Cartas lançadas na expansão Scars of Mirrodin

  • 01/10/2010
  • SOM
  • 249 cartas
  • Scars of Mirrodin

Acólito Abuna

{T}: Previna o próximo 1 ponto de dano que seria causado à criatura ou ao jogador alvo neste turno. {T}: Previna os próximos 2 pontos de dano que seriam causados à criatura artefato alvo neste turno.

Prender

Encantar criatura A criatura encantada não pode atacar nem bloquear e suas habilidades ativadas não podem ser ativadas.

Forja-Pontas Aurioque

Maestria com Metais — Forja-Pontas Aurioque terá golpe duplo enquanto você controlar três ou mais artefatos.

Caçador de Sol Aurioque

Maestria com Metais — Enquanto você controlar três ou mais artefatos, Caçador de Sol Aurioque receberá +2/+2 e terá voar.

Fazer Justiça

O jogador alvo sacrifica uma criatura atacante. Maestria com Metais — Se você controlar três ou mais artefatos, em vez disso, aquele jogador sacrificará duas criaturas atacantes.

Elspeth Tirel

+2: Você ganha 1 ponto de vida para cada criatura que controla. -2: Coloque no campo de batalha três fichas de criatura brancas 1/1 do tipo Soldado. -5: Destrua todas as outras permanentes, exceto terrenos e fichas .

Distração Fulgente

Escolha duas criaturas alvo. Vire essas criaturas e depois solte todos os Equipamentos anexados a elas.

Guardião de Ghalma

Maestria com Metais — Guardião de Ghalma receberá +2/+2 enquanto você controlar três ou mais artefatos.

Cervo das Pontas Tremeluzentes

Vigilância Quando Cervo das Pontas Tremeluzentes entrar no campo de batalha, exile outra permanente alvo. Devolva aquele card ao campo de batalha sob o controle de seu dono no início da próxima etapa final.

Falcão Cintilante

Voar Quando Falcão Cintilante entrar no campo de batalha, sacrifique-o, a menos que você devolva um artefato que você controla para a mão de seu dono.

Poison Counter

(A player with ten or more poison counters loses the game.)

Arcanjo Indomável

Voar Maestria com Metais — Os artefatos que você controla terão manto enquanto você controlar três ou mais artefatos.

Kemba, Regente Kha

No início de sua manutenção, coloque no campo de batalha uma ficha de criatura branca 2/2 do tipo Felino para cada Equipamento anexado a Kemba, Regente Kha.

Guardião Celeste de Kemba

Voar Quando Guardião Celeste de Kemba entra no campo de batalha, você ganha 2 pontos de vida.

Árbitro Leonino

Os jogadores não podem procurar em grimórios. Qualquer jogador pode pagar {2} para fazer com que aquele jogador ignore este efeito até o final do turno.

Viajante Loxodonte

Forjador de Myr

Toda vez que conjura uma mágica de artefato, você pode pagar {1}. Se fizer isso, coloque no campo de batalha uma ficha de criatura artefato incolor 1/1 do tipo Myr.

Hipogrifo Laminado

Voar Quando Hipogrifo Laminado entrar no campo de batalha, devolva o card de artefato alvo de seu cemitério para sua mão. Você ganha uma quantidade de pontos de vida igual ao custo de mana convertido daquele card.

Revogar Existência

Exile o artefato ou encantamento alvo.

Batedor de Salvamento

{W}, Sacrifique Batedor de Salvamento: Devolva o card de artefato alvo de seu cemitério para sua mão.

Tomar a Iniciativa

A criatura alvo recebe +1/+1 e ganha iniciativa até o final do turno.

Defesa da Alma

Previna todo o dano que uma ou duas criaturas alvo causariam neste turno.

Anjo da Explosão Solar

Voar Quando Anjo da Explosão Solar entrar no campo de batalha, destrua todas as criaturas viradas.

Sipaio da Lança Solar

Enquanto Sipaio da Lança Solar estiver equipado, ele terá iniciativa e vínculo com a vida.

Aço Temperado

As criaturas artefato que você controla recebem +2/+2.

Convicção Verdadeira

As criaturas que você controla têm golpe duplo e vínculo com a vida.

Vigília pelos Mortos

Toda vez que uma criatura que você controla é colocada num cemitério vinda do campo de batalha, você pode pagar {X}. Se fizer isso, você ganhará X pontos de vida.

Passagem do Sol Branco

Você ganha 5 pontos de vida.

Esfinge Argentada

Voar Maestria com Metais — {U}: Exile Esfinge Argentada. Devolva-a ao campo de batalha sob o seu controle no início da próxima etapa final. Ative esta habilidade somente se você controlar três ou mais artefatos.

Laços de Mercúrio

Lampejo (Você poderá conjurar esta mágica a qualquer momento em que puder conjurar uma mágica instantânea.) Encantar criatura A criatura encantada não é desvirada durante a etapa de desvirar de seu controlador.

Dragonete de Mancha Negra

Voar Quando Dragonete de Mancha Negra for colocado num cemitério vindo do campo de batalha, compre um card.

Dispersar

Devolva a permanente alvo que não seja um terreno para a mão de seu dono.

Campo de Dissipação

Toda vez que uma permanente causar dano a você, devolva-a para a mão de seu dono.

Arquiteto-Mor

As outras criaturas azuis que você controla recebem +1/+1. {U}: A criatura artefato alvo torna-se azul até o final do turno. Vire uma criatura azul desvirada que você controla: Adicione {2} à sua reserva de mana. Gaste este mana somente para conjurar mágicas de artefato ou ativar habilidades de artefatos.

Ordem de Suspensão

Anule a mágica de artefato alvo. Compre um card.

