La Llama de Keld Carta MTG


La carta puede rellenar tu mano y amplificar el daño, clave para mazos rojos agresivos que buscan mantener la presión. Requiere un juego cuidadoso, con una temporización crítica debido a su requisito de descartar la mano y su potencial de salir mal. Se ha demostrado ser una carta relevante en el meta, proporcionando una ventaja significativa en enfrentamientos rápidos y centrados en el daño.
Colecciones da cartaLanzado en 2 coleccionesVer todos
El coste de maná
Costo de maná convertido2
RarezaPoco común
TipoEncantamiento — Saga

Texto de la carta

(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.) I — Descarta tu mano. II — Roba dos cartas. III — Si una fuente roja que controlas fuera a hacer daño a un permanente o jugador este turno, en vez de eso, hace esa misma cantidad de daño más 2 a ese permanente o jugador.


Cartas Similares

La Llama de Keld encuentra su nicho dentro del panteón de cartas de saga roja en MTG. Su pariente más cercano es probablemente la carta Iluminar el escenario, que también tiene el potencial de robar múltiples cartas. Sin embargo, Iluminar el escenario permite a los jugadores exiliar dos cartas y jugarlas durante un turno adicional, mientras que La Llama de Keld descarta la mano del jugador primero, luego roba dos cartas nuevas en su segundo capítulo, ofreciendo un tipo diferente de riesgo y recompensa.

Otra carta con cierta similitud es Frenesí experimental. Este encantamiento permite a los jugadores mirar la carta superior de su biblioteca y jugarla, una corriente aparentemente interminable de jugadas potenciales. Sin embargo, no tiene el explosivo tercer capítulo que tiene La Llama de Keld, que puede aumentar el daño infligido a los oponentes durante el turno crítico. Además, el Factor de Riesgo se puede ver como otro homólogo, presentando la decisión de "robar cartas o infligir daño" a los oponentes, pero carece del poder de robo en bruto y del impulso de daño subsiguiente proporcionado por los capítulos de saga de La Llama de Keld.

En esencia, La Llama de Keld es única en su categoría, presumiendo de una etapa final poderosa que puede cambiar el curso de un juego, diferenciándola de otras cartas de robo de cartas u orientadas al daño en el universo de MTG.

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Mazos que usan esta carta

Mazos MTG usando La Llama de Keld. Profundiza en la estrategia de los mazos, cartas de aparador, lista de ideas y exportación para jugar en ARENA o MOL.

#NombreFormatoArquetipoEvento
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Mono-RedMono-Red formato libreSet Roulette Feburary 2024
MonoredMonored formato libreSet Roulette Feburary 2024
DecklistDecklist formato libreSet Roulette Feburary 2024

Pros de la Carta

Ventaja de Carta: En su segundo capítulo, La Llama de Keld permite un impulso significativo en el robo, ofreciendo la oportunidad de rellenar tu mano con dos cartas adicionales. Esto puede inclinar la balanza a tu favor, especialmente en un mazo que se trata de un despliegue rápido de cartas.

Aceleración de Recursos: Aunque no genera directamente maná o tesoros, La Llama de Keld acelera indirectamente los recursos al potenciar que cada fuente roja que controlas inflige un daño adicional. Esto puede aumentar rápidamente la presión sobre tu oponente, con cada fuente de daño acercándote más a la victoria a un ritmo acelerado.

Velocidad Instantánea: Aunque La Llama de Keld en sí es una hechicería, el impulso que proporciona a instantáneos rojos y otras cartas con destello puede cambiar el juego. Lanzar hechizos a velocidad instantánea con el bono de daño adicional durante el turno de tu oponente puede interrumpir eficazmente su estrategia y cambiar el rumbo del juego.


Contras de la Carta

Requisito de Descarte: La Llama de Keld requiere vaciar tu mano al jugarla, lo que podría salir mal si aún tienes cartas valiosas en tu mano. Es imperativo jugar esta carta en el momento adecuado, o corres el riesgo de perder elementos clave críticos para tu plan de juego.

Costo de Maná Específico: Al estar limitada a un coste de maná rojo, esta carta demanda un mazo dedicado al rojo o de construcción centrada en el rojo. Esto puede ser restrictivo, especialmente para jugadores que prefieren una base de maná más versátil o diversa para sus estrategias.

