Cartas lançadas na expansão Fifth Dawn
- 04/06/2004
- 5DN
- 165 cartas
- Mirrodin
Canto do Abuna
Escolha um Você ganha 5 pontos de vida; ou previne os próximos 5 pontos de dano que seriam causados à criatura alvo neste turno. Entrelaçar {2} (Escolha ambos se pagar o custo de entrelaçar.)
Resposta Armada
Resposta Armada causa à criatura alvo atacante uma quantidade de dano igual ao número de Equipamentos que você controla.
Campeã dos Aurioques
Proteção contra o preto e contra o vermelho Toda vez que outra criatura entrar em jogo, você pode ganhar 1 ponto de vida.
Salvádegos dos Aurioques
{1}{W}: Devolve o card alvo de artefato com custo de mana convertido menor ou igual a 1 de seu cemitério para sua mão.
Aurioque Caminhante do Vento
Voar {T}: Anexe o Equipamento alvo que você controla à criatura alvo que você controla.
Guia da Imortalidade
Duplique o total de pontos de vida do jogador alvo. Embaralhe Guia da Imortalidade no grimório de seu dono.
Portador da Aurora Branca
Você pode pagar {W}{U}{B}{R}{G} em vez de pagar o custo de mana do Portador da Aurora Branca. Atropelar No início de sua manutenção, você pode devolver o card alvo de artefato de seu cemitério para o jogo.
Círculo de Proteção: Artefatos
{2}: Na próxima vez em que uma fonte artefato à sua escolha fosse lhe causar dano neste turno, previna aquele dano.
Escudeiro Leonino
Quando Escudeiro Leonino entra em jogo, devolva o card alvo de artefato com custo de mana convertido menor ou igual a 1 de seu cemitério para a sua mão.
Ermitão Loxodonte
{T}: Previne os próximos 2 pontos de dano que seriam causados à criatura ou ao jogador alvo neste turno.
Loxodonte Robusto
Loxodonte Robusto não é virado para atacar. {W}: Loxodonte Robusto recebe +0/+1 até o final do turno.
Raksha, Filhote Dourado
Raksha, Filhote Dourado não é virado para atacar. Enquanto Raksha estiver equipado, os Felinos que você controla recebem +2/+2 e têm golpe duplo.
Retaliar
Destrói todas as criaturas que causaram dano a você neste turno.
Rugido de Recuperação
Cada jogador devolve todos os cards de artefato de seu próprio cemitério para o jogo.
Caçadora Celeste Espreitadora
Voar Caçadora Celeste Espreitadora não é virada para atacar.
Caçadora Celeste Escaramuçadora
Voar, golpe duplo
Permanecer Firme
A criatura alvo recebe +1/+1 até o final do turno. Vidência 2 (Olhe os dois cards do topo de seu grimório. Coloque qualquer número deles no fundo de seu grimório e o restante no topo em qualquer ordem.)
Casulo de Estase
As habilidades ativadas do artefato encantado não podem ser usadas. Se o artefato encantado for uma criatura, ele não pode atacar nem bloquear.
Presente do Molda-aço
Procure em seu grimório por um card de Equipamento, revele-o e coloque-o em sua mão. Depois, embaralhe seu grimório.
Fulminar
Destrói a criatura alvo bloqueadora.
Adquirir
Procure por um card de artefato no grimório do oponente alvo e coloque-o em jogo sob seu controle. Depois, aquele jogador embaralha seu próprio grimório.
Guarda-de-Ronda Avançado
Voar {U}: Guarda-de-Ronda Avançado não pode ser alvo de mágicas ou habilidades neste turno.
Intuição do Artesão
{U}, Descarte um card de artefato de sua mão: Procure em seu grimório por um card de artefato com custo de mana convertido menor ou igual a 1, revele-o e coloque-o em sua mão. Depois, embaralhe seu grimório.
Guia dos Amanhãs
O jogador alvo joga um turno extra após este turno. Embaralhe Guia dos Amanhãs no grimório de seu dono.