Maré Inexorável

Toda vez que conjurar uma mágica, prolifere. (Você escolhe um número qualquer de permanentes e/ou jogadores com marcadores sobre eles e depois dá a cada um outro marcador de um tipo que eles já tenham.)

Dragonete de Lumengrid

Voar Maestria com Metais — Quando Dragonete de Lumengrid entrar no campo de batalha, se você controlar três ou mais artefatos, devolva a criatura alvo para a mão de seu dono.

Invisimante Neuroque

Invisimante Neuroque não pode ser bloqueado. Quando Invisimante Neuroque entra no campo de batalha, a criatura alvo não pode ser bloqueada neste turno.

Andarilho Marinho Blindado

Gargantua de Mercúrio

Você pode fazer com que Gargantua de Mercúrio entre no campo de batalha como uma cópia de qualquer criatura no campo de batalha, com a exceção de que ele ainda é 7/7.

Forjador de Enigma

Toda vez que conjura uma mágica de artefato, você pode comprar um card. Se fizer isso, descarte um card.

Serpente Mergulhadora de Sucata

Serpente Mergulhadora de Sucata não pode ser bloqueado enquanto o jogador defensor controlar um artefato.

Silcaw Estridente

Voar Maestria com Metais — Toda vez que Silcaw Estridente causar dano de combate a um jogador, se você controlar três ou mais artefatos, aquele jogador colocará os quatro primeiros cards do topo do grimório dele no próprio cemitério.

Remoldar

O controlador do artefato alvo sacrifica-o, depois revela cards do topo de seu próprio grimório até revelar um card de artefato. Aquele jogador coloca aquele card no campo de batalha e depois embaralha os outros cards revelados dessa maneira em seu grimório.

Cardume de Enguias Aéreas

Voar Quando Cardume de Enguias Aéreas entrar no campo de batalha, compre um card e depois descarte um card.

Progresso Constante

Proliferar. (Você escolhe um número qualquer de permanentes e/ou jogadores com marcadores sobre eles e depois dá a cada um outro marcador de um tipo que eles já tenham.) Compre um card.

Contestação Estoica

Maestria com Metais — Contestação Estoica custará {1} a menos para ser conjurado se você controlar três ou mais artefatos.

Colibri Tamborilante

Voar Toda vez que Colibri Tamborilante causar dano de combate a um jogador, prolifere. (Você escolhe um número qualquer de permanentes e/ou jogadores com marcadores sobre eles e depois dá a cada um outro marcador de um tipo que eles já tenham.)

Mago das Quinquilharias

Quando Mago das Quinquilharias entra no campo de batalha, você pode procurar um card de artefato com custo de mana convertido menor ou igual a 1 em seu grimório, revelá-lo e colocá-lo na sua mão. Se fizer isso, embaralhe seu grimório.

Desviar Olhar

Anule a mágica alvo que tenha como alvo uma permanente que você controla.

Imagem Distorcida

Permute o poder e a resistência da criatura alvo até o final do turno. Compre um card.

Saltar Rumo ao Céu

A criatura alvo ganha voar até o final do turno. Desvire-a.

Certarch Vedalkeano

Maestria com Metais — {T}: Vire o artefato, criatura ou terreno alvo. Ative esta habilidade somente se você controlar três ou mais artefatos.

Rédeas da Vontade

Encantar permanente Quando Rédeas da Vontade entrar no campo de batalha, se a permanente encantada estiver virada, desvire-a. Você controla a permanente encantada.

Goblin de Fenda Negra

Ímpeto Infectar (Esta criatura causa dano a criaturas na forma de marcadores -1/-1 e a jogadores na forma de marcadores de veneno.)

Vampiros do Conventículo Sombrio

Maestria com Metais — Quando Vampiros do Conventículo Sombrio entrar no campo de batalha, se você controlar três ou mais artefatos, o jogador alvo perderá 4 pontos de vida e você ganhará 4 pontos de vida.

Larva Cascuda

Travessia de pântano Quando Larva Cascuda é colocada num cemitério vinda do campo de batalha, cada oponente perde 2 pontos de vida.

Demônio Carnífice

Voar Demônio Carnífice entra no campo de batalha com dois marcadores -1/-1 sobre ele. {B}, Remova um marcador -1/-1 de Demônio Carnífice: Coloque um marcador -1/-1 em cada uma das outras criaturas.

Nim Contagioso

Infectar (Esta criatura causa dano a criaturas na forma de marcadores -1/-1 e a jogadores na forma de marcadores de veneno.)

Colheitador Corrompido

{B}, Sacrifique uma criatura: Regenere Colheitador Corrompido.

Saltarilho de Escória

Sacrifique uma criatura: Saltarilho de Escória ganha voar até o final do turno.

Dessangrar

Cada oponente perde X pontos de vida. Você ganha uma quantidade de pontos de vida igual aos pontos de vida perdidos dessa maneira.

Alergia à Carne

Como custo adicional para conjurar Alergia à Carne, sacrifique uma criatura. Destrua a criatura alvo. Seu controlador perde uma quantidade de pontos de vida igual ao número de criaturas colocadas em todos os cemitérios vindas do campo de batalha neste turno.

Cuspidor de Fumo

Sacrifique Cuspidor de Fumo: Coloque um marcador -1/-1 na criatura alvo.

Geth, Senhor da Câmara

Intimidar {X}{B}: Coloque no campo de batalha sob o seu controle e virado o card de artefato ou de criatura alvo com custo de mana convertido igual a X do cemitério de um oponente. Depois, aquele jogador coloca os X primeiros cards do topo do grimório dele no próprio cemitério.

Garra de Escuridão

A criatura alvo recebe -4/-4 até o final do turno.

