Cartas lançadas na expansão Amonkhet
- 28/04/2017
- AKH
- 302 cartas
- Amonkhet
Procissão dos Ungidos
Se um efeito criaria uma ou mais fichas sob seu controle, em vez disso ele cria o dobro dessas fichas.
Anointer Priest
Toda vez que uma ficha de criatura entra no campo de batalha sob seu controle, você ganha 1 ponto de vida. Embalsamar {3}{W} ({3}{W}, Exile este card de seu cemitério: Crie uma ficha que seja uma cópia dele, com a exceção de ser um Zumbi Humano Clérigo branco sem custo de mana. Embalsame somente como um feitiço.)
Aproximação do Segundo Sol
Se Aproximação do Segundo Sol foi conjurada da sua mão e você já conjurou outra mágica com o nome Aproximação do Segundo Sol neste jogo, você vence o jogo. Caso contrário, coloque Aproximação do Segundo Sol no grimório de seu dono como o sétimo card a partir do topo e ganhe 7 pontos de vida.
Mnemocensor Aviano
Lampejo Voar Se um oponente deveria procurar em um grimório, em vez disso ele deverá procurar nos quatro primeiros cards daquele grimório.
Múmia Aprisionadora
Toda vez que outro Zumbi entra no campo de batalha sob seu controle, você pode virar o artefato ou a criatura alvo.
Cártula da Solidariedade
Encantar criatura que você controla Quando Cártula da Solidariedade entrar no campo de batalha, crie uma ficha de criatura branca 1/1 do tipo Guerreiro com vigilância. A criatura encantada recebe +1/+1 e tem iniciativa.
Degredar
Lampejo Quando Degredar entrar no campo de batalha, exile a permanente alvo que não seja terreno que um oponente controla até que Degredar deixe o campo de batalha. Reciclar {W} ({W}, Descarte este card: Compre um card.)
Descanso Compulsório
Encantar criatura A criatura encantada não pode atacar nem bloquear. A criatura encantada tem "{2}, Sacrifique esta criatura: Você ganha 2 pontos de vida."
Colega de Safra Devotado
Você pode exaurir Colega de Safra Devotado conforme ele ataca. Quando fizer isso, devolva o card de criatura alvo com custo de mana convertido igual ou inferior a 2 de seu cemitério para o campo de batalha. (Uma criatura exaurida não será desvirada durante sua próxima etapa de desvirar.)
Resolução de Djeru
Desvire a criatura alvo. Previna todo o dano que seria causado a ela neste turno. Reciclar {2} ({2}, Descarte este card: Compre um card.)
Porta-leques
{2}, {T}: Vire a criatura alvo.
Abandonar o Mundano
Exile o artefato ou encantamento alvo. Reciclar {2} ({2}, Descarte este card: Compre um card.)
Gideon das Provas
+1: Até seu próximo turno, previna todo o dano que a permanente alvo causaria. 0: Até o final do turno, Gideon das Provas torna-se uma criatura 4/4 do tipo Humano Soldado com indestrutível que ainda é um planeswalker. Previna todo o dano que seria causado a ele neste turno. 0: Você recebe um emblema com "Enquanto você controlar um planeswalker Gideon, você não poderá perder o jogo e seus oponentes não poderão vencer o jogo.".
Intervenção de Gideon
Conforme Intervenção de Gideon entrar no campo de batalha, escolha um nome de card. Seus oponentes não podem conjurar mágicas com o nome escolhido. Previna todo o dano que seria causado a você e às permanentes que você controla por fontes com o nome escolhido.
Iniciado Destinado à Glória
Você pode exaurir Iniciado Destinado à Glória conforme ele ataca. Quando você faz isso, ele recebe +1/+3 e ganha vínculo com a vida até o final do turno. (Uma criatura exaurida não será desvirada durante sua próxima etapa de desvirar.)
Caminhante das Rajadas
Você pode exaurir Caminhante das Rajadas conforme ele ataca. Quando você faz isso, ele recebe +1/+1 e ganha voar até o final do turno. (Uma criatura exaurida não será desvirada durante sua próxima etapa de desvirar.)
Sincronização Impecável
Sincronização Impecável causa 3 pontos de dano à criatura atacante ou bloqueadora alvo.
Em Nome de Oketra
Os Zumbis que você controla recebem +2/+1 até o final do turno. As outras criaturas que você controla recebem +1/+1 até o final do turno.
Salto Poderoso
A criatura alvo recebe +2/+2 e ganha voar até o final do turno.
Oketra, a Verdadeira
Golpe duplo, indestrutível Oketra, a Verdadeira, não pode atacar nem bloquear, a menos que você controle no mínimo três outras criaturas. {3}{W}: Crie uma ficha de criatura branca 1/1 do tipo Guerreiro com vigilância.
Oketra's Attendant
Voar Reciclar {2} ({2}, Descarte este card: Compre um card.) Embalsamar {3}{W}{W} ({3}{W}{W}, Exile este card de seu cemitério: Crie uma ficha que seja uma cópia dele, com a exceção de ser um Zumbi Ave Soldado branco sem custo de mana. Embalsame somente como um feitiço.)
Proteção da Hekma
Se uma fonte controlada por um oponente for causar dano a você, previna 1 ponto daquele dano.
Caracal Régio
Os outros Felinos que você controla recebem +1/+1 e têm vínculo com a vida. Quando Caracal Régio entrar no campo de batalha, crie duas fichas de criatura branca 1/1 do tipo Felino com vínculo com a vida.
Gideon of the Trials Emblem
As long as you control a Gideon planeswalker, you can't lose the game and your opponents can't win the game.
Fé Renovada
Você ganha 6 pontos de vida. Reciclar {1}{W} ({1}{W}, Descarte este card: Compre um card.) Quando recicla Fé Renovada, você pode ganhar 2 pontos de vida.
Punchcard
Mestre da Lança da Safra Rhet
Você pode exaurir Mestre da Lança da Safra Rhet conforme ele ataca. Quando você faz isso, ele recebe +1/+0 e ganha iniciativa até o final do turno. (Uma criatura exaurida não será desvirada durante sua próxima etapa de desvirar.)
Punchcard
Sacred Cat
Vínculo com a vida Embalsamar {W} ({W}, Exile este card de seu cemitério: Crie uma ficha que seja uma cópia dele, com a exceção de ser um Zumbi Felino branco sem custo de mana. Embalsame somente como um feitiço.)
Serafim dos Sóis
Voar Indestrutível (Dano e efeitos que dizem "destrua" não destroem esta criatura. Se a sua resistência for igual ou inferior a 0, ela ainda será colocada no cemitério de seu dono.)
Múmia de Treino
Quando Múmia de Treino entrar no campo de batalha, desvire a criatura alvo.
