Cartas lançadas na expansão A Quinta Aurora

  • 03/06/2004
  • 5DN
  • 165 cartas
  • Mirrodin

Canto do Abuna

Escolha um Você ganha 5 pontos de vida; ou previne os próximos 5 pontos de dano que seriam causados à criatura alvo neste turno. Entrelaçar {2} (Escolha ambos se pagar o custo de entrelaçar.)

Resposta Armada

Resposta Armada causa à criatura alvo atacante uma quantidade de dano igual ao número de Equipamentos que você controla.

Campeã dos Aurioques

Proteção contra o preto e contra o vermelho Toda vez que outra criatura entrar em jogo, você pode ganhar 1 ponto de vida.

Salvádegos dos Aurioques

{1}{W}: Devolve o card alvo de artefato com custo de mana convertido menor ou igual a 1 de seu cemitério para sua mão.

Aurioque Caminhante do Vento

Voar {T}: Anexe o Equipamento alvo que você controla à criatura alvo que você controla.

Guia da Imortalidade

Duplique o total de pontos de vida do jogador alvo. Embaralhe Guia da Imortalidade no grimório de seu dono.

Portador da Aurora Branca

Você pode pagar {W}{U}{B}{R}{G} em vez de pagar o custo de mana do Portador da Aurora Branca. Atropelar No início de sua manutenção, você pode devolver o card alvo de artefato de seu cemitério para o jogo.

Círculo de Proteção: Artefatos

{2}: Na próxima vez em que uma fonte artefato à sua escolha fosse lhe causar dano neste turno, previna aquele dano.

Escudeiro Leonino

Quando Escudeiro Leonino entra em jogo, devolva o card alvo de artefato com custo de mana convertido menor ou igual a 1 de seu cemitério para a sua mão.

Ermitão Loxodonte

{T}: Previne os próximos 2 pontos de dano que seriam causados à criatura ou ao jogador alvo neste turno.

Loxodonte Robusto

Loxodonte Robusto não é virado para atacar. {W}: Loxodonte Robusto recebe +0/+1 até o final do turno.

Raksha, Filhote Dourado

Raksha, Filhote Dourado não é virado para atacar. Enquanto Raksha estiver equipado, os Felinos que você controla recebem +2/+2 e têm golpe duplo.

Retaliar

Destrói todas as criaturas que causaram dano a você neste turno.

Rugido de Recuperação

Cada jogador devolve todos os cards de artefato de seu próprio cemitério para o jogo.

Caçadora Celeste Espreitadora

Voar Caçadora Celeste Espreitadora não é virada para atacar.

Caçadora Celeste Escaramuçadora

Voar, golpe duplo

Permanecer Firme

A criatura alvo recebe +1/+1 até o final do turno. Vidência 2 (Olhe os dois cards do topo de seu grimório. Coloque qualquer número deles no fundo de seu grimório e o restante no topo em qualquer ordem.)

Casulo de Estase

As habilidades ativadas do artefato encantado não podem ser usadas. Se o artefato encantado for uma criatura, ele não pode atacar nem bloquear.

Presente do Molda-aço

Procure em seu grimório por um card de Equipamento, revele-o e coloque-o em sua mão. Depois, embaralhe seu grimório.

Fulminar

Destrói a criatura alvo bloqueadora.

Adquirir

Procure por um card de artefato no grimório do oponente alvo e coloque-o em jogo sob seu controle. Depois, aquele jogador embaralha seu próprio grimório.

Guarda-de-Ronda Avançado

Voar {U}: Guarda-de-Ronda Avançado não pode ser alvo de mágicas ou habilidades neste turno.

Intuição do Artesão

{U}, Descarte um card de artefato de sua mão: Procure em seu grimório por um card de artefato com custo de mana convertido menor ou igual a 1, revele-o e coloque-o em sua mão. Depois, embaralhe seu grimório.

Guia dos Amanhãs

O jogador alvo joga um turno extra após este turno. Embaralhe Guia dos Amanhãs no grimório de seu dono.

