Merodeadores Scuzzback Carta MTG
Colecciones da carta | Lanzado en 2 coleccionesVer todos |
El coste de maná | |
Costo de maná convertido | 5 |
Rareza | Común |
Tipo | Criatura — Guerrero trasgo |
Habilidades | Persist,Trample |
Fuerza | 5 |
Tenacidad | 2 |
Texto de la carta
Arrolla. Persistir. (Cuando esta criatura vaya a un cementerio desde el juego, si no tenía contadores -1/-1 sobre ella, regrésala al juego bajo el control de su propietario con un contador -1/-1.)
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Scuzzback Marauders de Magic: The Gathering agrega un borde distintivo a la selección de criaturas que pueden regresar al campo de batalla. Es similar a cartas como Bloodsoaked Champion, que también ofrece un robusto rasgo de resurrección. Sin embargo, Scuzzback Marauders destaca con su habilidad de emerger del cementerio con un contador de persistencia, volviéndolo directamente a la acción cada vez que muere.
Al examinar otras similitudes, criaturas con Persistencia como Kitchen Finks proporcionan una comparación interesante. Kitchen Finks gana vida al entrar al campo de batalla, un bono que Scuzzback Marauders carece, pero ambos comparten la tentadora habilidad de persistencia que duplica su longevidad y factor de molestia. En términos de rentabilidad, Pyreheart Wolf otorga de manera similar una habilidad ventajosa a tus otras criaturas durante el combate, aunque no comparte la capacidad de autorevivirse de los Marauders.
Si examinamos las mecánicas y evaluamos el valor comparativo de estas criaturas, Scuzzback Marauders emerge como una criatura competitivamente resistente, lista para enfrentar enemigos una y otra vez, brindando a los jugadores de MTG una presencia confiable en el campo de batalla que los oponentes no pueden ignorar fácilmente.
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Aspectos positivos de la carta
Ventaja de cartas: Al discutir los beneficios de los Asaltantes de Escoria en tu baraja, es crucial reconocer su papel en obtener ventaja de cartas. Su habilidad persistencia asegura que incluso después de recibir daño letal, regrese al campo de batalla con un contador -1/-1. Esto básicamente te brinda dos criaturas en una carta, convirtiéndolo en una amenaza resistente que exige una respuesta.
Aceleración de recursos: Los Asaltantes de Escoria pueden no acelerar directamente tus recursos, pero encaja perfectamente en barajas que se benefician de estrategias con el cementerio. Al regresar exitosamente del cementerio, se sincroniza con mecánicas que se benefician de las criaturas que entran o salen del campo de batalla, convirtiéndose efectivamente en un motor de aceleración de recursos.
Velocidad instantánea: Aunque los Asaltantes de Escoria en sí no operan a velocidad instantánea, se complementa bien con hechizos de velocidad instantánea en una baraja de MTG. El regreso de esta carta desde el cementerio significa que puedes sincronizar tus instantáneos y hechizos de eliminación sin preocuparte por perder presencia en la mesa, permitiendo flexibilidad estratégica durante el juego.
Aspectos negativos de la carta
Requisito de descarte: Para los jugadores que consideran incluir a los Asaltantes de Escoria en sus barajas, es importante tener en cuenta que esta carta no tiene un requisito de descarte, por lo que este aspecto negativo en particular no se aplica. Los jugadores deben revisar otros posibles inconvenientes que podrían afectar su estrategia de juego.
Costo de mana específico: Los Asaltantes de Escoria pueden no encajar perfectamente en cada construcción de baraja debido a su requisito de mana rojo y verde. Esta combinación de mana específica puede restringir potencialmente su jugabilidad solo a esas barajas que pueden producir fácilmente ambos tipos de mana.
Costo de mana comparativamente alto: A pesar de su habilidad inmortal, algunos jugadores podrían encontrar que el costo de cinco mana por una criatura 5/2 es un poco elevado, especialmente al considerar criaturas alternativas que podrían ser más rentables o ofrecer habilidades adicionales por una inversión de mana similar o menor.
Razones para incluir a los Asaltantes de Escoria en tu colección
Versatilidad: Los Asaltantes de Escoria ostentan resistencia a través de su habilidad persistencia, permitiéndoles regresar al campo de batalla después de ser destruidos. Esto los convierte en una elección adaptable para barajas que necesitan criaturas robustas que puedan resistir la eliminación.
Potencial de combo: Con persistencia, los Asaltantes de Escoria se combinan bien con contadores +1/+1 y mecánicas de sacrificio, abriendo caminos para combos poderosos. Integrarlos en barajas que manipulan contadores o requieren criaturas recurrentes puede preparar el terreno para jugadas devastadoras.
Relevancia meta: En un entorno de juego donde las estrategias basadas en criaturas dominan, los Asaltantes de Escoria ofrecen una presencia en la mesa confiable. Su habilidad de persistencia los convierte en una amenaza recurrente, asegurando que tu lado del campo de batalla nunca quede desprotegido.
Cómo vencer a los Asaltantes de Escoria
Los Asaltantes de Escoria se unen a la batalla de Magic: The Gathering como una criatura que puede dar un golpe. Con su habilidad inmortal, permitirle regresar al campo de batalla después de ser destruido es lo que lo hace particularmente difícil de tratar. A diferencia de muchas otras criaturas, no cae fácilmente debido a esta resistencia, lo que lo hace frustrante para los oponentes de manejar.
