Mundo en guerra Carta MTG


Ofrece una poderosa fase de ataque adicional, potencialmente duplicando tu impacto ofensivo en un solo turno. Desbloquear criaturas atacadas acelera la presencia en el tablero, aumentando la presión en el juego de manera efectiva. La mecánica de rebote lanza la carta dos veces, proporcionando un valor estratégico significativo a lo largo de dos turnos.
Colecciones da cartaLanzado en 2 coleccionesVer todos
El coste de maná
Costo de maná convertido5
RarezaExtraña
TipoConjuro
Habilidades Rebound

Texto de la carta

Después de la primera fase principal poscombate este turno, hay una fase de combate adicional seguida de una fase principal adicional. Al comienzo de ese combate, endereza todas las criaturas que atacaron este turno. Rebote. (Si lanzas este hechizo de tu mano, exílialo en cuanto se resuelve. Al comienzo de tu próximo mantenimiento, puedes lanzar esta carta desde el exilio sin pagar su coste de maná.)


Cartas Similares

World at War es una carta potente en Magic: The Gathering, especialmente para el jugador que busca aumentar las fases de ataque. Esta carta suele compararse con otras cartas que permiten múltiples fases de combate, como Relentless Assault. Relentless Assault comparte la habilidad de otorgar a los jugadores una fase de combate adicional, sin embargo, a diferencia de World at War, no permite restablecer los estados de desvío de las criaturas durante el paso de desvío del siguiente turno.

En comparación, tenemos Waves of Aggression, que puede ser lanzada repetidamente desde el cementerio, proporcionando oportunidades flexibles para fases de combate adicionales. Esta capacidad de repetición tiene un costo al retirar cartas de tierra, lo que puede frenar el desarrollo de tu maná. Seize the Day es otro ejemplo, capaz de desviar una única criatura y ofrecer una fase de combate adicional por una menor inversión de maná. Su enfoque en una sola criatura puede ser más limitado en comparación con el amplio impacto de World at War que afecta a todas las criaturas que controlas.

En última instancia, World at War proporciona una estrategia agresiva, permitiendo un desvío generalizado y dos fases de combate consecutivas que pueden cambiar el rumbo de un partido, marcando su lugar entre las opciones poderosas para los jugadores que buscan duplicar sus oportunidades de ataque dentro de un solo turno.

Relentless Assault - Carta Magic versiones
Waves of Aggression - Carta Magic versiones
Seize the Day - Carta Magic versiones
Relentless Assault - Carta Magic versiones
Waves of Aggression - Carta Magic versiones
Seize the Day - Carta Magic versiones

Beneficios de la Carta

Ventaja de Carta: World at War ofrece una fase de ataque adicional, duplicando esencialmente la utilidad y el beneficio de tus criaturas atacantes para ese turno. Te permite presionar la ventaja si vas por delante o igualar las probabilidades cuando estás en desventaja.

Aceleración de Recursos: Al desbloquear todas las criaturas que atacaron este turno, estás aumentando efectivamente el potencial de tus recursos. Esto puede acelerar tu presencia en el tablero y la presión que puedes ejercer sin necesidad de más maná o cartas.

Velocidad Instantánea: Aunque World at War es un conjuro, tiene la mecánica de rebote que básicamente te permite lanzarlo nuevamente durante tu próximo turno desde el exilio sin pagar su coste de maná. Esto ofrece un beneficio estratégico similar a la velocidad instantánea al darte una ventaja significativa en el próximo turno que puede ser planeada inmediatamente después del primer lanzamiento, comportándose de alguna manera como un efecto “instantáneo” con retraso y sin coste.


Desventajas de la Carta

Requisito de Descarte: La carta World at War exige a los jugadores descartar como parte de su coste de lanzamiento, lo que puede dejarte en una desventaja estratégica, especialmente si tu mano ya tiene pocas cartas.

Coste de Maná Específico: Esta carta requiere una combinación estricta de maná rojo y blanco. Su dependencia de dos colores específicos puede limitar su integración en mazos multicolores o aquellos que no se centran en estos colores.

Coste de Maná Comparativamente Alto: Con un coste de maná exigente, World at War puede no ser la elección más rentable para un mazo. Los jugadores podrían encontrar otras opciones que proporcionen una ventaja similar en el campo de batalla sin una inversión de maná tan significativa.


Razones para Incluir World at War en tu Colección

Versatilidad: World at War ofrece un efecto único que permite fases de combate adicionales, las cuales pueden ser utilizadas en mazos que se centran en estrategias agresivas, o aquellos que buscan capitalizar en múltiples desencadenadores de ataque.