Caravana de Suprimentos
Quando Caravana de Suprimentos entrar no campo de batalha, se você controlar uma criatura virada, crie uma ficha de criatura branca 1/1 do tipo Guerreiro com vigilância.
Elite da Safra Tah
Voar Você pode exaurir Elite da Safra Tah conforme ela ataca. Quando faz isso, as criaturas que você controla recebem +1/+1 até o final do turno. (Uma criatura exaurida não será desvirada durante sua próxima etapa de desvirar.)
Aqueles que Servem
Tempo para Refletir
Exile a criatura alvo que bloqueou ou foi bloqueada por um Zumbi neste turno.
Prova da Solidariedade
Quando Prova da Solidariedade entra no campo de batalha, as criaturas que você controla recebem +2/+1 e ganham vigilância até o final do turno. Quando uma Cártula entrar no campo de batalha sob seu controle, devolva Prova da Solidariedade para a mão de seu dono.
Trueheart Duelist
Duelista de Coração-puro pode bloquear uma criatura adicional a cada combate. Embalsamar {2}{W} ({2}{W}, Exile este card de seu cemitério: Crie uma ficha que seja uma cópia dele, com a exceção de ser um Zumbi Humano Guerreiro branco sem custo de mana. Embalsame somente como um feitiço.)
Unwavering Initiate
Vigilância Embalsamar {4}{W} ({4}{W}, Exile este card de seu cemitério: Crie uma ficha que seja uma cópia dele, com a exceção de ser um Zumbi Humano Guerreiro branco sem custo de mana. Embalsame somente como um feitiço.)
Vizir do Diferimento
Lampejo Quando Vizir do Diferimento entra no campo de batalha, você pode exilar a criatura alvo se ela atacou ou bloqueou neste turno. Devolva aquele card ao campo de batalha sob o controle de seu dono no início da próxima etapa final.
Vizir dos Remédios
Se um ou mais marcadores -1/-1 seriam colocados em uma criatura que você controla, em vez disso, coloque nela aquela quantidade menos um de marcadores -1/-1.
Pastor Alado
Voar, vigilância Reciclar {W} ({W}, Descarte este card: Compre um card.)
Caranguejo Ancião
Dragonete Pescador
Voar Quando Dragonete Pescador entra no campo de batalha, você pode devolver a criatura alvo para a mão de seu dono.
Como Predito
No início de sua manutenção, coloque um marcador de tempo em Como Predito. Uma vez a cada turno, você pode pagar {0} em vez de pagar o custo de mana de uma mágica que você conjurar com custo de mana convertido igual ou inferior a X, sendo X o número de marcadores de tempo em Como Predito.
Aven Initiate
Voar Embalsamar {6}{U} ({6}{U}, Exile este card de seu cemitério: Crie uma ficha que seja uma cópia dele, com a exceção de ser um Zumbi Ave Guerreiro branco sem custo de mana. Embalsame somente como um feitiço.)
Cancelar
Anule a mágica alvo.
Cártula do Conhecimento
Encantar criatura que você controla Quando Cártula do Conhecimento entrar no campo de batalha, compre um card. A criatura encantada recebe +1/+1 e tem voar.
Censurar
Anule a mágica alvo, a menos que seu controlador pague {1}. Reciclar {U} ({U}, Descarte este card: Compre um card.)
Argumento Convincente
O jogador alvo coloca os cinco cards do topo do grimório dele no próprio cemitério. Reciclar {U} ({U}, Descarte este card: Compre um card.)
Serpente Críptica
Serpente Críptica custa {1} a menos para ser conjurada para cada card de mágica instantânea e feitiço no seu cemitério.
Curador de Mistérios
Voar Toda vez que você reciclar ou descartar outro card, use vidência 1. Reciclar {U} ({U}, Descarte este card: Compre um card.)
Paralisia Decisória
Vire até duas criaturas alvo. Essas criaturas não são desviradas durante a próxima etapa de desvirar de seus controladores.
Refúgio dos Dragonetes
Toda vez que recicla ou descarta um card, você pode pagar {1}. Se fizer isso, crie uma ficha de criatura azul 2/2 do tipo Dragonete com voar.
Espalhar Essência
Anule a mágica de criatura alvo.
Enxurrada
Devolva até duas criaturas alvo para as mãos de seus donos. Reciclar {2} ({2}, Descarte este card: Compre um card.)
Golpe do Vendaval
Devolva a criatura virada alvo para a mão de seu dono. Compre um card.
Glyph Keeper
Voar Toda vez que Guardião dos Glifos se tornar o alvo de uma mágica ou habilidade pela primeira vez em cada turno, anule aquela mágica ou habilidade. Embalsamar {5}{U}{U} ({5}{U}{U}, Exile este card de seu cemitério: Crie uma ficha que seja uma cópia dele, com a exceção de ser um Zumbi Esfinge branco sem custo de mana. Embalsame somente como um feitiço.)
Sentinelas da Hekma
Toda vez que você recicla ou descarta um card, Sentinelas da Hekma recebe +1/+1 até o final do turno.
Iluminação Hieroglífica
Compre dois cards. Reciclar {U} ({U}, Descarte este card: Compre um card.)
Ataduras Ilusórias
Encantar criatura A criatura encantada tem 0/2 de poder e resistência básicos.
Kefnet, o Consciente
Voar, indestrutível Kefnet, o Consciente, não pode atacar nem bloquear, a menos que você tenha sete ou mais cards na mão. {3}{U}: Compre um card; em seguida, você pode devolver um terreno que você controla para a mão de seu dono.
Guardião do Labirinto
Quando Guardião do Labirinto se tornar alvo de uma mágica, sacrifique-o. Embalsamar {3}{U} ({3}{U}, Exile este card de seu cemitério: Crie uma ficha que seja uma cópia dele, com a exceção de ser um Zumbi Ilusão Guerreiro branco sem custo de mana. Embalsame somente como um feitiço.)
Clamar Posse
Encantar permanente Você controla a permanente encantada. Reciclar {2} ({2}, Descarte este card: Compre um card.)
Oráculo Naga
Quando Oráculo Naga entrar no campo de batalha, olhe os três cards do topo de seu grimório. Coloque qualquer quantidade deles no seu cemitério e o restante no topo do seu grimório em qualquer ordem.
Novas Perspectivas
Quando Novas Perspectivas entrar no campo de batalha, compre três cards. Enquanto tiver sete ou mais cards em sua mão, você pode pagar {0} em vez de pagar custos de reciclagem.
Passagem para a Maravilha
X criaturas alvo não podem ser bloqueadas neste turno. Até o final do turno, aquelas criaturas ganham "Toda vez que esta criatura causar dano de combate a um jogador, compre um card."
Puxar do Amanhã
Compre X cards e depois descarte um card.
Serpente do Rio
Serpente do Rio não pode atacar, a menos que haja cinco ou mais cards em seu cemitério. Reciclar {U} ({U}, Descarte este card: Compre um card.)
