Cartas lançadas na expansão Champions of Kamigawa

  • 01/10/2004
  • CHK
  • 306 cartas
  • Kamigawa

Sopro Abençoado

A criatura alvo que você controla ganha proteção contra a cor de sua escolha até o final do turno. Unir em Arcana {W} (Conforme joga uma mágica Arcana, você pode revelar este card de sua mão e pagar o seu custo de união. Se o fizer, adicione os efeitos deste card àquela mágica.)

Bushi Tenderfoot

When a creature dealt damage by Bushi Tenderfoot this turn dies, flip Bushi Tenderfoot.

Jaula de Mãos

A criatura encantada não pode atacar nem bloquear. {1}{W}: Devolve Jaula de Mãos para a mão de seu dono.

Chamado à Glória

Desvira todas as criaturas que você controla. Os Samurais que você controla recebem +1/+1 até o final do turno.

Fulgor da Vela

Previne os próximos 3 pontos de dano que seriam causados à criatura ou ao jogador alvo neste turno. Você ganha 1 ponto de vida para cada ponto de dano prevenido dessa maneira. Unir em Arcana {1}{W} (Conforme joga uma mágica Arcana, você pode revelar este card de sua mão e pagar o seu custo de união. Se o fizer, adicione os efeitos deste card àquela mágica.)

Queda Purificadora

Destrói todos os encantamentos.

Lacaio Devotado

Bushido 1 (Quando este bloquear ou for bloqueado, ele recebe +1/+1 até o final do turno.)

Oito-Caudas-e-Meia

{1}{W}: A permanente alvo que você controla ganha proteção contra o branco até o final do turno. {1}: A mágica ou a permanente alvo se torna branca até o final do turno.

Bruma Etérea

Previne todo o dano de combate que seria causado por criaturas neste turno.

Prisão Fantasmagórica

As criaturas não podem atacá-lo a menos que seu controlador pague {2} para cada criatura atacante. (Este custo é pago conforme os atacantes são declarados.)

Impostor Rigoroso

{1}: Olhe o card do topo de seu grimório. {2}: Revele o card do topo de seu grimório. Se for um terreno, desvire Impostor Rigoroso e ele recebe +1/+1 até o final do turno. Use esta habilidade somente uma vez a cada turno.

Hikari, Guardião do Crepúsculo

Voar Toda vez que você jogar uma mágica Arcana ou de Espírito, você pode remover Hikari, Guardião do Crepúsculo de jogo. Se o fizer, devolva-o para o jogo sob o controle de seu dono no final do turno.

Manter a Linha

As criaturas bloqueadoras recebem +7/+7 até o final do turno.

Honden do Fogo Purificador

No início de sua manutenção você ganha 2 pontos de vida para cada Sacrário que controlar.

Semente do Horizonte

Toda vez que você jogar uma mágica Arcana ou de Espírito, regenera a criatura alvo.

Kami das Cem Garras

Voar Transmigração da Alma 4 (Quando esta for colocada num cemitério vinda de jogo, você pode devolver o card alvo de Espírito com custo de mana convertido menor ou igual a 4 de seu cemitério para sua mão.)

Vontade Indomável

Você pode jogar Vontade Indomável a qualquer momento em que puder jogar uma mágica instantânea. A criatura encantada recebe +1/+2.

Kami da Inocência

{W}, {T}: Vira a criatura alvo. Toda vez que você jogar uma mágica Arcana ou de Espírito, desvira Kami da Inocência.

Isamaru, Sabujo de Konda

Mariposa Kabuto

Voar {T}: A criatura alvo recebe +1/+2 até o final do turno.

Kami da Lei Antiga

Sacrifique Kami da Lei Antiga: Destrói o encantamento alvo.

Kami da Pedra Velha

Kami da Estrada Pintada

Toda vez que você jogar uma mágica Arcana ou de Espírito, Kami da Estrada Pintada ganha proteção contra a cor de sua escolha até o final do turno.

Kami dos Campos do Palácio

Voar, iniciativa Transmigração da Alma 5 (Quando esta for colocada num cemitério vinda de jogo, você pode devolver o card alvo de Espírito com custo de mana convertido menor ou igual a 5 de seu cemitério para sua mão.)

Mestre das Lâminas Kitsune

Iniciativa Bushido 1 (Quando este bloquear ou for bloqueado, ele recebe +1/+1 até o final do turno.)

Adivinha Kitsune

{T}: Vira o Espírito alvo.

Curandeiro Kitsune

{T}: Previne o próximo 1 ponto de dano que seria causado à criatura ou ao jogador alvo neste turno. {T}: Previne todo o dano que seria causado à criatura lendária alvo neste turno.

Kitsune Mystic

At the beginning of the end step, if Kitsune Mystic is enchanted by two or more Auras, flip it.

Kitsune Caminhante da Fenda

Proteção contra Espíritos e contra Arcanas

Konda, Senhor de Eiganjo

Vigilância (Esta criatura não é virada para atacar.)Bushido 5 (Quando este bloquear ou for bloqueado, ele recebe +5/+5 até o final do turno.) Konda, Senhor de Eiganjo é indestrutível.

Hatamoto de Konda

Bushido 1 (Quando este bloquear ou for bloqueado, ele recebe +1/+1 até o final do turno.) Enquanto você controlar um Samurai lendário, Hatamoto de Konda recebe +1/+2 e tem vigilância. (Esta criatura não é virada para atacar.)

Kami da Lanterna

Voar

Masako, a Desanimada

Você pode jogar Masako, a Desanimada a qualquer momento em que puder jogar uma mágica instantânea. As criaturas viradas que você controla podem bloquear como se estivessem desviradas.

Samurai Ginete de Mariposas

Voar Bushido 1 (Quando este bloquear ou for bloqueado, ele recebe +1/+1 até o final do turno.)

Myojin do Fogo Purificador

Myojin do Fogo Purificador entra em jogo com um marcador de divindade se você o tiver jogado de sua mão. Myojin do Fogo Purificador é indestrutível enquanto tiver um marcador de divindade. Remova um marcador de divindade de Myojin do Fogo Purificador: Destrói cada uma das outras criaturas.

Nagao, Comprometido pela Honra

Bushido 1 (Quando este bloquear ou for bloqueado, ele recebe +1/+1 até o final do turno.) Toda vez que Nagao, Comprometido pela Honra atacar, os Samurais que você controla recebem +1/+1 até o final do turno.

Jornada de Além-Túmulo

Remove a criatura alvo de jogo. No final do turno, devolva-a para o jogo sob o controle de seu dono com um marcador +1/+1.

Kitsune Pio

No início de sua manutenção, coloque um marcador de devoção em Kitsune Pio. Depois, se houver em jogo uma criatura cujo nome é Oito-Caudas-e-Meia, você ganha 1 ponto de vida para cada marcador de devoção em Kitsune Pio. {T}, Remova um marcador de devoção de Kitsune Pio: Você ganha 1 ponto de vida.

Pureza Silenciosa

Destrói o encantamento alvo.

Reciprocar

Remova de jogo a criatura alvo que lhe causou dano neste turno.

