Trampa invocadora Carta MTG
Colecciones da carta | Lanzado en 2 coleccionesVer todos |
El coste de maná | |
Costo de maná convertido | 6 |
Rareza | Extraña |
Tipo | Instantáneo — Trampa |
Texto de la carta
Si un hechizo de criatura que lanzaste este turno fue contrarrestado por un hechizo o habilidad que controlaba un oponente, puedes pagar {0} en lugar de pagar el coste de maná de la Trampa invocadora. Mira las primeras siete cartas de la parte superior de tu biblioteca. Puedes poner en el campo de batalla una carta de criatura que se encuentre entre ellas. Pon el resto en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden.
Cartas Similares
La Trampa de Invocación es un elemento intrigante dentro del conjunto de trampas de criaturas en Magic: The Gathering. Se encuentra junto a cartas como Acorde de Convocatoria, una carta que permite a los jugadores buscar una criatura y ponerla directamente en el campo de batalla. Sin embargo, mientras que Acorde de Convocatoria requiere que se enderecen criaturas y se pague G por cada uno de los costos de maná convertido de tus criaturas, Trampa de Invocación evita por completo el costo de maná si un hechizo de criatura que hayas lanzado fue contrarrestado.
Otro espíritu afín a Trampa de Invocación es la carta Gaitera élfica, que te permite poner una carta de criatura de tu mano en el campo de batalla por un único maná verde. Requiere que la Gaitera esté enderezada, lo cual limita el momento en comparación con la sorpresa de velocidad instantánea de la Trampa. Luego, nos fijamos en Amuleto de Mercurio Vivo, un artefacto que pone criaturas en el campo de batalla evitando sus costos. Sin embargo, el Amuleto requiere de cuatro manás constantes en cada activación, mientras que Trampa de Invocación podría potencialmente ser gratuita y ofrece la emoción de sumergirse en las primeras cartas de tu biblioteca.
Comparativamente, Trampa de Invocación ofrece el beneficio de imprevisibilidad y un plan de respaldo contra las contra medidas de tus oponentes, distinguiéndose en un ámbito donde la estratégica disposición de criaturas puede inclinar la balanza de una partida de Magic: The Gathering de manera dramática.
Cartas similares a Trampa invocadora por color, tipo y coste de maná
Beneficios de la carta
Ventaja de cartas: La Trampa de Invocación brinda la oportunidad de profundizar en tu biblioteca, colocando potencialmente una carta de criatura directamente en el campo de batalla. Esto puede pasar por alto la necesidad de robar y jugar la criatura de forma normal, ahorrando tiempo y recursos al mismo tiempo que mantienes el tamaño de tu mano.
Aceleración de recursos: La carta sobresale en la capacidad de habilitar criaturas grandes y costosas para ser jugadas mucho antes de lo habitual. En situaciones donde tu hechizo de criatura es contrarrestado por un oponente, la Trampa de Invocación se puede lanzar de forma gratuita, permitiendo una aceleración inesperada en tu presencia en el tablero sin gastar maná adicional.
Velocidad instantánea: El poder de los hechizos de velocidad instantánea en MTG no debe subestimarse, y la Trampa de Invocación no es una excepción. Poder lanzarla durante el turno de un oponente agrega una capa de estrategia, ya que puedes esperar el momento óptimo para sorprender a tu oponente con una criatura potencialmente decisiva.
Aspectos negativos de la carta
Requisito de descarte: La Trampa de Invocación, aunque no requiere un descarte, sí necesita que un hechizo de criatura sea contrarrestado por un oponente. Esto puede no alinearse con las jugadas estratégicas, especialmente en enfrentamientos donde contrarrestar es poco común.
Coste de maná específico: Con un requisito de maná específico de seis, incluyendo uno verde, este hechizo puede ser restrictivo en mazos multicolores que pueden tener dificultades para generar consistentemente el maná verde necesario.
Coste de maná comparativamente alto: El coste de seis maná es significativo, y para esa inversión, los jugadores podrían esperar un impacto inmediato y decisivo en el juego. En partidas más rápidas, el elevado coste de maná puede ser perjudicial, eclipsando los posibles beneficios de engañar a una criatura en el campo de batalla.
Razones para incluir en tu colección
Versatilidad: La Trampa de Invocación ofrece flexibilidad a los mazos centrados en el verde, brindando una respuesta instantánea para contrarrestar el movimiento de un oponente mientras despliegas potencialmente una criatura formidable directamente en el campo de batalla.
Potencial de combo: Esta carta puede servir como un motor en combos basados en criaturas, dándote la oportunidad de jugar criaturas costosas de forma gratuita y sinergizarse con efectos que se activan al lanzar hechizos de criatura.
Relevancia en el meta: En un meta con un uso intensivo de magia de contrarresto, la Trampa de Invocación se convierte en una opción estratégica para el sideboard, permitiendo a los mazos basados en verde eludir controles y mantener una ventaja competitiva. Su capacidad para engañar criaturas de alto impacto puede cambiar el juego en el entorno adecuado.