Costo de Maná Comparativamente Alto: Para obtener la recompensa inicial de descartar tu mano, dos manás pueden parecer elevados. En las primeras etapas de una partida, donde los recursos son preciosos, invertir en la saga de La Llama de Keld podría significar renunciar a tempo por ganancias futuras, un intercambio que debe ser valorado cuidadosamente frente a otras alternativas en tu arsenal que podrían proporcionar beneficios inmediatos.


Razones para Incluir en tu Colección

Versatilidad: La Llama de Keld no es solo otra carta para lanzar al campo de batalla. Brilla en mazos que pasan rápidamente por su mano y pueden aprovecharse de los dos contadores de historia adicionales para un potente impulso de daño. Su flexibilidad para apoyar estrategias rojas agresivas la convierte en una adición potente para tu colección.

Potencial de Combo: Esta carta de saga aumenta el nivel de amenaza cuando se combina con criaturas de bajo coste y hechizos de quemadura. A medida que progresas a través de los capítulos, La Llama de Keld prepara jugadas devastadoras que pueden cambiar el rumbo del juego al potenciar significativamente tu producción de daño en un solo turno explosivo.

Relevancia en el Meta: En un meta donde la velocidad y la eficiencia son cruciales, La Llama de Keld puede dar a los mazos rojos ese borde crítico. Armoniza con el ritmo de las partidas rápidas y se ha demostrado ser un cambio de juego contra una variedad de oponentes, con su distintiva capacidad de amplificar cada punto de daño infligido.


Cómo Vencer

La Llama de Keld es una carta de saga distintiva que puede fortalecer la ofensiva de un jugador en Magic: The Gathering. Lo que hace intrigante a esta carta es su capacidad para tanto descartar la mano del jugador como potenciar posteriormente las cartas robadas con daño adicional. Esto puede convertir incluso el hechizo más insignificante en una amenaza letal. Sin embargo, entender cómo opera proporciona pistas para contrarrestarla de manera efectiva.

Para tener éxito contra La Llama de Keld, mantener removal a velocidad instantánea o hechizos de contrahechizo para hacer frente a las amenazas clave según surjan es crucial. Dado que el efecto del tercer contador de historia mejora el daño de las fuentes rojas, es ventajoso neutralizar las amenazas antes de esta etapa. Esto podría implicar sacrificar tempo temprano para asegurarse de que cuando se despliegue el último capítulo de La Llama de Keld, el tablero del oponente ya esté controlado. Además, jugadas de interrupción de mano como Pensar a lo grande pueden despojar esta saga de la mano del oponente antes de que llegue al tablero. Otra estrategia puede incluir efectos de ganancia de vida o prevención de daño para mitigar el impacto del turno de daño ampliado. Prestar atención a la progresión de la saga y temporizar tus respuestas de manera adecuada puede extinguir La Llama de Keld antes de que consuma tus posibilidades de victoria.

En general, mientras que La Llama de Keld puede tener una presencia impresionante en el mazo adecuado, un oponente preparado puede superar estratégicamente su impacto potencial, mostrando la profundidad y las capas estratégicas que hacen de Magic: The Gathering una experiencia constantemente envolvente.


Donde comprar

Si estás buscando comprar una carta MTG La Llama de Keld de un coleccione específico como Dominaria and The List, existen varias opciones confiables que debes considerar. Una de las fuentes principales es tu tienda de juegos local, donde a menudo puedes encontrar paquetes de refuerzo, cartas individuales y mazos preconstruidos de colecciones actuales y pasadas. A menudo ofrecen el beneficio adicional de una comunidad donde puedes intercambiar con otros jugadores.

Para un inventario más amplio, particularmente de colecciones más antiguos, mercados en línea como TCGPlayer, Card Kingdom y Card Market ofrecen amplias selecciones y te permiten buscar cartas de colecciones específicos. Las plataformas de comercio electrónico más grandes como eBay y Amazon también tienen listados de varios vendedores, lo que puede ser un buen lugar para buscar productos sellados y hallazgos raros.

Además, el sitio oficial de Magic suele tener un localizador de tiendas y listas de minoristas para encontrar Wizards of the Productos con licencia costera. Recuerde comprobar la autenticidad y el estado de las cartas al comprarlas, especialmente a vendedores individuales en mercados más grandes.