Infusão de Moscolumes
Afinidade por artefatos (Esta mágica custa {1} a menos para jogar para cada artefato que você controla.) Desvira todos os artefatos.
Portador da Aurora Azul
Você pode pagar {W}{U}{B}{R}{G} em vez de pagar o custo de mana do Portador da Aurora Azul. Atropelar No início de sua manutenção, você pode comprar dois cards.
Condescender
Anula a mágica alvo a menos que seu controlador pague {X}. Vidência 2 (Olhe os dois cards do topo de seu grimório. Coloque qualquer número deles no fundo de seu grimório e o restante no topo em qualquer ordem.)
Aura de Disrupção
O artefato encantado tem "No início de sua manutenção, sacrifique este artefato a menos que você pague seu custo de mana."
Geada Precoce
Vire até três terrenos alvo.
Olhos do Observador
Toda vez que você jogar uma mágica instantânea ou de feitiço, você pode pagar {1}. Se o fizer, vidência 2. (Olhe os dois cards do topo de seu grimório. Coloque qualquer número deles no fundo de seu grimório e o restante no topo em qualquer ordem.)
Dobrar em Éter
Anula a mágica alvo. Se você o fizer, o controlador daquela mágica pode colocar em jogo um card de criatura de sua própria mão.
Guardas-de-Ronda Varredores
Voar Quando Guardas-de-Ronda Varredores entra em jogo, você pode devolver até duas criaturas alvo para as mãos de seus donos.
Desvanescer
Afinidade por artefatos (Esta mágica custa {1} a menos para jogar para cada artefato que você controla.) Devolve o artefato alvo para a mão de seu dono.
Elemental de Plasma
Elemental de Plasma não pode ser bloqueado.
Qumulox
Afinidade por artefatos (Esta mágica custa {1} a menos para jogar para cada artefato que você controla.) Voar
Visões do Soro
Compre um card. Vidência 2 (Olhe os dois cards do topo de seu grimório. Coloque qualquer número deles no fundo de seu grimório e o restante no topo em qualquer ordem.)
Mudança Espectral
Escolha um Mude o texto da mágica ou da permanente alvo substituindo todas as referências a um tipo de terreno básico por outro; ou mude o texto da mágica ou da permanente alvo substituindo todas as referências ao nome de uma cor por outra. (Esses efeitos não cessam no final do turno.) Entrelaçar {2}
Mensageiro de Pensamentos
{T}: Compre um card e depois descarte um card de sua mão.
Mago das Quinquilharias
Quando Mago das Quinquilharias entra em jogo, você pode procurar em seu grimório por um card de artefato com custo de mana convertido menor ou igual a 1, revelá-lo e colocá-lo em sua mão. Se o fizer, embaralhe seu grimório.
Vedalkeano de Inteligência Superior
{U}, {T}: Devolve a permanente alvo que você controla para a mão de seu dono.
Guia da Inquietação
Coloque em jogo sob o seu controle o card alvo de artefato ou de criatura de um cemitério. Embaralhe Guia da Inquietação no grimório de seu dono.
Rastejador Cego
Toda vez que um jogador jogar uma mágica, Rastejador Cego recebe -1/-1 até o final do turno.
Portador da Aurora Preta
Você pode pagar {W}{U}{B}{R}{G} em vez de pagar o custo de mana do Portador da Aurora Preta. Atropelar No início de sua manutenção, você pode pagar 2 pontos de vida. Se o fizer, procure em seu grimório por um card, embaralhe o seu grimório e depois coloque aquele card no topo dele.
Diabrete Gargalhante
Voar {T}: O jogador alvo perde 1 ponto de vida.
Elemental da Profanação
Amedrontar Toda vez que um jogador jogar uma mágica, sacrifique uma criatura.
Devorar nas Sombras
Destrói a criatura alvo. Ela não pode ser regenerada. Você perde uma quantidade de pontos de vida igual à resistência daquela criatura.