Mão dos Pretores

Infectar (Esta criatura causa dano a criaturas na forma de marcadores -1/-1 e a jogadores na forma de marcadores de veneno.) As outras criaturas que você controla com infectar recebem +1/+1. Toda vez que você conjura uma mágica de criatura com infectar, o jogador alvo recebe um marcador de veneno.

Ratos Icorídios

Infectar (Esta criatura causa dano a criaturas na forma de marcadores -1/-1 e a jogadores na forma de marcadores de veneno.) Quando Ratos Icorídios entra no campo de batalha, cada jogador recebe um marcador de veneno.

Infundir Infecção

Coloque um marcador -1/-1 na criatura alvo. Compre um card.

Memoricído

Nomeie um card que não seja um terreno. Procure um número qualquer de cards com aquele nome no cemitério, na mão e no grimório do jogador alvo e exile-os. Depois, aquele jogador embaralha seu próprio grimório.

Larápio Murioque

Flutuador de Necrogênio

Voar Quando Flutuador de Necrogênio entra no campo de batalha, você perde 3 pontos de vida.

Lodo Necrótico

Enquanto Lodo Necrótico estiver no campo de batalha, ele terá todas as habilidades ativadas de todos os cards de criatura em todos os cemitérios.

Dilema Doloroso

Toda vez que um oponente conjura uma mágica, aquele jogador perde 5 pontos de vida, a menos que descarte um card.

Forjador de Dor

Toda vez que conjura uma mágica de artefato, você pode fazer com que a criatura alvo receba +2/+0 e ganhe toque mortífero até o final do turno.

Aguilhoador de Praga

Voar Infectar (Esta criatura causa dano a criaturas na forma de marcadores -1/-1 e a jogadores na forma de marcadores de veneno.)

Miasma Psíquico

O jogador alvo descarta um card. Se um card de terreno for descartado dessa maneira, devolva Miasma Psíquico para a mão de seu dono.

Putrescência de Relíquia

Encantar artefato Toda vez que o artefato encantado se torna virado, seu controlador recebe um marcador de veneno.

Despelador

Quando Despelador entrar no campo de batalha, coloque três marcadores -1/-1 na criatura alvo.

Skithiryx, o Dragão Assolador

Voar Infectar (Esta criatura causa dano a criaturas na forma de marcadores -1/-1 e a jogadores na forma de marcadores de veneno.) {B}: Skithiryx, o Dragão Assolador, ganha ímpeto até o final do turno. {B}{B}: Regenere Skithiryx, o Dragão Assolador.

Ataque Maculado

A criatura alvo recebe +1/+0 e ganha infectar até o final do turno. (Esta criatura causa dano a criaturas na forma de marcadores -1/-1 e a jogadores na forma de marcadores de veneno.)

Trilha de Arco Elétrico

Trilha de Arco Elétrico causa 2 pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo e 1 ponto de dano a outra criatura ou jogador alvo.

Estroboscópio de Ataque

A criatura alvo ganha golpe duplo até o final do turno. (Ela causa tanto o dano de iniciativa quanto o dano de combate normal.)

Ogre Bombardeiro

{T}, Sacrifique um artefato: Ogre Bombardeiro causa 2 pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo.

Amoques da Tribo da Espada

Maestria com Metais — Quando Amoques da Tribo da Espada entrar no campo de batalha, se você controlar três ou mais artefatos, Amoques da Tribo da Espada receberá +3/+3 e ganhará ímpeto até o final do turno.

Aprendiz de Olho Injetado

{T}: Aprendiz de Olho Injetado causa 4 pontos de dano à criatura alvo. Ative esta habilidade apenas se o poder de Aprendiz de Olho Injetado for maior ou igual a 4.

Erupção Cerebral

O oponente alvo revela o primeiro card do topo de seu próprio grimório. Erupção Cerebral causa uma quantidade de dano àquele jogador, e a cada criatura que ele controla, igual ao custo de mana convertido do card revelado. Se um card de terreno for revelado dessa maneira, devolva Erupção Cerebral para a mão de seu dono.

Forjador de Brasa

Toda vez que conjura uma mágica de artefato, você pode pagar {1}. Se fizer isso, Forjador de Brasa causará 1 ponto de dano à criatura ou ao jogador alvo.

Ferrívoro

{R}, Sacrifique um artefato: Ferrívoro recebe +3/+0 até o final do turno.

Avernal das Chamas

Ímpeto Avernal das Chamas ataca a cada turno se estiver apto.

Celebração na Fornalha

Toda vez que sacrifica outra permanente, você pode pagar {2}. Se fizer isso, Celebração na Fornalha causará 2 pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo.

Explosão Galvânica

Explosão Galvânica causa 2 pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo. Maestria com Metais — Se você controlar três ou mais artefatos, em vez disso, Explosão Galvânica causará 4 pontos de dano àquela criatura ou àquele jogador.

Martelador Goblin

Atropelar Martelador Goblin recebe +2/+0 para cada Equipamento anexado a ele.

Dragão Fundidor de Tesouro

Voar {3}{R}: Destrua o artefato alvo. Dragão Fundidor de Tesouro recebe +X/+0 até o final do turno, sendo X igual ao custo de mana convertido daquele artefato.

Koth do Martelo

+1: Desvire a Montanha alvo. Ela se torna uma criatura vermelha 4/4 do tipo Elemental até o final do turno. Ela ainda conta como um terreno. -2: Adicione {R} à sua reserva de mana para cada Montanha que você controlar. -5: Você ganha um emblema com "As Montanhas que você controla têm '{T}: Este terreno causa 1 ponto de dano à criatura ou ao jogador alvo.'"

Fênix de Kuldotha

Voar, ímpeto Maestria com Metais — {4}: Devolva Fênix de Kuldotha de seu cemitério ao campo de batalha. Ative esta habilidade somente durante a sua manutenção e somente se você controlar três ou mais artefatos.