Escavação Sagrada
Devolva até dois cards alvo com reciclar de seu cemitério para sua mão.
Escriba do Consciente
{1}, {T}, Sacrifique Escriba do Consciente: Devolva o card de mágica instantânea ou feitiço alvo de seu cemitério para sua mão.
Buscador do Discernimento
{T}: Compre um card e depois descarte um card. Ative esta habilidade somente se você tiver conjurado uma mágica que não seja de criatura neste turno.
Dragonete-de-escamas-cintilantes
Voar Reciclar {2} ({2}, Descarte este card: Compre um card.)
Lâmina Sinuosa
Lâmina Sinuosa não pode ser bloqueado.
Escaramuçadora da Safra Tah
Embalsamar {3}{U} ({3}{U}, Exile este card de seu cemitério: Crie uma ficha que seja uma cópia dele, com a exceção de ser um Zumbi Naga Guerreiro branco sem custo de mana. Embalsame somente como um feitiço.)
Prova do Conhecimento
Quando Prova do Conhecimento entrar no campo de batalha, compre três cards e, depois, descarte um card. Quando uma Cártula entrar no campo de batalha sob seu controle, devolva Prova do Conhecimento para a mão de seu dono.
Vizier of Many Faces
Você pode fazer com que Vizir das Muitas Faces entre no campo de batalha como uma cópia de qualquer criatura no campo de batalha, com a exceção de que, se Vizir das Muitas Faces tiver sido embalsamado, a ficha não tem custo de mana, é branca e é um Zumbi além de seus outros tipos. Embalsamar {3}{U}{U}
Vizir das Areias Correntes
{T}: Desvire outra permanente alvo. Reciclar {1}{U} ({1}{U}, Descarte este card: Compre um card.) Quando você reciclar Vizir das Areias Correntes, desvire a permanente alvo.
Ventos da Repreensão
Devolva a permanente alvo que não seja terreno para a mão de seu dono. Cada jogador coloca os dois cards do topo do próprio grimório no próprio cemitério.
Buscador do Zênite
Voar Toda vez que você recicla ou descarta um card, a criatura alvo ganha voar até o final do turno.
Arquidemônio de Ifnir
Voar Toda vez que você reciclar ou descartar outro card, coloque um marcador -1/-1 em cada criatura que seus oponentes controlam. Reciclar {2} ({2}, Descarte este card: Compre um card.)
Ammit Funesto
Vínculo com a vida Quando Ammit Funesto entrar no campo de batalha, coloque um marcador -1/-1 na criatura alvo que você controla.
Morcego Ressecado
Voar {1}: Morcego Ressecado ganha ímpeto até o final do turno.
Pega-ossos
Pega-ossos custa {3} a menos para ser conjurado se uma criatura morreu neste turno. Voar, toque mortífero
Bontu, a Glorificada
Ameaçar, indestrutível Bontu, a Glorificada, não pode atacar nem bloquear, a menos que uma criatura tenha morrido sob seu controle neste turno. {1}{B}, Sacrifique outra criatura: Use vidência 1. Cada oponente perde 1 ponto de vida e você ganha 1 ponto de vida.
Cártula da Ambição
Encantar criatura que você controla Quando Cártula da Ambição entra no campo de batalha, você pode colocar um marcador -1/-1 na criatura alvo. A criatura encantada recebe +1/+1 e tem vínculo com a vida.
Realidade Cruel
Encantar jogador No início da manutenção do jogador encantado, aquele jogador sacrifica uma criatura ou planeswalker. Se o jogador não puder, ele perde 5 pontos de vida.
Minotauro Amaldiçoado
Ameaçar (Esta criatura só pode ser bloqueada por duas ou mais criaturas.)
Despossuir
Escolha um nome de card de artefato. Procure um número qualquer de cards com o nome escolhido no cemitério, na mão e no grimório do oponente alvo e exile-os. Depois, aquele jogador embaralha o próprio grimório.
Dissidente Condenado
Quando Dissidente Condenado morrer, crie uma ficha de criatura preta 2/2 do tipo Zumbi.
Errante Medonho
Errante Medonho entra no campo de batalha virado. {2}{B}: Devolva Errante Medonho de seu cemitério para o campo de batalha. Ative esta habilidade somente em um momento em que poderia conjurar um feitiço e somente se tiver um card ou menos na mão.
Besouro-das-dunas
Fé dos Devotos
Toda vez que recicla ou descarta um card, você pode pagar {1}. Se fizer isso, cada oponente perderá 2 pontos de vida e você ganhará 2 pontos de vida.
Múmia Pustulenta
Quando Múmia Pustulenta morre, você pode colocar um marcador -1/-1 na criatura alvo.
Recompensa Final
Exile a criatura alvo.
Coveiro
Quando Coveiro entra no campo de batalha, você pode devolver o card de criatura alvo de seu cemitério para sua mão.
Andarilho Sinistro
Andarilho Sinistro recebe -1/-1 para cada card em sua mão.
Horror das Terras Partidas
Toda vez que você recicla ou descarta outro card, Horror das Terras Partidas recebe +2/+1 até o final do turno. Reciclar {B} ({B}, Descarte este card: Compre um card.)
Expor o Coração
O oponente alvo revela a própria mão. Você escolhe um card que não seja lendário nem terreno da mão dele. Aquele jogador descarta aquele card.
Liliana, Majestade da Morte
+1: Crie uma ficha de criatura preta 2/2 do tipo Zumbi. Coloque os dois cards do topo do seu grimório no seu cemitério. −3: Devolva o card de criatura alvo de seu cemitério para o campo de batalha. Aquela criatura é um Zumbi preto além de suas outras cores e tipos. −7: Destrua todas as criaturas que não sejam Zumbis.
Maestria de Liliana
Os Zumbis que você controla recebem +1/+1. Quando Maestria de Liliana entrar no campo de batalha, crie duas fichas de criatura preta 2/2 do tipo Zumbi.
Senhora dos Amaldiçoados
Os outros Zumbis que você controla recebem +1/+1. {1}{B}, {T}: Todos os Zumbis ganham ameaçar até o final do turno.
Múmia Miasmática
Quando Múmia Miasmática entra no campo de batalha, cada jogador descarta um card.
Ninho de Escaravelhos
Toda vez que você colocar um ou mais marcadores -1/-1 em uma criatura, crie aquela quantidade de fichas de criatura preta 1/1 do tipo Inseto.
Lição Dolorosa
O jogador alvo compra dois cards e perde 2 pontos de vida.
Vizir Impiedosa
Toda vez que você recicla ou descarta um card, Vizir Impiedosa ganha indestrutível até o final do turno. (Dano e efeitos que dizem "destrua" não a destroem. Se a sua resistência for igual ou inferior a 0, ela ainda será colocada no cemitério de seu dono.)