Crocodilo do Entulho
Dragonete de Ébano
Voar Toda vez que um jogador jogar uma mágica, você perde 1 ponto de vida.
Sussurros Intermináveis
Cada criatura tem "Quando esta criatura for colocada num cemitério vinda de jogo, escolha um oponente alvo. O jogador escolhido coloca este card de criatura daquele cemitério em jogo sob seu próprio controle."
Encher de Medo
O jogador alvo descarta dois cards de sua própria mão. Vidência 2 (Olhe os dois cards do topo de seu grimório. Coloque qualquer número deles no fundo de seu grimório e o restante no topo em qualquer ordem.)
Enxerta-carne
Descarte um card de artefato de sua mão: Enxerta-carne recebe +2/+2 até o final do turno.
Perder a Esperança
A criatura alvo recebe -1/-1 até o final do turno. Vidência 2 (Olhe os dois cards do topo de seu grimório. Coloque qualquer número deles no fundo de seu grimório e o restante no topo em qualquer ordem.)
Vampiro de Mefidross
Voar Cada criatura que você controla é um Vampiro em adição aos seus outros tipos de criatura e tem "Toda vez que esta criatura causar dano de combate a uma criatura, coloque um marcador +1/+1 nesta criatura."
Murioque Aparelhador
Toda vez que um artefato for colocado num cemitério vindo de jogo, você pode colocar um marcador +1/+1 em Murioque Aparelhador.
Sussurro da Noite
Você compra dois cards e perde 2 pontos de vida.
Nim Grotesco
Nim Grotesco recebe +1/+0 para cada artefato que você controla.
Imergir em Escuridão
Escolha um Sacrifique um número qualquer de criaturas e depois ganhe 3 pontos de vida para cada criatura sacrificada; ou pague X pontos de vida, depois olhe os X cards do topo de seu grimório, coloque um desses cards em sua mão e remova o restante de jogo. Entrelaçar {B} (Escolha ambos se pagar o custo de entrelaçar.)
Ratos Implacáveis
Ratos Implacáveis recebe +1/+1 para cada outra criatura em jogo com o nome de Ratos Implacáveis. Um deck pode conter um número qualquer de cards com o nome de Ratos Implacáveis.
Sonhos Estilhaçados
O oponente alvo revela sua própria mão. Escolha um card de artefato dela. O jogador descarta o card escolhido.
Traição Odiosa
Como um custo adicional para jogar Traição Odiosa, sacrifique um número qualquer de criaturas. A criatura alvo recebe +2/+2 até o final do turno para cada criatura sacrificada desta maneira.
Guia da Destruição
Guia da Destruição causa 5 pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo. Embaralhe Guia da Destruição no grimório de seu dono.
Portador da Aurora Vermelha
Você pode pagar {W}{U}{B}{R}{G} em vez de pagar o custo de mana do Portador da Aurora Vermelha. Atropelar No início de sua manutenção, você pode desvirar a criatura alvo e ganhar o controle dela até o final do turno. A criatura ganha ímpeto até o final do turno.
Larva Cósmica
Atropelar No início de sua manutenção, sacrifique Larva Cósmica a menos que você sacrifique dois terrenos.
Raio Retroalimentado
Raio Retroalimentado causa ao jogador alvo uma quantidade de dano igual ao número de artefatos que você controla.
Filhote da Fornalha
Voar {R}: Filhote da Fornalha recebe +1/+0 até o final do turno.
Rufião Goblin
Iniciativa Rufião Goblin não pode ser equipado.
Granular
Destrói cada artefato que não seja um terreno com custo de mana convertido menor ou igual a 4.
Tempestade de Íons
{1}{R}, Remova um marcador +1/+1 ou um marcador de carga de uma permanente que você controla: Tempestade de Íons causa 2 pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo.
Fera Avernal Ferrifarpada
Ímpeto Fera Avernal Ferrifarpada não pode bloquear.
Engenheiros do Clã-de-Krark
{R}, Sacrifique dois artefatos: Destrói o artefato alvo.