Renascimento de Kuldotha

Como custo adicional para conjurar Renascimento de Kuldotha, sacrifique um artefato. Coloque no campo de batalha três fichas de criatura vermelhas 1/1 do tipo Goblin.

Derreter Terreno

Destrua o terreno alvo. Derreter Terreno causa 2 pontos de dano ao controlador daquele terreno.

Psique Incandescente

Cada jogador embaralha os cards da própria mão em seu próprio grimório e depois compra a mesma quantidade de cards. Maestria com Metais — Se você controlar três ou mais artefatos, Psique Incandescente causará a cada oponente uma quantidade de dano igual ao número de cards que aquele jogador comprou neste turno.

Ogre Coletor de Equipamentos

Toda vez que Ogre Coletor de Equipamentos atacar, ganhe o controle do Equipamento alvo que um oponente controla até o final do turno. Anexe-o a Ogre Coletor de Equipamentos. Quando você perder o controle daquele Equipamento, solte-o.

Destemido de Óxida

Sacrifique um artefato: Destemido de Óxida ganha ímpeto até o final do turno.

Derretedor de Sucata de Óxida

Quando Derretedor de Sucata de Óxida entrar no campo de batalha, destrua o artefato alvo.

Elemental de Escórias

Estilhaçar

Destrua o artefato alvo.

Ancião Atira-Ferrões

{1}{R}{R}: Ancião Atira-Ferrões causa dano igual ao seu poder à criatura ou ao jogador alvo.

Ígneo do Tunel

Toda vez que um terreno entrar no campo de batalha sob o controle de um oponente, se um outro terreno já tiver entrado no campo de batalha sob o controle daquele jogador neste turno, Ígneo do Tunel causará 3 pontos de dano àquele jogador.

Transformar em Escória

Transformar em Escória causa 5 pontos de dano à criatura alvo. Destrua todos os Equipamentos anexados àquela criatura.

Animofoguista Vulshoque

Quando Animofoguista Vulshoque entra no campo de batalha, a criatura alvo recebe +2/+0 até o final do turno.

Aranha da Teia Ácida

Alcance Quando Aranha da Teia Ácida entra no campo de batalha, você pode destruir o Equipamento alvo.

Tyrranax Alfa

Asceticismo

As criaturas que você controla não podem ser alvos de mágicas nem de habilidades controladas por seus oponentes. {1}{G}: Regenere a criatura alvo.

Vorme do Emaranhado Ululante

Intimidar (Esta criatura só pode ser bloqueada por criaturas artefato e/ou criaturas que compartilhem uma cor com ela.) As outras criaturas verdes que você controla têm intimidar.

Mamba Assoladora

Infectar (Esta criatura causa dano a criaturas na forma de marcadores -1/-1 e a jogadores na forma de marcadores de veneno.) {1}{G}: Regenere Mamba Assoladora.

Amenizar o Ataque

Você ganha 1 ponto de vida para cada criatura no campo de batalha Previna todo o dano de combate que seria causado neste turno.

Forjador de Carapaça

Maestria com Metais — Forjador de Carapaça receberá +2/+2 enquanto você controlar três ou mais artefatos.

Chamado da Carniça

Coloque no campo de batalha duas fichas de criatura verdes 1/1 do tipo Inseto com infectar. (Elas causam dano a criaturas na forma de marcadores -1/-1 e a jogadores na forma de marcadores de veneno.)

Batedor Chifre-de-Cobre

Toda vez que Batedor Chifre-de-Cobre atacar, desvire cada uma das outras criaturas que você controla.

Porta-Quisto

Infectar (Esta criatura causa dano a criaturas na forma de marcadores -1/-1 e a jogadores na forma de marcadores de veneno.)

Vorme Escoriáceo Engolidor

Toda vez que Vorme Escoriáceo Engolidor bloquear ou for bloqueado por uma criatura, destrua aquela criatura. Você ganha uma quantidade de pontos de vida igual à resistência daquela criatura.

Ezuri, Líder Renegado

{G}: Regenere outro Elfo alvo. {2}{G}{G}{G}: As criaturas do tipo Elfo que você controla recebem +3/+3 e ganham atropelar até o final do turno.

Arqueiros de Ezuri

Alcance (Esta criatura pode bloquear criaturas com voar.) Toda vez que Arqueiros de Ezuri bloqueia uma criatura com voar, Arqueiros de Ezuri recebe +3/+0 até o final do turno.

Brigada de Ezuri

Maestria com Metais — Enquanto você controlar três ou mais artefatos, Brigada de Ezuri receberá +4/+4 e terá atropelar.

Onda de Gênese

Revele os primeiros X cards do topo de seu grimório. Você pode colocar qualquer número de cards de permanente com custo de mana convertido menor ou igual a X dentre eles no campo de batalha. Depois, coloque no seu cemitério todos os cards revelados dessa maneira que não foram colocados no campo de batalha.

Soberano do Emaranhado

Atropelar Toda vez que Soberano do Emaranhado causa dano de combate a um jogador, você pode escolher qualquer número de terrenos alvo que controla e colocar um marcador de despertar em cada um deles. Cada um desses terrenos é uma criatura verde 8/8 do tipo Elemental enquanto tiver um marcador de despertar. Eles ainda contam como terrenos.

Forjador de Vida

Toda vez que conjura uma mágica de artefato, você pode pagar {1}. Se fizer isso, você ganhará 3 pontos de vida.

Fera Decompositora

Atropelar Toda vez que um artefato é colocado num cemitério vindo do campo de batalha, Fera Decompositora recebe +2/+0 até o final do turno.