Reverter as Areias

Redistribua uma quantidade qualquer de totais de pontos de vida dos jogadores. (Cada um desses jogadores recebe de volta um dos totais de pontos de vida.)

Impositores Samurais

Bushido 2 (Quando este bloquear ou for bloqueado, ele recebe +2/+2 até o final do turno.)

Samurai da Cortina Pálida

Bushido 1 (Quando este bloquear ou for bloqueado, ele recebe +1/+1 até o final do turno.) Se uma permanente seria colocada num cemitério, em vez disso remova-a de jogo.

Sensei Cauda Dourada

Bushido 1 (Quando este bloquear ou for bloqueado, ele recebe +1/+1 até o final do turno.) {1}{W}, {T}: Coloque um marcador de treinamento na criatura alvo. Aquela criatura ganha bushido 1 e se torna um Samurai em adição aos seus outros tipos de criatura. Use esta habilidade somente quando puder jogar um feitiço.

Zubera de Canto Silencioso

Quando Zubera de Canto Silencioso é colocado num cemitério vindo de jogo, você ganha 2 pontos de vida para cada Zubera colocado num cemitério vindo de jogo neste turno.

Takeno, General Samurai

Bushido 2 (Quando este bloquear ou for bloqueado, ele recebe +2/+2 até o final do turno.)Cada outro Samurai que você controla recebe +1/+1 para cada ponto de bushido que tiver.

Choro de Terashi

Vira até três criaturas alvo.

Dever do Vassalo

{1}: O próximo 1 ponto de dano que seria causado à criatura lendária alvo que você controla neste turno, em vez disso é causado a você.

Vigilância

A criatura encantada tem vigilância. (Ela não é virada para atacar.)

Yosei, a Estrela da Manhã

Voar Quando Yosei, a Estrela da Manhã for colocado num cemitério vindo de jogo, o jogador alvo pula sua próxima etapa de desvirar. Vire até cinco permanentes alvo que aquele jogador controla.

Aura de Soberania

{1}, Vire uma criatura desvirada que você controla: Desvira a criatura encantada.

Azami, Dama dos Pergaminhos

Vire um Mago desvirado que você controla: Compre um card.

Impostor Indiferente

{1}: Olhe o card do topo de seu grimório. {2}: Revele o card do topo de seu grimório. Se for um terreno, Impostor Indiferente recebe +1/+0 e ganha a habilidade de voar até o final do turno. Use esta habilidade somente uma vez a cada turno.

Vórtice Devorador

Devolve a criatura alvo para a mão de seu dono. Unir em Arcana {3}{U} (Conforme joga uma mágica Arcana, você pode revelar este card de sua mão e pagar o seu custo de união. Se o fizer, adicione os efeitos deste card àquela mágica.)

Conselho dos Soratamis

Compre dois cards.

Cortar as Correntes

Para cada Espírito, devolva-o para a mão de seu dono a menos que aquele jogador pague {3}.

Deprimir Pensamento

O jogador alvo coloca os quatro cards do topo de seu próprio grimório em seu próprio cemitério. Unir em Arcana {1}{U} (Conforme joga uma mágica Arcana, você pode revelar este card de sua mão e pagar o seu custo de união. Se o fizer, adicione os efeitos deste card àquela mágica.)

Procissão Soturna

Procure em seu grimório por um card de Arcana, revele-o e coloque-o em sua mão. Depois, embaralhe seu grimório.

Olho de Lugar Nenhum

Devolve a permanente alvo para a mão de seu dono.

Campo de Realidade

A criatura encantada não pode ser bloqueada por Espíritos. {1}{U}: Devolve Campo de Realidade para a mão de seu dono.

Zubera do Sonho Flutuante

Quando Zubera do Sonho Flutuante é colocado num cemitério vindo de jogo, compre um card para cada Zubera colocado num cemitério vindo de jogo neste turno.

Dádiva Retirada

Procure em seu grimório por quatro cards com nomes diferentes e revele-os. O oponente alvo escolhe dois desses cards. Coloque os cards escolhidos em seu cemitério e o resto em sua mão. Depois, embaralhe o seu grimório.

Adepto Elegante

Não há limite para o número máximo de cards em sua mão.

Guardião do Isolamento

Toda vez que você jogar uma mágica Arcana ou de Espírito, a criatura alvo ganha a habilidade de voar até o final do turno.

Obstruir

Anula a mágica alvo. Se ela for anulada desta maneira, coloque aquele card no topo ou no fundo do grimório de seu dono, em vez de colocá-lo no cemitério daquele jogador.

Hisoka, Sensei de Minamo

{2}{U}, Descarte um card: Anula a mágica alvo se ela tiver o mesmo custo de mana convertido do card descartado.

Desafio de Hisoka

Anula a mágica alvo Arcana ou de Espírito.

Guarda de Hisoka

Você pode optar por não desvirar Guarda de Hisoka durante sua etapa de desvirar. {1}{U}, {T}: Enquanto Guarda de Hisoka permanecer virado, a criatura alvo que você controla que não seja Guarda de Hisoka não pode ser alvo de mágicas ou habilidades.

Honden dos Ventos Observadores

No início de sua manutenção, compre um card para cada Sacrário que você controla.

Jushi Apprentice

{2}{U}, {T}: Draw a card. If you have nine or more cards in hand, flip Jushi Apprentice.

Kami do Reflexo Distorcido

Sacrifique Kami do Reflexo Distorcido: Devolve a criatura alvo que você controla para a mão de seu dono.

Keiga, a Estrela da Maré

Voar Quando Keiga, a Estrela da Maré for colocado num cemitério vindo de jogo, ganhe o controle da criatura alvo.

Erguido por Nuvens

A criatura alvo ganha a habilidade de voar até o final do turno. Unir em Arcana {1}{U} (Conforme joga uma mágica Arcana, você pode revelar este card de sua mão e pagar o seu custo de união. Se o fizer, adicione os efeitos deste card àquela mágica.)

Meloku, o Espelho Enevoado

Voar {1}, Devolva um terreno que você controla para a mão de seu dono: Coloque em jogo uma ficha de criatura azul 1/1, com a habilidade de voar, do tipo Ilusão.

Myojin dos Ventos Observadores

Myojin dos Ventos Observadores entra em jogo com um marcador de divindade se você o tiver jogado de sua mão. Myojin dos Ventos Observadores é indestrutível enquanto tiver um marcador de divindade. Remova um marcador de divindade de Myojin dos Ventos Observadores: Compre um card para cada permanente que você controla.

Restrições Místicas

Você pode jogar Restrições Místicas a qualquer momento em que puder jogar uma mágica instantânea. Quando Restrições Místicas entra em jogo, vira a criatura encantada. A criatura encantada não desvira durante a etapa de desvirar de seu controlador.

Repartir o Véu

Devolve todas as criaturas que você controla para a mão de seu dono.

Examinar as Profundezas

Olhe os cinco cards do topo de seu grimório. Você pode revelar um card de feitiço ou de mágica instantânea dentre eles e colocá-lo em sua mão. Coloque o resto no fundo de seu grimório em qualquer ordem.

