Sierpe de asedio Carta MTG
Colecciones da carta | Lanzado en 6 coleccionesVer todos |
El coste de maná | |
Costo de maná convertido | 7 |
Rareza | Común |
Tipo | Criatura — Sierpe |
Habilidades | Convoke,Trample |
Fuerza | 5 |
Tenacidad | 5 |
Texto de la carta
Convocar (Cada criatura que gires al jugar este hechizo reduce su coste en {1} o en un maná del color de esa criatura.) Arrolla.
Antaño el Campo de ruinas fue uno de los distritos más ricos de Rávnica. Todo lo que hizo falta fue una sierpe para reducirlo a escombros.
Cartas Similares
Siege Wurm se erige como una criatura formidable en Magic: The Gathering, presumiendo de arrollar y un notable cuerpo de 5/5, convirtiéndolo en una amenaza en el campo de batalla. Comparte rasgos con otras criaturas verdes enfocadas en la fuerza, como el Craw Wurm, otro gigante en la alineación verde con un poder y resistencia significativos. Sin embargo, lo que hace único a Siege Wurm es su habilidad de convocar, permitiéndote enderezar criaturas que controlas para ayudar a lanzarlo más pronto de lo que su coste de siete manás normalmente permitiría.
Al comparar Siege Wurm con criaturas como Battering Wurm, notamos el potencial de golpear inherente en criaturas con arrollar. Battering Wurm, aunque solo es un 4/3, presenta una ventaja interesante con su habilidad de volverse imbloqueable cuando se enfrenta a un jugador sin tierras enderezadas. Sin embargo, carece de la eficiencia y del coste potencialmente reducido del mecanismo de convocar de Siege Wurm. En el otro extremo del espectro está el Baloth Enorme. Aunque tiene una imponente línea de 7/7, carece tanto de arrollar como de una opción alternativa de lanzamiento, lo que lo hace menos versátil en un juego dinámico.
Al analizar las características de cada criatura, está claro que Siege Wurm ofrece una combinación de poder y flexibilidad estratégica de lanzamiento, asegurando su posición como una carta valiosa entre sus pares de criaturas en estrategias verdes de maná dentro del ámbito de Magic: The Gathering.
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Aspectos positivos de la carta
Ventaja de cartas: Siege Wurm puede ser una presencia considerable en el campo, potencialmente cambiando el estado del tablero a tu favor. Invocar a este gran agresor puede disuadir a los oponentes de atacar, manteniendo tu total de vida mientras presionas el suyo.
Aceleración de recursos: Con su capacidad de convocar, Siege Wurm te permite tocar a tus criaturas para ayudar a lanzarlo, acelerando efectivamente el uso de tus recursos y posiblemente haciéndolo aparecer en el campo de batalla mucho antes de lo que su coste de siete manás típicamente permitiría.
Velocidad instantánea: Aunque Siege Wurm no es un instantáneo en sí mismo, su mecánica de convocar se beneficia de hechizos y habilidades que puedes lanzar a velocidad instantánea para crear o potenciar criaturas antes de tocarlas para su coste de convocar, permitiendo jugadas inesperadas y flexibilidad táctica.
Aspectos negativos de la carta
Requisito de descarte: Una desventaja para los jugadores que consideran incluir a Siege Wurm en sus mazos es la dependencia de Convocar como un mecanismo para lanzarlo de manera más asequible. Esto podría potencialmente requerir tocar criaturas que de otra manera podrían ser utilizadas para la defensa o el ataque, devaluando en cierta medida la presencia inmediata en el tablero del gusano en sí.
Coste de maná específico: Siege Wurm exige una combinación específica de maná para su coste de lanzamiento, que es predominantemente verde. Esto puede suponer una restricción al construir un mazo multicolor o tener un impacto en la flexibilidad en el uso del maná durante el juego, especialmente en mazos menos centrados en la producción de maná verde.