Vomitador de Peste
Ameaçar Quando Vomitador de Peste entrar no campo de batalha, coloque dois marcadores -1/-1 na criatura alvo que você controla. Toda vez que outro Zumbi que você controla morre, cada oponente perde 1 ponto de vida.
Atirador Impiedoso
Toda vez que você recicla ou descarta um card, você pode pagar {1}. Se fizer isso, coloque um marcador -1/-1 na criatura alvo.
Banquete dos Escaravelhos
Exile até três cards alvo de um único cemitério. Reciclar {B} ({B}, Descarte este card: Compre um card.)
Sombra do Túmulo
Devolva para sua mão todos os cards em seu cemitério que você reciclou ou descartou neste turno.
Picador de Almas
Quando Picador de Almas entrar no campo de batalha, coloque dois marcadores -1/-1 na criatura alvo que você controla. Quando Picador de Almas morre, você pode colocar um marcador -1/-1 na criatura alvo para cada marcador -1/-1 em Picador de Almas.
Esplêndida Agonia
Distribua dois marcadores -1/-1 entre uma ou duas criaturas alvo.
Agitar as Areias
Crie três fichas de criatura preta 2/2 do tipo Zumbi. Reciclar {3}{B} ({3}{B}, Descarte este card: Compre um card.) Quando reciclar Agitar as Areias, crie uma ficha de criatura preta 2/2 do tipo Zumbi.
Resistência Sobrenatural
Até o final do turno, a criatura alvo recebe +2/+0 e ganha "Quando esta criatura morrer, devolva-a ao campo de batalha virada sob o controle de seu dono.".
Maldição do Intruso
Encantar jogador Toda vez que uma criatura entra no campo de batalha sob o controle do jogador encantado, aquele jogador perde 1 ponto de vida e você ganha 1 ponto de vida.
Prova da Ambição
Quando Prova da Ambição entra no campo de batalha, o oponente alvo sacrifica uma criatura. Quando uma Cártula entrar no campo de batalha sob seu controle, devolva Prova da Ambição para a mão de seu dono.
Descarregar
O jogador alvo descarta dois cards. Reciclar {2} ({2}, Descarte este card: Compre um card.)
Vagar na Morte
Devolva até dois cards de criatura alvo de seu cemitério para sua mão. Reciclar {2} ({2}, Descarte este card: Compre um card.)
Escorpião dos Ermos
Toque mortífero Reciclar {2} ({2}, Descarte este card: Compre um card.)
Demolidor da Safra Ahn
Ímpeto Você pode exaurir Demolidor da Safra Ahn conforme ele ataca. Quando você faz isso, a criatura alvo não pode bloquear neste turno. (Uma criatura exaurida não será desvirada durante sua próxima etapa de desvirar.)
Rapace dos Campos de Batalha
Você pode exaurir Rapace dos Campos de Batalha conforme ele ataca. (Ele não será desvirado durante sua próxima etapa de desvirar.) Toda vez que você exaure uma criatura, você pode descartar um card. Se fizer isso, compre um card.
Salva Incandescente
Salva Incandescente causa 1 ponto de dano a cada criatura que seus oponentes controlam.
Incitador da Sede de Sangue
{T}: A criatura alvo ganha ímpeto até o final do turno.
Brigão da Ira Sanguinária
Quando Brigão da Ira Sanguinária entrar no campo de batalha, descarte um card.
Força Imensa
A criatura alvo recebe +3/+1 e ganha atropelar até o final do turno.
Pela Força
Destrua X artefatos alvo.
Cártula do Zelo
Encantar criatura que você controla Quando Cártula do Zelo entra no campo de batalha, a criatura alvo não pode bloquear neste turno. A criatura encantada recebe +1/+1 e tem ímpeto.
Celebrante do Combate
Se Celebrante do Combate não tiver sido exaurido neste turno, você pode exauri-lo conforme ele ataca. Quando fizer isso, desvire todas as outras criaturas que você controla e, após esta fase, há uma fase adicional de combate. (Uma criatura exaurida não será desvirada durante sua próxima etapa de desvirar.)
Fervor Consumidor
Encantar criatura A criatura encantada recebe +3/+3 e tem "No início de sua manutenção, coloque um marcador -1/-1 nesta criatura.".
Julgar Digno
Julgar Digno causa 7 pontos de dano à criatura alvo. Reciclar {3}{R} ({3}{R}, Descarte este card: Compre um card.) Quando recicla Julgar Digno, você pode fazer com que ele cause 2 pontos de dano à criatura alvo.
Dentócero do Deserto
Reciclar {R} ({R}, Descarte este card: Compre um card.)
Eletrificar
Eletrificar causa 4 pontos de dano à criatura alvo.
Minotauro Brasocórneo
Você pode exaurir Minotauro Brasocórneo conforme ele ataca. Quando você faz isso, ele recebe +1/+1 e ganha ameaçar até o final do turno. (Uma criatura exaurida não será desvirada durante sua próxima etapa de desvirar.)
Adepto da Espada Flamejante
Ameaçar Toda vez que você recicla ou descarta um card, Adepto da Espada Flamejante recebe +1/+0 até o final do turno.
Arremessar
Como custo adicional para conjurar Arremessar, sacrifique uma criatura. Arremessar causa à criatura ou ao jogador alvo uma quantidade de dano igual ao poder da criatura sacrificada.
Fim Glorioso
Termine o turno. (Exile todas as mágicas e habilidades que estiverem na pilha, inclusive este card. O jogador controlador do turno descarta cards até atingir o número máximo de cards permitido em sua própria mão. O dano termina e efeitos que ocorrem "neste turno" e "até o final do turno" cessam.) No início de sua próxima etapa final, você perde o jogo.
Portador da Glória
Voar, ímpeto Você pode exaurir Portador da Glória conforme ele ataca. Quando você faz isso, ele causa 4 pontos de dano à criatura alvo que não seja um Dragão que um oponente controla. (Uma criatura exaurida não será desvirada durante sua próxima etapa de desvirar.)
Mentor Austero
Toda vez que um oponente ativa uma habilidade de um artefato, criatura ou terreno no campo de batalha, se essa não é uma habilidade de mana, Mentor Austero causa 2 pontos de dano àquele jogador.
Hazoret, a Fervorosa
Indestrutível, ímpeto Hazoret, a Fervorosa, não pode atacar nem bloquear, a menos que você tenha um card ou menos na mão. {2}{R}, Descarte um card: Hazoret causa 2 pontos de dano a cada oponente.
Favor de Hazoret
No início do combate em seu turno, você pode fazer com que a criatura alvo que você controla receba +2/+0 e ganhe ímpeto até o final do turno. Se fizer isso, sacrifique aquela criatura no início da próxima etapa final.
