Cartas lançadas na expansão Battle for Zendikar
- 02/10/2015
- BFZ
- 299 cartas
- Battle For Zendikar
Ruína de Bala Ged
Toda vez que Ruína de Bala Ged ataca, o jogador defensor exila duas permanentes que ele controla.
Pastor da Desgraça
Quando você conjura Pastor da Desgraça, você pode colocar dois cards exilados de seus oponentes nos cemitérios de seus donos. Se fizer isso, coloque no campo de batalha três fichas de criatura incolores 1/1 do tipo Rebento Eldrazi. Elas têm "Sacrifique esta criatura: Adicione {1} à sua reserva de mana."
Subjugador de Exércitos
Todas as criaturas aptas a bloquear Subjugador de Exércitos o fazem.
Condutor da Ruína
Quando você conjura Condutor da Ruína, pode procurar em seu grimório um card de criatura incolor com custo de mana convertido igual ou superior a 7 e revelá-lo. Depois, embaralhe seu grimório e coloque aquele card no topo.A primeira mágica de criatura que você conjura em cada turno custa {2} a menos para ser conjurada.
Behemoth Imortal
VigilânciaSacrifique dois Rebentos Eldrazi: Devolva Behemoth Imortal de seu cemitério para sua mão. Ative esta habilidade somente nos momentos em que poderia conjurar um feitiço.
Gêmeo da Desolação
Quando você conjurar Gêmeo da Desolação, coloque no campo de batalha uma ficha de criatura incolor 10/10 do tipo Eldrazi.
Devastador Eldrazi
Atropelar
O Infindável
O Infindável entra no campo de batalha com X marcadores +1/+1.
Massacre Horrendo
Até o final do turno, as criaturas incolores que você controla ganham "{T}: Esta criatura causa dano igual a seu poder à criatura alvo."
Canalizador de Kozilek
{T}: Adicione {2} à sua reserva de mana.
Semeador do Oblívio
Quando você conjura Semeador do Oblívio, o oponente alvo exila os quatro cards do topo do próprio grimório. Depois, você pode colocar qualquer número de cards de terreno exilados daquele jogador no campo de batalha sob o seu controle.
Gideon, Ally of Zendikar Emblem
Creatures you control get +1/+1.
Processador da Ruína
Quando você conjura Processador da Ruína, você pode colocar um card exilado de um oponente no cemitério dele. Se fizer isso, você ganhará 5 pontos de vida.
Ob Nixilis Reignited Emblem
Whenever a player draws a card, you lose 2 life.
Varrer da Existência
Exile a permanente alvo.
Kiora, Master of the Depths Emblem
Whenever a creature enters the battlefield under your control, you may have it fight target creature.
Presença do Titã
Como custo adicional para conjurar Presença do Titã, revele um card de criatura incolor de sua mão.Exile a criatura alvo se o poder dela for igual ou inferior ao poder do card revelado.
Ulamog, a Fome Interminável
Quando conjurar Ulamog, a Fome Interminável, exile duas permanentes alvo.IndestrutívelToda vez que Ulamog ataca, o jogador defensor exila vinte cards do topo do próprio grimório.
Despojador de Ulamog
Conforme Despojador de Ulamog entra no campo de batalha, você pode colocar dois cards exilados de seus oponentes nos cemitérios de seus donos. Se fizer isso, Despojador de Ulamog entrará no campo de batalha com quatro marcadores +1/+1.
Peneirador do Vácuo
Seus oponentes não podem conjurar mágicas com custos de mana convertidos pares. (Zero é par.)Seus oponentes não podem bloquear com criaturas com custos de mana convertidos pares.
Anjo da Renovação
VoarQuando Anjo da Renovação entra no campo de batalha, você ganha 1 ponto de vida para cada criatura que você controla.
Dádiva Angelical
Encantar criaturaQuando Dádiva Angelical entrar no campo de batalha, compre um card.A criatura encantada tem voar.
Vigia da Beira do Penhasco
{4}{W}: As criaturas que você controla recebem +1/+1 até o final do turno.
Grifo Mensageiro
VoarQuando Grifo Mensageiro entra no campo de batalha, você ganha 2 pontos de vida.
Pastora de Emeria
VoarAterragem — Toda vez que um terreno entra no campo de batalha sob seu controle, você pode devolver o card de permanente alvo que não seja um terreno de seu cemitério para sua mão. Se aquele terreno for uma Planície, você pode, em vez disso, devolver aquele card de permanente que não seja um terreno para o campo de batalha.
Fissura Circundante
Previna todo o dano de combate que seria causado neste turno por criaturas que o oponente alvo controla.Despertar 2 — {4}{W} (Se você conjurar esta mágica por {4}{W}, coloque também dois marcadores +1/+1 no terreno alvo que você controla e ele se tornará uma criatura 0/0 do tipo Elemental com ímpeto. Ela ainda é um terreno.)
Enviada da Expedição
Filhote Felidar
Sacrifique Filhote Felidar: Destrua o encantamento alvo.
Soberano Felidar
Vigilância, vínculo com a vidaNo início de sua manutenção, se você tiver 40 ou mais pontos de vida, você vence o jogo.
Antemuro Fortificado
Defensor
Sentinela Fantasmagórica
Voar, vigilância
Gideon, Aliado de Zendikar
+1: Até o final do turno, Gideon, Aliado de Zendikar, torna-se uma criatura 5/5 do tipo Humano Soldado Aliado com indestrutível que ainda é um planeswalker. Previna todo o dano que seria causado a ele neste turno.0: Coloque no campo de batalha uma ficha de criatura branca 2/2 do tipo Cavaleiro Aliado.-4: Você recebe um emblema com "As criaturas que você controla recebem +1/+1."
Repreensão de Gideon
Repreensão de Gideon causa 4 pontos de dano à criatura alvo atacante ou bloqueadora.
Herói de Goma Fada
Reunir — Toda vez que Herói de Goma Fada ou outro Aliado entra no campo de batalha sob seu controle, as criaturas que você controla ganham indestrutível até o final do turno.
Ataque Inspirado
As criaturas que você controla recebem +2/+1 até o final do turno.
Batedor Aerovelista
Voar
Lâmina-veloz Kor
Reunir — Toda vez que Lâmina-veloz Kor ou outro Aliado entra no campo de batalha sob seu controle, as criaturas que você controla ganham iniciativa até o final do turno.
Castigador Kor
Castigador Kor não pode ser bloqueado por Rebentos Eldrazi.
Enlaçadores Kor
Reunir — Toda vez que Enlaçadores Kor ou outro Aliado entrar no campo de batalha sob o seu controle, vire a criatura alvo que um oponente controla.
Batedor de Lanterna
Reunir — Toda vez que Batedor de Lanterna ou outro Aliado entra no campo de batalha sob seu controle, as criaturas que você controla ganham vínculo com a vida até o final do turno.
Foco do Litomante
A criatura alvo recebe +2/+2 até o final do turno. Previna todo o dano que seria causado àquela criatura neste turno por fontes incolores.
Patrulha de Makindi
Reunir — Toda vez que Patrulha de Makindi ou outro Aliado entra no campo de batalha sob seu controle, as criaturas que você controla ganham vigilância até o final do turno.