Coste de maná comparativamente elevado: Con un coste de lanzamiento que incluye cinco manás más dos verdes, Siege Wurm puede ser una inversión de recursos significativa, especialmente en la fase temprana o media del juego. Esto puede ser desventajoso en comparación con otras criaturas con una fuerza y resistencia similares que pueden ofrecer habilidades adicionales o tener un coste de lanzamiento menor.
Razones para incluir a Siege Wurm en tu colección
Versatilidad: Siege Wurm brinda una presencia fuerte en el campo de batalla que es adecuada para una variedad de mazos basados en Verde. Como una criatura con la habilidad de pisotear, puede cambiar el juego asegurando que el daño llegue a los oponentes, incluso cuando es bloqueado.
Potencial de combo: Gracias a su mecánica de Convocar, Siege Wurm se sincroniza bien con estrategias de fichas. Puedes usar tus criaturas para ayudar a lanzarlo antes de lo que normalmente permitiría su coste de siete manás, permitiendo estados de tablero poderosos más temprano en el juego.
Relevancia en el meta: Si bien no es un básico en todos los tipos de mazos, Siege Wurm se defiende en un meta que favorece las estrategias con gran presencia de criaturas. Como una criatura considerable que potencialmente puede lanzarse por menos maná, puede ser una adición rentable contra una variedad de oponentes.
Cómo vencer a Siege Wurm
Enfrentarse a un Siege Wurm en el campo de batalla puede ser un desafío desalentador para muchos jugadores de MTG. Esta carta de criatura es una inclusión robusta en mazos verdes, conocida por su habilidad de pisotear y su considerable poder. La clave para vencer a este formidable oponente radica en la estrategia y el momento adecuado. Explotar el hecho de que Siege Wurm tiene un alto coste de maná y a menudo depende de la mecánica de convocar, lo que significa que tu adversario podría tocar a sus criaturas para lanzarlo, puede cambiar el juego. El momento adecuado para lanzar tus hechizos de remoción justo antes de que sea lanzado o mientras las criaturas del oponente están sin girar puede reducir drásticamente su impacto. Los hechizos de limpieza de tablero, hechizos de daño directo o efectos de exilio pueden gestionar eficientemente la presencia del gusano.
Además, utilizar criaturas con alcance o aquellas que puedan bloquear múltiples criaturas, como Guardian of the Ages o Hover Barrier, proporcionan una táctica defensiva para resistir los golpes de pisotear del Wurm. Manteniendo suficiente maná para activar habilidades o lanzar hechizos durante el turno de tu oponente, puedes maniobrar una defensa exitosa o remoción y evitar que el gusano pisotee tus planes de victoria.
En última instancia, un enfoque estratégico, aprovechando las cartas adecuadas y el momento preciso, asegurará que incluso una criatura tan formidable como Siege Wurm no arrase con tu juego. Comprender y predecir los movimientos de tu oponente es crucial para cambiar las tornas y asegurar una victoria contra este poderoso adversario.
Donde comprar
Si estás buscando comprar una carta MTG Sierpe de asedio de un coleccione específico como Ravnica: City of Guilds and Magic 2015, existen varias opciones confiables que debes considerar. Una de las fuentes principales es tu tienda de juegos local, donde a menudo puedes encontrar paquetes de refuerzo, cartas individuales y mazos preconstruidos de colecciones actuales y pasadas. A menudo ofrecen el beneficio adicional de una comunidad donde puedes intercambiar con otros jugadores.
Para un inventario más amplio, particularmente de colecciones más antiguos, mercados en línea como TCGPlayer, Card Kingdom y Card Market ofrecen amplias selecciones y te permiten buscar cartas de colecciones específicos. Las plataformas de comercio electrónico más grandes como eBay y Amazon también tienen listados de varios vendedores, lo que puede ser un buen lugar para buscar productos sellados y hallazgos raros.
Además, el sitio oficial de Magic suele tener un localizador de tiendas y listas de minoristas para encontrar Wizards of the Productos con licencia costera. Recuerde comprobar la autenticidad y el estado de las cartas al comprarlas, especialmente a vendedores individuales en mercados más grandes.