Ogre do Clã-de-Krark
{R}, Sacrifique um artefato: A criatura alvo não pode bloquear neste turno.
Gigante de Magma
Quando Gigante de Magma entra em jogo, ele causa 2 pontos de dano a cada criatura e a cada jogador.
Jato de Magma
Jato de Magma causa 2 pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo. Vidência 2 (Olhe os dois cards do topo de seu grimório. Coloque qualquer número deles no fundo de seu grimório e o restante no topo em qualquer ordem.)
Roubo Magnético
Anexe o Equipamento alvo à criatura alvo. (O controle do Equipamento não é alterado.)
Gêiser de Mana
Adiciona {R} à sua reserva de mana para cada terreno virado que seus oponentes controlam.
Chuva de Ferrugem
Escolha um Destrói o artefato alvo; ou destrói o terreno alvo. Entrelaçar {3}{R} (Escolha ambos se pagar o custo de entrelaçar.)
Inversão do Destino
O oponente alvo revela sua própria mão. Você pode copiar um card de feitiço ou de mágica instantânea dela e jogar a cópia sem pagar seu custo de mana.
Fúria Gritante
A criatura alvo recebe +5/+0 e ganha ímpeto até o final do turno.
Elemental de Centelhas
Atropelar, ímpeto No final do turno, sacrifique Elemental de Centelhas.
Feiticeiro Vulshoque
Ímpeto {T}: Feiticeiro Vulshoque causa 1 ponto de dano à criatura ou ao jogador alvo.
Aurora de Todos os Sóis
Para cada cor, devolva até um card alvo daquela cor de seu cemitério para a sua mão. Depois, remova de jogo Aurora de Todos os Sóis.
Guia da Criação
Coloque em jogo uma ficha de criatura verde 1/1 do tipo Inseto para cada Floresta que você controla. Embaralhe Guia da Criação no grimório de seu dono.
Portador da Aurora Verde
Você pode pagar {W}{U}{B}{R}{G} em vez de pagar o custo de mana do Portador da Aurora Verde. Atropelar No início de sua manutenção, você pode colocar em jogo uma ficha de criatura verde 3/3 do tipo Besta.
Canalizar os Sóis
Adiciona {W}{U}{B}{R}{G} à sua reserva de mana.
Reflexo da Aurora
Toda vez que o terreno encantado for virado para gerar mana, seu controlador adiciona duas manas de qualquer combinação de mana colorida à sua própria reserva de mana.
Testemunha Eterna
Quando Testemunha Eterna entra em jogo, você pode devolver o card alvo de seu cemitério para sua mão.
Fangren Desbravador
Toda vez que Fangren Desbravador atacar, as criaturas atacantes ganham a habilidade de atropelar até o final do turno.
Carga Feroz
A criatura alvo recebe +4/+4 até o final do turno. Vidência 2 (Olhe os dois cards do topo de seu grimório. Coloque qualquer número deles no fundo de seu grimório e o restante no topo em qualquer ordem.)
Adepto da Junção
Os terrenos que você controla têm "{T}: Adiciona uma mana de qualquer cor à sua reserva de mana."
Trasgos Vândalos
{G}, Sacrifique Trasgos Vândalos: Anula a habilidade ativada alvo de uma fonte artefato e destrói aquele artefato se ele estiver em jogo. (As habilidades de mana não podem ser visadas.)
Rito de Passagem
Toda vez que uma criatura que você controla sofrer dano, coloque um marcador +1/+1 nela. (O dano é causado antes que o marcador seja colocado.)
Despertar Repentino
Escolha um Desvira todos os terrenos que você controla; ou até o final do turno, os terrenos que você controla tornam-se criaturas 2/2 que ainda são terrenos. Entrelaçar {2}{G} (Escolha ambos se pagar o custo de entrelaçar.)
Explorador Silvoque
{T}: Adiciona à sua reserva de mana uma mana de qualquer cor que um terreno controlado por um oponente possa gerar.
Áspide do Emaranhado
Toda vez que Áspide do Emaranhado bloquear ou for bloqueada por uma criatura, destrua aquela criatura no final do combate.