Infusão de Moscolumes

Afinidade por artefatos (Esta mágica custa {1} a menos para jogar para cada artefato que você controla.) Desvira todos os artefatos.

Portador da Aurora Azul

Você pode pagar {W}{U}{B}{R}{G} em vez de pagar o custo de mana do Portador da Aurora Azul. Atropelar No início de sua manutenção, você pode comprar dois cards.

Condescender

Anula a mágica alvo a menos que seu controlador pague {X}. Vidência 2 (Olhe os dois cards do topo de seu grimório. Coloque qualquer número deles no fundo de seu grimório e o restante no topo em qualquer ordem.)

Aura de Disrupção

O artefato encantado tem "No início de sua manutenção, sacrifique este artefato a menos que você pague seu custo de mana."

Geada Precoce

Vire até três terrenos alvo.

Olhos do Observador

Toda vez que você jogar uma mágica instantânea ou de feitiço, você pode pagar {1}. Se o fizer, vidência 2. (Olhe os dois cards do topo de seu grimório. Coloque qualquer número deles no fundo de seu grimório e o restante no topo em qualquer ordem.)

Dobrar em Éter

Anula a mágica alvo. Se você o fizer, o controlador daquela mágica pode colocar em jogo um card de criatura de sua própria mão.

Guardas-de-Ronda Varredores

Voar Quando Guardas-de-Ronda Varredores entra em jogo, você pode devolver até duas criaturas alvo para as mãos de seus donos.

Desvanescer

Afinidade por artefatos (Esta mágica custa {1} a menos para jogar para cada artefato que você controla.) Devolve o artefato alvo para a mão de seu dono.

Elemental de Plasma

Elemental de Plasma não pode ser bloqueado.

Qumulox

Afinidade por artefatos (Esta mágica custa {1} a menos para jogar para cada artefato que você controla.) Voar

Visões do Soro

Compre um card. Vidência 2 (Olhe os dois cards do topo de seu grimório. Coloque qualquer número deles no fundo de seu grimório e o restante no topo em qualquer ordem.)

Mudança Espectral

Escolha um Mude o texto da mágica ou da permanente alvo substituindo todas as referências a um tipo de terreno básico por outro; ou mude o texto da mágica ou da permanente alvo substituindo todas as referências ao nome de uma cor por outra. (Esses efeitos não cessam no final do turno.) Entrelaçar {2}

Mensageiro de Pensamentos

{T}: Compre um card e depois descarte um card de sua mão.

Mago das Quinquilharias

Quando Mago das Quinquilharias entra em jogo, você pode procurar em seu grimório por um card de artefato com custo de mana convertido menor ou igual a 1, revelá-lo e colocá-lo em sua mão. Se o fizer, embaralhe seu grimório.

Vedalkeano de Inteligência Superior

{U}, {T}: Devolve a permanente alvo que você controla para a mão de seu dono.

Guia da Inquietação

Coloque em jogo sob o seu controle o card alvo de artefato ou de criatura de um cemitério. Embaralhe Guia da Inquietação no grimório de seu dono.

Rastejador Cego

Toda vez que um jogador jogar uma mágica, Rastejador Cego recebe -1/-1 até o final do turno.

Portador da Aurora Preta

Você pode pagar {W}{U}{B}{R}{G} em vez de pagar o custo de mana do Portador da Aurora Preta. Atropelar No início de sua manutenção, você pode pagar 2 pontos de vida. Se o fizer, procure em seu grimório por um card, embaralhe o seu grimório e depois coloque aquele card no topo dele.

Diabrete Gargalhante

Voar {T}: O jogador alvo perde 1 ponto de vida.

Elemental da Profanação

Amedrontar Toda vez que um jogador jogar uma mágica, sacrifique uma criatura.

Devorar nas Sombras

Destrói a criatura alvo. Ela não pode ser regenerada. Você perde uma quantidade de pontos de vida igual à resistência daquela criatura.