Pétalas de Introvisão

Olhe os três cards do topo de seu grimório. Você pode colocá-los no fundo de seu grimório em qualquer ordem. Se o fizer, devolva Pétalas de Introvisão para a mão de seu dono. Caso contrário, compre três cards.

Titeragem Psíquica

Vira ou desvira a permanente alvo. Unir em Arcana {U} (Conforme joga uma mágica Arcana, você pode revelar este card de sua mão e pagar o seu custo de união. Se o fizer, adicione os efeitos deste card àquela mágica.)

Alcançar pelas Névoas

Compre um card.

Tecer Novamente

O controlador da permanente alvo a sacrifica. Aquele jogador revela cards do topo de seu próprio grimório até revelar um card que compartilhe um tipo de card com a permanente sacrificada. O jogador coloca aquele card em jogo e depois embaralha o seu próprio grimório. Unir em Arcana {2}{U}{U}

Kaijin do Rio

Peneirar as Areias

Compre dois cards e depois descarte um card. Se você jogou uma mágica cujo nome é Examinar as Profundezas e uma mágica cujo nome é Alcançar pelas Névoas neste turno, você pode procurar em seu grimório por um card cujo nome é O Impronunciável, colocá-lo em jogo e depois embaralhar o seu grimório.

Gerador da Tempestade

Voar Toda vez que você jogar uma mágica Arcana ou de Espírito, você pode comprar um card.

Desliza-Nuvens Soratami

Voar {2}, Devolva um terreno que você controla para a mão de seu dono: Compre um card e depois descarte um card.

Guarda do Espelho Soratami

Voar {2}, Devolva um terreno que você controla para a mão de seu dono: A criatura alvo com poder menor ou igual a 2 não pode ser bloqueada neste turno.

Mago do Espelho Soratami

Voar {3}, Devolva três terrenos que você controla para a mão de seu dono: Devolve a criatura alvo para a mão de seu dono.

Molda-Chuva Soratami

Voar {3}, Devolva um terreno que você controla para a mão de seu dono: A criatura alvo que você controla não pode ser alvo de mágicas nem habilidades neste turno.

Sábio Soratami

Voar {3}, Devolva um terreno que você controla para a mão de seu dono: Anula a mágica alvo a menos que seu controlador pague {3}.

Vidente Soratami

Voar {4}, Devolva dois terrenos que você controla para a mão de seu dono: Descarte a sua mão e depois compre uma quantidade de cards igual à que tinha.

Fazer Calar

Anula a habilidade ativada alvo. (As habilidades de mana não podem ser visadas.) Compre um card.

Student of Elements

When Student of Elements has flying, flip it.

Turbilhonar as Névoas

Conforme Turbilhonar as Névoas entra em jogo, escolha um nome de cor. Todos os nomes de cores em mágicas e permanentes tornam-se o nome de cor escolhido.

Narrador de Contos

Voar Toda vez que você jogar uma mágica Arcana ou de Espírito, vire ou desvire a criatura alvo.

Elo Mental

Anula a mágica alvo com custo de mana convertido menor ou igual a 4.

Parar o Tempo

Termina o turno. (Remova de jogo todas as mágicas e habilidades que estiverem na pilha, inclusive este card. O jogador controlador do turno descarta cards até atingir o número máximo de cards permitido na mão. O dano desaparece e os efeitos que ocorrem "neste turno" e "até o final do turno" cessam.)

O Impronunciável

Voar, atropelar Toda vez que O Impronunciável causar dano de combate a um jogador, você pode devolver o card alvo de Arcana de seu cemitério para sua mão.

Uyo, Profeta Silenciosa

Voar {2}, Devolva dois terrenos que você controla para a mão de seu dono: Copie a mágica instantânea ou de feitiço alvo. Você pode escolher novos alvos para a cópia.

Os Andarilhos

Zubera Pele de Cinzas

Quando Zubera Pele de Cinzas for colocado num cemitério vindo de jogo, o oponente alvo descarta um card para cada Zubera colocado num cemitério vindo de jogo neste turno.

Conspurcar

Destrói o terreno alvo ou a criatura alvo que não seja preta. Ele não pode ser regenerado.

Orador do Sangue

No início de sua manutenção, você pode sacrificar Orador do Sangue. Se o fizer, procure em seu grimório por um card de Demônio, revele-o e coloque-o na sua mão. Depois, embaralhe o seu grimório. Toda vez que um Demônio entrar em jogo sob o seu controle, devolva Orador do Sangue de seu cemitério para a sua mão.

Ogre Sanguinário

{T}: Coloque um marcador de devoção em Ogre Sanguinário. {T}: A criatura alvo recebe -X/-X até o final do turno, sendo X igual ao número de marcadores de devoção em Ogre Sanguinário. Use esta habilidade somente se você controlar um Demônio.

Extração Craniana

Nomeie um card que não seja um terreno. Procure no cemitério, na mão e no grimório do jogador alvo todos os cards com aquele nome e remova-os de jogo. Depois, aquele jogador embaralha o seu próprio grimório.

Impostor Cruel

{1}: Olhe o card do topo de seu grimório. {2}: Revele o card do topo de seu grimório. Se for um terreno, Impostor Cruel ganha "Toda vez que Impostor Cruel causar dano a uma criatura, destrói aquela criatura" até o final do turno. Use esta habilidade somente uma vez a cada turno.

Ronin Amaldiçoado

Bushido 1 (Quando este bloquear ou for bloqueado, ele recebe +1/+1 até o final do turno.) {B}: Ronin Amaldiçoado recebe +1/+1 até o final do turno.

Dança das Sombras

As criaturas que você controla recebem +1/+0 e ganham amedrontar até o final do turno.

Ogre da Maldição da Morte

Quando Ogre da Maldição da Morte é colocado num cemitério vindo de jogo, cada jogador perde 3 pontos de vida.

Cobiça Devoradora

Como um custo adicional para jogar Cobiça Devoradora, você pode sacrificar um número qualquer de Espíritos. O jogador alvo perde 2 pontos de vida mais 2 pontos de vida para cada Espírito sacrificado dessa maneira. Você ganha essa quantidade de pontos de vida

Extenuar

O oponente alvo revela sua própria mão. Escolha um card que não seja um terreno. Aquele jogador descarta o card escolhido.

Kami Algazarrento

Voar Transmigração da Alma 3 (Quando esta for colocada num cemitério vinda de jogo, você pode devolver o card alvo de Espírito com custo de mana convertido menor ou igual a 3 de seu cemitério para sua mão.)

Oni Rasga-Entranhas

Atropelar No início de sua manutenção, descarte um card se você não controlar um Ogre.

O Que é Faminto

Voar {1}, Sacrifique um Espírito: O oponente alvo revela sua própria mão. Escolha um card dela. Aquele jogador descarta o card escolhido. Use esta habilidade somente quando puder jogar um feitiço. Transmigração da Alma 4

Riso Medonho

Todas as criaturas recebem -2/-2 até o final do turno. Unir em Arcana {3}{B}{B} (Conforme joga uma mágica Arcana, você pode revelar este card de sua mão e pagar o seu custo de união. Se o fizer, adicione os efeitos deste card àquela mágica.)