Megacórneo de Ondu
IniciativaAterragem — Toda vez que um terreno entra no campo de batalha sob seu controle, Megacórneo de Ondu recebe +2/+2 até o final do turno.
Ascensão de Ondu
Toda vez que uma criatura ataca neste turno, ela ganha vínculo com a vida até o final do turno.Despertar 4 — {4}{W} (Se você conjurar esta mágica por {4}{W}, coloque também quatro marcadores +1/+1 no terreno alvo que você controla e ele se tornará uma criatura 0/0 do tipo Elemental com ímpeto. Ela ainda é um terreno.)
Irrupção Planar
Destrua todas as criaturas que não sejam terrenos.Despertar 4 — {5}{W}{W}{W} (Se você conjurar esta mágica por {5}{W}{W}{W}, coloque também quatro marcadores +1/+1 no terreno alvo que você controla e ele se tornará uma criatura 0/0 do tipo Elemental com ímpeto. Ela ainda é um terreno.)
Campo de Quarentena
Campo de Quarentena entra no campo de batalha com X marcadores de isolamento.Quando Campo de Quarentena entrar no campo de batalha, para cada marcador de isolamento nele, exile até uma permanente alvo que um oponente controle que não seja um terreno até que Campo de Quarentena deixe o campo de batalha.
Retirada para Emeria
Aterragem — Toda vez que um terreno entrar no campo de batalha sob seu controle, escolha um:• Coloque no campo de batalha uma ficha de criatura branca 1/1 do tipo Kor Aliado.• As criaturas que você controla recebem +1/+1 até o final do turno.
Retaliação do Turbilhão
Retaliação do Turbilhão causa 5 pontos de dano divididos como você escolher entre qualquer número de criaturas atacantes ou bloqueadoras alvo.
Guardião Sereno
Toda vez que você ganha pontos de vida, você pode pagar {W}. Se fizer isso, coloque um marcador +1/+1 na criatura alvo.
Planador das Sombras
Voar
Queda Vertiginosa
Destrua a criatura alvo virada.Despertar 3 — {5}{W} (Se você conjurar esta mágica por {5}{W}, coloque também três marcadores +1/+1 no terreno alvo que você controla e ele se tornará uma criatura 0/0 do tipo Elemental com ímpeto. Ela ainda é um terreno.)
Golpear o Monstruoso
Destrua a criatura alvo com poder igual ou superior a 4.
Armadilha Estática
Lampejo (Você poderá conjurar esta mágica a qualquer momento em que puder conjurar uma mágica instantânea.)Quando Armadilha Estática entrar no campo de batalha, exile a criatura alvo que um oponente controla até que Armadilha Estática deixe o campo de batalha. (Aquela criatura retorna sob o controle de seu dono.)
Médico do Refúgio de Pedra
{W}, {T}: Você ganha 1 ponto de vida.
Táticas em Tandem
Até duas criaturas alvo recebem +1/+2 cada uma até o final do turno. Você ganha 2 pontos de vida.
Front Unificado
Convergir — Coloque no campo de batalha uma ficha de criatura branca 1/1 do tipo Kor Aliado para cada cor de mana gasto para conjurar Front Unificado.
Condições Adversas
Desprovido (Este card não tem cor.)Vire até duas criaturas alvo. Aquelas criaturas não são desviradas durante a próxima etapa de desvirar de seu controlador. Coloque no campo de batalha uma ficha de criatura incolor 1/1 do tipo Rebento Eldrazi. Ela tem "Sacrifique esta criatura: Adicione {1} à sua reserva de mana.".
Infiltrador Bêntico
Desprovido (Este card não tem cor.)Ingerir (Toda vez que esta criatura causa dano de combate a um jogador, ele exila o card do topo do próprio grimório.)Infiltrador Bêntico não pode ser bloqueado.
Cruzador Críptico
Desprovido (Este card não tem cor.){2}{U}, Coloque um card exilado de um oponente no cemitério dele: Vire a criatura alvo.
Afogador da Esperança
Desprovido (Este card não tem cor.)Quando Afogador da Esperança entrar no campo de batalha, coloque no campo de batalha duas fichas de criatura incolores 1/1 do tipo Rebento Eldrazi. Elas têm "Sacrifique esta criatura: Adicione {1} à sua reserva de mana."Sacrifique um Rebento Eldrazi: Vire a criatura alvo.
Reprodutor Celeste Eldrazi
Desprovido (Este card não tem cor.)VoarQuando Reprodutor Celeste Eldrazi entrar no campo de batalha, coloque no campo de batalha uma ficha de criatura incolor 1/1 do tipo Rebento Eldrazi. Ela tem "Sacrifique esta criatura: Adicione {1} à sua reserva de mana.".
Terrivelmente Errado
Desprovido (Este card não tem cor.)Anule a mágica de criatura alvo com custo de mana convertido igual ou inferior a 4. Se aquela mágica for anulada dessa maneira, exile-a em vez de colocá-la no cemitério de seu dono.
Zangão Incubador
Desprovido (Este card não tem cor.)Quando Zangão Incubador entrar no campo de batalha, coloque no campo de batalha uma ficha de criatura incolor 1/1 do tipo Rebento Eldrazi. Ela tem "Sacrifique esta criatura: Adicione {1} à sua reserva de mana.".
Intruso da Névoa
Desprovido (Este card não tem cor.)VoarIngerir (Toda vez que esta criatura causa dano de combate a um jogador, ele exila o card do topo do próprio grimório.)
Andarilho do Lodo
Desprovido (Este card não tem cor.)Quando Andarilho do Lodo entra no campo de batalha, você pode colocar um card exilado de um oponente no cemitério dele. Se fizer isso, devolva a criatura alvo para a mão de seu dono.
Oráculo do Pó
Desprovido (Este card não tem cor.){2}, Coloque um card exilado de um oponente no cemitério dele: Compre um card e depois descarte um card.
Guia Ruinoso
Desprovido (Este card não tem cor.)Ingerir (Toda vez que esta criatura causa dano de combate a um jogador, ele exila o card do topo do próprio grimório.)As outras criaturas incolores que você controla recebem +1/+0.
Zangão de Recuperação
Desprovido (Este card não tem cor.)Ingerir (Toda vez que esta criatura causa dano de combate a um jogador, ele exila o card do topo do próprio grimório.)Quando Zangão de Recuperação morre, você pode comprar um card. Se fizer isso, descarte um card.
Murchar Mágica
Desprovido (Este card não tem cor.)Anule a mágica alvo, a menos que seu controlador pague {4}. Se aquela mágica for anulada dessa maneira, exile-a em vez de colocá-la no cemitério de seu dono.
Errante da Maré
Desprovido (Este card não tem cor.)As outras criaturas incolores que você controla recebem +0/+1.
Reivindicador de Ulamog
Desprovido (Este card não tem cor.)Quando Reivindicador de Ulamog entra no campo de batalha, você pode colocar um card exilado de um oponente no cemitério dele. Se fizer isso, devolva o card de mágica instantânea ou feitiço alvo de seu cemitério para a sua mão.