Justiça de Tel-Jilad
Destrói o artefato alvo. Vidência 2 (Olhe os dois cards do topo de seu grimório. Coloque qualquer número deles no fundo de seu grimório e o restante no topo em qualquer ordem.)
Sopra-vida de Tel-Jilad
{G}, {T}, Sacrifique uma Floresta: Regenera a criatura alvo.
Elemental do Tornado
Quando Elemental do Tornado entra em jogo, ele causa 6 pontos de dano a cada criatura com a habilidade de voar. Você pode fazer com que Elemental do Tornado cause seu dano de combate ao jogador defensor como se ele não tivesse sido bloqueado.
Tyrranax
{1}{G}: Tyrranax recebe -1/+1 até o final do turno.
Portadores do Conhecimento Viridianos
{3}{G}, {T}: A criatura alvo recebe +X/+X até o final do turno, sendo X igual ao número de artefatos que o seu oponente controla.
Batedor Viridiano
{2}{G}, Sacrifique Batedor Viridiano: Batedor Viridiano causa 2 pontos de dano à criatura alvo com a habilidade de voar.
Anodeto Espreitador
Quando Anodeto Espreitador for colocado num cemitério vindo de jogo, você ganha 3 pontos de vida.
Aracnóide
Aracnóide pode bloquear como se tivesse a habilidade de voar.
Viajante Arconexo
Modular Facho Solar (Este card entra em jogo com um marcador +1/+1 para cada cor de mana usada para pagar seu custo. Quando for colocado num cemitério, você pode colocar seus marcadores +1/+1 na criatura artefato alvo.)
Totem da Avareza
{5}: Permute o controle de Totem da Avareza e da permanente alvo que não seja um terreno.
Bastão da Coragem
Você pode jogar Bastão da Coragem a qualquer momento em que pudesse jogar uma mágica instantânea. Facho Solar (Este card entra em jogo com um marcador de carga para cada cor de mana usada para pagar seu custo.) Remova um marcador de carga de Bastão da Coragem: A criatura alvo recebe +1/+1 até o final do turno.
Golem Amassado
Golem Amassado não desvira durante a sua etapa de desvirar. Toda vez que um artefato entrar em jogo, você pode desvirar Golem Amassado.
Estação de Detonação
{T}, Sacrifique uma criatura: Estação de Detonação causa 1 ponto de dano à criatura ou ao jogador alvo. Toda vez que uma criatura entrar em jogo, você pode desvirar Estação de Detonação.
Espirais Quiméricas
{X}{1}: Espirais Quiméricas torna-se uma criatura artefato X/X. Sacrifique-a no final do turno.
Cálice de Água Límpida
Facho Solar (Este card entra em jogo com um marcador de carga para cada cor de mana usada para pagar seu custo.) No início de sua manutenção, você pode ganhar 1 ponto de vida para cada marcador de carga em Cálice de Água Límpida.
Relógio de Agouros
Vire dois artefatos desvirados que você controla: Desvira o artefato alvo.
Golem Composto
Sacrifique Golem Composto: Adiciona {W}{U}{B}{R}{G} à sua reserva de mana.
Bijuteria do Conjurador
{T}, Sacrifique Bijuteria do Conjurador: Coloque até um card alvo de seu cemitério no fundo de seu grimório. Compre um card.
Chapeamento Craniano
A criatura equipada recebe +1/+0 para cada artefato que você controla. {B}{B}: Anexe Chapeamento Craniano à criatura alvo que você controla. Equipar {1} ({1}: Anexe a uma criatura alvo que você controla. Equipe somente quando pudesse jogar um feitiço.)
Crisol dos Mundos
Você pode baixar cards de terreno de seu cemitério como se eles estivessem em sua mão.
Porta para o Nada
Porta para o Nada entra em jogo virada. {W}{W}{U}{U}{B}{B}{R}{R}{G}{G}, {T}, Sacrifique Porta para o Nada: O jogador alvo perde o jogo.