Heart-Piercer Manticore
Quando Mantícora Fura-coração entra no campo de batalha, você pode sacrificar outra criatura. Quando você faz isso, Mantícora Fura-coração causa uma quantidade de dano igual ao poder daquela criatura à criatura ou ao jogador alvo. Embalsamar {5}{R} ({5}{R}, Exile este card de seu cemitério: Crie uma ficha que seja uma cópia dele, com a exceção de ser um Zumbi Mantícora branco sem custo de mana. Embalsame somente como um feitiço.)
Alcateia de Hienas
Limites da Solidariedade
Ganhe o controle da criatura alvo até o final do turno. Desvire aquela criatura. Ela ganha ímpeto até o final do turno. Reciclar {2} ({2}, Descarte este card: Compre um card.)
Esguicho de Magma
Esguicho de Magma causa 2 pontos de dano à criatura alvo. Se aquela criatura for morrer neste turno, em vez disso, exile-a.
Mantícora da Arena
Quando Mantícora da Arena entrar no campo de batalha, coloque um marcador -1/-1 na criatura alvo que você controla. Mantícora da Arena causa 3 pontos de dano ao oponente alvo.
Minotauro Tiro-certo
Alcance (Esta criatura pode bloquear criaturas com voar.) {1}{R}: Minotauro Tiro-certo recebe +1/+0 até o final do turno.
Emaranhador da Safra Nef
Atropelar Você pode exaurir Emaranhador da Safra Nef conforme ele ataca. Quando você faz isso, ele recebe +1/+2 até o final do turno. (Uma criatura exaurida não será desvirada durante sua próxima etapa de desvirar.)
Khenra da Lâmina Veloz
Destreza (Toda vez que você conjura uma mágica que não seja de criatura, esta criatura recebe +1/+1 até o final do turno.)
Iniciada Abre-estrada
{T}: A criatura alvo com poder igual ou inferior a 2 não pode ser bloqueada neste turno.
Perseguir a Glória
As criaturas atacantes recebem +2/+0 até o final do turno. Reciclar {2} ({2}, Descarte este card: Compre um card.)
Mago Escarificador de Almas
Destreza Se uma fonte que você controla causaria dano que não seja de combate a uma criatura que um oponente controla, em vez disso, coloque aquela quantidade de marcadores -1/-1 naquela criatura.
Sóis Escaldantes
Sóis Escaldantes causa 3 pontos de dano a cada criatura. Reciclar {3} ({3}, Descarte este card: Compre um card.)
Lagarto-raposo
Lagarto-raposo recebe +1/+2 enquanto você tiver um card ou menos na mão.
Voz Atormentadora
Como custo adicional para conjurar Voz Atormentadora, descarte um card. Compre dois cards.
Prova do Zelo
Quando Prova do Zelo entra no campo de batalha, ele causa 3 pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo. Quando uma Cártula entrar no campo de batalha sob seu controle, devolva Prova do Zelo para a mão de seu dono.
Gêmeos de Coração-puro
Você pode exaurir Gêmeos de Coração-puro conforme ele ataca. (Ele não será desvirado durante sua próxima etapa de desvirar.) Toda vez que você exaure uma criatura, as criaturas que você controla recebem +1/+0 até o final do turno.
Impacto Violento
Destrua o artefato ou terreno alvo. Reciclar {2} ({2}, Descarte este card: Compre um card.)
Zagaieiro Belígneo
Quando Zagaieiro Belígneo entra no campo de batalha, ele causa X pontos de dano à criatura alvo que um oponente controla, sendo X o número de cards de mágica instantânea ou feitiço em seu cemitério.
Beneficência de Rhonas
Revele os cinco cards do topo de seu grimório. Você pode colocar um card de criatura e/ou encantamento dentre eles em sua mão. Coloque o restante em seu cemitério.
Guerreiro Laminamarga
Você pode exaurir Guerreiro Laminamarga conforme ele ataca. Quando você faz isso, ele recebe +1/+0 e ganha toque mortífero até o final do turno. (Uma criatura exaurida não será desvirada durante sua próxima etapa de desvirar.)
Cártula da Força
Encantar criatura que você controla Quando Cártula da Força entra no campo de batalha, você pode fazer com que a criatura encantada lute contra a criatura alvo que um oponente controla. (Cada uma causa à outra uma quantidade de dano igual ao seu poder.) A criatura encantada recebe +1/+1 e tem atropelar.
Campeã de Rhonas
Você pode exaurir Campeã de Rhonas conforme ela ataca. Quando fizer isso, você poderá colocar no campo de batalha um card de criatura de sua mão. (Uma criatura exaurida não será desvirada durante sua próxima etapa de desvirar.)
Iniciada Canalizadora
Quando Iniciada Canalizadora entrar no campo de batalha, coloque três marcadores -1/-1 na criatura alvo que você controla. {T}, Remova um marcador -1/-1 de Iniciada Canalizadora: Adicione um mana de qualquer cor à sua reserva de mana.
Colossópode
Crocodilo do Vau
Ímpeto Quando Crocodilo do Vau entrar no campo de batalha, coloque um marcador -1/-1 na criatura alvo que você controla.
Gorja-mor Audaz
Quando Gorja-mor Audaz entrar no campo de batalha, coloque dois marcadores -1/-1 na criatura alvo que você controla. Toda vez que você colocar um ou mais marcadores -1/-1 em Gorja-mor Audaz, remova um marcador -1/-1 de outra criatura alvo que você controla.
Libertação da Dissidente
Destrua o artefato alvo. Reciclar {G} ({G}, Descarte este card: Compre um card.)
Exemplo de Força
Quando Exemplo de Força entrar no campo de batalha, coloque três marcadores -1/-1 na criatura alvo que você controla. Toda vez que Exemplo de Força atacar, remova um marcador -1/-1 dela. Se fizer isso, você ganhará 1 ponto de vida.
Aranha Gigante
Alcance (Esta criatura pode bloquear criaturas com voar.)
Dádiva do Paraíso
Encantar terreno Quando Dádiva do Paraíso entra no campo de batalha, você ganha 3 pontos de vida. O terreno encantando tem "{T}: Adicione dois manas de qualquer cor à sua reserva de mana."
Grão-vorme-da-areia
Grão-vorme-da-areia não pode ser bloqueado por criaturas com poder igual ou inferior a 2. Reciclar {2} ({2}, Descarte este card: Compre um card.)
Marca de Hapatra
A criatura alvo que você controla recebe resistência a magia até o final do turno. Remova todos os marcadores -1/-1 dela. (Uma criatura com resistência a magia não pode ser alvo de mágicas nem de habilidades controladas por seus oponentes.)
Estação da Colheita
Procure em seu grimório até X cards de terreno básico, sendo X o número de criaturas viradas que você controla, e coloque aqueles cards no campo de batalha virados. Depois, embaralhe seu grimório.