Antecipar
Olhe os três cards do topo de seu grimório. Coloque um deles na sua mão e os restantes no fundo do seu grimório em qualquer ordem.
Espectro Brilhante
Convergir — Compre X cards, sendo X o número de cores de mana gasto para conjurar Espectro Brilhante. Depois, descarte dois cards.
Arraia das Nuvens
Voar
Garras das Correntes
Devolva a criatura alvo para a mão de seu dono.Despertar 3 — {4}{U} (Se você conjurar esta mágica por {4}{U}, coloque também três marcadores +1/+1 no terreno alvo que você controla e ele se tornará uma criatura 0/0 do tipo Elemental com ímpeto. Ela ainda é um terreno.)
Descoberta Costeira
Compre dois cards.Despertar 4 — {5}{U} (Se você conjurar esta mágica por {5}{U}, coloque também quatro marcadores +1/+1 no terreno alvo que você controla e ele se tornará uma criatura 0/0 do tipo Elemental com ímpeto. Ela ainda é um terreno.)
Guia de Elmo de Coral
{4}{U}: A criatura alvo não pode ser bloqueada neste turno.
Pulso Amortecedor
As criaturas que seus oponentes controlam recebem -1/-0.
Delir
Anule a mágica instantânea alvo.
Exercer Influência
Convergir — Ganhe o controle da criatura alvo se o poder dela for igual ou inferior ao número de cores de mana gasto para conjurar Exercer Influência.
Guardião de Tazeem
VoarAterragem — Toda vez que um terreno entrar no campo de batalha sob seu controle, vire a criatura alvo que um oponente controla. Se o terreno for uma Ilha, aquela criatura não será desvirada durante a próxima etapa de desvirar de seu controlador.
Convocadora das Marés de Halimar
Quando Convocadora das Marés de Halimar entra no campo de batalha, você pode devolver o card alvo com despertar do seu cemitério para a sua mão.As criaturas terreno que você controla têm voar.
Repartir o Véu d'Água
Jogue um turno extra após este. Exile Repartir o Véu d'Água.Despertar 6 — {6}{U}{U}{U} (Se você conjurar esta mágica por {6}{U}{U}{U}, coloque também seis marcadores +1/+1 no terreno alvo que você controla e ele se tornará uma criatura 0/0 do tipo Elemental com ímpeto. Ela ainda é um terreno.)
Matriz Prismática
Convergir — Matriz Prismática entra no campo de batalha com um marcador de cristal para cada cor de mana gasto para conjurá-la.Remova um marcador de cristal de Matriz Prismática: Vire a criatura alvo.{W}{U}{B}{R}{G}: Vidência 3. (Olhe os três cards do topo do seu grimório. Depois, coloque qualquer número deles no fundo do seu grimório e o restante no topo em qualquer ordem.)
Retirada para Elmo de Coral
Aterragem — Toda vez que um terreno entrar no campo de batalha sob seu controle, escolha um:• Você pode virar ou desvirar a criatura alvo.• Vidência 1. (Olhe o card do topo de seu grimório. Você pode colocar aquele card no fundo de seu grimório.)
Truque do Mago do Turbilhão
Convergir — As criaturas que seus oponentes controlam recebem -X/-0 até o final do turno, sendo X o número de cores de mana gasto para conjurar Truque do Mago do Turbilhão.Compre um card.
Ímpeto Gélido
Vire a criatura alvo. Ela não desvira durante a próxima etapa de desvirar de seu controlador.Despertar 3 — {4}{U} (Se você conjurar esta mágica por {4}{U}, coloque também três marcadores +1/+1 no terreno alvo que você controla e ele se tornará uma criatura 0/0 do tipo Elemental com ímpeto. Ela ainda é um terreno.)
Espalhar ao Vento
Anule a mágica alvo.Despertar 3 — {4}{U}{U} (Se você conjurar esta mágica por {4}{U}{U}, coloque também três marcadores +1/+1 no terreno alvo que você controla e ele se tornará uma criatura 0/0 do tipo Elemental com ímpeto. Ela ainda é um terreno.)
Espirais Esmagadoras
Encantar criaturaA criatura encantada recebe -6/-0 e perde voar.
Visão de Ugin
Use vidência X, sendo X o custo de mana convertido mais alto dentre os das permanentes que você controla, e depois compre três cards.
Elemental Asa-de-onda
VoarAterragem — Toda vez que um terreno entra no campo de batalha sob seu controle, Elemental Asa-de-onda recebe +2/+2 até o final do turno.
Patrulheiro Ginete do Vento
VoarToda vez que Patrulheiro Ginete do Vento causar dano de combate a um jogador, use vidência 2. (Olhe os dois cards do topo do seu grimório. Depois, coloque qualquer número deles no fundo do seu grimório e o restante no topo em qualquer ordem.)
Negligência Completa
Desprovido (Este card não tem cor.)Exile a criatura alvo com poder igual ou inferior a 3.
Zangão Seletor
Desprovido (Este card não tem cor.)Ingerir (Toda vez que esta criatura causa dano de combate a um jogador, ele exila o card do topo do próprio grimório.)
Zangão Dominador
Desprovido (Este card não tem cor.)Ingerir (Toda vez que esta criatura causa dano de combate a um jogador, ele exila o card do topo do próprio grimório.)Quando Zangão Dominador entra no campo de batalha, se você controla outra criatura incolor, cada oponente perde 2 pontos de vida.
Nascimento Tumular
Desprovido (Este card não tem cor.)O oponente alvo exila um card do próprio cemitério. Você coloca no campo de batalha uma ficha de criatura incolor 1/1 do tipo Rebento Eldrazi. Ela tem "Sacrifique esta criatura: Adicione {1} à sua reserva de mana.".Compre um card.
Garras da Desolação
Desprovido (Este card não tem cor.)Exile a criatura alvo e o terreno alvo.
Purgador de Mentes
Desprovido (Este card não tem cor.)Quando Purgador de Mentes entra no campo de batalha, você pode colocar um card exilado de um oponente no cemitério dele. Se fizer isso, cada oponente descarta um card.
Deslizador Silencioso
Desprovido (Este card não tem cor.)VoarToda vez que Deslizador Silencioso ataca, o jogador defensor perde 2 pontos de vida.
Velocidermo
Desprovido (Este card não tem cor.)Velocidermo não pode bloquear.{1}{B}: Regenere Velocidermo. Ative esta habilidade somente se você controlar outra criatura incolor.
Rastejador da Imundície
Desprovido (Este card não tem cor.)Ingerir (Toda vez que esta criatura causa dano de combate a um jogador, ele exila o card do topo do próprio grimório.){2}: Rastejador da Imundície recebe +1/+1 até o final do turno.
Abominação Sufocante
Desprovido (Este card não tem cor.)VoarNo início de sua manutenção, sacrifique uma criatura.Toda vez que você sacrificar uma criatura, compre um card.
Surto do Enxame
Desprovido (Este card não tem cor.)As criaturas que você controla recebem +2/+0 até o final do turno. As criaturas incolores que você controla também ganham iniciativa até o final do turno.
Transgredir a Mente
Desprovido (Este card não tem cor.)O jogador alvo revela sua própria mão. Você escolhe um card da mão dele com custo de mana convertido igual ou superior a 3 e o exila.