Honden do Alcance Noturno

No início de sua manutenção, o oponente alvo descarta um card para cada Sacrário que você controla.

Horobi, a Lamúria da Morte

Voar Toda vez que uma criatura for alvo de uma mágica ou habilidade, destrua aquela criatura.

Iname, Face da Morte

Quando Iname, Face da Morte entra em jogo, você pode procurar em seu grimório por um número qualquer de cards de Espírito e colocá-los em seu cemitério. Se o fizer, embaralhe seu grimório.

Kami da Insanidade

Voar Transmigração da Alma 5 (Quando esta for colocada num cemitério vinda de jogo, você pode devolver o card alvo de Espírito com custo de mana convertido menor ou igual a 5 de seu cemitério para sua mão.)

Kami da Lua Minguante

Voar Toda vez que você jogar uma mágica Arcana ou de Espírito, a criatura alvo ganha amedrontar até o final do turno.

Kiku, Flor da Noite

{2}{B}{B}, {T}: A criatura alvo causa a si própria uma quantidade de dano igual ao seu poder.

Kokusho, a Estrela Vespertina

Voar Quando Kokusho, a Estrela Vespertina for colocado num cemitério vindo de jogo, cada oponente perde 5 pontos de vida. Você ganha uma quantidade de pontos de vida igual à quantidade de pontos de vida perdida dessa maneira.

Kuro, Senhor do Fosso

No início de sua manutenção, sacrifique Kuro, Senhor do Fosso a menos que você pague {B}{B}{B}{B}. Pague 1 ponto de vida: A criatura alvo recebe -1/-1 até o final do turno.

Roedor de Medula

Todos os Ratos têm amedrontar. {T}, Sacrifique um Rato: Coloque em jogo X fichas de criatura preta 1/1 do tipo Rato, sendo X igual ao número de Ratos que você controla.

Pacto da Meia-Noite

A criatura encantada tem "{B}: Esta criatura recebe +1/+1 até o final do turno".

Myojin do Alcance Noturno

Myojin do Alcance Noturno entra em jogo com um marcador de divindade se você o tiver jogado de sua mão. Myojin do Alcance Noturno é indestrutível enquanto tiver um marcador de divindade. Remova um marcador de divindade de Myojin do Alcance Noturno: Cada oponente descarta a própria mão.

Osteomante Nezumi

{B}, Sacrifique uma criatura: O jogador alvo descarta um card. Use esta habilidade somente quando puder jogar um feitiço.

Degolador Nezumi

Amedrontar Degolador Nezumi não pode bloquear.

Nezumi Graverobber

{1}{B}: Exile target card from an opponent's graveyard. If no cards are in that graveyard, flip Nezumi Graverobber.

Ronin Nezumi

Bushido 1 (Quando este bloquear ou for bloqueado, ele recebe +1/+1 até o final do turno.)

Nezumi Shortfang

{1}{B}, {T}: Target opponent discards a card. Then if that player has no cards in hand, flip Nezumi Shortfang.

Negociações Noturnas

Toda vez que uma fonte que você controla causar dano a outro jogador, coloque um número de marcadores de roubo em Negociações Noturnas igual à quantidade de dano causada. {2}{B}{B}, Remova X marcadores de roubo de Negociações Noturnas: Procure em seu grimório por um card que não seja um terreno com custo de mana convertido igual a X, revele-o e coloque-o em sua mão. Depois, embaralhe seu grimório.

Noite da Traição das Almas

Todas as criaturas recebem -1/-1.

Numai Exilado

Bushido 2 (Quando este bloquear ou for bloqueado, ele recebe +2/+2 até o final do turno.) {B}, Pague 5 pontos de vida: Regenera Numai Exilado.

Possessão Oni

No início de sua manutenção, sacrifique uma criatura. A criatura encantada recebe +3/+3 e tem atropelar. A criatura encantada é um Espírito Demônio.

Oni Lancina-Dor

Amedrontar No início de sua manutenção, sacrifique uma criatura se você não controlar um Ogre.

Puxar Abaixo

A criatura alvo recebe -5/-5 até o final do turno.

Comerciante de Trapos

{2}{B}, {T}: Remova de jogo até três cards alvo de um único cemitério.

Veias Rotas

Você pode jogar Veias Rotas a qualquer momento em que puder jogar uma mágica instantânea. Toda vez que a criatura encantada sofrer dano, o seu controlador perde aquela quantidade de dano em pontos de vida.

Lacerar a Carne

Destrói a criatura alvo que não seja um Espírito.

Lacerar o Espírito

Destrói o Espírito alvo.

Morte em Fuga

Sacrifique Morte em Fuga: A criatura alvo recebe -1/-1 até o final do turno. Transmigração da Alma 4 (Quando esta for colocada num cemitério vinda de jogo, você pode devolver o card alvo de Espírito com custo de mana convertido menor ou igual a 4 de seu cemitério para sua mão.)

Seizan, o Perversor da Verdade

No início da manutenção de cada jogador, aquele jogador perde 2 pontos de vida e compra dois cards.

Renascimento Desalmado

Devolve o card alvo de criatura de seu cemitério para sua mão. Unir em Arcana {1}{B} (Conforme joga uma mágica Arcana, você pode revelar este card de sua mão e pagar o seu custo de união. Se o fizer, adicione os efeitos deste card àquela mágica.)

Luta pela Sanidade

O oponente alvo revela sua própria mão. Aquele jogador separa um card dela, e depois você faz o mesmo. Repita este processo até que todos os cards da mão dele tenham sido separados. Aquele jogador devolve para sua própria mão todos os cards que ele próprio separou e coloca o resto em seu cemitério.

Praga Tragadora

Praga Tragadora causa X pontos de dano à criatura alvo e você ganha X pontos de vida.

Ladrão de Esperança

Toda vez que você jogar uma mágica Arcana ou de Espírito, o oponente alvo perde 1 ponto de vida e você ganha 1 ponto de vida. Transmigração da Alma 2 (Quando esta for colocada num cemitério vinda de jogo, você pode devolver o card alvo de Espírito com custo de mana convertido menor ou igual a 2 de seu cemitério para sua mão.)

Ogre Torpe

Ogre Torpe não pode bloquear. Enquanto você controlar um Demônio, Ogre Torpe tem "{B}: Regenera Ogre Torpe".

Pesadelo Inquietante

O jogador alvo descarta dois cards.

Akuba Iníquo

{B}: O jogador alvo que sofreu dano causado por Akuba Iníquo neste turno perde 1 ponto de vida.

Avalancheiros Akkis

Sacrifique um terreno: Avalancheiros Akkis recebe +2/+0 até o final do turno. Use esta habilidade somente uma vez a cada turno.

Akki Atira-hulha

Iniciativa {R}, {T}: As criaturas atacantes ganham iniciativa até o final do turno.

Akki Lavarunner

Haste Whenever Akki Lavarunner deals damage to an opponent, flip it.

Akki Litófilo

Quando Akki Litófilo entra em jogo, adicione {R} à sua reserva de mana.

Sabotador Akki

Toda vez que Sabotador Akki causar dano de combate a um jogador, aquele jogador sacrifica uma permanente.