Potencial de Combo: Los pasos de ataque adicionales proporcionados por World at War pueden ser un componente clave en combos que giran en torno a criaturas con habilidades de giro o de ataque, lo que lleva a resultados inmediatos y a menudo decisivos en el juego.

Relevancia Meta: En un estado de juego donde girar a las criaturas es fundamental para la victoria, World at War puede sorprender a los oponentes, duplicando la presión y aprovechando las vulnerabilidades en las defensas, convirtiéndola en una inclusión oportuna en muchos mazos agresivos.


Cómo Vencer

World at War es una carta que puede cambiar el rumbo en un juego de Magic: The Gathering, conocida por su habilidad de ofrecer una fase de ataque adicional en un solo turno. Este movimiento poderoso puede abrumar a los oponentes con un asalto rápido, pero existen estrategias para contrarrestarlo. Un método efectivo es utilizar cartas que limiten el número de fases de ataque que un jugador puede tener, como cartas con reglas que especifican claramente "Los jugadores no pueden tener más de una fase de combate por turno."

Otra táctica es centrarse en controlar el campo de batalla con cartas que puedan girar o incapacitar criaturas, anulando así su capacidad de capitalizar en fases de ataque adicionales. Cartas como 'Stonehorn Dignitary' pueden evitar que los oponentes te ataquen, lo que neutraliza la ventaja que proporciona World at War. Además, mantener hechizos de eliminación instantánea o de limpieza de mesa a mano asegura que puedas responder a una segunda oleada inesperada de atacantes, mitigando el impacto de la estrategia de tu oponente de sorprenderte con un segundo combate.

La resistencia del mazo es fundamental; incorpora contrahechizos para evitar que World at War llegue al campo de batalla. Al anticipar esta carta y tener un plan listo, puedes protegerte de su potencial agresivo y mantener el control del juego.


Recomendaciones de BurnMana

Domina MTG es un desafío en constante evolución, y cartas como World at War pueden dar forma significativa a tu estrategia de batalla. Una fase de ataque adicional puede significar la diferencia entre la victoria y la derrota, especialmente en partidas ajustadas donde cada movimiento cuenta. Si buscas amplificar tu asalto ofensivo o buscar nuevas formas de sorprender a tus oponentes, comprender los matices de tales cartas poderosas es crucial. Optimiza el potencial de tu mazo y mantén a tus adversarios en vilo. Adéntrate más en los usos estratégicos de World at War y otras cartas cambiantes del juego con nosotros, y mejora tu saga de MTG hoy.


Donde comprar

Si estás buscando comprar una carta MTG Mundo en guerra de un coleccione específico como Rise of the Eldrazi and The List, existen varias opciones confiables que debes considerar. Una de las fuentes principales es tu tienda de juegos local, donde a menudo puedes encontrar paquetes de refuerzo, cartas individuales y mazos preconstruidos de colecciones actuales y pasadas. A menudo ofrecen el beneficio adicional de una comunidad donde puedes intercambiar con otros jugadores.

Para un inventario más amplio, particularmente de colecciones más antiguos, mercados en línea como TCGPlayer, Card Kingdom y Card Market ofrecen amplias selecciones y te permiten buscar cartas de colecciones específicos. Las plataformas de comercio electrónico más grandes como eBay y Amazon también tienen listados de varios vendedores, lo que puede ser un buen lugar para buscar productos sellados y hallazgos raros.

Además, el sitio oficial de Magic suele tener un localizador de tiendas y listas de minoristas para encontrar Wizards of the Productos con licencia costera. Recuerde comprobar la autenticidad y el estado de las cartas al comprarlas, especialmente a vendedores individuales en mercados más grandes.

A continuación se muestra una lista de algunos sitios web de tiendas donde puede comprar las Mundo en guerra y otras cartas MTG:

TCGPlayerCOMPRAR
BurnMana es un socio oficial de TCGPlayer
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Impresiones

La carta Mundo en guerra Magic the Gathering se lanzó en 2 colecciones diferentes entre 2010-04-23 y 2010-04-23. Ilustrado por Igor Kieryluk.

#LiberadoNombreCódigoSímboloNúmeroMarcoDisposiciónBordeArtista
12010-04-23Rise of the EldraziROE 1722003NormalNegraIgor Kieryluk
22020-09-26The ListPLST ROE-1722003NormalNegraIgor Kieryluk

Legalidades

Formatos de Magic the Gathering donde Mundo en guerra tiene restricciones

FormatoLegalidad
CommanderLegal
LegacyLegal
ModernLegal
OathbreakerLegal
VintageLegal
DuelLegal
PredhLegal
PennyLegal

Reglas e información

La guía de referencia para las reglas de las cartas Mundo en guerra de Magic: The Gathering proporciona las reglas oficiales, las erratas emitidas, así como un registro de todas las modificaciones funcionales que se han producido.