Putrefax

Atropelar, ímpeto Infectar (Esta criatura causa dano a criaturas na forma de marcadores -1/-1 e a jogadores na forma de marcadores de veneno.) No início da etapa final, sacrifique Putrefax.

Partir em Dois

Destrua o artefato ou encantamento alvo. Compre um card.

Pescador do Emaranhado

Infectar (Esta criatura causa dano a criaturas na forma de marcadores -1/-1 e a jogadores na forma de marcadores de veneno.) {G}: A criatura alvo bloqueia Pescador do Emaranhado neste turno se estiver apta.

Desafio de Tel-Jilad

A criatura alvo ganha proteção contra artefatos até o final do turno. Compre um card.

Morto de Tel-Jilad

Proteção contra artefatos Infectar (Esta criatura causa dano a criaturas na forma de marcadores -1/-1 e a jogadores na forma de marcadores de veneno.)

Força Indomada

A criatura alvo recebe +X/+X até o final do turno.

Diversão Viridiana

Toda vez que um artefato for colocado no cemitério de um oponente vindo do campo de batalha, você poderá comprar um card.

Punção de Asas

A criatura alvo que você controla causa dano igual ao seu poder à criatura alvo com voar.

Resistir à Morte

A criatura alvo é indestrutível neste turno. (Nem dano letal nem efeitos que dizem "destrua" podem destruí-la. Se a sua resistência for menor ou igual a 0, ela ainda será colocada no cemitério de seu dono.)

Venser, o Visitante

+2: Exile a permanente alvo que você possui. Devolva-a ao campo de batalha sob o seu controle no início da próxima etapa final. -1: As criaturas não podem ser bloqueadas neste turno. -8: Você ganha um emblema com "Toda vez que conjurar uma mágica, exile a permanente alvo."

Escudo dos Concordantes

A criatura equipada recebe +0/+3 e tem vigilância. Equipar {3}

Armadura de Argento

A criatura equipada recebe +6/+6. Toda vez que a criatura equipada atacar, destrua a permanente alvo. Equipar {6}

Réplica de Aurioque

{W}, Sacrifique Réplica de Aurioque: Previna todo o dano que uma fonte de sua escolha causaria a você neste turno.

Equipamento de Batalha Farpado

A criatura equipada recebe +4/-1. Equipar {2}

Penas Blindadas

A criatura equipada tem voar e iniciativa. Equipar {2}

Aglomerado Quimérico

Aglomerado Quimérico entra no campo de batalha com X marcadores de carga sobre ele. {1}: Até o final do turno, Aglomerado Quimérico torna-se uma criatura artefato do tipo Constructo com "O poder e a resistência desta criatura são ambos iguais ao número de marcadores de carga sobre ela."

Cavalo de Cromo

Maestria com Metais — Cavalo de Cromo receberá +2/+2 enquanto você controlar três ou mais artefatos.

Casca de Clone

Estampar — Quando Casca de Clone entrar no campo de batalha, olhe os quatro primeiros cards do topo de seu grimório, exile um com a face voltada para baixo e coloque o restante no fundo de seu grimório em qualquer ordem. Quando Casca de Clone for colocado num cemitério vindo do campo de batalha, volte a face do card exilado para cima. Se for um card de criatura, coloque-o no campo de batalha sob o seu controle.

Gancho de Contágio

Quando Gancho de Contágio entrar no campo de batalha, coloque um marcador -1/-1 na criatura alvo. {4}, {T}: Prolifere. (Você escolhe um número qualquer de permanentes e/ou jogadores com marcadores sobre eles e depois dá a cada um outro marcador de um tipo que eles já tenham.)

Máquina de Contágio

Quando Máquina de Contágio entrar no campo de batalha, coloque um marcador -1/-1 em cada criatura que o jogador alvo controla. {4}, {T}: Prolifere e depois, prolifere novamente. (Você escolhe um número qualquer de permanentes e/ou jogadores com marcadores sobre eles e depois dá a cada um outro marcador de um tipo que eles já tenham. Depois, faça isso novamente.)

Myr de Cobre

{T}: Adicione {G} à sua reserva de mana.

Vira-Lata de Cadáveres

Infectar (Esta criatura causa dano a criaturas na forma de marcadores -1/-1 e a jogadores na forma de marcadores de veneno.) Quando Vira-Lata de Cadáveres entra no campo de batalha, você pode devolver o card de criatura alvo com infectar de seu cemitério para sua mão.

Palco Seletor

{T}, Sacrifique uma criatura: Coloque um marcador de carga sobre Palco Seletor. {1}, Sacrifique Palco Seletor: Compre um card para cada marcador de carga sobre Palco Seletor.

Machado de Aço Negro

Machado de Aço Negro é indestrutível. (Os efeitos que dizem "destrua" não o destroem.) A criatura equipada recebe +2/+0. Equipar {2}

Juggernaut de Aço Negro

O poder e a resistência de Juggernaut de Aço Negro são ambos iguais ao número de artefatos que você controla. Juggernaut de Aço Negro é indestrutível e ataca a cada turno se estiver apto.

Myr de Aço Negro

Myr de Aço Negro é indestrutível. (Nem dano letal nem efeitos que dizem "destrua" podem destruí-la. Se a sua resistência for menor ou igual a 0, ela ainda será colocada no cemitério de seu dono.)

Sentinela de Aço Negro

Lampejo (Você poderá conjurar esta mágica a qualquer momento em que puder conjurar uma mágica instantânea.) Vigilância Sentinela de Aço Negro é indestrutível. (Nem dano letal nem efeitos que dizem "destrua" podem destruí-la. Se a sua resistência for menor ou igual a 0, ela ainda será colocada no cemitério de seu dono.)