Crocodilo do Entulho

Dragonete de Ébano

Voar Toda vez que um jogador jogar uma mágica, você perde 1 ponto de vida.

Sussurros Intermináveis

Cada criatura tem "Quando esta criatura for colocada num cemitério vinda de jogo, escolha um oponente alvo. O jogador escolhido coloca este card de criatura daquele cemitério em jogo sob seu próprio controle."

Encher de Medo

O jogador alvo descarta dois cards de sua própria mão. Vidência 2 (Olhe os dois cards do topo de seu grimório. Coloque qualquer número deles no fundo de seu grimório e o restante no topo em qualquer ordem.)

Enxerta-carne

Descarte um card de artefato de sua mão: Enxerta-carne recebe +2/+2 até o final do turno.

Perder a Esperança

A criatura alvo recebe -1/-1 até o final do turno. Vidência 2 (Olhe os dois cards do topo de seu grimório. Coloque qualquer número deles no fundo de seu grimório e o restante no topo em qualquer ordem.)

Vampiro de Mefidross

Voar Cada criatura que você controla é um Vampiro em adição aos seus outros tipos de criatura e tem "Toda vez que esta criatura causar dano de combate a uma criatura, coloque um marcador +1/+1 nesta criatura."

Murioque Aparelhador

Toda vez que um artefato for colocado num cemitério vindo de jogo, você pode colocar um marcador +1/+1 em Murioque Aparelhador.

Sussurro da Noite

Você compra dois cards e perde 2 pontos de vida.

Nim Grotesco

Nim Grotesco recebe +1/+0 para cada artefato que você controla.

Imergir em Escuridão

Escolha um Sacrifique um número qualquer de criaturas e depois ganhe 3 pontos de vida para cada criatura sacrificada; ou pague X pontos de vida, depois olhe os X cards do topo de seu grimório, coloque um desses cards em sua mão e remova o restante de jogo. Entrelaçar {B} (Escolha ambos se pagar o custo de entrelaçar.)

Ratos Implacáveis

Ratos Implacáveis recebe +1/+1 para cada outra criatura em jogo com o nome de Ratos Implacáveis. Um deck pode conter um número qualquer de cards com o nome de Ratos Implacáveis.

Sonhos Estilhaçados

O oponente alvo revela sua própria mão. Escolha um card de artefato dela. O jogador descarta o card escolhido.

Traição Odiosa

Como um custo adicional para jogar Traição Odiosa, sacrifique um número qualquer de criaturas. A criatura alvo recebe +2/+2 até o final do turno para cada criatura sacrificada desta maneira.

Guia da Destruição

Guia da Destruição causa 5 pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo. Embaralhe Guia da Destruição no grimório de seu dono.

Portador da Aurora Vermelha

Você pode pagar {W}{U}{B}{R}{G} em vez de pagar o custo de mana do Portador da Aurora Vermelha. Atropelar No início de sua manutenção, você pode desvirar a criatura alvo e ganhar o controle dela até o final do turno. A criatura ganha ímpeto até o final do turno.

Larva Cósmica

Atropelar No início de sua manutenção, sacrifique Larva Cósmica a menos que você sacrifique dois terrenos.

Raio Retroalimentado

Raio Retroalimentado causa ao jogador alvo uma quantidade de dano igual ao número de artefatos que você controla.

Filhote da Fornalha

Voar {R}: Filhote da Fornalha recebe +1/+0 até o final do turno.

Rufião Goblin

Iniciativa Rufião Goblin não pode ser equipado.

Granular

Destrói cada artefato que não seja um terreno com custo de mana convertido menor ou igual a 4.

Tempestade de Íons

{1}{R}, Remova um marcador +1/+1 ou um marcador de carga de uma permanente que você controla: Tempestade de Íons causa 2 pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo.

Fera Avernal Ferrifarpada

Ímpeto Fera Avernal Ferrifarpada não pode bloquear.

Engenheiros do Clã-de-Krark

{R}, Sacrifique dois artefatos: Destrói o artefato alvo.