Ronin Louco por Batalha

Bushido 2 (Quando este bloquear ou for bloqueado, ele recebe +2/+2 até o final do turno.) Ronin Louco por Batalha ataca a cada turno se estiver apto.

Ben-Ben, Eremita Akki

{T}: Ben-Ben, Eremita Akki causa uma quantidade de dano à criatura alvo atacante igual ao número de Montanhas desviradas que você controla.

Cego de Raiva

Desvire a criatura alvo que não seja lendária e ganhe o controle dela até o final do turno. Aquela criatura ganha ímpeto até o final do turno.

Ritos de Sangue

{1}{R}, Sacrifique uma criatura: Ritos de Sangue causa 2 pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo.

Brothers Yamazaki

Bushido 1 (Whenever this creature blocks or becomes blocked, it gets +1/+1 until end of turn.) If there are exactly two permanents named Brothers Yamazaki on the battlefield, the "legend rule" doesn't apply to them. Each other creature named Brothers Yamazaki gets +2/+2 and has haste.

Brothers Yamazaki

Bushido 1 (Whenever this creature blocks or becomes blocked, it gets +1/+1 until end of turn.) If there are exactly two permanents named Brothers Yamazaki on the battlefield, the "legend rule" doesn't apply to them. Each other creature named Brothers Yamazaki gets +2/+2 and has haste.

Impostor Brutal

{1}: Olhe o card do topo de seu grimório. {2}: Revele o card do topo de seu grimório. Se for um terreno, Impostor Brutal recebe +1/+0 e ganha iniciativa até o final do turno. Use esta habilidade somente uma vez a cada turno.

Dor Esmagadora

Dor Esmagadora causa 6 pontos de dano à criatura alvo que sofreu dano neste turno.

Ritual Desesperado

Adiciona {R}{R}{R} à sua reserva de mana. Unir em Arcana {1}{R} (Conforme joga uma mágica Arcana, você pode revelar este card de sua mão e pagar o seu custo de união. Se o fizer, adicione os efeitos deste card àquela mágica.)

Fúria Devoradora

Como um custo adicional para jogar Fúria Devoradora, você pode sacrificar um número qualquer de Espíritos. A criatura alvo recebe +3/+0 até o final do turno. Para cada Espírito sacrificado dessa maneira, a criatura recebe +3/+0 adicionais até o final do turno.

Abala-Terra

Toda vez que você jogar uma mágica Arcana ou de Espírito, Abala-Terra causa 2 pontos de dano a cada criatura sem a habilidade de voar.

Zubera do Punho Ígneo

Quando Zubera do Punho Ígneo é colocado num cemitério vindo de jogo, ele causa uma quantidade de dano à criatura ou ao jogador alvo igual ao número de Zuberas colocados em todos os cemitérios vindos de jogo neste turno.

Controladora do Frio

{T}: Controladora do Frio causa 1 ponto de dano à criatura ou ao jogador alvo. Se uma criatura à qual Controladora do Frio causou dano neste turno seria colocada num cemitério, em vez disso remova-a do jogo.

Raio Glacial

Raio Glacial causa 2 pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo. Unir em Arcana {1}{R} (Conforme joga uma mágica Arcana, você pode revelar este card de sua mão e pagar o seu custo de união. Se o fizer, adicione os efeitos deste card àquela mágica.)

Godo, Bandido Senhor da Guerra

Quando Godo, Bandido Senhor da Guerra entra em jogo, você pode procurar em seu grimório por um card de Equipamento e colocá-lo em jogo. Se o fizer, embaralhe o seu grimório. Toda vez que Godo atacar pela primeira vez em cada turno, desvire-o e desvire todos os Samurais que você controla. Depois desta fase, você recebe uma fase de combate adicional.

Explosão de Hanabi

Explosão de Hanabi causa 2 pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo. Devolva Explosão de Hanabi para a mão de seu dono, depois descarte um card aleatoriamente.

Kami do Lume

{X}, Sacrifique Kami do Lume: Destrói o artefato alvo com custo de mana convertido igual a X.

Honden da Fúria Infinita

No início de sua manutenção, Honden da Fúria Infinita causa uma quantidade de dano igual ao número de Sacrários que você controla à criatura ou ao jogador alvo.

Initiate of Blood

{T}: Initiate of Blood deals 1 damage to target creature that was dealt damage this turn. When that creature dies this turn, flip Initiate of Blood.

Kami do Rugido do Fogo

Toda vez que você jogar uma mágica Arcana ou de Espírito, a criatura alvo não pode bloquear neste turno.

Kiki-Jiki, o Estilhaçador de Espelhos

Ímpeto {T}: Coloque em jogo uma ficha de criatura que é uma cópia da criatura alvo que não seja lendária que você controla. Essa ficha de criatura tem ímpeto. Sacrifique-a no final do turno.

Kumano, Mestre Yamabushi

{1}{R}: Kumano, Mestre Yamabushi causa 1 ponto de dano à criatura ou ao jogador alvo. Se uma criatura que sofreu dano causado por Kumano neste turno seria colocada num cemitério, em vez disso remova-a de jogo.

Pupilos de Kumano

Se uma criatura que sofreu dano causado por Pupilos de Kumano seria colocada num cemitério neste turno, em vez disso remova-a de jogo.

Espículo de Lava

Espículo de Lava causa 3 pontos de dano ao jogador alvo.

Sismo de Mana

Sacrifique um número qualquer de terrenos. Adiciona {1} à sua reserva de mana para cada terreno sacrificado desta maneira.

Labareda Mental

Nomeie um card que não seja um terreno e escolha um número maior do que 0. O jogador alvo revela seu próprio grimório. Se o grimório contiver a quantidade exata do card nomeado, Labareda Mental causa 8 pontos de dano àquele jogador. Depois, aquele jogador embaralha o seu próprio grimório.

Myojin da Fúria Infinita

Myojin da Fúria Infinita entra em jogo com um marcador de divindade se você o tiver jogado de sua mão. Myojin da Fúria Infinita é indestrutível enquanto tiver um marcador de divindade. Remova um marcador de divindade de Myojin da Fúria Infinita: Destrói todos os terrenos.

Engole-Minério

Toda vez que você jogar uma mágica Arcana ou de Espírito, você pode destruir o terreno não-básico alvo.

Kami da Dor

{X}{R}, Sacrifique Kami da Dor: Kami da Dor causa X pontos de dano à criatura alvo.

Ronin Mestre dos Sabujos

Ímpeto Bushido 1 (Quando este bloquear ou for bloqueado, ele recebe +1/+1 até o final do turno.)

Ryusei, a Estrela Cadente

Voar Quando Ryusei, a Estrela Cadente for colocado num cemitério vindo de jogo, ele causa 5 pontos de dano a cada criatura sem a habilidade de voar.

Shimatsu do Manto de Sangue

Conforme Shimatsu do Manto de Sangue entra em jogo, sacrifique um número qualquer de permanentes. Shimatsu entra em jogo com aquela quantidade de marcadores +1/+1.

Bater de Raspão

Você pode alterar quaisquer alvos da mágica Arcana alvo.