Colar de Eco

A criatura equipada pode bloquear uma criatura adicional. Equipar {1}

Campeão Entalhado

Maestria com Metais — Campeão Entalhado terá proteção contra todas as cores enquanto você controlar três ou mais artefatos.

Magibomba do Voo

{T}: Sacrifique Magibomba do Voo: A criatura alvo ganha voar até o final do turno. Quando Magibomba do Voo é colocado num cemitério vindo do campo de batalha, você pode pagar {U}. Se fizer isso, compre um card.

Ídolo de Falcão Cintilante

Toda vez que outro artefato entrar no campo de batalha sob o seu controle, você poderá fazer com que Ídolo de Falcão Cintilante se torne uma criatura artefato 2/2 com voar até o final do turno. {W}: Ídolo de Falcão Cintilante torna-se uma criatura artefato 2/2 com voar até o final do turno.

Myr de Ouro

{T}: Adicione {W} à sua reserva de mana.

Urna Dourada

No início de sua manutenção, você pode colocar um marcador de carga sobre Urna Dourada. {T}, Sacrifique Urna Dourada: Você ganha uma quantidade de pontos de vida igual ao número de marcadores de carga sobre Urna Dourada.

Artesão Golem

{2}: A criatura artefato alvo recebe +1/+1 até o final do turno. {2}: A criatura artefato alvo ganha voar, atropelar ou ímpeto, à sua escolha, até o final do turno.

Fundição de Golem

Toda vez que conjura uma mágica de artefato, você pode colocar um marcador de carga sobre Fundição de Golem. Remova três marcadores de carga de Fundição de Golem: Coloque no campo de batalha uma ficha de criatura artefato incolor 3/3 do tipo Golem.

Coração de Golem

Toda vez que um jogador conjura uma mágica de artefato, você pode ganhar 1 ponto de vida.

Exosqueleto Enxertado

A criatura equipada recebe +2/+2 e tem infectar. (Ela causa dano a criaturas na forma de marcadores -1/-1 e a jogadores na forma de marcadores de veneno.) Toda vez que Exosqueleto Enxertado for solto de uma permanente, sacrifique aquela permanente. Equipar {2}

Relógio Triturador

{T}: Coloque um marcador de carga sobre Relógio Triturador. {T}: O jogador alvo coloca os X primeiros cards do topo do grimório dele no próprio cemitério, sendo X igual ao número de marcadores de carga sobre Relógio Triturador.

Arbaleste Pesado

A criatura equipada não é desvirada durante a etapa de desvirar de seu controlador. A criatura equipada tem "{T}: Esta criatura causa 2 pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo." Equipar {4}

Magibomba do Horizonte

{2}, {T}, Sacrifique Magibomba do Horizonte: Procure um card de terreno básico em seu grimório, revele-o e coloque-o em sua mão. Depois, embaralhe seu grimório. Quando Magibomba do Horizonte é colocado num cemitério vindo do campo de batalha, você pode pagar {B}. Se fizer isso, compre um card.

Myr da Garra Icorídia

Infectar (Esta criatura causa dano a criaturas na forma de marcadores -1/-1 e a jogadores na forma de marcadores de veneno.) Toda vez que Myr da Garra Icorídia é bloqueado, ele recebe +2/+2 até o final do turno.

Lente de Infiltração

Toda vez que a criatura equipada se tornar bloqueada por uma criatura, você poderá comprar dois cards. Equipar {1}

Myr de Ferro

{T}: Adicione {R} à sua reserva de mana.

Mestre de Forja de Kuldotha

{T}, Sacrifique três artefatos: Procure um card de artefato em seu grimório e coloque-o no campo de batalha. Depois, embaralhe seu grimório.

Myr de Chumbo

{T}: Adicione {B} à sua reserva de mana.

Revestimento Liquometálico

{T}: A permanente alvo torna-se um artefato, além de seus outros tipos, até o final do turno.

Chicote Energizado

A criatura equipada recebe +2/+0 e tem "Toda vez que esta criatura se torna alvo de uma mágica, esta criatura causa 2 pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo." Equipar {2}

Canhão de Luz

{T}: Coloque um marcador de carga sobre Canhão de Luz. {T}, Remova três marcadores de carga de Canhão de Luz: Destrua a permanente alvo.

Memnito

Barril de Mímica

Estampar — Toda vez que uma criatura que não seja ficha for colocada num cemitério vinda do campo de batalha, você poderá exilar aquele card. Se fizer isso, devolva cada card exilado com Barril de Mímica ao cemitério do seu dono. {3}, {T}: Coloque uma ficha no campo de batalha que seja uma cópia do card exilado. Ela ganha ímpeto. Exile-a no início da próxima etapa final.

Escraviza-Mentes

{4}, {T}, Sacrifique Escraviza-Mentes: Você controla o jogador alvo durante o próximo turno daquele jogador. (Você vê todos os cards que aquele jogador poderia ver e toma todas as decisões no lugar dele.)

Mastícora da Cauda Incandescente

No início de sua manutenção, sacrifique Mastícora da Cauda Incandescente, a menos que você descarte um card. {4}, Exile um card de criatura de seu cemitério: Mastícora da Cauda Incandescente causa 4 pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo. {2}: Regenere Mastícora da Cauda Incandescente.

Réplica de Murioque

{1}{B}, Sacrifique Réplica de Murioque: Você compra dois cards e perde 2 pontos de vida.

Mox de Opala

Maestria com Metais — {T}: Adicione um mana de qualquer cor à sua reserva de mana. Ative esta habilidade somente se você controlar três ou mais artefatos.

Esfera de Batalha Myr

Quando Esfera de Batalha Myr entrar no campo de batalha, coloque no campo de batalha quatro fichas de criatura artefato incolores 1/1 do tipo Myr. Toda vez que Esfera de Batalha Myr ataca, você pode virar X Myr desvirados que você controla. Se fizer isso, Esfera de Batalha Myr recebe +X/+0 até o final do turno e causa X pontos de dano ao jogador defensor.