Ogre do Clã-de-Krark

{R}, Sacrifique um artefato: A criatura alvo não pode bloquear neste turno.

Gigante de Magma

Quando Gigante de Magma entra em jogo, ele causa 2 pontos de dano a cada criatura e a cada jogador.

Jato de Magma

Jato de Magma causa 2 pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo. Vidência 2 (Olhe os dois cards do topo de seu grimório. Coloque qualquer número deles no fundo de seu grimório e o restante no topo em qualquer ordem.)

Roubo Magnético

Anexe o Equipamento alvo à criatura alvo. (O controle do Equipamento não é alterado.)

Gêiser de Mana

Adiciona {R} à sua reserva de mana para cada terreno virado que seus oponentes controlam.

Chuva de Ferrugem

Escolha um Destrói o artefato alvo; ou destrói o terreno alvo. Entrelaçar {3}{R} (Escolha ambos se pagar o custo de entrelaçar.)

Inversão do Destino

O oponente alvo revela sua própria mão. Você pode copiar um card de feitiço ou de mágica instantânea dela e jogar a cópia sem pagar seu custo de mana.

Fúria Gritante

A criatura alvo recebe +5/+0 e ganha ímpeto até o final do turno.

Elemental de Centelhas

Atropelar, ímpeto No final do turno, sacrifique Elemental de Centelhas.

Feiticeiro Vulshoque

Ímpeto {T}: Feiticeiro Vulshoque causa 1 ponto de dano à criatura ou ao jogador alvo.

Aurora de Todos os Sóis

Para cada cor, devolva até um card alvo daquela cor de seu cemitério para a sua mão. Depois, remova de jogo Aurora de Todos os Sóis.

Guia da Criação

Coloque em jogo uma ficha de criatura verde 1/1 do tipo Inseto para cada Floresta que você controla. Embaralhe Guia da Criação no grimório de seu dono.

Portador da Aurora Verde

Você pode pagar {W}{U}{B}{R}{G} em vez de pagar o custo de mana do Portador da Aurora Verde. Atropelar No início de sua manutenção, você pode colocar em jogo uma ficha de criatura verde 3/3 do tipo Besta.

Canalizar os Sóis

Adiciona {W}{U}{B}{R}{G} à sua reserva de mana.

Reflexo da Aurora

Toda vez que o terreno encantado for virado para gerar mana, seu controlador adiciona duas manas de qualquer combinação de mana colorida à sua própria reserva de mana.

Testemunha Eterna

Quando Testemunha Eterna entra em jogo, você pode devolver o card alvo de seu cemitério para sua mão.

Fangren Desbravador

Toda vez que Fangren Desbravador atacar, as criaturas atacantes ganham a habilidade de atropelar até o final do turno.

Carga Feroz

A criatura alvo recebe +4/+4 até o final do turno. Vidência 2 (Olhe os dois cards do topo de seu grimório. Coloque qualquer número deles no fundo de seu grimório e o restante no topo em qualquer ordem.)

Adepto da Junção

Os terrenos que você controla têm "{T}: Adiciona uma mana de qualquer cor à sua reserva de mana."

Trasgos Vândalos

{G}, Sacrifique Trasgos Vândalos: Anula a habilidade ativada alvo de uma fonte artefato e destrói aquele artefato se ele estiver em jogo. (As habilidades de mana não podem ser visadas.)

Rito de Passagem

Toda vez que uma criatura que você controla sofrer dano, coloque um marcador +1/+1 nela. (O dano é causado antes que o marcador seja colocado.)

Despertar Repentino

Escolha um Desvira todos os terrenos que você controla; ou até o final do turno, os terrenos que você controla tornam-se criaturas 2/2 que ainda são terrenos. Entrelaçar {2}{G} (Escolha ambos se pagar o custo de entrelaçar.)

Explorador Silvoque

{T}: Adiciona à sua reserva de mana uma mana de qualquer cor que um terreno controlado por um oponente possa gerar.

Áspide do Emaranhado

Toda vez que Áspide do Emaranhado bloquear ou for bloqueada por uma criatura, destrua aquela criatura no final do combate.