A continuación se muestra una lista de algunos sitios web de tiendas donde puede comprar las Sierpe de asedio y otras cartas MTG:
COMPRARBurnMana es un socio oficial de TCGPlayer
- eBay
- Card Kingdom
- Card Market
- Star City Games
- CoolStuffInc
- MTG Mint Card
- Hareruya
- Troll and Toad
- ABU Games
- Card Hoarder Magic Online
- MTGO Traders Magic Online
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Impresiones
La carta Sierpe de asedio Magic the Gathering se lanzó en 6 colecciones diferentes entre 2005-10-07 y 2024-01-12. Ilustrado por 2 diferentes artistas.
# | Liberado | Nombre | Código | Símbolo | Número | Marco | Disposición | Borde | Artista |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2005-10-07 | Ravnica: City of Guilds | RAV | 183 | 2003 | Normal | Negra | Carl Critchlow | |
2 | 2014-07-18 | Magic 2015 | M15 | 200 | 2015 | Normal | Negra | Carl Critchlow | |
3 | 2018-10-05 | Guilds of Ravnica | GRN | 144 | 2015 | Normal | Negra | Filip Burburan | |
4 | 2019-11-07 | Mystery Booster | MB1 | 1333 | 2015 | Normal | Negra | Filip Burburan | |
5 | The List | PLST | GRN-144 | 2015 | Normal | Negra | Filip Burburan | ||
6 | 2024-01-12 | Ravnica Remastered | RVR | 155 | 2015 | Normal | Negra | Filip Burburan |
Legalidades
Formatos de Magic the Gathering donde Sierpe de asedio tiene restricciones
Formato | Legalidad |
---|---|
Historicbrawl | Legal |
Historic | Legal |
Legacy | Legal |
Paupercommander | Legal |
Oathbreaker | Legal |
Gladiator | Legal |
Pioneer | Legal |
Commander | Legal |
Modern | Legal |
Pauper | Legal |
Vintage | Legal |
Duel | Legal |
Explorer | Legal |
Predh | Legal |
Penny | Legal |
Timeless | Legal |
Reglas e información
La guía de referencia para las reglas de las cartas Sierpe de asedio de Magic: The Gathering proporciona las reglas oficiales, las erratas emitidas, así como un registro de todas las modificaciones funcionales que se han producido.
Fecha | Texto |
---|---|
05/10/2018 | Dado que convocar no es un costo alternativo, se puede usar en conjunto con costos alternativos. |
05/10/2018 | Convoke no cambia el coste de maná ni el coste de maná convertido de un hechizo. |
05/10/2018 | Si una criatura que controlas tiene una habilidad de maná con en el coste, activar esa habilidad mientras lanzas un hechizo con convocar hará que la criatura se gire antes de que pagues los costes del hechizo. No podrás girarla de nuevo para convocar. De manera similar, si sacrificas una criatura para activar una habilidad de maná mientras lanzas un hechizo con convocar, esa criatura no estará en el campo de batalla cuando pagues los costes del hechizo, por lo que no podrás girarla para convocar. |
05/10/2018 | Tocar a una criatura multicolor utilizando convocar pagará o un maná del color que elijas de cualquiera de los colores de esa criatura. |
05/10/2018 | Al calcular el coste total de un hechizo, incluye cualquier coste alternativo, costes adicionales o cualquier otra cosa que aumente o reduzca el coste de lanzar el hechizo. La Convocatoria se aplica después de que se haya calculado el coste total. |
05/10/2018 | Cuando uses la convocación para lanzar un hechizo con en su coste de maná, primero elige el valor para X. Esa elección, más cualquier aumento o disminución de coste, determinará el coste total del hechizo. Luego puedes girar criaturas que controlas para ayudar a pagar ese coste. Por ejemplo, si lanzas Coloso de Alma del Mundo (un hechizo con convocación y coste de maná ) y eliges que X sea 3, el coste total es . Si giras dos criaturas verdes y dos criaturas blancas, tendrás que pagar . |
05/10/2018 | Puedes girar una criatura sin girar que no hayas controlado continuamente desde el principio de tu turno más reciente para convocar un hechizo. |