Bruma de Pólen
Previna todo o dano de combate que seria causado neste turno. Reciclar {3} ({3}, Descarte este card: Compre um card.)
Honored Hydra
Atropelar Embalsamar {3}{G} ({3}{G}, Exile este card de seu cemitério: Crie uma ficha que seja uma cópia dele, com a exceção de ser um Zumbi Cobra Hidra branco sem custo de mana. Embalsame somente como um feitiço.)
Rufião de Capelo
Você pode exaurir Rufião de Capelo conforme ele ataca. Quando você faz isso, ele recebe +2/+2 até o final do turno. (Uma criatura exaurida não será desvirada durante sua próxima etapa de desvirar.)
Companheiro do Iniciado
Toda vez que Companheiro do Iniciado causar dano de combate a um jogador, desvire a criatura ou o terreno alvo.
Mutilador-de-chifre
Quando Mutilador-de-chifre entra no campo de batalha, você pode destruir o artefato alvo. Os artefatos que seus oponentes controlam entram no campo de batalha virados.
Vitalista Naga
{T}: Adicione à sua reserva de mana um mana de qualquer tipo que um terreno que você controla possa gerar.
Cultivadora de Oashra
{2}{G}, {T}, Sacrifique Cultivadora de Oashra: Procure um card de terreno básico em seu grimório, coloque-o no campo de batalha virado e depois embaralhe seu grimório.
Kudu Turrão
Quando Kudu Turrão entrar no campo de batalha, coloque um marcador -1/-1 na criatura alvo que você controla.
Guepardo Saltador
Lampejo
Serpopardo Espreitador
Serpopardo Espreitador não pode ser anulado. As mágicas de criatura que você controla não podem ser anuladas.
Carregador da Pedreira
Quando Carregador da Pedreira entrar no campo de batalha, para cada tipo de marcador na permanente alvo, coloque nela outro marcador daquele tipo ou remova um.
Rhonas, o Indômito
Toque mortífero, indestrutível Rhonas, o Indômito, não pode atacar nem bloquear a menos que você controle outra criatura com poder igual ou superior a 4. {2}{G}: Outra criatura alvo recebe +2/+0 e ganha atropelar até o final do turno.
Convergência dos Vormes-da-areia
As criaturas com voar não podem atacar você nem os planeswalkers que você controla. No início de sua etapa final, crie uma ficha de criatura verde 5/5 do tipo Vorme.
Behemoth Escamoso
Resistência a magia (Esta criatura não pode ser alvo de mágicas ou habilidades controladas por seus oponentes.)
Eliminar Fraqueza
A criatura alvo recebe +2/+2 até o final do turno. Você pode remover um marcador -1/-1 dela.
Sáurio do Shefet
Reciclar {3}{G} ({3}{G}, Descarte este card: Compre um card.) Quando recicla Sáurio do Shefet, você pode procurar um card de terreno básico ou Deserto em seu grimório, colocá-lo no campo de batalha e depois embaralhar seu grimório. (Faça isso antes de comprar.)
Sexto Sentido
Encantar criatura A criatura encantada tem "Toda vez que esta criatura causa dano de combate a um jogador, você pode comprar um card."
Garras Aracnoides
Desvire a criatura alvo. Ela recebe +2/+4 e ganha alcance até o final do turno. (Ela pode bloquear criaturas com voar.)
Tiro Pungente
Coloque três marcadores -1/-1 na criatura alvo com voar. Reciclar {2} ({2}, Descarte este card: Compre um card.)
Golpe Sincronizado
Desvire até duas criaturas alvo. Cada uma recebe +2/+2 até o final do turno.
Prova da Força
Quando Prova da Força entrar no campo de batalha, crie uma ficha de criatura verde 4/2 do tipo Besta. Quando uma Cártula entrar no campo de batalha sob seu controle, devolva Prova da Força para a mão de seu dono.
Vizir do Bestiário
Você pode olhar o card do topo de seu grimório. (Você pode fazer isso a qualquer momento.) Você pode conjurar o card do topo de seu grimório se este for um card de criatura. Você pode gastar mana como se fosse de qualquer tipo para conjurar mágicas de criatura.
Naga Vigilante
Você pode exaurir Naga Vigilante conforme ele ataca. Quando fizer isso, compre um card. (Uma criatura exaurida não será desvirada durante sua próxima etapa de desvirar.)
Campeão da Safra Ahn
Você pode exaurir Campeão da Safra Ahn conforme ele ataca. Quando fizer isso, desvire todas as outras criaturas que você controla. (Uma criatura exaurida não será desvirada durante sua próxima etapa de desvirar.)
Aven Wind Guide
Voar, vigilância As fichas de criatura que você controla têm voar e vigilância. Embalsamar {4}{W}{U} ({4}{W}{U}, Exile este card de seu cemitério: Crie uma ficha que seja uma cópia dele, com a exceção de ser um Zumbi Ave Guerreiro branco sem custo de mana. Embalsame somente como um feitiço.)
Dádiva do Luxa
No início da sua fase principal pré-combate, remova todos os marcadores de enchente de Dádiva do Luxa. Se nenhum marcador for removido desta forma, coloque um marcador de enchente em Dádiva do Luxa e compre um card. Caso contrário, adicione {C}{G}{U} à sua reserva de mana.
Besouro Dizimador
Quando Besouro Dizimador entrar no campo de batalha, coloque um marcador -1/-1 na criatura alvo que você controla. Toda vez que Besouro Dizimador atacar, remova um marcador -1/-1 da criatura alvo que você controla e coloque um marcador -1/-1 em até uma criatura alvo que o jogador defensor controla.
Dragonete dos Enigmas
Voar O poder de Dragonete dos Enigmas é igual ao número de cards de mágica instantânea e feitiço em seu cemitério.
Hapatra, Vizir dos Venenos
Toda vez que Hapatra, Vizir dos Venenos, causa dano de combate a um jogador, você pode colocar um marcador -1/-1 na criatura alvo. Toda vez que você colocar um ou mais marcadores -1/-1 em uma criatura, crie uma ficha de criatura verde 1/1 do tipo Cobra com toque mortífero.
Capitã de Safra Honrada
Toda vez que Capitã de Safra Honrada ataca, as outras criaturas atacantes recebem +1/+0 até o final do turno.
Auriga Khenra
Atropelar As outras criaturas que você controla têm atropelar.
Zagaieira Impiedosa
{2}, Descarte um card: Coloque um marcador -1/-1 na criatura alvo. Aquela criatura não pode bloquear neste turno.
Neheb, o Digno
Iniciativa Os outros Minotauros que você controla têm iniciativa. Enquanto você tiver um card ou menos na mão, os Minotauros que você controla recebem +2/+0. Toda vez que Neheb, o Digno, causa dano de combate a um jogador, cada jogador descarta um card.
