. −3: A criatura alvo que você controla causa dano igual ao seu poder à criatura alvo que você não controla. −9: As criaturas que você controla recebem +4/+4 e ganham atropelar até o final do turno.

Mamute Agressivo

Atropelar (Esta criatura pode causar seu dano de combate excedente ao jogador ou planeswalker que ela estiver atacando.) As outras criaturas que você controla têm atropelar.

Lobo de Skalla

Quando Lobo de Skalla entrar no campo de batalha, olhe os cinco cards do topo de seu grimório. Você pode revelar um card verde dentre eles e colocá‑lo em sua mão. Coloque o restante no fundo de seu grimório em ordem aleatória.

Campeã Ursina

{5}{G}: Campeã Ursina recebe +3/+3 e torna-se um Urso Amoque até o final do turno. Ative esta habilidade apenas uma vez a cada turno.

Jaguar de Vivien

Alcance (Esta criatura pode bloquear criaturas com voar.) {2}{G}: Devolva Jaguar de Vivien de seu cemitério para sua mão. Ative esta habilidade somente se controlar uma planeswalker Vivien.

Nexo do Destino

Jogue um turno extra após este. Se Nexo do Destino seria colocado num cemitério vindo de qualquer lugar, em vez disso, revele-o e embaralhe-o no grimório de seu dono.

Sentinela Solar

Vigilância (Esta criatura não é virada para atacar.)

Elemental do Ar

Voar (Esta criatura só pode ser bloqueada por criaturas com voar ou alcance.)

Desconcertar

A criatura alvo recebe -4/-0 até o final do turno. Compre um card.

Arauta do Manto de Bruma

Arauta do Manto de Bruma não pode ser bloqueada.

Nó D'água

Encantar criatura Quando Nó D'água entrar no campo de batalha, vire a criatura encantada. A criatura encantada não é desvirada durante a etapa de desvirar de seu controlador.

Canalha Ganancioso

Canalha Ganancioso receberá +1/+0 enquanto estiver atacando.

Relâmpago Irradiante

Relâmpago Irradiante causa 3 pontos de dano ao jogador alvo e 1 ponto de dano a cada criatura que aquele jogador controla.

Elfos de Llanowar

{T}: Adicione {G}.

Tokens 14 cartas