Trampa de cobras Carta MTG
Colecciones da carta | Lanzado en 3 coleccionesVer todos |
El coste de maná | |
Costo de maná convertido | 6 |
Rareza | Poco común |
Tipo | Instantáneo — Trampa |
Texto de la carta
Si un permanente que no fuera criatura y que controlabas fue destruido este turno por un hechizo o habilidad que controlaba un oponente, puedes pagar {G} en lugar de pagar el coste de maná de la Trampa de cobras. Pon en el campo de batalla cuatro fichas de criatura Víbora verde 1/1.
Cartas Similares
Cobra Trap es una carta única en Magic: The Gathering, que ofrece una ventaja reaccionaria específica. Esta carta trampa puede asemejarse a Join Shields, que también otorga un impulso grupal instantáneo pero sin el descuento situacional que Cobra Trap pueda tener. Mientras tanto, cartas como Beast Within ofrecen un enfoque diferente, permitiendo la eliminación inmediata de una amenaza, pero carecen del aspecto de creación de criaturas que ofrece Cobra Trap.
Nesting Dragon es otra carta que crea fichas de criatura, específicamente Huevos de Dragón, aunque lo hace bajo activadores de tierra en lugar de como reacción a tus permanentes siendo destruidos. El resultado es un uso estratégico diferente que favorece la aceleración sobre las medidas de protección. Por último, Hornet Queen, aunque costosa, realiza una invocación fuerte y directa de fichas de insecto sin una condición de activación, a diferencia de Cobra Trap, que requiere la destrucción de un permanente que no sea una criatura. Las fichas de Hornet Queen también tienen toque mortal, a diferencia de las fichas de serpiente de Cobra Trap que no poseen esa habilidad inherentemente.
En general, aunque la condición para su costo reducido puede ser específica, Cobra Trap proporciona a un mazo de MTG un mecanismo defensivo excelente mientras potencialmente llena el tablero con fichas de criatura, ofreciendo un ángulo de ventaja diferente al arsenal del mago verde.
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Beneficios de la Carta
Ventaja de la Carta: Con la Trampa de Cobra, potencialmente puedes poner en el campo de batalla cuatro cartas de criatura, fortaleciendo significativamente tu presencia y abrumando a tu oponente sin agotar tu mano.
Aceleración de Recursos: Aunque la Trampa de Cobra no acelera recursos directamente, poblar rápidamente el campo de batalla apoya tu estado del tablero, lo que beneficia indirectamente a tu gestión de recursos al crear bloqueadores o atacantes sin una inversión adicional de maná.
Velocidad Instantánea: La velocidad instantánea de la Trampa de Cobra brinda una ventaja estratégica, permitiéndote desplegar criaturas durante el turno de tu oponente o después de que estos se han comprometido con una eliminación masiva desfavorable, cambiando el rumbo del juego a tu favor.
Desventajas de la Carta
Requisito de Descarte: Una desventaja de la Trampa de Cobra es la necesidad de que un permanente que no sea criatura y que controlas sea destruido por un hechizo o habilidad que controle un oponente. No cumplir con este requisito significa que no puedes aprovechar la reducción de costos de la Trampa, limitando potencialmente su aplicación estratégica durante una partida.
Costo de Maná Específico: El costo de maná de la Trampa de Cobra incluye símbolos de maná verdes, lo que puede restringir su inclusión a mazos inclinados hacia el verde o multicolores. Los jugadores que usan mazos sin fuentes de maná verde encontrarán desafiante aprovechar el poder de esta carta.
Costo de Maná Comparativamente Alto: Los seis manás predeterminados necesarios para lanzar la Trampa de Cobra son relativamente altos, especialmente para una carta diseñada para crear tokens de criatura. En un juego donde el ritmo y la eficiencia son cruciales, puede haber dudas sobre incluirla en lugar de otras opciones que proporcionen un impacto más inmediato o rentable en el estado del tablero.
Razones para Incluir la Trampa de Cobra en tu Colección
Versatilidad: La Trampa de Cobra tiene la flexibilidad de cambiar el juego en mazos que capitalizan la generación de tokens o necesitan opciones defensivas. Con la capacidad de disuadir a los oponentes de destruir tus permanentes que no son criaturas, puede ser una adición valiosa tanto para mazos de control como para mazos de rango medio.
Potencial de Combinación: La capacidad de esta carta para crear múltiples tokens de criatura se presta a sinergias con efectos que se benefician de las criaturas que entran al campo de batalla. Puede ser particularmente poderosa en mazos que utilizan cartas como "Temporada de Duplicación" o "Procesión Ungida" para un impacto adicional.
Relevancia Meta: Considerando el paisaje de MTG en constante cambio, la Trampa de Cobra es una excelente elección contra estrategias que dependen en gran medida de la eliminación basada en hechizos. Ser capaz de reemplazar permanentes clave con una nidada de serpientes con toque mortal a menudo puede inclinar la partida a tu favor, convirtiéndola en un sólido contendiente para el banquillo o incluso una sorprendente inclusión en el mazo principal.