Esmagador de Sokenzan

Travessia de Montanha

Alma de Magma

Toda vez que você jogar uma mágica Arcana ou de Espírito, Alma de Magma causa 1 ponto de dano à criatura alvo.

Explosão da Alma

Como um custo adicional para jogar Explosão da Alma, sacrifique todas as criaturas que você controla. Explosão da Alma causa uma quantidade de dano à criatura ou ao jogador alvo igual à soma do poder das criaturas sacrificadas.

Chuva de Pedra

Destrói o terreno alvo.

Inversão Estranha

Permute o poder e a resistência da criatura alvo até o final do turno. Unir em Arcana {1}{R} (Conforme joga uma mágica Arcana, você pode revelar este card de sua mão e pagar o seu custo de união. Se o fizer, adicione os efeitos deste card àquela mágica.)

Através da Brecha

Coloque em jogo um card de criatura de sua mão. Essa criatura tem ímpeto. Sacrifique a criatura no final do turno. Unir em Arcana {2}{R}{R} (Conforme joga uma mágica Arcana, você pode revelar este card de sua mão e pagar o seu custo de união. Se o fizer, adicione os efeitos deste card àquela mágica.)

Curso da Guerra

Toda vez que uma ou mais criaturas bloquearem, lance uma moeda. Se você vencer, o jogador defensor sacrifica todas as criaturas bloqueadoras. Do contrário, o jogador atacante sacrifica todas as criaturas que foram bloqueadas.

Ira Incontrolável

Você pode jogar Ira Incontrolável a qualquer momento em que puder jogar uma mágica instantânea. A criatura encantada recebe +2/+2 e ataca a cada turno se estiver apta.

Nevasca Sobrenatural

Até três criaturas alvo não podem bloquear neste turno.

Velocidade Anormal

A criatura alvo ganha ímpeto até o final do turno.

Chama de Yamabushi

Chama de Yamabushi causa 3 pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo. Se uma criatura que sofreu dano desta maneira seria colocada num cemitério neste turno, em vez disso remova-a de jogo.

Tempestade de Yamabushi

Tempestade de Yamabushi causa 1 ponto de dano a cada criatura. Se uma criatura que sofreu dano desta maneira seria colocada num cemitério neste turno, em vez disso remova-a de jogo.

Zo-Zu, o Punidor

Toda vez que um terreno entrar em jogo, Zo-Zu, o Punidor causa 2 pontos de dano ao controlador daquele terreno.

Azusa, Perdida mas Procurando

Você pode baixar dois terrenos adicionais em cada um de seus turnos.

Budoka Gardener

{T}: You may put a land card from your hand onto the battlefield. If you control ten or more lands, flip Budoka Gardener.

Enxerta-Buril

Sacrifique Enxerta-Buril: A criatura alvo recebe +2/+2 até o final do turno. Transmigração da Alma 3 (Quando esta for colocada num cemitério vinda de jogo, você pode devolver o card alvo de Espírito com custo de mana convertido menor ou igual a 3 de seu cemitério para sua mão.)

Comungar com a Natureza

Olhe os cinco cards do topo de seu grimório. Você pode revelar um card de criatura dentre eles e colocá-lo em sua mão. Coloque o resto no fundo de seu grimório em qualquer ordem.

Dosan, a Folha que Cai

Os jogadores podem jogar mágicas somente durante os seus próprios turnos.

Zubera da Língua Gotejante

Quando Zubera da Língua Gotejante é colocado num cemitério vindo de jogo, coloque em jogo uma ficha de criatura incolor 1/1 do tipo Espírito para cada Zubera colocado num cemitério vindo de jogo neste turno.

Festim de Vermes

Destrói o terreno alvo. Se o terreno for lendário, seu controlador sacrifica outro terreno.

Impostor Selvagem

{1}: Olhe o card do topo de seu grimório. {2}: Revele o card do topo de seu grimório. Se for um terreno, Impostor Selvagem recebe +2/+2 e ganha atropelar até o final do turno. Use esta habilidade somente uma vez a cada turno.

Força do Vendaval

Força do Vendaval causa 5 pontos de dano a cada criatura com a habilidade de voar.

Relance da Natureza

Toda vez que você jogar uma mágica de criatura neste turno, compre um card.

Kami da Hana

{1}{G}, Sacrifique Kami da Hana: Devolve o card alvo de Arcana de seu cemitério para sua mão.

Pulsar da Primavera

Toda vez que um jogador virar um terreno para gerar mana, ele adiciona uma mana daquele tipo à sua reserva de mana.

Honden da Teia Vital

No início de sua manutenção, coloque em jogo uma ficha de criatura incolor 1/1 do tipo Espírito para cada Sacrário que você controla.

Budoka Modesto

Budoka Modesto não pode ser alvo de mágicas nem de habilidades.

Iname, Face da Vida

Quando Iname, Face da Vida for colocado num cemitério vindo de jogo, você pode remover Iname, Face da Vida de jogo. Se o fizer, devolva um número qualquer de cards de Espírito de seu cemitério para sua mão.

Adiamento Jubiloso

Você ganha 1 ponto de vida para cada terreno que controla.

Jugan, a Estrela Ascendente

Voar Quando Jugan, a Estrela Ascendente for colocado num cemitério vindo de jogo, você pode distribuir cinco marcadores +1/+1 entre um número qualquer de criaturas alvo.

Mensageiro de Jukai

Travessia de Floresta

Kami da Caça

Toda vez que você jogar uma mágica Arcana ou de Espírito, Kami da Caça recebe +1/+1 até o final do turno.

Dilacerador da Tribo do Kashi

Toda vez que Dilacerador da Tribo do Kashi causar dano de combate a uma criatura, vire-a e ela não desvira durante a próxima etapa de desvirar de seu controlador. {1}{G}: Regenera Dilacerador da Tribo do Kashi.

Guerreiros da Tribo do Kashi

Toda vez que Guerreiros da Tribo do Kashi causar dano de combate a uma criatura, vire-a e ela não desvira durante a próxima etapa de desvirar de seu controlador.

Kodama da Árvore do Norte

Atropelar Kodama da Árvore do Norte não pode ser alvo de mágicas nem de habilidades.

Kodama da Árvore do Sul

Toda vez que você jogar uma mágica Arcana ou de Espírito, cada outra criatura que você controla recebe +1/+1 e ganha atropelar até o final do turno.

Poder do Kodama

A criatura alvo recebe +2/+2 até o final do turno. Unir em Arcana {G} (Conforme joga uma mágica Arcana, você pode revelar este card de sua mão e pagar o seu custo de união. Se o fizer, adicione os efeitos deste card àquela mágica.)

Alcance do Kodama

Procure em seu grimório por dois cards de terreno básico, revele-os e coloque um em jogo virado e o outro em sua mão. Depois, embaralhe seu grimório.

Isca

Todas as criaturas que estiverem aptas a bloquear a criatura encatada o fazem.

Chamariz da Tribo Matsu

{2}{G}: A criatura alvo bloqueia Chamariz da Tribo Matsu neste turno se estiver apta. Toda vez que Chamariz da Tribo Matsu causar dano de combate a uma criatura, vira aquela criatura e ela não desvira durante a próxima etapa de desvirar de seu controlador.