Cubo Duplicador
{3}, {T}: Duplique a quantidade de cada tipo de mana da sua reserva de mana.
Câmara de Energia
No início de sua manutenção, escolha um Coloque um marcador +1/+1 na criatura artefato alvo; ou coloque um marcador de carga no artefato alvo que não seja uma criatura.
Explosivos Fabricados
Facho Solar (Este card entra em jogo com um marcador de carga para cada cor de mana usada para pagar seu custo.) {2}, Sacrifique Explosivos Fabricados: Destrói cada permanente que não seja um terreno cujo custo de mana convertido seja igual ao número de marcadores de carga em Explosivos Fabricados.
Cimitarra Dotada de Alma
{3}: Cimitarra Dotada de Alma torna-se uma criatura artefato 1/5, com a habilidade de voar, até o final do turno. (Equipamentos que forem criaturas não podem equipar uma criatura.) A criatura equipada recebe +1/+5. Equipar {2} ({2}: Anexe a uma criatura alvo que você controla. Equipe somente quando pudesse jogar um feitiço.)
Eixo das Eras
Os jogadores pulam suas etapas de manutenção.
Oráculo Daguerreotipado
Facho Solar (Este card entra em jogo com um marcador +1/+1 para cada cor de mana usada para pagar seu custo.) {1}, Remova quatro marcadores +1/+1 de Oráculo Daguerreotipado: O jogador alvo compra três cards.
Ferrópede
Ferrópede não pode ser bloqueado. Toda vez que Ferrópede causar dano de combate a um jogador, você pode remover um marcador da permanente alvo.
Punho dos Sóis
Você pode pagar {W}{U}{B}{R}{G} em vez de pagar o custo de mana das mágicas que jogar.
Arranjo de Pedras Preciosas
{2}: Coloque um marcador de carga em Arranjo de Pedras Preciosas. Remova um marcador de carga de Arranjo de Pedras Preciosas: Adiciona uma mana de qualquer cor à sua reserva de mana.
Canhão dos Goblins
{2}: Canhão dos Goblins causa 1 ponto de dano à criatura ou ao jogador alvo. Sacrifique Canhão dos Goblins.
Armadura de Guerra Enxertada
A criatura equipada recebe +3/+2. Toda vez que Armadura de Guerra Enxertada for solta de uma criatura, sacrifique aquela criatura. Equipar {0} ({0}: Anexe a uma criatura alvo que você controla. Equipe somente quando pudesse jogar um feitiço.)
Estação de Trituração
{T}, Sacrifique um artefato: O jogador alvo coloca os três cards do topo do grimório dele em seu próprio cemitério. Toda vez que um artefato entrar em jogo, você pode desvirar Estação de Trituração.
Ídolo Guardião
Ídolo Guardião entra em jogo virado. {T}: Adiciona {1} à sua reserva de mana. {2}: Ídolo Guardião torna-se uma criatura artefato 2/2 até o final do turno.
Touca do Curandeiro
A criatura equipada recebe +0/+2 e tem "{T}: Previne o próximo 1 ponto de dano que seria causado à criatura ou ao jogador alvo neste turno." {W}{W}: Anexe Touca do Curandeiro à criatura alvo que você controla. Equipar {1} ({1}: Anexe a uma criatura alvo que você controla. Equipe somente quando pudesse jogar um feitiço.)
Frasco Solar
Facho Solar (Este card entra em jogo com um marcador de carga para cada cor de mana usada para pagar seu custo.) {2}, Sacrifique Frasco Solar: Frasco Solar causa uma quantidade de dano igual ao número de marcadores de carga em Frasco Solar à criatura ou ao jogador alvo.