Estrangulador dos Ermos
Desprovido (Este card não tem cor.)Quando Estrangulador dos Ermos entra no campo de batalha, você pode colocar um card exilado de um oponente no cemitério dele. Se fizer isso, a criatura alvo receberá -3/-3 até o final do turno.
Colheita do Altar
Como custo adicional para conjurar Colheita do Altar, sacrifique uma criatura.Compre dois cards.
Vampiro do Elo de Sangue
Toda vez que você ganhar pontos de vida, coloque um marcador +1/+1 em Vampiro do Elo de Sangue.
Estacas Ósseas
Como custo adicional para conjurar Estacas Ósseas, sacrifique uma criatura.Destrua a criatura alvo.
Cativo Portador
Quando Cativo Portador morrer, coloque no campo de batalha uma ficha de criatura incolor 1/1 do tipo Rebento Eldrazi. Ela tem "Sacrifique esta criatura: Adicione {1} à sua reserva de mana.".
Senhor Vampiro Audaz
VoarToda vez que você ganha pontos de vida, o oponente alvo perde uma quantidade equivalente de pontos de vida.
Garras do Demônio
A criatura alvo recebe -5/-5 até o final do turno.
Drana, Libertadora de Malakir
Voar, iniciativaToda vez que Drana, Libertadora de Malakir, causar dano de combate a um jogador, coloque um marcador +1/+1 em cada criatura atacante que você controla.
Retorno Obediente
Devolva até dois cards de criatura alvo de seu cemitério para sua mão.
Espreitador do Campo de Gêiseres
Ameaçar (Esta criatura só pode ser bloqueada por duas ou mais criaturas.)Aterragem — Toda vez que um terreno entra no campo de batalha sob seu controle, Espreitador do Campo de Gêiseres recebe +2/+2 até o final do turno.
Supervisora de Guul Draz
VoarAterragem — Toda vez que um terreno entra no campo de batalha sob seu controle, as outras criaturas que você controla recebem +1/+0 até o final do turno. Se o terreno for um Pântano, em vez disso, aquelas criaturas recebem +2/+0 até o final do turno.
Atiradora de Elite de Hagra
{4}{B}: A criatura alvo recebe -1/-1 até o final do turno.
Curandeiro Kalastria
Reunir — Toda vez que Curandeiro Kalastria ou outro Aliado entra no campo de batalha sob o seu controle, cada oponente perde 1 ponto de vida e você ganha 1 ponto de vida.
Vigias Noturnos Kalastria
Toda vez que você ganha pontos de vida, Vigias Noturnos Kalastria ganha voar até o final do turno.
Familiar de Malakir
Voar, toque mortífer{T}oda vez que você ganha pontos de vida, Familiar de Malakir recebe +1/+1 até o final do turno.
Maleficência do Lodo
O oponente alvo descarta dois cards.Despertar 3 — {5}{B} (Se você conjurar esta mágica por {5}{B}, coloque também três marcadores +1/+1 no terreno alvo que você controla e ele se tornará uma criatura 0/0 do tipo Elemental com ímpeto. Ela ainda é um terreno.)
Assassino Nirkana
Toda vez que você ganha pontos de vida, Assassino Nirkana ganha toque mortífero até o final do turno. (Qualquer quantidade de dano que ele cause a uma criatura é suficiente para destruí-la.)
Ob Nixilis Reaceso
+1: Você compra um card e perde 1 ponto de vida.-3: Destrua a criatura alvo.-8: O oponente alvo recebe um emblema com: "Toda vez que um jogador compra um card, você perde 2 pontos de vida."
Verdades Dolorosas
Convergir — Você compra X cards e perde X pontos de vida, sendo X o número de cores de mana gasto para conjurar Verdades Dolorosas.
Retirada para Hagra
Aterragem — Toda vez que um terreno entrar no campo de batalha sob seu controle, escolha um:• A criatura alvo recebe +1/+0 e ganha toque mortífero até o final do turno.• Cada oponente perde 1 ponto de vida e você ganha 1 ponto de vida.
Miasma Ascendente
Todas as criaturas recebem -2/-2 até o final do turno.Despertar 3 — {5}{B}{B} (Se você conjurar esta mágica por {5}{B}{B}, coloque também três marcadores +1/+1 no terreno alvo que você controla e ele se tornará uma criatura 0/0 do tipo Elemental com ímpeto. Ela ainda é um terreno.)
Trilha Ruinosa
Destrua a criatura ou planeswalker alvo.Despertar 4 — {5}{B}{B} (Se você conjurar esta mágica por {5}{B}{B}, coloque também quatro marcadores +1/+1 no terreno alvo que você controla e ele se tornará uma criatura 0/0 do tipo Elemental com ímpeto. Ela ainda é um terreno.)
Ritos Vampíricos
{1}{B}, Sacrifique uma criatura: Você ganha 1 ponto de vida e compra um card.
Nulo Voraz
{1}{B}, Sacrifique outra criatura: Coloque dois marcadores +1/+1 em Nulo Voraz. Ative esta habilidade somente nos momentos em que poderia conjurar um feitiço.
Degolador de Zulaport
Toda vez que Degolador de Zulaport ou outra criatura que você controla morre, cada oponente perde 1 ponto de vida e você ganha 1 ponto de vida.
Tirano da Barragem
Desprovido (Este card não tem cor.){2}{R}, Sacrifique outra criatura incolor: Tirano da Barragem causa à criatura ou ao jogador alvo uma quantidade de dano igual ao poder da criatura sacrificada.
Ruir em Pó
Desprovido (Este card não tem cor.)Exile o terreno alvo não básico. Procure um número qualquer de cards com o mesmo nome daquele terreno no cemitério, na mão e no grimório de seu controlador e exile-os. Depois, aquele jogador embaralha o próprio grimório.
Sentinela de Kozilek
Desprovido (Este card não tem cor.)Toda vez que você conjura uma mágica incolor, Sentinela de Kozilek recebe +1/+0 até o final do turno.
Viveiro Fundido
Desprovido (Este card não tem cor.)Toda vez que você conjura uma mágica incolor, Viveiro Fundido causa 1 ponto de dano à criatura ou ao jogador alvo.
Zangão Espinhoso
Desprovido (Este card não tem cor.){T}: Zangão espinhoso causa 1 ponto de dano a cada oponente.Toda vez que você conjurar uma mágica incolor, desvire Zangão Espinhoso.
Assalto do Processador
Desprovido (Este card não tem cor.)Como custo adicional para conjurar Assalto do Processador, coloque um card exilado de um oponente no cemitério dele.Assalto do Processador causa 5 pontos de dano à criatura alvo.
Espinho Serpenteante
Desprovido (Este card não tem cor.)Espinho Serpenteante causa 2 pontos de dano à criatura alvo, 3 pontos de dano a outra criatura alvo e 4 pontos de dano a uma terceira criatura alvo. Se uma criatura que sofreu dano dessa maneira morreria neste turno, em vez disso, exile-a.
Toque do Vazio
Desprovido (Este card não tem cor.)Toque do Vazio causa 3 pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo. Se uma criatura que sofreu dano dessa maneira morreria neste turno, em vez disso, exile-a.
