Trampa invocadora Carta MTG


Colecciones da cartaLanzado en 2 coleccionesVer todos
El coste de maná
Costo de maná convertido6
RarezaExtraña
TipoInstantáneo — Trampa

Conclusiones clave

  1. La Trampa de Invocación puede cambiar rápidamente el juego al poner criaturas en juego sin coste de maná.
  2. Este conjuro de velocidad instantánea prospera en mazos verdes, contrarrestando estrategias de control con un tiempo adecuado.
  3. Es esencial en metas con alto juego contra hechizos, sorprendiendo a los oponentes y manteniendo el tempo.

Texto de la carta

Si un hechizo de criatura que lanzaste este turno fue contrarrestado por un hechizo o habilidad que controlaba un oponente, puedes pagar {0} en lugar de pagar el coste de maná de la Trampa invocadora. Mira las primeras siete cartas de la parte superior de tu biblioteca. Puedes poner en el campo de batalla una carta de criatura que se encuentre entre ellas. Pon el resto en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden.


Aspectos Positivos de la Carta

Ventaja de Cartas: La Trampa de Invocación ofrece la oportunidad de explorar profundamente tu biblioteca, poniendo potencialmente una carta de criatura directamente en el campo de batalla. Esto puede pasar por alto efectivamente la necesidad de robar y jugar la criatura de forma normal, ahorrando tiempo y recursos mientras mantienes tu tamaño de mano.

Aceleración de Recursos: La carta sobresale al permitir que se jueguen criaturas grandes y costosas mucho antes de lo habitual. En situaciones donde tu hechizo de criatura es contrarrestado por un oponente, la Trampa de Invocación se puede lanzar de forma gratuita, permitiendo una aceleración inesperada en tu presencia en el tablero sin gastar maná adicional.

Velocidad Instantánea: El poder de los conjuros de velocidad instantánea en MTG no puede ser subestimado, y la Trampa de Invocación no es una excepción. Ser capaz de lanzarla durante el turno de un oponente añade una capa de estrategia, ya que puedes esperar el momento óptimo para sorprender a tu oponente con una criatura potencialmente cambiajuego.


Aspectos Negativos de la Carta

Requisitos de Descarte: La Trampa de Invocación, aunque no requiere un descarte, sí necesita que un hechizo de criatura sea contrarrestado por un oponente. Esto puede no alinearse con jugadas estratégicas, especialmente en enfrentamientos donde contrarrestar es poco común.

Coste de Maná Específico: Con un requisito de maná específico de seis, incluyendo uno verde, este hechizo puede ser restrictivo en mazos multicolores que pueden tener dificultades para generar consistentemente el maná verde necesario.

Coste de Maná Comparativamente Alto: El coste de seis maná es significativo, y para esa inversión, los jugadores podrían esperar un impacto cambiante en el juego inmediato. En juegos más acelerados, el alto coste de maná puede ser perjudicial, eclipsando los posibles beneficios de hacer trampa con una criatura en el campo de batalla.


Razones para Incluir en tu Colección

Versatilidad: La Trampa de Invocación ofrece flexibilidad a los mazos centrados en verde, proporcionando una respuesta de velocidad instantánea para contrarrestar la jugada de un oponente mientras potencialmente despliegas una criatura formidable directamente en el campo de batalla.

Potencial de Combo: Esta carta puede servir como un motor en combos basados en criaturas, dándote la oportunidad de jugar criaturas costosas de forma gratuita y sinergizar con efectos que se activan al lanzar hechizos de criatura.

Relevancia en el Meta: En un meta con un gran uso de contrahechizos, la Trampa de Invocación se convierte en una opción estratégica en la banca, permitiendo a los mazos basados en verde eludir controles y mantener una ventaja competitiva. Su capacidad para hacer trampa con criaturas de gran impacto puede cambiar el juego en el entorno adecuado.


Cómo Vencerla

La Trampa de Invocación, una carta intrigante en MTG, a menudo sorprende a los jugadores con su habilidad para potencialmente poner una carta de criatura desde la parte superior de tu biblioteca en el campo de batalla de forma gratuita. Comprensiblemente, esto puede resultar en un cambio repentino en el equilibrio del campo de batalla, especialmente cuando una criatura poderosa entra en la refriega sin que se pague su coste de maná. Para superar la ventaja que proporciona la Trampa de Invocación, es fundamental planificar con antelación.

El juego de contraataque implica un enfoque estratégico, y un método efectivo es utilizar hechizos o habilidades que puedan manipular la biblioteca del oponente, reduciendo así las posibilidades de recuperar una criatura de alto impacto. Además, técnicas de interrupción de mano pueden eliminar preventivamente la trampa de su alcance. Como alternativa, aplicar presión para provocar la trampa temprano, antes de que la biblioteca del oponente se enriquezca con criaturas o su maná sea suficiente para lanzarla, puede ser una táctica muy beneficiosa.