Kami do Limo

Atropelar

Myojin da Teia Vital

Myojin da Teia Vital entra em jogo com um marcador de divindade se você o tiver jogado de sua mão. Myojin da Teia Vital é indestrutível enquanto tiver um marcador de divindade. Remova um marcador de divindade de Myojin da Teia Vital: Coloque em jogo um número qualquer de cards de criatura de sua mão.

Vontade da Natureza

Toda vez que uma ou mais criaturas que você controla causarem dano de combate a um jogador, vire todos os terrenos que aquele jogador controla e desvire todos os terrenos que você controla.

Kumo Tece-Orbes

Kumo Tece-Orbes pode bloquear como se tivesse a habilidade de voar. Toda vez que você jogar uma mágica Arcana ou de Espírito, Kumo Tece-Orbes ganha travessia de Floresta até o final do turno.

Ordem do Sino Sagrado

Orochi Eggwatcher

{2}{G}, {T}: Create a 1/1 green Snake creature token. If you control ten or more creatures, flip Orochi Eggwatcher.

Orochi Chama-Folhas

{G}: Adiciona uma mana de qualquer cor à sua reserva de mana.

Patrulheiro Orochi

Toda vez que Patrulheiro Orochi causar dano de combate a uma criatura, vire aquela criatura e ela não desvira durante a próxima etapa de desvirar de seu controlador.

Provedor Orochi

{T}: Adiciona {G} à sua reserva de mana.

Rizo-Corredor

{G}{G}, Sacrifique Rizo-Corredor: Coloca o terreno alvo no topo do grimório de seu dono. Transmigração da Alma 3 (Quando esta for colocada num cemitério vinda de jogo, você pode devolver o card alvo de Espírito com custo de mana convertido menor ou igual a 3 de seu cemitério para sua mão.)

Sachi, Filha de Seshiro

As outras Cobras que você controla recebem +0/+1. Os Xamãs que você controla têm "{T}: Adiciona {G}{G} à sua reserva de mana".

Ancião da Tribo Sakura

Sacrifique Ancião da Tribo Sakura: Procure em seu grimório por um card de terreno básico, coloque-o em jogo virado e depois embaralhe seu grimório.

Pele de Serpente

Você pode jogar Pele de Serpente a qualquer momento em que puder jogar uma mágica instantânea. A criatura encantada recebe +1/+1. {G}: Regenera a criatura encantada.

Seshiro, o Ungido

As outras Cobras que você controla recebem +2/+2. Toda vez que uma Cobra que você controla causar dano de combate a um jogador, você pode comprar um card.

Shisato, o Caçador Sussurrante

No início de sua manutenção, sacrifique uma Cobra. Toda vez que Shisato, o Caçador Sussurrante causar dano de combate a um jogador, aquele jogador pula sua própria etapa de desvirar.

Molda-Solo

Toda vez que você jogar uma mágica Arcana ou de Espírito, o terreno alvo se torna uma criatura 3/3 até o final do turno. Ele ainda é um terreno.

Sosuke, Filho de Seshiro

As outras Cobras que você controla recebem +1/+0. Toda vez que um Guerreiro que você controla causar dano de combate a uma criatura, destrua aquela criatura no final do combate.

Força dos Cedros

A criatura alvo recebe +X/+X até o final do turno, sendo X igual ao número de terrenos que você controla.

Kami Milípede

Transmigração da Alma 7 (Quando esta for colocada num cemitério vinda de jogo, você pode devolver o card alvo de Espírito com custo de mana convertido menor ou igual a 7 de seu cemitério para sua mão.)

Tempo de Necessidade

Procure em seu grimório por um card de criatura lendária, revele-o e coloque-o em sua mão. Depois, embaralhe seu grimório.

Kumo Venerável

Kumo Venerável pode bloquear como se tivesse a habilidade de voar. Transmigração da Alma 4 (Quando esta for colocada num cemitério vinda de jogo, você pode devolver o card alvo de Espírito com custo de mana convertido menor ou igual a 4 de seu cemitério para sua mão.)

Kami das Vinhas

Kami das Vinhas só pode ser bloqueado por duas ou mais criaturas. Transmigração da Alma 6 (Quando esta for colocada num cemitério vinda de jogo, você pode devolver o card alvo de Espírito com custo de mana convertido menor ou igual a 6 de seu cemitério para sua mão.)

Desgastar

Destrói o artefato ou o encantamento alvo Unir em Arcana {3}{G} (Conforme joga uma mágica Arcana, você pode revelar este card de sua mão e pagar o seu custo de união. Se o fizer, adicione os efeitos deste card àquela mágica.)

Kabuto do General

A criatura equipada não pode ser alvo de mágicas nem de habilidades. Previne todo o dano de combate que seria causado à criatura equipada. Equipar {2} ({2}: Anexe à criatura alvo que você controla. Equipe somente quando puder jogar um feitiço.)

Koto de Cordas de Cabelo

Vire uma criatura desvirada que você controla: O jogador alvo coloca o card do topo de seu próprio grimório em seu próprio cemitério.

Hankyu

A criatura equipada tem "{T}: Coloque um marcador de mira em Hankyu" e "{T}, Remova todos os marcadores de mira de Hankyu: Esta criatura causa uma quantidade de dano à critura ou ao jogador alvo igual ao número de marcadores de mira removidos". Equipar {4} ({4}: Anexe à criatura alvo que você controla. Equipe somente quando puder jogar um feitiço.)

Shaku da Honra Desgastada

{T}: Adiciona {1} à sua reserva de mana. Vire uma permanente lendária desvirada que você controla: Desvira Shaku da Honra Desgastada.

Estátua do Imi

Os jogadores não podem desvirar mais do que um artefato durante suas etapas de desvirar.

Ídolo de Jade

Toda vez que você jogar uma mágica Arcana ou de Espírito, Ídolo de Jade torna-se uma criatura artefato 4/4 do tipo Espírito até o final do turno.

Pipa do Viajante

{3}, {T}: Procure em seu grimório por um card de terreno básico, revele-o e coloque-o em sua mão. Depois, embaralhe seu grimório.

Sino do Junkyo

No início de sua manutenção, você pode fazer com que a criatura alvo que controla receba +X/+X até o final do turno, sendo X igual ao número de criaturas que você controla. Se o fizer, sacrifique aquela criatura no final do turno.

Estandarte de Konda

Estandarte de Konda só pode ser anexado a uma criatura lendária. As criaturas que compartilham uma cor com a criatura equipada recebem +1/+1. As criaturas que compartilham um tipo de criatura com a criatura equipada recebem +1/+1. Equipar {2}

Kusari-Gama

A criatura equipada tem "{2}: Esta criatura recebe +1/+0 até o final do turno". Toda vez que a criatura equipada causar dano a uma criatura bloqueadora, Kusari-Gama causa aquela quantidade de dano a cada outra criatura que o jogador defensor controlar. Equipar {3} ({3}: Anexe à criatura alvo que você controla. Equipe somente quando puder jogar um feitiço.)

Gohei há Muito Esquecido

As suas mágicas de Arcana custam {1} a menos para jogar. Os Espíritos que você controla recebe, +1/+1.