Para contrarrestar efectivamente a los Asaltantes de Escoria, es esencial pasar por alto su habilidad inmortal. Utilizar efectos de exilio o retorno puede ser una estrategia sólida. Cartas que pueden exiliar criaturas, como Sendero al Exilio, pueden eliminar permanentemente a los Asaltantes de Escoria del juego, evitando su regreso inmortal. Alternativamente, utilizar hechizos de retorno para devolver la criatura a la mano de su dueño, como Desvanecer, puede ayudar a restablecer su estado inmortal o potencialmente obligar al oponente a descartarlo si su mano está llena.
Jugar cartas que inhiban la capacidad de una criatura de regresar al campo de batalla, como la Jaula de Grafdigger, también puede paralizar a los Asaltantes de Escoria, haciendo inútil su habilidad inmortal. Al emplear estrategias inteligentes y utilizar las cartas adecuadas, los jugadores pueden vencer eficazmente a los Asaltantes de Escoria y obtener la ventaja en sus enfrentamientos de Magic: The Gathering.
Donde comprar
Si estás buscando comprar una carta MTG Merodeadores Scuzzback de un coleccione específico como Shadowmoor and Ultimate Masters, existen varias opciones confiables que debes considerar. Una de las fuentes principales es tu tienda de juegos local, donde a menudo puedes encontrar paquetes de refuerzo, cartas individuales y mazos preconstruidos de colecciones actuales y pasadas. A menudo ofrecen el beneficio adicional de una comunidad donde puedes intercambiar con otros jugadores.
Para un inventario más amplio, particularmente de colecciones más antiguos, mercados en línea como TCGPlayer, Card Kingdom y Card Market ofrecen amplias selecciones y te permiten buscar cartas de colecciones específicos. Las plataformas de comercio electrónico más grandes como eBay y Amazon también tienen listados de varios vendedores, lo que puede ser un buen lugar para buscar productos sellados y hallazgos raros.
Además, el sitio oficial de Magic suele tener un localizador de tiendas y listas de minoristas para encontrar Wizards of the Productos con licencia costera. Recuerde comprobar la autenticidad y el estado de las cartas al comprarlas, especialmente a vendedores individuales en mercados más grandes.
A continuación se muestra una lista de algunos sitios web de tiendas donde puede comprar las Merodeadores Scuzzback y otras cartas MTG:
COMPRARBurnMana es un socio oficial de TCGPlayer
- eBay
- Card Kingdom
- Card Market
- Star City Games
- CoolStuffInc
- MTG Mint Card
- Hareruya
- Troll and Toad
- ABU Games
- Card Hoarder Magic Online
- MTGO Traders Magic Online
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Impresiones
La carta Merodeadores Scuzzback Magic the Gathering se lanzó en 2 colecciones diferentes entre 2008-05-02 y 2018-12-07. Ilustrado por Pete Venters.
# | Liberado | Nombre | Código | Símbolo | Número | Marco | Disposición | Borde | Artista |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2008-05-02 | Shadowmoor | SHM | 216 | 2003 | Normal | Negra | Pete Venters | |
2 | 2018-12-07 | Ultimate Masters | UMA | 221 | 2015 | Normal | Negra | Pete Venters |
Legalidades
Formatos de Magic the Gathering donde Merodeadores Scuzzback tiene restricciones
Formato | Legalidad |
---|---|
Commander | Legal |
Legacy | Legal |
Paupercommander | Legal |
Modern | Legal |
Oathbreaker | Legal |
Pauper | Legal |
Vintage | Legal |
Duel | Legal |
Predh | Legal |
Penny | Legal |
Reglas e información
La guía de referencia para las reglas de las cartas Merodeadores Scuzzback de Magic: The Gathering proporciona las reglas oficiales, las erratas emitidas, así como un registro de todas las modificaciones funcionales que se han producido.
Fecha | Texto |
---|---|
07/06/2013 | Si una criatura con persistencia deja de ser una criatura, la persistencia seguirá funcionando. |
07/06/2013 | Si una criatura con persistencia que tiene contadores +1/+1 recibe suficientes contadores -1/-1 como para causar que sea destruida por daño letal o puesta en el cementerio de su dueño por tener resistencia de 0 o menos, la persistencia no se activará y la carta no volverá al campo de batalla. Esto se debe a que la persistencia comprueba la existencia de la criatura justo antes de que abandone el campo de batalla, y en ese momento sigue teniendo todos esos contadores sobre ella. |
07/06/2013 | Si un permanente tiene múltiples instancias de persistir, cada una se activará por separado, pero las instancias redundantes no tendrán efecto. Si una instancia devuelve la carta al campo de batalla, la siguiente que se resuelva no hará nada. |
07/06/2013 | Si un token sin contadores -1/-1 tiene persistencia, la habilidad se activará cuando el token sea puesto en el cementerio. Sin embargo, el token dejará de existir y no podrá regresar al campo de batalla. |
07/06/2013 | Si se ponen en el cementerio multiples criaturas con persistencia al mismo tiempo (debido a daño de combate o un hechizo que destruye todas las criaturas, por ejemplo), el jugador activo (el jugador cuyo turno es) pone todas sus habilidades de persistencia en la pila en cualquier orden, luego cada otro jugador en orden de turno hace lo mismo. La última habilidad puesta en la pila es la primera que se resuelve. Esto significa que en un juego de dos jugadores, las criaturas con persistencia del jugador no activo volverán primero al campo de batalla, luego las criaturas con persistencia del jugador activo harán lo mismo. Las criaturas regresan al campo de batalla una a la vez. |
07/06/2013 | La habilidad de persistencia se activa cuando el permanente es puesto en un cementerio. Se utiliza su información más reciente (es decir, cómo existía la criatura por última vez en el campo de batalla) para determinar si tenía un contador -1/-1 sobre ella. |
07/06/2013 | Cuando un permanente con persistencia regresa al campo de batalla, es un nuevo objeto sin memoria o conexión con su existencia previa. |