Voltar-se Contra
Desprovido (Este card não tem cor.)Ganhe o controle da criatura alvo até o final do turno. Desvire aquela criatura. Ela ganha ímpeto até o final do turno.
Vestígio de Emrakul
Desprovido (Este card não tem cor.)Atropelar
Agregado Vil
Desprovido (Este card não tem cor.)O poder de Agregado Vil é igual ao número de criaturas incolores que você controla.AtropelarIngerir (Toda vez que esta criatura causa dano de combate a um jogador, ele exila o card do topo do próprio grimório.)
Pássaro de Fogo de Akoum
Voar, ímpetoPássaro de Fogo de Akoum ataca a cada turno se estiver apto.Aterragem — Toda vez que um terreno entra no campo de batalha sob seu controle, você pode pagar {4}{R}{R}. Se fizer isso, devolva Pássaro de Fogo de Akoum de seu cemitério para o campo de batalha.
Dragoa Avérnea de Akoum
VoarAterragem — Toda vez que um terreno entra no campo de batalha sob seu controle, Dragoa Avérnea de Akoum causa 1 ponto de dano à criatura ou ao jogador alvo. Se o terreno for uma Montanha, em vez disso, Dragoa Avérnea de Akoum causa 2 pontos de dano àquela criatura ou àquele jogador.
Desperta-pedra de Akoum
Aterragem — Toda vez que um terreno entra no campo de batalha sob seu controle, você pode pagar {2}{R}. Se fizer isso, coloque no campo de batalha uma ficha de criatura vermelha 3/1 do tipo Elemental com atropelar e ímpeto. Exile aquela ficha no início da próxima etapa final.
Cauda-de-chicote Belicoso
Aterragem — Toda vez que um terreno entra no campo de batalha sob seu controle, Cauda-de-chicote Belicoso ganha iniciativa até o final do turno.
Terra Fervente
Terra Fervente causa 1 ponto de dano a cada criatura que seus oponentes controlam.Despertar 4 — {6}{R} (Se você conjurar esta mágica por {6}{R}, coloque também quatro marcadores +1/+1 no terreno alvo que você controla e ele se tornará uma criatura 0/0 do tipo Elemental com ímpeto. Ela ainda é um terreno.)
Guia do Abismo
Reunir — Toda vez que Guia do Abismo ou outro Aliado entra no campo de batalha sob seu controle, as criaturas que você controla ganham ímpeto até o final do turno.
Pária Mestre de Dragões
No início de sua manutenção, se você controlar seis ou mais terrenos, coloque no campo de batalha uma ficha de criatura vermelha 5/5 do tipo Dragão com voar.
Mago do Manto Ígneo
Reunir — Toda vez que Mago do Manto Ígneo ou outro Aliado entra no campo de batalha sob seu controle, as criaturas que você controla ganham ameaçar até o final do turno. (Uma criatura com ameaçar só pode ser bloqueada por duas ou mais criaturas.)
Pintura de Guerra Goblin
Encantar criaturaA criatura encantada recebe +2/+2 e tem ímpeto.
Salteador Pisalava
{2}{R}: Salteador Pisalava recebe +2/+0 até o final do turno.
Galopa-avalanche de Makindi
AtropelarAterragem — Toda vez que um terreno entra no campo de batalha sob seu controle, Galopa-avalanche de Makindi recebe +1/+1 até o final do turno.
Campeão de Ondu
Reunir — Toda vez que Campeão de Ondu ou outro Aliado entra no campo de batalha sob seu controle, as criaturas que você controla ganham atropelar até o final do turno.
Suplantar em Número
Suplantar em Número causa à criatura alvo uma quantidade de dano igual ao número de criaturas que você controla.
Chamas Radiantes
Convergir — Chamas Radiantes causa X pontos de dano a cada criatura, sendo X o número de cores de mana gasto para conjurar Chamas Radiantes.
Coorte Temerária
Coorte Temerária ataca a cada combate se estiver apta a menos que você controle outro Aliado.
Retirada para Valakut
Aterragem — Toda vez que um terreno entrar no campo de batalha sob seu controle, escolha um:• A criatura alvo recebe +2/+0 até o final do turno.• A criatura alvo não pode bloquear neste turno.
Trovoada Ribombante
Trovoada Ribombante causa X pontos de dano distribuídos à sua escolha entre qualquer número de criaturas e/ou jogadores alvo.
Recruta de Quebra-crânio
Ameaçar (Esta criatura só pode ser bloqueada por duas ou mais criaturas.)
Litofúria
Litofúria causa à criatura alvo uma quantidade de dano igual ao número de terrenos que você controla.
Golpe Certeiro
A criatura alvo recebe +3/+0 e ganha iniciativa até o final do turno.
Geopede Tunelador
Aterragem — Toda vez que um terreno entra no campo de batalha sob seu controle, Geopede Tunelador causa 1 ponto de dano a cada oponente.
Invocador de Valakut
{8}: Invocador de Valakut causa 3 pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo.
Predador de Valakut
Aterragem — Toda vez que um terreno entra no campo de batalha sob seu controle, Predador de Valakut recebe +2/+2 até o final do turno.
Sublevação Vulcânica
Destrua o terreno alvo.
Zada, Moedora de Edros
Toda vez que você conjurar uma mágica instantânea ou um feitiço que tenha apenas Zada, Moedora de Edros, como alvo, copie aquela mágica para cada outra criatura que você controla que a mágica pudesse ter como alvo. Cada cópia tem uma criatura diferente como alvo.
Casulário
Desprovido (Este card não tem cor.)Quando Casulário morrer, coloque no campo de batalha uma ficha de criatura incolor 1/1 do tipo Rebento Eldrazi. Ela tem "Sacrifique esta criatura: Adicione {1} à sua reserva de mana.".
Monitorador da Prole
Desprovido (Este card não tem cor.)Quando Monitorador da Prole entrar no campo de batalha, coloque no campo de batalha três fichas de criatura incolores 1/1 do tipo Rebento Eldrazi. Elas têm "Sacrifique esta criatura: Adicione {1} à sua reserva de mana."
Chamado aos Rebentos
Desprovido (Este card não tem cor.)Coloque no campo de batalha duas fichas de criatura incolores 1/1 do tipo Rebento Eldrazi. Elas têm "Sacrifique esta criatura: Adicione {1} à sua reserva de mana."
Vigia sem Olhos
Desprovido (Este card não tem cor.)Quando Vigia sem Olhos entrar no campo de batalha, coloque no campo de batalha duas fichas de criatura incolores 1/1 do tipo Rebento Eldrazi. Elas têm "Sacrifique esta criatura: Adicione {1} à sua reserva de mana."
Do Além
Desprovido (Este card não tem cor.)No início de sua manutenção, coloque no campo de batalha uma ficha de criatura incolor 1/1 do tipo Rebento Eldrazi. Ela tem "Sacrifique esta criatura: Adicione {1} à sua reserva de mana.".{1}{G}, Sacrifique Do Além: Procure um card do tipo Eldrazi em seu grimório, revele-o, coloque-o em sua mão e depois embaralhe o seu grimório.