Galvanizador Myr

As outras criaturas do tipo Myr que você controla recebem +1/+1. {1}, {T}: Desvire cada um dos outros Myr que você controla.

Propagador Myr

{3}, {T}: Coloque no campo de batalha uma ficha que seja uma cópia de Propagador Myr.

Reservatório Myr

{T}: Adicione {2} à sua reserva de mana. Gaste este mana somente para conjurar mágicas de Myr ou ativar habilidades de Myr. {3}, {T}: Devolva o card de Myr alvo de seu cemitério para sua mão.

Defumador de Necrogênio

Defumador de Necrogênio entra no campo de batalha com dois marcadores de carga sobre ele. {T}, Remova um marcador de carga de Defumador de Necrogênio: O jogador alvo perde 2 pontos de vida.

Necropéia

Infectar (Esta criatura causa dano a criaturas na forma de marcadores -1/-1 e a jogadores na forma de marcadores de veneno.) Quando Necropéia é colocado num cemitério vindo do campo de batalha, você pode colocar um marcador -1/-1 na criatura alvo.

Réplica de Neuroque

{1}{U}, Sacrifique Réplica de Neuroque: Devolva a criatura alvo para a mão de seu dono.

Magibomba Niilista

{T}, Sacrifique Magibomba Niilista: Exile todos os cards do cemitério do jogador alvo. Quando Magibomba Niilista é colocado num cemitério vindo do campo de batalha, você pode pagar {B}. Se fizer isso, compre um card.

Manto de Morte dos Nim

A criatura equipada recebe +2/+2, tem intimidar e é um Zumbi preto. Toda vez que uma criatura que não seja uma ficha é colocada num cemitério vinda do jogo, você pode pagar {4}. Se fizer isso, devolva aquele card ao campo de batalha e anexe Manto de Morte dos Nim a ele. Equipar {4}

Magibomba da Origem

{1}, {T}, Sacrifique Magibomba da Origem: Coloque no campo de batalha uma ficha de criatura artefato incolor 1/1 do tipo Myr. Quando Magibomba da Origem é colocado num cemitério vindo do campo de batalha, você pode pagar {W}. Se fizer isso, compre um card.

Myr de Paládio

{T}: Adicione {2} à sua reserva de mana.

Magibomba do Pânico

{T}: Sacrifique Magibomba do Pânico: A criatura alvo não pode bloquear neste turno. Quando Magibomba do Pânico é colocado num cemitério vindo do campo de batalha, você pode pagar {R}. Se fizer isso, compre um card.

Myr Temerário

Quando Myr Temerário é colocado num cemitério vindo do campo de batalha, ele causa 2 pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo.

Emperion de Platina

Seu total de pontos de vida não pode ser alterado. (Você não pode ganhar nem perder pontos de vida. Você não pode pagar nenhuma quantidade de pontos de vida exceto 0)

Golem Precursor

Quando Golem Precursor entrar no campo de batalha, coloque no campo de batalha duas fichas de criatura artefato incolores 3/3 do tipo Golem. Toda vez que um jogador conjura uma mágica instantânea ou feitiço que tem um único Golem como alvo, aquele jogador copia aquela mágica para cada outro Golem que aquela mágica poderia ter como alvo. Cada cópia tem um Golem diferente como alvo.

Portal de Protótipos

Estampar — Quando Portal de Protótipos entra no campo de batalha, você pode exilar um card de artefato da sua mão. {X}, {T}: Coloque no campo de batalha uma ficha que seja uma cópia do card exilado. X é o custo de mana convertido daquele card.

Bomba de Catraca

{T}: Coloque um marcador de carga sobre Bomba de Catraca. {T}, Sacrifique Bomba de Catraca: Destrua cada permanente que não seja um terreno com custo de mana convertido igual ao número de marcadores de carga sobre Bomba de Catraca.

Debulhador de Campos Cortantes

Carrapato de Ferrugem

Você pode escolher não desvirar Carrapato de Ferrugem durante a sua etapa de desvirar. {1}, {T}: Vire o artefato alvo. Ele não será desvirado durante a etapa de desvirar de seu controlador enquanto Carrapato de Ferrugem permanecer virado.

Relíquia Enferrujada

Maestria com Metais — Relíquia Enferrujada será uma criatura artefato 5/5 do tipo Golem enquanto você controlar três ou mais artefatos.

Golem Garras-de-Sabre

{R}: Golem Garras-de-Sabre ganha iniciativa até o final do turno.

Bigorna da Semelhança

Estampar — Quando Bigorna da Semelhança entra no campo de batalha, você pode exilar um card que não seja um terreno da sua mão. As mágicas que você conjurar que tiverem o mesmo tipo de card do card exilado custarão {2} a menos para serem conjuradas.

Myr de Prata

{T}: Adicione {U} à sua reserva de mana.

Planador de Aerovelas

Maestria com Metais — Planador de Aerovelas terá voar enquanto você controlar três ou mais artefatos.

Sóliton

{U}: Desvire Sóliton.

Dragão Avérneo de Aço

Voar {2}: Dragão Avérneo de Aço recebe +1/+0 até o final do turno. {X}: Destrua cada permanente que não seja terreno com custo de mana convertido igual a X cujo controlador tenha sofrido dano de combate de Dragão Avérneo de Aço neste turno. Ative esta habilidade apenas uma vez a cada turno.