Justiça de Tel-Jilad

Destrói o artefato alvo. Vidência 2 (Olhe os dois cards do topo de seu grimório. Coloque qualquer número deles no fundo de seu grimório e o restante no topo em qualquer ordem.)

Sopra-vida de Tel-Jilad

{G}, {T}, Sacrifique uma Floresta: Regenera a criatura alvo.

Elemental do Tornado

Quando Elemental do Tornado entra em jogo, ele causa 6 pontos de dano a cada criatura com a habilidade de voar. Você pode fazer com que Elemental do Tornado cause seu dano de combate ao jogador defensor como se ele não tivesse sido bloqueado.

Tyrranax

{1}{G}: Tyrranax recebe -1/+1 até o final do turno.

Portadores do Conhecimento Viridianos

{3}{G}, {T}: A criatura alvo recebe +X/+X até o final do turno, sendo X igual ao número de artefatos que o seu oponente controla.

Batedor Viridiano

{2}{G}, Sacrifique Batedor Viridiano: Batedor Viridiano causa 2 pontos de dano à criatura alvo com a habilidade de voar.

Anodeto Espreitador

Quando Anodeto Espreitador for colocado num cemitério vindo de jogo, você ganha 3 pontos de vida.

Aracnóide

Aracnóide pode bloquear como se tivesse a habilidade de voar.

Viajante Arconexo

Modular Facho Solar (Este card entra em jogo com um marcador +1/+1 para cada cor de mana usada para pagar seu custo. Quando for colocado num cemitério, você pode colocar seus marcadores +1/+1 na criatura artefato alvo.)

Totem da Avareza

{5}: Permute o controle de Totem da Avareza e da permanente alvo que não seja um terreno.

Bastão da Coragem

Você pode jogar Bastão da Coragem a qualquer momento em que pudesse jogar uma mágica instantânea. Facho Solar (Este card entra em jogo com um marcador de carga para cada cor de mana usada para pagar seu custo.) Remova um marcador de carga de Bastão da Coragem: A criatura alvo recebe +1/+1 até o final do turno.

Golem Amassado

Golem Amassado não desvira durante a sua etapa de desvirar. Toda vez que um artefato entrar em jogo, você pode desvirar Golem Amassado.

Estação de Detonação

{T}, Sacrifique uma criatura: Estação de Detonação causa 1 ponto de dano à criatura ou ao jogador alvo. Toda vez que uma criatura entrar em jogo, você pode desvirar Estação de Detonação.

Espirais Quiméricas

{X}{1}: Espirais Quiméricas torna-se uma criatura artefato X/X. Sacrifique-a no final do turno.

Cálice de Água Límpida

Facho Solar (Este card entra em jogo com um marcador de carga para cada cor de mana usada para pagar seu custo.) No início de sua manutenção, você pode ganhar 1 ponto de vida para cada marcador de carga em Cálice de Água Límpida.

Relógio de Agouros

Vire dois artefatos desvirados que você controla: Desvira o artefato alvo.

Golem Composto

Sacrifique Golem Composto: Adiciona {W}{U}{B}{R}{G} à sua reserva de mana.

Bijuteria do Conjurador

{T}, Sacrifique Bijuteria do Conjurador: Coloque até um card alvo de seu cemitério no fundo de seu grimório. Compre um card.

Chapeamento Craniano

A criatura equipada recebe +1/+0 para cada artefato que você controla. {B}{B}: Anexe Chapeamento Craniano à criatura alvo que você controla. Equipar {1} ({1}: Anexe a uma criatura alvo que você controla. Equipe somente quando pudesse jogar um feitiço.)

Crisol dos Mundos

Você pode baixar cards de terreno de seu cemitério como se eles estivessem em sua mão.

Porta para o Nada

Porta para o Nada entra em jogo virada. {W}{W}{U}{U}{B}{B}{R}{R}{G}{G}, {T}, Sacrifique Porta para o Nada: O jogador alvo perde o jogo.