Agressão Antinatural
Desprovido (Este card não tem cor.)A criatura alvo que você controla luta contra a criatura alvo que um oponente controla. Se a criatura que o oponente controla morreria neste turno, em vez disso, exile-a.
Assistente do Vazio
Desprovido (Este card não tem cor.){1}{G}, Coloque um card exilado de um oponente no cemitério dele: Coloque no campo de batalha uma ficha de criatura incolor 1/1 do tipo Rebento Eldrazi. Ela tem "Sacrifique esta criatura: Adicione {1} à sua reserva de mana.".
Sábio Convocador de Feras
Ímpeto{T}: Adicione um mana de qualquer cor à sua reserva de mana. Gaste este mana somente para conjurar mágicas de criatura.
Vorme Caçador da Prole
Armas Terrenas
Coloque dois marcadores +1/+1 na permanente alvo.Despertar 4 — {6}{G} (Se você conjurar esta mágica por {6}{G}, coloque também quatro marcadores +1/+1 no terreno alvo que você controla e ele se tornará uma criatura 0/0 do tipo Elemental com ímpeto. Ela ainda é um terreno.)
Mantídeo Gigante
Alcance (Esta criatura pode bloquear criaturas com voar.)
Guardião da Flora de Murasa
Quando Guardião da Flora de Murasa entra no campo de batalha, você pode devolver o card alvo de seu cemitério para sua mão.Quando Guardião da Flora de Murasa morre, você pode exilá-lo. Se fizer isso, devolva o card alvo de seu cemitério para sua mão.
Infundir com os Elementos
Convergir — Coloque X marcadores +1/+1 na criatura alvo, sendo X o número de cores de mana gasto para conjurar Infundir com os Elementos. Aquela criatura ganha atropelar até o final do turno.
Ramificação de Jaddi
DefensorAterragem — Toda vez que um terreno entra no campo de batalha sob seu controle, você ganha 1 ponto de vida.
Druida da Fonte Vital
{T}: Adicione um mana de qualquer cor à sua reserva de mana.
Patrulheiro de Murasa
Aterragem — Toda vez que um terreno entra no campo de batalha sob seu controle, você pode pagar {3}{G}. Se fizer isso, coloque dois marcadores +1/+1 em Patrulheiro de Murasa.
Conexão Natural
Procure um card de terreno básico em seu grimório, coloque-o no campo de batalha virado e depois embaralhe seu grimório.
Renovação de Nissa
Procure até três cards de terreno básico em seu grimório, coloque-os no campo de batalha virados e depois embaralhe seu grimório. Você ganha 7 pontos de vida.
Hidra de Oran-Rief
AtropelarAterragem — Toda vez que um terreno entrar no campo de batalha sob seu controle, coloque um marcador +1/+1 em Hidra de Oran-Rief. Se o terreno for uma Floresta, em vez disso, coloque dois marcadores +1/+1 em Hidra de Oran-Rief.
Invocador de Oran-Rief
{8}: Invocador de Oran-Rief recebe +5/+5 e ganha atropelar até o final do turno.
Esmagador Blindado
Atropelar, resistência a magia
Tombar
Destrua a criatura alvo com voar.
Vinhas Reclamantes
Destrua o artefato, encantamento ou terreno alvo.
Retirada para Kazandu
Aterragem — Toda vez que um terreno entrar no campo de batalha sob seu controle, escolha um:• Coloque um marcador +1/+1 na criatura alvo.• Você ganha 2 pontos de vida.
Trôpego Putrefato
Toda vez que outra criatura que você controla morrer, coloque um marcador +1/+1 em Trôpego Putrefato.
Leopardo-de-foice
Aterragem — Toda vez que um terreno entra no campo de batalha sob seu controle, Leopardo-de-foice recebe +1/+1 até o final do turno.
Buscar o Mundo Selvagem
Olhe os quatro cards do topo do seu grimório. Você pode revelar um card de criatura ou terreno dentre eles e colocá-lo em sua mão. Coloque o restante no fundo de seu grimório em qualquer ordem.
Gnarlid Trinchador
Aterragem — Toda vez que um terreno entra no campo de batalha sob seu controle, Gnarlid Trinchador recebe +1/+1 até o final do turno.
Onda de Crescimento
A criatura alvo recebe +2/+2 até o final do turno. Você pode colocar um card de terreno de sua mão no campo de batalha.
Auspício Silvestre
Procure um card de terreno em seu grimório, revele-o e coloque-o em sua mão. Depois, embaralhe seu grimório.
Mestre das Feras Tajuru
Reunir — Toda vez que Mestre das Feras Tajuru ou outro Aliado entra no campo de batalha sob seu controle, as criaturas que você controla recebem +1/+1 até o final do turno.
Defensor Tajuru
Convergir — Defensor Tajuru entra no campo de batalha com um marcador +1/+1 para cada cor de mana gasto para conjurá-la.
Invocador de Guerra Tajuru
Reunir — Toda vez que Invocador de Guerra Tajuru ou outro Aliado entra no campo de batalha sob seu controle, as criaturas que você controla recebem +2/+2 até o final do turno.
Baloth Territorial
Aterragem — Toda vez que um terreno entra no campo de batalha sob seu controle, Baloth Territorial recebe +2/+2 até o final do turno.
Campeão da Submata
Se algum dano seria causado a Campeão da Submata enquanto ele tem um marcador +1/+1, previna aquele dano e retire um marcador +1/+1 de Campeão da Submata.Aterragem — Toda vez que um terreno entrar no campo de batalha sob seu controle, coloque um marcador +1/+1 em Campeão da Submata.
Andarilho da Floresta
Vigilância, atropelarConvergir — Andarilho da Floresta entra no campo de batalha com um marcador +1/+1 para cada cor de mana gasto para conjurá-lo.
Carniceiro da Prole
Desprovido (Este card não tem cor.)Quando Carniceiro da Prole entrar no campo de batalha, coloque no campo de batalha uma ficha de criatura incolor 1/1 do tipo Rebento Eldrazi. Ela tem "Sacrifique esta criatura: Adicione {1} à sua reserva de mana.".{B}{G}, Sacrifique uma criatura: A criatura alvo recebe -2/-2 até o final do turno.
Expulsão Brutal
Desprovido (Este card não tem cor.)Escolha um ou ambos —• Devolva a mágica ou criatura alvo para a mão de seu dono.• Expulsão Brutal causa 2 pontos de dano à criatura ou ao planeswalker alvo. Se aquela permanente seria colocada em um cemitério neste turno, em vez disso, exile-a.
Vasculhador das Catacumbas
Desprovido (Este card não tem cor.)Quando Vasculhador das Catacumbas entrar no campo de batalha, coloque no campo de batalha uma ficha de criatura incolor 1/1 do tipo Rebento Eldrazi. Ela tem "Sacrifique esta criatura: Adicione {1} à sua reserva de mana.".Toda vez que outra criatura que você controla morrer, use vidência 1. (Olhe o card do topo de seu grimório. Você pode colocar aquele card no fundo de seu grimório.)
Espreitador do Pó
Desprovido (Este card não tem cor.)ÍmpetoNo início de cada etapa final, se você não controlar outra criatura incolor, devolva Espreitador do Pó para a mão de seu dono.