Elmo de Kaldra
A criatura equipada tem iniciativa, atropelar e ímpeto. {1}: Se você controlar os Equipamentos cujos nomes são Elmo de Kaldra, Espada de Kaldra e Escudo de Kaldra, coloque em jogo uma ficha de criatura incolor 4/4 do tipo Avatar Lenda com o nome Kaldra e anexe esses Equipamentos a ela. Equipar {2}
Elmo com Chifres
A criatura equipada recebe +1/+1 e tem a habilidade de atropelar. {G}{G}: Anexe Elmo com Chifres à criatura alvo que você controla. Equipar {1} ({1}: Anexe a uma criatura alvo que você controla. Equipe somente quando pudesse jogar um feitiço.)
Flechas Infundidas
Facho Solar (Este card entra em jogo com um marcador de carga para cada cor de mana usada para pagar seu custo.) {T}, Remova X marcadores de carga de Flechas Infundidas: A criatura alvo recebe -X/-X até o final do turno.
Fundição do Clã-de-Krark
Sacrifique um artefato: Adiciona {2} à sua reserva de mana.
Lanterna de Introvisão
Cada jogador joga com o card do topo de seu grimório revelado. {T}, Sacrifique Lanterna de Introvisão: O jogador alvo embaralha o seu próprio grimório.
Vingador Lunar
Facho Solar (Este card entra em jogo com um marcador +1/+1 para cada cor de mana usada para pagar seu custo.) Remova um marcador +1/+1 de Vingador Lunar: Vingador Lunar ganha o que você escolher entre as habilidade de voar, iniciativa ou ímpeto até o final do turno.
Golem Micossintetizador
Afinidade por artefatos (Esta mágica custa {1} a menos para jogar para cada artefato que você controla.) As mágicas de criatura artefato que você jogar têm afinidade por artefatos. (Elas custam {1} a menos para jogar para cada artefato que você controla.)
Myr Quadrópode
{3}: Permute o poder e a resistência de Myr Quadrópode até o final do turno.
Serviçal Myr
No início de sua manutenção, se Serviçal Myr estiver em jogo, cada jogador devolve todos os cards com o nome de Serviçal Myr de seu próprio cemitério para o jogo.
Vestimentas Furtivas dos Neuroques
A criatura equipada não pode ser alvo de mágicas ou habilidades. {U}{U}: Anexe Vestimentas Furtivas dos Neuroques à criatura alvo que você controla. Equipar {1} ({1}: Anexe a uma criatura alvo que você controla. Equipe somente quando pudesse jogar um feitiço.)
Braceletes Opalinos
Facho Solar (Este card entra em jogo com um marcador de carga para cada cor de mana usada para pagar seu custo.) A criatura equipada recebe +X/+X, sendo X igual ao número de marcadores de carga em Braceletes de Opalino. Equipar {2} ({2}: Anexe a uma criatura alvo que você controla. Equipe somente quando pudesse jogar um feitiço.)
Manto do Paraíso
A criatura equipada tem "{T}: Adiciona uma mana de qualquer cor à sua reserva de mana." Equipar {1} ({1}: Anexe a uma criatura alvo que você controla. Equipe somente quando pudesse jogar um feitiço.)
Pentaprisma
Facho Solar (Este card entra em jogo com um marcador de carga para cada cor de mana usada para pagar seu custo.) Remova um marcador de carga de Pentaprisma: Adiciona uma mana de qualquer cor à sua reserva de mana.
Portal Possuído
Se um jogador fosse comprar um card, em vez disso o jogador pula aquela compra. No final de cada turno, cada jogador sacrifica uma permanente a menos que descarte um card da própria mão.
Anteparo de Grama Cortante
(As Barreiras não podem atacar.) Anteparo de Grama Cortante bloqueia a cada turno se estiver apta.
Mastícora de Juba Cortante
Iniciativa No início de sua manutenção, sacrifique Mastícora de Juba Cortante a menos que você descarte um card de sua mão. No início de sua etapa de compra, você pode fazer com que Mastícora de Juba Cortante cause 3 pontos de dano à criatura alvo.
Barreira de Relíquia
{T}: Vira o artefato alvo.
Estação de Salvados
{T}: Devolve o card alvo de artefato que não seja uma criatura com custo de mana convertido menor ou igual a 1 de seu cemitério para o jogo. Toda vez que uma criatura for colocada num cemitério vinda de jogo, você pode desvirar Estação de Salvados.