Cubo Duplicador

{3}, {T}: Duplique a quantidade de cada tipo de mana da sua reserva de mana.

Câmara de Energia

No início de sua manutenção, escolha um Coloque um marcador +1/+1 na criatura artefato alvo; ou coloque um marcador de carga no artefato alvo que não seja uma criatura.

Explosivos Fabricados

Facho Solar (Este card entra em jogo com um marcador de carga para cada cor de mana usada para pagar seu custo.) {2}, Sacrifique Explosivos Fabricados: Destrói cada permanente que não seja um terreno cujo custo de mana convertido seja igual ao número de marcadores de carga em Explosivos Fabricados.

Cimitarra Dotada de Alma

{3}: Cimitarra Dotada de Alma torna-se uma criatura artefato 1/5, com a habilidade de voar, até o final do turno. (Equipamentos que forem criaturas não podem equipar uma criatura.) A criatura equipada recebe +1/+5. Equipar {2} ({2}: Anexe a uma criatura alvo que você controla. Equipe somente quando pudesse jogar um feitiço.)

Eixo das Eras

Os jogadores pulam suas etapas de manutenção.

Oráculo Daguerreotipado

Facho Solar (Este card entra em jogo com um marcador +1/+1 para cada cor de mana usada para pagar seu custo.) {1}, Remova quatro marcadores +1/+1 de Oráculo Daguerreotipado: O jogador alvo compra três cards.

Ferrópede

Ferrópede não pode ser bloqueado. Toda vez que Ferrópede causar dano de combate a um jogador, você pode remover um marcador da permanente alvo.

Punho dos Sóis

Você pode pagar {W}{U}{B}{R}{G} em vez de pagar o custo de mana das mágicas que jogar.

Arranjo de Pedras Preciosas

{2}: Coloque um marcador de carga em Arranjo de Pedras Preciosas. Remova um marcador de carga de Arranjo de Pedras Preciosas: Adiciona uma mana de qualquer cor à sua reserva de mana.

Canhão dos Goblins

{2}: Canhão dos Goblins causa 1 ponto de dano à criatura ou ao jogador alvo. Sacrifique Canhão dos Goblins.

Armadura de Guerra Enxertada

A criatura equipada recebe +3/+2. Toda vez que Armadura de Guerra Enxertada for solta de uma criatura, sacrifique aquela criatura. Equipar {0} ({0}: Anexe a uma criatura alvo que você controla. Equipe somente quando pudesse jogar um feitiço.)

Estação de Trituração

{T}, Sacrifique um artefato: O jogador alvo coloca os três cards do topo do grimório dele em seu próprio cemitério. Toda vez que um artefato entrar em jogo, você pode desvirar Estação de Trituração.

Ídolo Guardião

Ídolo Guardião entra em jogo virado. {T}: Adiciona {1} à sua reserva de mana. {2}: Ídolo Guardião torna-se uma criatura artefato 2/2 até o final do turno.

Touca do Curandeiro

A criatura equipada recebe +0/+2 e tem "{T}: Previne o próximo 1 ponto de dano que seria causado à criatura ou ao jogador alvo neste turno." {W}{W}: Anexe Touca do Curandeiro à criatura alvo que você controla. Equipar {1} ({1}: Anexe a uma criatura alvo que você controla. Equipe somente quando pudesse jogar um feitiço.)

Frasco Solar

Facho Solar (Este card entra em jogo com um marcador de carga para cada cor de mana usada para pagar seu custo.) {2}, Sacrifique Frasco Solar: Frasco Solar causa uma quantidade de dano igual ao número de marcadores de carga em Frasco Solar à criatura ou ao jogador alvo.