Nissa, Guardiã dos Elementos
+2: Use vidência 2. 0: Olhe o card do topo de seu grimório. Se for um card de terreno ou de criatura com custo de mana convertido igual ou inferior ao número de marcadores de lealdade em Nissa, Guardiã dos Elementos, você poderá colocar aquele card no campo de batalha. −6: Desvire até dois terrenos alvo que você controla. Eles se tornam criaturas 5/5 do tipo Elemental com voar e ímpeto até o final do turno. Elas ainda são terrenos.
Samut, Voz da Dissensão
Lampejo Golpe duplo, vigilância, ímpeto As outras criaturas que você controla têm ímpeto. {W}, {T}: Desvire outra criatura alvo.
Vizir da Tempestade das Sombras
Voar Toda vez que você recicla ou descarta um card, Vizir da Tempestade das Sombras recebe +1/+1 até o final do turno.
Temmet, Vizier of Naktamun
No início do combate em seu turno, a ficha de criatura alvo que você controla recebe +1/+1 até o final do turno e não pode ser bloqueada neste turno. Embalsamar {3}{W}{U} ({3}{W}{U}, Exile este card de seu cemitério: Crie uma ficha que seja uma cópia dele, com a exceção de ser um Zumbi Humano Clérigo branco sem custo de mana. Embalsame somente como um feitiço.)
Servo Desobediente
Toda vez que outro Zumbi entra no campo de batalha sob seu controle, cada oponente perde 1 ponto de vida e você ganha 1 ponto de vida.
Tecelã de Correntes
{T}: Adicione {C}{C} à sua reserva de mana.
Anoitecer
Destrua todas as criaturas com poder igual ou superior a 3.
Gravar
Coloque a mágica ou a permanente alvo que não seja um terreno no grimório do seu dono na segunda posição.
Jamais
Destrua a criatura ou o planeswalker alvo.
Insulto
Nenhum dano pode ser prevenido neste turno. Se uma fonte que você controla causaria dano neste turno, em vez disso, ela causa o dobro daquele dano.
Boca
Crie uma ficha de criatura verde 3/3 do tipo Hipopótamo.
Começar
Crie duas fichas de criatura branca 1/1 do tipo Guerreiro com vigilância.
Reduzir
Anule a mágica alvo, a menos que seu controlador pague {3}.
Destinado
A criatura alvo recebe +1/+0 e ganha indestrutível até o final do turno.
Marcha
A criatura alvo recebe +X/+0 até o final do turno, sendo X o seu poder.
Fonte
Procure um card de terreno básico em seu grimório, coloque-o no campo de batalha virado e depois embaralhe seu grimório.
Preparar
Desvire a criatura alvo. Ela recebe +2/+2 e ganha vínculo com a vida até o final do turno.
Falha
Devolva a mágica alvo para a mão de seu dono.
Lixo
Todas as criaturas recebem -2/-2 até o final do turno.
Cortar
Cortar causa 4 pontos de dano à criatura alvo.
Céu
Céu causa X pontos de dano a cada criatura com voar.
Monumento de Bontu
As mágicas de criatura pretas que você conjura custam {1} a menos para serem conjuradas. Toda vez que você conjura uma mágica de criatura, cada oponente perde 1 ponto de vida e você ganha 1 ponto de vida.
Edifício da Autoridade
{1}, {T}: A criatura alvo não pode atacar neste turno. Coloque um marcador de tijolo em Edifício da Autoridade. {1}, {T}: Até seu próximo turno, a criatura alvo não pode atacar nem bloquear e suas habilidades ativadas não podem ser ativadas. Ative esta habilidade somente se houver três ou mais marcadores de tijolo em Edifício da Autoridade.
Ferramentas do Embalsamador
As habilidades ativadas de cards de criatura em seu cemitério custam {1} a menos para serem ativadas. Vire um Zumbi desvirado que você controla: O jogador alvo coloca o card do topo do grimório dele em seu próprio cemitério.
Portão para o Além
Toda vez que uma criatura que não seja uma ficha que você controla morre, você ganha 1 ponto de vida. Em seguida, você pode comprar um card. Se fizer isso, descarte um card. {2}, {T}, Sacrifique Portão para o Além: Procure em seu cemitério, mão e/ou grimório um card com o nome Dádiva do Faraó-Deus e coloque-o no campo de batalha. Se procurar em seu grimório dessa maneira, embaralhe-o. Ative esta habilidade somente se houver seis ou mais cards de criatura em seu cemitério.
Monumento de Hazoret
As mágicas de criatura vermelhas que você conjura custam {1} a menos para serem conjuradas. Toda vez que você conjura uma mágica de criatura, você pode descartar um card. Se fizer isso, compre um card.
Khopesh Afiado
A criatura equipada recebe +1/+1. Equipar {1} ({1}: Anexe à criatura alvo que você controla. Equipe somente como um feitiço.)
Monumento de Kefnet
As mágicas de criatura azuis que você conjura custam {1} a menos para serem conjuradas. Toda vez que você conjura uma mágica de criatura, a criatura alvo que um oponente controla não é desvirada durante a próxima etapa de desvirar de seu controlador.
Santuário do Rio Luxa
{1}, {T}: Você ganha 1 ponto de vida. Coloque um marcador de tijolo em Santuário do Rio Luxa. {T}: Você ganha 2 pontos de vida. Ative esta habilidade somente se houver três ou mais marcadores de tijolo em Santuário do Rio Luxa.
Monumento de Oketra
As mágicas de criatura brancas que você conjura custam {1} a menos para serem conjuradas. Toda vez que você conjurar uma mágica de criatura, crie uma ficha de criatura branca 1/1 do tipo Guerreiro com vigilância.
Câmara do Oráculo
{2}, {T}: Exile o card do topo de seu grimório. Até o final do turno, você pode jogar aquele card. Coloque um marcador de tijolo em Câmara do Oráculo. {T}: Exile o card do topo de seu grimório. Até o final do turno, você pode jogar aquele card sem pagar seu custo de mana. Ative esta habilidade somente se houver três ou mais marcadores de tijolo em Câmara do Oráculo.
Pirâmide do Panteão
{2}, {T}: Adicione um mana de qualquer cor à sua reserva de mana. Coloque um marcador de tijolo em Pirâmide do Panteão. {T}: Adicione três manas de qualquer cor à sua reserva de mana. Ative esta habilidade somente se houver três ou mais marcadores de tijolo em Pirâmide do Panteão.
Monumento de Rhonas
As mágicas de criatura verdes que você conjura custam {1} a menos para serem conjuradas. Toda vez que você conjura uma mágica de criatura, a criatura alvo que você controla recebe +2/+2 e ganha atropelar até o final do turno.
Trono do Faraó-Deus
No início de sua etapa final, cada oponente perde uma quantidade de pontos de vida igual ao número de criaturas viradas que você controla.