A continuación se muestra una lista de algunos sitios web de tiendas donde puede comprar las La Llama de Keld y otras cartas MTG:

TCGPlayerCOMPRAR
BurnMana es un socio oficial de TCGPlayer
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Impresiones

La carta La Llama de Keld Magic the Gathering se lanzó en 2 colecciones diferentes entre 2018-04-27 y 2018-04-27. Ilustrado por Lake Hurwitz.

#LiberadoNombreCódigoSímboloNúmeroMarcoDisposiciónBordeArtista
12018-04-27DominariaDOM 1232015SagaNegraLake Hurwitz
22020-09-26The ListPLST DOM-1232015SagaNegraLake Hurwitz

Legalidades

Formatos de Magic the Gathering donde La Llama de Keld tiene restricciones

FormatoLegalidad
HistoricbrawlLegal
CommanderLegal
HistoricLegal
LegacyLegal
ModernLegal
OathbreakerLegal
VintageLegal
DuelLegal
ExplorerLegal
GladiatorLegal
PioneerLegal
TimelessLegal

Reglas e información

La guía de referencia para las reglas de las cartas La Llama de Keld de Magic: The Gathering proporciona las reglas oficiales, las erratas emitidas, así como un registro de todas las modificaciones funcionales que se han producido.

Fecha Texto
27/04/2018 Una habilidad de un capítulo no se activa si se coloca un contador de sabiduría en una Saga que ya tenía un número de contadores de sabiduría mayor o igual al número de ese capítulo. Por ejemplo, al colocar el tercer contador de sabiduría en una Saga se activa la habilidad del capítulo III, pero el I y el II no se activarán de nuevo.
27/04/2018 Cuando una Saga entra al campo de batalla, su controlador pone un contador de historia sobre ella. Al comenzar tu fase principal anterior al combate (inmediatamente después de tu paso de robar), pones otro contador de historia sobre cada Saga que controlas. Poner un contador de historia sobre una Saga de cualquiera de estas maneras no utiliza la pila.
27/04/2018 Cada símbolo a la izquierda del recuadro de texto de una Saga representa una habilidad de capítulo. Una habilidad de capítulo es una habilidad desencadenada que se activa cuando se coloca un contador de historia en la Saga y hace que el número de contadores de historia en la Saga sea igual o mayor que el número de capítulo de la habilidad. Las habilidades de capítulo se colocan en la pila y se pueden responder.
27/04/2018 Si se eliminan contadores de una Saga, las habilidades adecuadas del capítulo volverán a activarse cuando la Saga reciba contadores de historia. Quitar contadores de historia no provocará que se active una habilidad del capítulo anterior.
27/04/2018 Si el daño infligido por una fuente que controlas se está dividiendo o asignando entre varios permanentes que controle un oponente o entre un oponente y uno o más permanente que controlan simultáneamente, divide la cantidad original antes de sumarle 2. Por ejemplo, si atacas con una criatura roja 5/5 con ímpetu y tu oponente bloquea con una criatura 2/2, puedes asignarle 2 puntos de daño al bloqueador y 3 puntos de daño al jugador defensor. Estas cantidades se modificarán a 4 y 5, respectivamente.
27/04/2018 Si varias habilidades de capítulo se activan al mismo tiempo, su controlador las pone en la pila en cualquier orden. Si alguna de ellas requiere objetivos, esos objetivos se eligen al poner las habilidades en la pila, antes de que alguna de esas habilidades se resuelva.
27/04/2018 Si varios efectos de reemplazo modificarían la forma en que se infligiría el daño, el jugador que recibe el daño (o el controlador del permanente que recibe el daño) elige el orden en que aplicar esos efectos.
27/04/2018 Una vez que se haya activado la habilidad de un capítulo, la habilidad en la pila no se verá afectada si la Saga gana o pierde contadores, o si abandona el campo de batalla.
27/04/2018 Una vez que el número de contadores de saber en una Saga es mayor o igual que el número más grande entre sus habilidades de capítulo —en el set de Dominaria, esto siempre es tres— el controlador de la Saga la sacrifica tan pronto como su habilidad de capítulo haya dejado la pila, muy probablemente al resolverse o ser contrarrestada. Esta acción basada en el estado no utiliza la pila.