Elmo de Kaldra

A criatura equipada tem iniciativa, atropelar e ímpeto. {1}: Se você controlar os Equipamentos cujos nomes são Elmo de Kaldra, Espada de Kaldra e Escudo de Kaldra, coloque em jogo uma ficha de criatura incolor 4/4 do tipo Avatar Lenda com o nome Kaldra e anexe esses Equipamentos a ela. Equipar {2}

Elmo com Chifres

A criatura equipada recebe +1/+1 e tem a habilidade de atropelar. {G}{G}: Anexe Elmo com Chifres à criatura alvo que você controla. Equipar {1} ({1}: Anexe a uma criatura alvo que você controla. Equipe somente quando pudesse jogar um feitiço.)

Flechas Infundidas

Facho Solar (Este card entra em jogo com um marcador de carga para cada cor de mana usada para pagar seu custo.) {T}, Remova X marcadores de carga de Flechas Infundidas: A criatura alvo recebe -X/-X até o final do turno.

Fundição do Clã-de-Krark

Sacrifique um artefato: Adiciona {2} à sua reserva de mana.

Lanterna de Introvisão

Cada jogador joga com o card do topo de seu grimório revelado. {T}, Sacrifique Lanterna de Introvisão: O jogador alvo embaralha o seu próprio grimório.

Vingador Lunar

Facho Solar (Este card entra em jogo com um marcador +1/+1 para cada cor de mana usada para pagar seu custo.) Remova um marcador +1/+1 de Vingador Lunar: Vingador Lunar ganha o que você escolher entre as habilidade de voar, iniciativa ou ímpeto até o final do turno.

Golem Micossintetizador

Afinidade por artefatos (Esta mágica custa {1} a menos para jogar para cada artefato que você controla.) As mágicas de criatura artefato que você jogar têm afinidade por artefatos. (Elas custam {1} a menos para jogar para cada artefato que você controla.)

Myr Quadrópode

{3}: Permute o poder e a resistência de Myr Quadrópode até o final do turno.

Serviçal Myr

No início de sua manutenção, se Serviçal Myr estiver em jogo, cada jogador devolve todos os cards com o nome de Serviçal Myr de seu próprio cemitério para o jogo.

Vestimentas Furtivas dos Neuroques

A criatura equipada não pode ser alvo de mágicas ou habilidades. {U}{U}: Anexe Vestimentas Furtivas dos Neuroques à criatura alvo que você controla. Equipar {1} ({1}: Anexe a uma criatura alvo que você controla. Equipe somente quando pudesse jogar um feitiço.)

Braceletes Opalinos

Facho Solar (Este card entra em jogo com um marcador de carga para cada cor de mana usada para pagar seu custo.) A criatura equipada recebe +X/+X, sendo X igual ao número de marcadores de carga em Braceletes de Opalino. Equipar {2} ({2}: Anexe a uma criatura alvo que você controla. Equipe somente quando pudesse jogar um feitiço.)

Manto do Paraíso

A criatura equipada tem "{T}: Adiciona uma mana de qualquer cor à sua reserva de mana." Equipar {1} ({1}: Anexe a uma criatura alvo que você controla. Equipe somente quando pudesse jogar um feitiço.)

Pentaprisma

Facho Solar (Este card entra em jogo com um marcador de carga para cada cor de mana usada para pagar seu custo.) Remova um marcador de carga de Pentaprisma: Adiciona uma mana de qualquer cor à sua reserva de mana.

Portal Possuído

Se um jogador fosse comprar um card, em vez disso o jogador pula aquela compra. No final de cada turno, cada jogador sacrifica uma permanente a menos que descarte um card da própria mão.

Anteparo de Grama Cortante

(As Barreiras não podem atacar.) Anteparo de Grama Cortante bloqueia a cada turno se estiver apta.

Mastícora de Juba Cortante

Iniciativa No início de sua manutenção, sacrifique Mastícora de Juba Cortante a menos que você descarte um card de sua mão. No início de sua etapa de compra, você pode fazer com que Mastícora de Juba Cortante cause 3 pontos de dano à criatura alvo.

Barreira de Relíquia

{T}: Vira o artefato alvo.

Estação de Salvados

{T}: Devolve o card alvo de artefato que não seja uma criatura com custo de mana convertido menor ou igual a 1 de seu cemitério para o jogo. Toda vez que uma criatura for colocada num cemitério vinda de jogo, você pode desvirar Estação de Salvados.