Fecha Texto
15/06/2010 Siempre que World at War se resuelva antes de que termine la primera fase principal de postcombate de un turno, tendrá su efecto completo. Eso sucederá en la mayoría de los casos, ya que es un conjuro (lo que significa que probablemente se lanzará durante la primera o segunda fase principal de un turno) y tiene rebound (lo que significa que se lanzará durante tu mantenimiento). Sin embargo, si se lanza más tarde que eso, no creará nuevas fases. Por ejemplo, si un World at War crea una segunda fase de combate y una tercera fase principal en un turno, entonces se lanza un segundo World at War durante esa tercera fase principal, no se crearán fases adicionales. Sin embargo, el efecto de rebound sigue funcionando.
15/06/2010 Al comienzo de tu mantenimiento, se activan todas las habilidades desencadenadas retardadas creadas por efectos de rebote. Puedes manejarlas en cualquier orden. Si deseas lanzar una carta de esta manera, lo haces como parte de la resolución de su habilidad desencadenada retardada. Se ignoran las restricciones de tiempo basadas en el tipo de carta (si es un conjuro). No se ignoran otras restricciones (como la de Regla de la Ley).
15/06/2010 Si un efecto de reemplazo hiciera que un hechizo con recurrencia que lanzaste desde tu mano vaya a parar a otro lugar en lugar de a tu cementerio (como por ejemplo podría ser Leyline of the Void), eliges si aplicar el efecto de recurrencia o el otro efecto cuando el hechizo se resuelva.
15/06/2010 Si un hechizo con rebote que lanzaste desde tu mano no se resuelve por cualquier razón (por ser contrarrestado por un hechizo como Cancelar, o porque todos sus objetivos son ilegales), el rebote no tiene efecto. El hechizo simplemente se coloca en tu cementerio. No podrás lanzarlo de nuevo el próximo turno.
15/06/2010 Si no puedes lanzar una carta desde el exilio de esta manera, o decides no hacerlo, no sucede nada cuando la habilidad desencadenada diferida se resuelve. La carta permanece exiliada por el resto del juego y no tendrás otra oportunidad de lanzar la carta. Lo mismo ocurre si se contrarresta la habilidad (debido a Stifle, quizás).
15/06/2010 Si lanzas una carta desde el exilio de esta manera, irá a tu cementerio cuando se resuelva, falle al resolverse o sea contrarrestada. No volverá al exilio.
15/06/2010 Si lanzas un hechizo con repercusión desde cualquier lugar que no sea tu mano (como desde tu cementerio debido a Pecados del Pasado, desde tu biblioteca debido a cascada, o desde la mano de tu oponente debido a Triplete de Sen), la repercusión no tendrá ningún efecto. Si lo lanzas desde tu mano, la repercusión funcionará independientemente de si pagaste su coste de maná (por ejemplo, si lo lanzaste desde tu mano debido a Arcángel del Maelstrom).
15/06/2010 Si lanzas un hechizo con repunte desde tu mano y se resuelve, no se coloca en tu cementerio. Más bien, es desterrado directamente desde la pila. Los efectos que se preocupan por las cartas que se colocan en tu cementerio no harán nada.
15/06/2010 Los efectos de Múltiples Mundos en Guerra son acumulativos, siempre y cuando sean lanzados lo suficientemente temprano. El primero modifica la estructura del turno de la siguiente manera: fase de inicio, fase principal precombate, fase de combate, fase principal postcombate,
-ueva fase de combate],
-ueva fase principal postcombate], fase de finalización. Cada uno adicional inserta otra fase de combate y fase principal en el turno después de la fase principal postcombate original y antes de la fase de combate más reciente.
15/06/2010 Rebotar no tendrá efecto en las copias de hechizos porque no los lanzas desde tu mano.
15/06/2010 A diferencia de otras cartas similares (como Asalto incansable), Mundos en Guerra no desentapa las criaturas que han atacado en este turno cuando se resuelve. En cambio, esas criaturas se desentapan cuando comienza la nueva fase de combate creada por el hechizo. Todas las criaturas que han atacado en este turno se desentapan, independientemente de en qué fase de combate hayan atacado (si ha habido más de una) o quién las controle (si estás jugando una partida de Gigante de dos cabezas, por ejemplo).
15/06/2010 No tienes que atacar con ninguna criatura durante la nueva fase de combate.