Cómo vencer
La Trampa de Invocación, una carta intrigante en MTG, a menudo toma por sorpresa a los jugadores con su capacidad de potencialmente poner una carta de criatura de la parte superior de tu biblioteca en el campo de batalla de forma gratuita. Comprensiblemente, esto puede resultar en un cambio repentino en el equilibrio del campo de batalla, especialmente cuando una criatura poderosa entra en la refriega sin que se pague su coste de maná. Para vencer la ventaja que proporciona la Trampa de Invocación, es esencial planificar con anticipación.
El juego contrarresta implica un enfoque estratégico, y un método efectivo es utilizar hechizos o habilidades que puedan manipular la biblioteca del oponente, reduciendo así las probabilidades de recuperar una criatura de alto impacto. Además, las técnicas de interrupción de mano pueden eliminar preventivamente la trampa de su alcance. Como alternativa, aplicar presión para provocar la trampa temprano, antes de que la biblioteca del oponente se enriquezca con criaturas o su maná sea suficiente para lanzarla, puede ser una táctica altamente beneficiosa.
Un juego atento y la observación de los patrones de tu oponente pueden dar pistas sobre cuándo podrían tener la Trampa de Invocación lista. Al mantenerse un paso adelante, puedes gestionar la situación de manera efectiva y mitigar el elemento de sorpresa que convierte a la Trampa de Invocación en un cambio de juego.
Donde comprar
Si estás buscando comprar una carta MTG Trampa invocadora de un coleccione específico como Zendikar and Modern Masters 2017, existen varias opciones confiables que debes considerar. Una de las fuentes principales es tu tienda de juegos local, donde a menudo puedes encontrar paquetes de refuerzo, cartas individuales y mazos preconstruidos de colecciones actuales y pasadas. A menudo ofrecen el beneficio adicional de una comunidad donde puedes intercambiar con otros jugadores.
Para un inventario más amplio, particularmente de colecciones más antiguos, mercados en línea como TCGPlayer, Card Kingdom y Card Market ofrecen amplias selecciones y te permiten buscar cartas de colecciones específicos. Las plataformas de comercio electrónico más grandes como eBay y Amazon también tienen listados de varios vendedores, lo que puede ser un buen lugar para buscar productos sellados y hallazgos raros.
Además, el sitio oficial de Magic suele tener un localizador de tiendas y listas de minoristas para encontrar Wizards of the Productos con licencia costera. Recuerde comprobar la autenticidad y el estado de las cartas al comprarlas, especialmente a vendedores individuales en mercados más grandes.
A continuación se muestra una lista de algunos sitios web de tiendas donde puede comprar las Trampa invocadora y otras cartas MTG:
COMPRARBurnMana es un socio oficial de TCGPlayer
- eBay
- Card Kingdom
- Card Market
- Star City Games
- CoolStuffInc
- MTG Mint Card
- Hareruya
- Troll and Toad
- ABU Games
- Card Hoarder Magic Online
- MTGO Traders Magic Online
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Impresiones
La carta Trampa invocadora Magic the Gathering se lanzó en 2 colecciones diferentes entre 2009-10-02 y 2017-03-17. Ilustrado por Kieran Yanner.
# | Liberado | Nombre | Código | Símbolo | Número | Marco | Disposición | Borde | Artista |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2009-10-02 | Zendikar | ZEN | 184 | 2003 | Normal | Negra | Kieran Yanner | |
2 | 2017-03-17 | Modern Masters 2017 | MM3 | 139 | 2015 | Normal | Negra | Kieran Yanner |
Legalidades
Formatos de Magic the Gathering donde Trampa invocadora tiene restricciones
Formato | Legalidad |
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Commander | Legal |
Legacy | Legal |
Modern | Legal |
Oathbreaker | Legal |
Vintage | Legal |
Duel | Legal |
Predh | Legal |
Penny | Legal |
Reglas e información
La guía de referencia para las reglas de las cartas Trampa invocadora de Magic: The Gathering proporciona las reglas oficiales, las erratas emitidas, así como un registro de todas las modificaciones funcionales que se han producido.
Fecha | Texto |
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01/10/2009 | Lanzar una Trampa pagando su coste alternativo no cambia su coste de maná ni su coste convertido. La única diferencia es el coste que realmente pagas. |
01/10/2009 | Los efectos que aumentan o reducen el costo de lanzar una Trampa se aplicarán al costo que elijas pagar. |
01/10/2009 | Si hay siete cartas o menos en tu biblioteca, las mirarás todas. |
01/10/2009 | Puedes ignorar la condición de coste alternativo de una Trampa y simplemente lanzarla por su coste normal de maná. Esto es cierto incluso si se ha cumplido la condición de coste alternativo. |