Destruidor de Dente Serrilhado

Facho Solar (Este card entra em jogo com um marcador +1/+1 para cada cor de mana usada para pagar seu custo.) Remova dois marcadores +1/+1 de Destruidor de Dente Serrilhado: Destruidor de Dente Serrilhado recebe +4/+4 até o final do turno.

Árbitro Silencioso

No máximo uma criatura pode atacar a cada combate. No máximo uma criatura pode bloquear a cada combate.

Prende-crânio

No início da manutenção de cada oponente, Prende-crânio causa 2 pontos de dano àquele jogador a menos que ele tenha exatamente três ou exatamente quatro cards na mão.

Raia Atinge-céu

Facho Solar (Este card entra em jogo com um marcador +1/+1 para cada cor de mana usada para pagar seu custo.) Voar

Solarion

Facho Solar (Este card entra em jogo com um marcador +1/+1 para cada cor de mana usada para pagar seu custo.) {T}: Duplique o número de marcadores +1/+1 em Solarion.

Colar Treinador

A criatura equipada tem iniciativa. {R}{R}: Anexe Colar Treinador à criatura alvo que você controla. Equipar {1} ({1}: Anexe a uma criatura alvo que você controla. Equipe somente quando pudesse jogar um feitiço.)

Parasita Espinal

Facho Solar (Este card entra em jogo com um marcador +1/+1 para cada cor de mana usada para pagar seu custo.) Remova dois marcadores +1/+1 de Parasita Espinal: Remove um marcador da permanente alvo.

Cajado da Dominação

{1}: Desvira Cajado da Dominação. {2}, {T}: Você ganha 1 ponto de vida {3}, {T}: Desvira a criatura alvo. {4}, {T}: Vira a criatura alvo. {5}, {T}: Compre um card.

Ovo do Invocador

Estampar Quando Ovo do Invocador entra em jogo, você pode remover de jogo, com a face para baixo, um card de sua mão. (O card removido fica estampado neste artefato.) Quando Ovo do Invocador for colocado num cemitério vindo de jogo, volte com a face para cima o card estampado com a face para baixo. Se o card for um card de criatura, coloque-o em jogo sob o seu controle.

Estação de Invocação

{T}: Coloque em jogo uma ficha de criatura incolor 2/2 do tipo Beliscador. Toda vez que um artefato for colocado num cemitério vindo de jogo, você pode desvirar Estação de Invocação.

Helio-esmagador

Facho Solar (Este card entra em jogo com um marcador +1/+1 para cada cor de mana usada para pagar seu custo.) {4}, {T}, Remova um marcador +1/+1 de Helio-esmagador: Destrói a criatura alvo. {2}, Remova um marcador +1/+1 de Helio-esmagador: Devolve Helio-esmagador para a mão de seu dono.

Myr Helio-tocado

Facho Solar (Este card entra em jogo com um marcador +1/+1 para cada cor de mana usada para pagar seu custo.)

Centurião do Sínodo

Quando você não controlar nenhum outro artefato, sacrifique Centurião do Sínodo.

Navegador Térmico

Sacrifique um artefato: Navegador Térmico ganha a habilidade de voar até o final do turno.

Planetário dos Vedalkeanos

Você pode jogar cards que não sejam terrenos a qualquer momento em que pudesse jogar uma mágica instantânea.

Grilhões dos Vedalkeanos

Você pode optar por não desvirar Grilhões dos Vedalkeanos durante a sua etapa de desvirar. {2}, {T}: Ganhe o controle da criatura alvo cujo poder é menor ou igual ao número de Ilhas que você controla enquanto Grilhões dos Vedalkeanos permanecer virado.

Bijuteria do Viajante

{2}, {T}, Sacrifique Bijuteria do Viajante: Procure em seu grimório por um card de terreno básico e coloque-o em jogo virado. Depois, embaralhe seu grimório.

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