Foice dos Estratos

Estampar — Quando Foice dos Estratos entrar no campo de batalha, procure um card de terreno em seu grimório, exile-o e depois embaralhe seu grimório. A criatura equipada recebe +1/+1 para cada terreno no campo de batalha com o mesmo nome do card exilado. Equipar {3}

Arreio de Andarilho

A criatura equipada recebe +1/+1 e tem ímpeto. Equipar {1}

Espada de Corpo e Mente

A criatura equipada recebe +2/+2 e tem proteção contra o verde e o azul. Toda vez que a criatura equipada causa dano de combate a um jogador, você coloca no campo de batalha uma ficha de criatura verde 2/2 do tipo Lobo e aquele jogador coloca os dez primeiros cards do topo do grimório dele no próprio cemitério. Equipar {2}

Biocajado Silvoque

A criatura equipada recebe +1/+0. Toda vez que a criatura equipada é colocada num cemitério, você ganha 3 pontos de vida. Equipar {1}

Réplica de Silvoque

{G}, Sacrifique Réplica de Silvoque: Destrua o artefato ou o encantamento alvo.

Trono de Geth

{T}, Sacrifique um artefato: Prolifere. (Você escolhe um número qualquer de permanentes e/ou jogadores com marcadores sobre eles e depois dá a cada um outro marcador de um tipo que eles já tenham.)

Torre das Calamidades

{8}, {T}: Torre das Calamidades causa 12 pontos de dano à criatura alvo.

Trígono da Corrupção

Trígono da Corrupção entra no campo de batalha com três marcadores de carga sobre ele. {B}{B}, {T}: Coloque um marcador de carga sobre Trígono da Corrupção. {2}, {T}, Remova um marcador de carga de Trígono da Corrupção: Coloque um marcador -1/-1 sobre a criatura alvo.

Trígono da Infestação

Trígono da Infestação entra no campo de batalha com três marcadores de carga sobre ele. {G}{G}, {T}: Coloque um marcador de carga sobre Trígono da Infestação. {2}, {T}, Remova um marcador de carga de Trígono da Infestação: Coloque no campo de batalha uma ficha de criatura verde 1/1 do tipo Inseto com infectar.

Trígono do Reparo

Trígono do Reparo entra no campo de batalha com três marcadores de carga sobre ele. {W}{W}, {T}: Coloque um marcador de carga sobre Trígono do Reparo. {2}, {T}, Remova um marcador de carga de Trígono do Reparo: O jogador alvo ganha 3 pontos de vida.

Trígono da Ira

Trígono da Ira entra no campo de batalha com três marcadores de carga sobre ele. {R}{R}, {T}: Coloque um marcador de carga sobre Trígono da Ira. {2}, {T}, Remova um marcador de carga de Trígono da Ira: A criatura alvo recebe +3/+0 até o final do turno.

Trígono do Pensamento

Trígono do Pensamento entra no campo de batalha com três marcadores de carga sobre ele. {U}{U}, {T}: Coloque um marcador de carga sobre Trígono do Pensamento. {2}, {T}, Remova um marcador de carga de Trígono do Pensamento: Compre um card.

Ímã do Tombo

Ímã do Tombo entra no campo de batalha com três marcadores de carga sobre ele. {T}, Remova um marcador de carga de Ímã do Tombo: Vire o artefato ou a criatura alvo.

Áspide Vetorial

{B}: Áspide Vetorial ganha infectar até o final do turno. (Ela causa dano a criaturas na forma de marcadores -1/-1 e a jogadores na forma de marcadores de veneno.)

Diário de Venser

Não há limite para o número máximo de cards em sua mão. No início de sua manutenção, você ganha 1 ponto de vida para cada card na sua mão.

Réplica de Vulshoque

{1}{R}, Sacrifique Réplica de Vulshoque: Réplica de Vulshoque causa 3 pontos de dano ao jogador alvo.

Barreira de Corda do Emaranhado

Defensor {G}: Barreira de Corda do Emaranhado ganha alcance até o final do turno. (Ela pode bloquear criaturas com voar.)

Máquina a Vorme Espiralado

Toque mortífero, vínculo com a vida Quando Máquina a Vorme Espiralado for colocado num cemitério vindo do campo de batalha, coloque no campo de batalha uma ficha de criatura artefato incolor 3/3 do tipo Vorme com toque mortífero e uma ficha de criatura artefato incolor 3/3 do tipo Vorme com vínculo com a vida.

Penhascos de Fenda Negra

Penhascos de Fenda Negra entra no campo de batalha virado, a menos que você controle dois outros terrenos ou menos. {T}: Adicione {B} ou {R} à sua reserva de mana.

Desfiladeiro da Linha de Cobre

Desfiladeiro da Linha de Cobre entra no campo de batalha virado, a menos que você controle dois outros terrenos ou menos. {T}: Adicione {R} ou {G} à sua reserva de mana.

Litorais de Mancha Negra

Litorais de Mancha Negra entra no campo de batalha virado, a menos que você controle dois outros terrenos ou menos. {T}: Adicione {U} ou {B} à sua reserva de mana.

Posto Tremeluzente

Quando Posto Tremeluzente entra no campo de batalha, você ganha 1 ponto de vida para cada Local no campo de batalha. {T}: Adicione {1} à sua reserva de mana.

Bosque das Margens Cortantes

Bosque das Margens Cortantes entra no campo de batalha virado, a menos que você controle dois outros terrenos ou menos. {T}: Adicione {G} ou {W} à sua reserva de mana.

Costa do Mar de Cromo

Costa do Mar de Cromo entra no campo de batalha virado, a menos que você controle dois outros terrenos ou menos. {T}: Adicione {W} ou {U} à sua reserva de mana.

Planície

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Ilha

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Pântano

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Pântano

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Pântano

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Montanha

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Montanha

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Floresta

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Tokens 9 cartas
Cat
Soldier
Goblin
Insect
Wolf
Golem
Myr
Wurm
Wurm