Destruidor de Dente Serrilhado
Facho Solar (Este card entra em jogo com um marcador +1/+1 para cada cor de mana usada para pagar seu custo.) Remova dois marcadores +1/+1 de Destruidor de Dente Serrilhado: Destruidor de Dente Serrilhado recebe +4/+4 até o final do turno.
Árbitro Silencioso
No máximo uma criatura pode atacar a cada combate. No máximo uma criatura pode bloquear a cada combate.
Prende-crânio
No início da manutenção de cada oponente, Prende-crânio causa 2 pontos de dano àquele jogador a menos que ele tenha exatamente três ou exatamente quatro cards na mão.
Raia Atinge-céu
Facho Solar (Este card entra em jogo com um marcador +1/+1 para cada cor de mana usada para pagar seu custo.) Voar
Solarion
Facho Solar (Este card entra em jogo com um marcador +1/+1 para cada cor de mana usada para pagar seu custo.) {T}: Duplique o número de marcadores +1/+1 em Solarion.
Colar Treinador
A criatura equipada tem iniciativa. {R}{R}: Anexe Colar Treinador à criatura alvo que você controla. Equipar {1} ({1}: Anexe a uma criatura alvo que você controla. Equipe somente quando pudesse jogar um feitiço.)
Parasita Espinal
Facho Solar (Este card entra em jogo com um marcador +1/+1 para cada cor de mana usada para pagar seu custo.) Remova dois marcadores +1/+1 de Parasita Espinal: Remove um marcador da permanente alvo.
Cajado da Dominação
{1}: Desvira Cajado da Dominação. {2}, {T}: Você ganha 1 ponto de vida {3}, {T}: Desvira a criatura alvo. {4}, {T}: Vira a criatura alvo. {5}, {T}: Compre um card.
Ovo do Invocador
Estampar Quando Ovo do Invocador entra em jogo, você pode remover de jogo, com a face para baixo, um card de sua mão. (O card removido fica estampado neste artefato.) Quando Ovo do Invocador for colocado num cemitério vindo de jogo, volte com a face para cima o card estampado com a face para baixo. Se o card for um card de criatura, coloque-o em jogo sob o seu controle.
Estação de Invocação
{T}: Coloque em jogo uma ficha de criatura incolor 2/2 do tipo Beliscador. Toda vez que um artefato for colocado num cemitério vindo de jogo, você pode desvirar Estação de Invocação.
Helio-esmagador
Facho Solar (Este card entra em jogo com um marcador +1/+1 para cada cor de mana usada para pagar seu custo.) {4}, {T}, Remova um marcador +1/+1 de Helio-esmagador: Destrói a criatura alvo. {2}, Remova um marcador +1/+1 de Helio-esmagador: Devolve Helio-esmagador para a mão de seu dono.
Myr Helio-tocado
Facho Solar (Este card entra em jogo com um marcador +1/+1 para cada cor de mana usada para pagar seu custo.)
Centurião do Sínodo
Quando você não controlar nenhum outro artefato, sacrifique Centurião do Sínodo.
Navegador Térmico
Sacrifique um artefato: Navegador Térmico ganha a habilidade de voar até o final do turno.
Planetário dos Vedalkeanos
Você pode jogar cards que não sejam terrenos a qualquer momento em que pudesse jogar uma mágica instantânea.
Grilhões dos Vedalkeanos
Você pode optar por não desvirar Grilhões dos Vedalkeanos durante a sua etapa de desvirar. {2}, {T}: Ganhe o controle da criatura alvo cujo poder é menor ou igual ao número de Ilhas que você controla enquanto Grilhões dos Vedalkeanos permanecer virado.
Bijuteria do Viajante
{2}, {T}, Sacrifique Bijuteria do Viajante: Procure em seu grimório por um card de terreno básico e coloque-o em jogo virado. Depois, embaralhe seu grimório.