Cómo Vencerla
La Trampa de Cobra es una carta única en el mundo de MTG, conocida por su capacidad para invocar un cuarteto de tokens de Serpiente cuando un permanente que no es criatura de un jugador es destruido por un oponente. El desencadenante poco convencional de la carta evita la eliminación directa de criaturas y requiere un enfoque diferente para superarla. Una táctica efectiva es gestionar el momento de tus hechizos de eliminación, idealmente cuando el oponente no tenga el maná suficiente para lanzar la Trampa de Cobra. Los contramagias también sirven como una respuesta potente, impidiendo que la Trampa se active.
Una estrategia alternativa es centrarse en barrer el tablero con efectos de eliminación masiva, que pueden superar las defensas de la Trampa al no dirigirse directamente a los permanentes. Utilizar la interrupción del cementerio también puede ser clave, ya que cartas como la Trampa de Cobra a menudo terminan en el cementerio esperando ser reutilizadas con hechizos como Mago Atemporal o Regeneración. Apuntar al cementerio no solo neutraliza la amenaza inmediata, sino que también perjudica el plan a largo plazo de tu oponente.
Teniendo en cuenta estos enfoques, los jugadores experimentados pueden mitigar el impacto de la Trampa de Cobra, asegurando que esta carta no dicte el ritmo del juego o el resultado de la partida.
Donde comprar
Si estás buscando comprar una carta MTG Trampa de cobras de un coleccione específico como Zendikar and Commander 2011, existen varias opciones confiables que debes considerar. Una de las fuentes principales es tu tienda de juegos local, donde a menudo puedes encontrar paquetes de refuerzo, cartas individuales y mazos preconstruidos de colecciones actuales y pasadas. A menudo ofrecen el beneficio adicional de una comunidad donde puedes intercambiar con otros jugadores.
Para un inventario más amplio, particularmente de colecciones más antiguos, mercados en línea como TCGPlayer, Card Kingdom y Card Market ofrecen amplias selecciones y te permiten buscar cartas de colecciones específicos. Las plataformas de comercio electrónico más grandes como eBay y Amazon también tienen listados de varios vendedores, lo que puede ser un buen lugar para buscar productos sellados y hallazgos raros.
Además, el sitio oficial de Magic suele tener un localizador de tiendas y listas de minoristas para encontrar Wizards of the Productos con licencia costera. Recuerde comprobar la autenticidad y el estado de las cartas al comprarlas, especialmente a vendedores individuales en mercados más grandes.
A continuación se muestra una lista de algunos sitios web de tiendas donde puede comprar las Trampa de cobras y otras cartas MTG:
COMPRARBurnMana es un socio oficial de TCGPlayer
- eBay
- Card Kingdom
- Card Market
- Star City Games
- CoolStuffInc
- MTG Mint Card
- Hareruya
- Troll and Toad
- ABU Games
- Card Hoarder Magic Online
- MTGO Traders Magic Online
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Impresiones
La carta Trampa de cobras Magic the Gathering se lanzó en 3 colecciones diferentes entre 2009-10-02 y 2015-11-13. Ilustrado por Scott Chou.
# | Liberado | Nombre | Código | Símbolo | Número | Marco | Disposición | Borde | Artista |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2009-10-02 | Zendikar | ZEN | 160 | 2003 | Normal | Negra | Scott Chou | |
2 | 2011-06-17 | Commander 2011 | CMD | 146 | 2003 | Normal | Negra | Scott Chou | |
3 | 2015-11-13 | Commander 2015 | C15 | 180 | 2015 | Normal | Negra | Scott Chou |
Legalidades
Formatos de Magic the Gathering donde Trampa de cobras tiene restricciones
Formato | Legalidad |
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Commander | Legal |
Legacy | Legal |
Modern | Legal |
Oathbreaker | Legal |
Vintage | Legal |
Duel | Legal |
Predh | Legal |
Penny | Legal |
Reglas e información
La guía de referencia para las reglas de las cartas Trampa de cobras de Magic: The Gathering proporciona las reglas oficiales, las erratas emitidas, así como un registro de todas las modificaciones funcionales que se han producido.
Fecha | Texto |
---|---|
01/10/2009 | Un hechizo o habilidad destruye un permanente solo si ese hechizo o habilidad contiene específicamente la palabra "destruir" en su texto. Si un hechizo o habilidad que controla un oponente destierra un permanente que no sea criatura que controlas, te hace sacrificar un permanente que no sea criatura, elimina todos los contadores de lealtad de un planeswalker que controlas, o hace que se active una habilidad que controlas (y luego esa habilidad destruye un permanente que controlas), la condición de coste alternativo de Cobra Trap no se ha cumplido. |
01/10/2009 | Lanzar una trampa pagando su coste alternativo no cambia su coste de maná o su valor de maná. La única diferencia es el coste que realmente pagas. |
01/10/2009 | Los efectos que aumenten o reduzcan el coste de lanzar una Trampa se aplicarán al coste que elijas pagar. |
01/10/2009 | Puede ignorar la condición de costo alternativo de una Trampa y simplemente lanzarla por su costo de maná normal. Esto es válido incluso si se ha cumplido la condición de costo alternativo. |