Alimentador das Profundezas
Desprovido (Este card não tem cor.)Toque mortíferoIngerir (Toda vez que esta criatura causa dano de combate a um jogador, ele exila o card do topo do próprio grimório.){3}{U}{B}: Compre um card. Cada oponente exila o card do topo do próprio grimório.
Pioneiro da Carnificina
Desprovido (Este card não tem cor.){1}: A criatura incolor alvo ganha ímpeto até o final do turno.
Arauto de Kozilek
Desprovido (Este card não tem cor.)As mágicas incolores que você conjura custam {1} a menos para serem conjuradas.
Gerador da Estagnação
Desprovido (Este card não tem cor.)Toda vez que um terreno entra no campo de batalha sob o controle de um oponente, aquele jogador exila os dois cards do topo do próprio grimório e você compra dois cards.
Nulificador de Ulamog
Desprovido (Este card não tem cor.)LampejoVoarQuando Nulificador de Ulamog entra no campo de batalha, você pode colocar dois cards exilados de seus oponentes nos cemitérios de seus donos. Se fizer isso, anule a mágica alvo.
Capitã Angelical
VoarToda vez que Capitã Angelical ataca, ela recebe +1/+1 até o final do turno para cada outro Aliado atacante.
Trazer à Luz
Convergir — Procure em seu grimório um card de criatura, mágica instantânea ou feitiço com custo de mana convertido igual ou inferior ao número de cores de mana gasto para conjurar Trazer à Luz, exile aquele card e depois embaralhe seu grimório. Você pode conjurar aquele card sem pagar seu custo de mana.
Emissário de Drana
VoarNo início de sua manutenção, cada oponente perde 1 ponto de vida e você ganha 1 ponto de vida.
Troante do Bosque
AtropelarAterragem — Toda vez que um terreno entra no campo de batalha sob seu controle, Troante do Bosque recebe +2/+2 até o final do turno.
Druidas Zeladores do Bosque
Reunir — Toda vez que Druidas Zeladores do Bosque ou outro Aliado entra no campo de batalha sob seu controle, você pode pagar {1}. Se fizer isso, coloque no campo de batalha uma ficha de criatura verde 1/1 do tipo Planta.
Kiora, Mestra das Profundezas
+1: Desvire até uma criatura alvo e um terreno alvo.−2: Revele os quatro cards do topo de seu grimório. Você pode colocar um card de criatura e/ou terreno dentre eles em sua mão. Coloque o restante em seu cemitério.−8: Você recebe um emblema com "Toda vez que uma criatura entra no campo de batalha sob o seu controle, você pode fazer com que ela lute contra a criatura alvo." Depois, coloque no campo de batalha três fichas de criatura azuis 8/8 do tipo Polvo.
Marcha da Tumba
Devolva de seu cemitério para o campo de batalha qualquer número de cards de criatura do tipo Aliado alvo com custo de mana convertido total igual ou inferior a 8.
Munda, Líder de Emboscadas
Ímpet{R}eunir — Toda vez que Munda, Líder de Emboscadas, ou outro Aliado entra no campo de batalha sob seu controle, você pode olhar os quatro cards do topo de seu grimório. Se fizer isso, revele qualquer número de cards do tipo Aliado dentre eles e coloque-os no topo de seu grimório em qualquer ordem. Coloque os restantes no fundo em qualquer ordem.
Noyan Dar, Moldador do Turbilhão
Toda vez que você conjura uma mágica instantânea ou feitiço, você pode colocar três marcadores +1/+1 no terreno alvo que você controla. Se fizer isso, aquele terreno se tornará uma criatura 0/0 do tipo Elemental com ímpeto que ainda é um terreno.
Omnath, Locus de Fúria
Aterragem — Toda vez que um terreno entrar no campo de batalha sob seu controle, coloque no campo de batalha uma ficha de criatura vermelha e verde 5/5 do tipo Elemental.Toda vez que Omnath, Locus de Fúria, ou outro Elemental que você controla morre, Omnath causa 3 pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo.
Espadachim-mestre Resoluto
Reunir — Toda vez que Espadachim-mestre Resoluto ou outro Aliado entra no campo de batalha sob seu controle, as criaturas que você controla ganham golpe duplo até o final do turno.
Jorro do Turbilhão
Coloque a criatura alvo no topo do grimório de seu dono.Despertar 4 — {4}{W}{U} (Se você conjurar esta mágica por {4}{W}{U}, coloque também quatro marcadores +1/+1 no terreno alvo que você controla e ele se tornará uma criatura 0/0 do tipo Elemental com ímpeto. Ela ainda é um terreno.)
Elfo Cavaleiro Celeste
VoarConvergir — Elfo Cavaleiro Celeste entra no campo de batalha com um marcador +1/+1 para cada cor de mana gasto para conjurá-lo.
Líder de Guerra Veterano
O poder e a resistência de Líder de Guerra Veterano são ambos iguais ao número de criaturas que você controla.Vire outro Aliado desvirado que você controla: Líder de Guerra Veterano ganha o que você escolher entre iniciativa, vigilância ou atropelar até o final do turno.
Rede de Edros Alinhados
Quando Rede de Edros Alinhados entrar no campo de batalha, exile todas as criaturas com poder igual ou superior a 5 até que Rede de Edros Alinhados deixe o campo de batalha. (Aquelas criaturas retornam sob o controle de seus donos.)
Arquivo de Edro
{T}: Adicione {2} à sua reserva de mana.{2}, {T}, Sacrifique Arquivo de Edro: Compre dois cards.
Lâmina de Edro
A criatura equipada recebe +1/+1.Toda vez que a criatura equipada se torna bloqueada por uma ou mais criaturas incolores, ela ganha toque mortífero até o final do turno. (Qualquer quantidade de dano que ela cause a uma criatura é suficiente para destruí-la.)Equipar {2} ({2}: Anexe à criatura alvo que você controla. Equipe somente como um feitiço.)
Flechas da Trilha
A criatura equipada tem "{2}, {T}: Esta criatura causa 1 ponto de dano à criatura alvo. Se uma criatura incolor sofreu dano dessa forma, vire-a."Equipar {2}
Olho do Peregrino
VoarQuando Olho do Peregrino entra no campo de batalha, você pode procurar um card de terreno básico em seu grimório, revelá-lo, colocá-lo na sua mão e depois embaralhar seu grimório.
Martelo de Pedregulho
Toda vez que a criatura equipada ataca, você pode devolver um terreno que você controla para a mão de seu dono. Se fizer isso, a criatura recebe +2/+2 até o final do turno.Equipar {2}
Acampamento Aliado
{T}: Adicione {1} à sua reserva de mana.{T}: Adicione um mana de qualquer cor à sua reserva de mana. Gaste este mana apenas para conjurar uma mágica de Aliado.{1}, {T}, Sacrifique Acampamento Aliado: Devolva o Aliado alvo que você controla para a mão de seu dono.
Catarata Flagelada
{T}: Adicione {1} à sua reserva de mana.{5}{U}, {T}, Sacrifique Catarata Flagelada: Compre dois cards.