Un juego consciente y la observación de los patrones de tu oponente pueden dar pistas sobre cuándo podrían tener lista la Trampa de Invocación. Manteniéndote un paso adelante, puedes gestionar la situación de forma efectiva y mitigar el elemento de sorpresa que hace de la Trampa de Invocación un cambio de juego.


Cartas Similares

La Trampa de Invocación es un elemento intrigante dentro de la variedad de trucos de criatura en Magic: The Gathering. Se encuentra junto a cartas como Llamada de los arcanos, una carta que permite a los jugadores buscar una criatura y colocarla directamente en el campo de batalla. Sin embargo, mientras que Llamada de los arcanos requiere girar criaturas y pagar G por cada coste de maná convertido de tu criatura, la Trampa de Invocación pasa por alto por completo el coste de maná si un conjuro de criatura que hayas lanzado fue contrarrestado.

Otro espíritu afín a la Trampa de Invocación es la carta Músico élfico, que te permite poner una carta de criatura de tu mano en el campo de batalla por un único maná verde. Requiere que el Músico esté desgirado, lo que limita la sincronización en comparación con la sorpresa de velocidad instantánea de la Trampa. Luego, echamos un vistazo al Amuleto de Mercurio, un artefacto que pone criaturas en el campo de batalla pasando por alto sus costes. Sin embargo, el Amuleto requiere cuatro manás estables en cada activación, mientras que la Trampa de Invocación podría ser potencialmente gratuita y ofrece la emoción de explorar las cartas superiores de tu biblioteca.

En comparación, la Trampa de Invocación ofrece el beneficio de la imprevisibilidad y un plan de respaldo contra las contra-medidas de los oponentes, distinguiéndose en un ámbito donde el despliegue estratégico de criaturas puede inclinar la balanza de una partida de Magic: The Gathering de manera dramática.

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Donde comprar

Si estás buscando comprar una carta MTG Trampa invocadora de un coleccione específico como Zendikar and Modern Masters 2017, existen varias opciones confiables que debes considerar. Una de las fuentes principales es tu tienda de juegos local, donde a menudo puedes encontrar paquetes de refuerzo, cartas individuales y mazos preconstruidos de colecciones actuales y pasadas. A menudo ofrecen el beneficio adicional de una comunidad donde puedes intercambiar con otros jugadores.

Para un inventario más amplio, particularmente de colecciones más antiguos, mercados en línea como TCGPlayer, Card Kingdom y Card Market ofrecen amplias selecciones y te permiten buscar cartas de colecciones específicos. Las plataformas de comercio electrónico más grandes como eBay y Amazon también tienen listados de varios vendedores, lo que puede ser un buen lugar para buscar productos sellados y hallazgos raros.

Además, el sitio oficial de Magic suele tener un localizador de tiendas y listas de minoristas para encontrar Wizards of the Productos con licencia costera. Recuerde comprobar la autenticidad y el estado de las cartas al comprarlas, especialmente a vendedores individuales en mercados más grandes.

A continuación se muestra una lista de algunos sitios web de tiendas donde puede comprar las Trampa invocadora y otras cartas MTG:

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Impresiones

La carta Trampa invocadora Magic the Gathering se lanzó en 2 colecciones diferentes entre 2009-10-02 y 2017-03-17. Ilustrado por Kieran Yanner.

#LiberadoNombreCódigoSímboloNúmeroMarcoDisposiciónBordeArtista
12009-10-02ZendikarZEN 1842003NormalNegraKieran Yanner
22017-03-17Modern Masters 2017MM3 1392015NormalNegraKieran Yanner

Legalidades

Formatos de Magic the Gathering donde Trampa invocadora tiene restricciones

FormatoLegalidad
CommanderLegal
LegacyLegal
ModernLegal
OathbreakerLegal
VintageLegal
DuelLegal
PredhLegal
PennyLegal

Reglas e información

La guía de referencia para las reglas de las cartas Trampa invocadora de Magic: The Gathering proporciona las reglas oficiales, las erratas emitidas, así como un registro de todas las modificaciones funcionales que se han producido.

Fecha Texto
01/10/2009 Lanzar una trampa pagando su coste alternativo no cambia su coste de maná ni su coste de maná convertido. La única diferencia es el coste que realmente pagas.
01/10/2009 Los efectos que aumentan o reducen el coste de lanzar una Trampa se aplicarán al coste que elijas pagar.
01/10/2009 Si hay siete cartas o menos en tu biblioteca, las mirarás todas.
01/10/2009 Puedes ignorar la condición de coste alternativo de una Trampa y simplemente lanzarla por su coste de maná normal. Esto es cierto incluso si se ha cumplido la condición de coste alternativo.