Espelho de Aro Lunar

Toda vez que comprar um card, remova de jogo com a face para baixo o card do topo de seu grimório. No início de sua manutenção, você pode remover de jogo a sua mão com a face voltada para baixo. Se o fizer, coloque em sua mão todos os seus outros cards que foram removidos de jogo por Espelho de Aro Lunar.

Bo dos Nove Anéis

{T}: Bo dos Nove Anéis causa 1 ponto de dano ao Espírito alvo. Se aquela criatura fosse colocada num cemitério neste turno, em vez disso remova-a de jogo.

No-Dachi

A criatura equipada recebe +2/+0 e tem iniciativa. Equipar {3} ({3}: Anexe à criatura alvo que você controla. Equipe somente quando puder jogar um feitiço.)

Detentora do Juramento, Daisho de Takeno

A criatura equipada recebe +3/+1. Toda vez que a criatura equipada for colocada num cemitério vinda de jogo, devolva aquele card para o jogo sob o seu controle se ele for um Samurai. Quando Detentora do Juramento, Daisho de Takeno é colocada num cemitério vindo de jogo, remova de jogo a criatura equipada. Equipar {2}

Incubadora Orochi

Incubadora Orochi entra em jogo com X marcadores de carga. {5}, {T}: Coloque em jogo uma ficha de criatura verde 1/1 do tipo Cobra para cada marcador de carga em Incubadora Orochi.

Lanterna de Reito

{3}: Coloque o card alvo de um cemitério no fundo do grimório de seu dono.

Tampo de Adivinhação do Sensei

{1}: Olhe os três cards do topo de seu grimório e coloque-os de volta em qualquer ordem. {T}: Compre um card e depois coloque Tampo de Adivinhação do Sensei no topo de seu grimório.

Casco do Último Kappa

{3}, {T}: Remova de jogo a mágica instantânea ou de feitiço alvo que visa você. (A mágica não tem efeito algum.) {3}, {T}, Sacrifique Casco do Último Kappa: Você pode jogar um card removido de jogo por Casco do Último Kappa sem pagar o seu custo de mana.

Tatsumasa, a Presa do Dragão

A criatura equipada recebe +5/+5. {6}, Remova de jogo Tatsumasa, a Presa do Dragão: Coloque em jogo uma ficha de criatura azul 5/5, com a habilidade de voar, do tipo Espírito Dragão. Devolva Tatsumasa para o jogo sob o controle de seu dono quando a ficha for colocada num cemitério. Equipar {3}

Tenza, o Malho de Godo

A criatura equipada recebe +1/+1. Enquanto ela for lendária, ela recebe +2/+2. Enquanto ela for vermelha, ela tem atropelar. Equipar {1} ({1}: Anexe à criatura alvo que você controla. Equipe somente quando puder jogar um feitiço.)

Máscara de Uba

Se um jogador fosse comprar um card, em vez disso aquele jogador remove aquele card de jogo com a face voltada para cima. Cada jogador pode jogar os cards que ele próprio removeu de jogo com Máscara de Uba neste turno.

Boseiju, O Que Tudo Protege

Boseiju, O Que Tudo Protege entra em jogo virado. {T}, Pague 2 pontos de vida: Adiciona {1} à sua reserva de mana. Se essa mana for gasta numa mágica instantânea ou num feitiço, a mágica não pode ser anulada por mágicas nem habilidades.

Lago Arranha-Nuvens

{T}: Adiciona {1} à sua reserva de mana. {T}: Adiciona {W} ou {U} à sua reserva de mana. Lago Arranha-Nuvens não desvira durante a sua próxima etapa de desvirar.

Castelo Eiganjo

{T}: Adiciona {W} à sua reserva de mana. {W}, {T}: Previne os próximos 2 pontos de dano que seriam causados à criatura lendária alvo neste turno.

Pomar Proibido

{T}: Adiciona uma mana de qualquer cor à sua reserva de mana. Toda vez que você virar Pomar Proibido para gerar mana, coloque em jogo uma ficha de criatura incolor 1/1 do tipo Espírito sob o controle do oponente alvo.

Salão do Senhor Bandido

Salão do Senhor Bandido entra em jogo virado. {T}, Pague 3 pontos de vida: Adiciona {1} à sua reserva de mana. Se essa mana for gasta numa mágica de criatura, aquela criatura ganha ímpeto.

Cemitério Iluminado por Lanternas

{T}: Adiciona {1} à sua reserva de mana. {T}: Adiciona {B} ou {R} à sua reserva de mana. Cemitério Iluminado por Lanternas não desvira durante a sua próxima etapa de desvirar.

Minamo, Escola à Beira d'Água

{T}: Adiciona {U} à sua reserva de mana. {U}, {T}: Desvira a permanente lendária alvo.

Okina, Templo dos Avós

{T}: Adiciona {G} à sua reserva de mana. {G}, {T}: A criatura lendária alvo recebe +1/+1 até o final do turno.

Cordilheira do Pinhal

{T}: Adiciona {1} à sua reserva de mana. {T}: Adiciona {R} ou {G} à sua reserva de mana. Cordilheira do Pinhal não desvira durante sua próxima etapa de desvirar.

Shinka, a Fortaleza Ensangüentada

{T}: Adiciona {R} à sua reserva de mana. {R}, {T}: A criatura lendária alvo ganha iniciativa até o final do turno.

Shizo, o Armazém da Morte

{T}: Adiciona {B} à sua reserva de mana. {B}, {T}: A criatura lendária alvo ganha amedrontar até o final do turno.

Jardim Tranqüilo

{T}: Adiciona {1} à sua reserva de mana. {T}: Adiciona {G} ou {W} à sua reserva de mana. Jardim Tranqüilo não desvira durante a sua próxima etapa de desvirar.

Untaidake, Guardiã da Nuvem

Untaidake, Guardiã da Nuvem entra em jogo virado. {T}, Pague 2 pontos de vida: Adiciona {2} à sua reserva de mana. Gaste esta mana somente para jogar mágicas lendárias.

Caverna do Véu d'Água

{T}: Adiciona {1} à sua reserva de mana. {T}: Adiciona {U} ou {B} à sua reserva de mana. Caverna do Véu d'Água não desvira durante a sua próxima etapa de desvirar.

Plains

({T}: Add {W}.)

Plains

({T}: Add {W}.)

Plains

({T}: Add {W}.)

Plains

({T}: Add {W}.)

Island

({T}: Add {U}.)

Island

({T}: Add {U}.)

Island

({T}: Add {U}.)

Island

({T}: Add {U}.)

Swamp

({T}: Add {B}.)

Swamp

({T}: Add {B}.)

Swamp

({T}: Add {B}.)

Swamp

({T}: Add {B}.)

Mountain

({T}: Add {R}.)

Mountain

({T}: Add {R}.)

Mountain

({T}: Add {R}.)

Mountain

({T}: Add {R}.)

Forest

({T}: Add {G}.)

Forest

({T}: Add {G}.)

Forest

({T}: Add {G}.)

Forest

({T}: Add {G}.)

Tokens 0 cartas