Charco Flagelado
{T}: Adicione {1} à sua reserva de mana.{4}{B}, {T}, Sacrifique Charco Flagelado: O oponente alvo sacrifica uma criatura.
Desfiladeiro Flagelado
{T}: Adicione {1} à sua reserva de mana.{4}{R}, {T}, Sacrifique Desfiladeiro Flagelado: Desfiladeiro Flagelado causa 2 pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo.
Estepe Flagelada
{T}: Adicione {1} à sua reserva de mana.{3}{W}, {T}, Sacrifique Estepe Flagelada: Você ganha 2 pontos de vida para cada criatura que você controla.
Floresta Flagelada
{T}: Adicione {1} à sua reserva de mana.{3}{G}, {T}, Sacrifique Floresta Flagelada: Procure em seu grimório até dois cards de terreno básico e coloque-os no campo de batalha virados. Depois, embaralhe seu grimório.
Vista do Dossel
({T}: Adicione {G} ou {W} à sua reserva de mana.)Vista do Dossel entra no campo de batalha virada a menos que você controle dois ou mais terrenos básicos.
Clareira das Cinzas
({T}: Adicione {R} ou {G} à sua reserva de mana.)Clareira das Cinzas entra no campo de batalha virada a menos que você controle dois ou mais terrenos básicos.
Terras em Desenvolvimento
{T}, Sacrifique Terras em Desenvolvimento: Procure um card de terreno básico em seu grimório e coloque-o no campo de batalha virado. Depois, embaralhe seu grimório.
Arvoredo Fértil
Arvoredo Fértil entra no campo de batalha virado.Quando Arvoredo Fértil entra no campo de batalha, você pode olhar os cinco cards do topo de seu grimório. Se fizer isso, revele até um card de terreno básico dentre eles e depois coloque aquele card no topo de seu grimório e o restante no fundo em qualquer ordem.{T}: Adicione {G} à sua reserva de mana.
Pináculos Indistintos
Pináculos Indistintos entra no campo de batalha virado.Quando Pináculos Indistintos entra no campo de batalha, a criatura alvo recebe +1/+1 e ganha iniciativa até o final do turno.{T}: Adicione {R} à sua reserva de mana.
Quedas Estrondosas
Quedas Estrondosas entra no campo de batalha virada.{T}: Adicione {G} ou {U} à sua reserva de mana.{2}{G}{U}: Quedas Estrondosas torna-se uma criatura verde e azul 3/3 do tipo Elemental com resistência a magia até o final do turno. Ela ainda é um terreno.
Lodaçal Mortuário
Lodaçal Mortuário entra no campo de batalha virado.Quando Lodaçal Mortuário entra no campo de batalha, você pode colocar o card de criatura alvo de seu cemitério no topo de seu grimório.{T}: Adicione {B} à sua reserva de mana.
Riacho da Pradaria
({T}: Adicione {W} ou {U} à sua reserva de mana.)Riacho da Pradaria entra no campo de batalha virado a menos que você controle dois ou mais terrenos básicos.
Santuário de Ugin
{T}: Adicione {1} à sua reserva de mana.Toda vez que você conjura uma mágica incolor com custo de mana convertido igual ou superior a 7, você pode sacrificar Santuário de Ugin. Se fizer isso, procure em seu grimório um card de criatura incolor, revele-o, coloque-o em sua mão e depois embaralhe seu grimório.
Ponte de Arenito
Ponte de Arenito entra no campo de batalha virada.Quando Ponte de Arenito entra no campo de batalha, a criatura alvo recebe +1/+1 e ganha vigilância até o final do turno.{T}: Adicione {W} à sua reserva de mana.
Exaustor Trôpego
Exaustor Trôpego entra no campo de batalha virado.{T}: Adicione {W} ou {B} à sua reserva de mana.{1}{W}{B}: Exaustor Trôpego torna-se uma criatura branca e preta 2/3 do tipo Elemental com vínculo com a vida até o final do turno. Ela ainda é um terreno.
Santuário dos Deuses Esquecidos
{T}: Adicione {1} à sua reserva de mana.{T}: Adicione {2} à sua reserva de mana. Gaste este mana apenas para conjurar mágicas incolores. Ative esta habilidade somente se você controlar sete ou mais terrenos.
Cascata Celeste
Cascata Celeste entra no campo de batalha virada.Quando Cascata Celeste entra no campo de batalha, a criatura alvo que um oponente controla não é desvirada durante a próxima etapa de desvirar de seu controlador.{T}: Adicione {U} à sua reserva de mana.
Pântano Ardente
({T}: Adicione {B} ou {R} à sua reserva de mana.)Pântano Ardente entra no campo de batalha virado a menos que você controle dois ou mais terrenos básicos.
Leito de Procriação
{T}: Adicione {1} à sua reserva de mana.{6}, {T}, Sacrifique Leito de Procriação: Coloque no campo de batalha três fichas de criatura incolores 1/1 do tipo Rebento Eldrazi. Elas têm "Sacrifique esta criatura: Adicione {1} à sua reserva de mana."
Vale Afundado
({T}: Adicione {U} ou {B} à sua reserva de mana.)Vale Afundado entra no campo de batalha virado a menos que você controle dois ou mais terrenos básicos.
Plains
({T}: Add {W}.)
Plains
({T}: Add {W}.)
Plains
({T}: Add {W}.)
Plains
({T}: Add {W}.)
Plains
({T}: Add {W}.)
Plains
({T}: Add {W}.)
Plains
({T}: Add {W}.)
Plains
({T}: Add {W}.)
Plains
({T}: Add {W}.)
Plains
({T}: Add {W}.)
Island
({T}: Add {U}.)
Island
({T}: Add {U}.)
Island
({T}: Add {U}.)
Island
({T}: Add {U}.)
Island
({T}: Add {U}.)
Island
({T}: Add {U}.)
Island
({T}: Add {U}.)
Island
({T}: Add {U}.)
Island
({T}: Add {U}.)
Island
({T}: Add {U}.)
Swamp
({T}: Add {B}.)
Swamp
({T}: Add {B}.)
Swamp
({T}: Add {B}.)
Swamp
({T}: Add {B}.)
Swamp
({T}: Add {B}.)
Swamp
({T}: Add {B}.)
Swamp
({T}: Add {B}.)
Swamp
({T}: Add {B}.)
Swamp
({T}: Add {B}.)
Swamp
({T}: Add {B}.)
Mountain
({T}: Add {R}.)
Mountain
({T}: Add {R}.)
Mountain
({T}: Add {R}.)
Mountain
({T}: Add {R}.)
Mountain
({T}: Add {R}.)
Mountain
({T}: Add {R}.)
Mountain
({T}: Add {R}.)
Mountain
({T}: Add {R}.)
Mountain
({T}: Add {R}.)
Mountain
({T}: Add {R}.)
Forest
({T}: Add {G}.)
Forest
({T}: Add {G}.)
Forest
({T}: Add {G}.)
Forest
({T}: Add {G}.)
Forest
({T}: Add {G}.)
Forest
({T}: Add {G}.)
Forest
({T}: Add {G}.)
Forest
({T}: Add {G}.)
Forest
({T}: Add {G}.)
Forest
({T}: Add {G}.)