Vigias dos Mortos
Exile Vigias dos Mortos: Cada oponente escolhe dois cards do próprio cemitério e exila o restante.
Lamaçal do Desfiladeiro
({T}: Adicione {B} ou {R} à sua reserva de mana.) Lamaçal do Desfiladeiro entra no campo de batalha virado. Reciclar {2} ({2}, Descarte este card: Compre um card.)
Cataratas Cascateantes
Indestrutível {T}: Adicione {C} à sua reserva de mana. {5}, {T}: Adicione cinco manas em qualquer combinação de cores a sua reserva de mana.
Berço dos Amaldiçoados
{T}: Adicione {C} à sua reserva de mana. {3}, {T}, Sacrifique Berço dos Amaldiçoados: Crie uma ficha de criatura preta 2/2 do tipo Zumbi. Ative esta habilidade somente nos momentos em que poderia conjurar um feitiço.
Terras em Desenvolvimento
{T}, Sacrifique Terras em Desenvolvimento: Procure um card de terreno básico em seu grimório e coloque-o no campo de batalha virado. Depois, embaralhe seu grimório.
Lagoas Fétidas
({T}: Adicione {U} ou {B} à sua reserva de mana.) Lagoas Fétidas entra no campo de batalha virada. Reciclar {2} ({2}, Descarte este card: Compre um card.)
Dunas Enredantes
{T}: Adicione {C} à sua reserva de mana. {1}, {T}, Sacrifique Dunas Enredantes: Coloque um marcador -1/-1 na criatura alvo. Ative esta habilidade somente nos momentos em que poderia conjurar um feitiço.
Fazendas Irrigadas
({T}: Adicione {W} ou {U} à sua reserva de mana.) Fazendas Irrigadas entra no campo de batalha virada. Reciclar {2} ({2}, Descarte este card: Compre um card.)
Penhascos Pintados
{T}: Adicione {C} à sua reserva de mana. {1}, {T}: Adicione um mana de qualquer cor à sua reserva de mana.
Bosques Esparsos
({T}: Adicione {G} ou {W} à sua reserva de mana.) Bosques Esparsos entra no campo de batalha virado. Reciclar {2} ({2}, Descarte este card: Compre um card.)
Arvoredo Resguardado
({T}: Adicione {R} ou {G} à sua reserva de mana.) Arvoredo Resguardado entra no campo de batalha virado. Reciclar {2} ({2}, Descarte este card: Compre um card.)
Deserto Abrasado pelo Sol
Quando Deserto Abrasado pelo Sol entra no campo de batalha, ele causa 1 ponto de dano ao jogador alvo. {T}: Adicione {C} à sua reserva de mana.
Plains
({T}: Add {W}.)
Island
({T}: Add {U}.)
Swamp
({T}: Add {B}.)
Mountain
({T}: Add {R}.)
Forest
({T}: Add {G}.)
Plains
({T}: Add {W}.)
Plains
({T}: Add {W}.)
Plains
({T}: Add {W}.)
Island
({T}: Add {U}.)
Island
({T}: Add {U}.)
Island
({T}: Add {U}.)
Swamp
({T}: Add {B}.)
Swamp
({T}: Add {B}.)
Swamp
({T}: Add {B}.)
Mountain
({T}: Add {R}.)
Mountain
({T}: Add {R}.)
Mountain
({T}: Add {R}.)
Forest
({T}: Add {G}.)
Forest
({T}: Add {G}.)
Forest
({T}: Add {G}.)
Gideon, Paradigma Marcial
+2: Desvire todas as criaturas que você controla. Aquelas criaturas recebem +1/+1 até o final do turno. 0: Até o final do turno, Gideon, Paradigma Marcial, torna-se uma criatura 5/5 do tipo Humano Soldado com indestrutível que ainda é um planeswalker. Previna todo o dano que seria causado a ele neste turno. −10: As criaturas que você controla recebem +2/+2 até o final do turno. Vire todas as criaturas que seus oponentes controlam.
Companheira das Provas
Voar {1}{W}: Desvire a criatura alvo. Ative esta habilidade somente se você controlar um planeswalker Gideon.
Resolução de Gideon
Quando Resolução de Gideon entra no campo de batalha, você pode procurar em seu grimório e/ou cemitério um card com o nome Gideon, Paradigma Marcial, revelá-lo e colocá-lo em sua mão. Se procurar em seu grimório desta maneira, embaralhe-o. As criaturas que você controla recebem +1/+1.
Gato Gracioso
Toda vez que Gato Gracioso ataca, ele recebe +1/+1 até o final do turno.
Pedreira
Pedreira entra no campo de batalha virada. {T}: Adicione {R} ou {W} à sua reserva de mana.
Liliana, Manipuladora da Morte
+2: Coloque um marcador -1/-1 em até uma criatura alvo. −3: Destrua a criatura alvo com um marcador -1/-1. −10: Devolva todos os cards de criatura de seu cemitério para o campo de batalha.
Naga Desidratado
{3}{B}: O oponente alvo perde 2 pontos de vida e você ganha 2 pontos de vida. Ative esta habilidade somente se controlar uma planeswalker Liliana.
Influência de Liliana
Coloque um marcador -1/-1 em cada criatura que você não controla. Você pode procurar um card com o nome Liliana, Manipuladora da Morte, em seu grimório e/ou cemitério, revelá-lo e colocá-lo em sua mão. Se procurar em seu grimório desta maneira, embaralhe-o.
Múmia Esfarrapada
Quando Múmia Esfarrapada morre, cada oponente perde 2 pontos de vida.
Pomar Hediondo
Pomar Hediondo entra no campo de batalha virado. {T}: Adicione {B} ou {G} à sua reserva de mana.
Desolação de Cinzas
Desolação de Cinzas entra no campo de batalha virada. {T}: Adicione {B} ou {R} à sua reserva de mana.
Santuário Abandonado
Santuário Abandonado entra no campo de batalha virado. {T}: Adicione {W} ou {B} à sua reserva de mana.
Lago Montanhês
Lago Montanhês entra no campo de batalha virado. {T}: Adicione {U} ou {R} à sua reserva de mana.
Rio Sinuoso
Rio Sinuoso entra no campo de batalha virado. {T}: Adicione {W} ou {U} à sua reserva de mana.
Ossário Submerso
Ossário Submerso entra no campo de batalha virado. {T}: Adicione {U} ou {B} à sua reserva de mana.
Desfiladeiro da Mata
Desfiladeiro da Mata entra no campo de batalha virado. {T}: Adicione {R} ou {G} à sua reserva de mana.
Vastidão Tranquila
Vastidão Tranquila entra no campo de batalha virada. {T}: Adicione {G} ou {W} à sua reserva de mana.
Riacho da Floresta
Riacho da Floresta entra no campo de batalha virado. {T}: Adicione {G} ou {U} à sua reserva de mana.