Krark, el Sinpulgares Carta MTG


Con Krark, cada hechizo lanzado presenta la oportunidad de duplicar tu impacto, maximizando la eficiencia de las cartas. Los lanzamientos exitosos de moneda pueden acelerar los recursos, dándote una ventaja inicial en el juego. Krark fomenta el juego estratégico con instantáneas, duplicando potencialmente tus hechizos durante los turnos de los oponentes.
Colecciones da cartaLanzado en 4 coleccionesVer todos
El coste de maná
Costo de maná convertido2
RarezaExtraña
TipoCriatura legendaria — Hechicero trasgo
Habilidades Partner
Fuerza 2
Tenacidad 2

Texto de la carta

Siempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, lanza una moneda a cara o cruz. Si pierdes el lanzamiento, regresa ese hechizo a la mano de su propietario. Si ganas el lanzamiento, copia ese hechizo y puedes elegir nuevos objetivos para la copia. Camarada. (Puedes tener dos comandantes si ambos tienen camarada.)

"Doble o nada".


Cartas Similares

Krark the Thumbless ofrece a los jugadores de MTG un giro único en la copia de hechizos que es diferente a la mayoría de las cartas en el juego. Invita a comparaciones con cartas como Melek, Paragon Izzet, que también duplica hechizos, pero Krark lo hace de una manera caprichosamente impredecible. Mientras Melek requiere manipulación de la parte superior de la baraja para duplicar hechizos, Krark depende de ganar lanzamientos de monedas, inyectando un divertido elemento de azar en el juego.

Otra carta que comparte algunas similitudes con Krark the Thumbless es Stitch in Time. Esta carta también juega con la aleatoriedad de los lanzamientos de monedas, pero su efecto se limita a potencialmente otorgar turnos adicionales en lugar de replicar los hechizos en sí. Krark the Thumbless destaca al permitir a los jugadores oportunidades repetidas para copiar cualquier instantáneo o conjuro, siempre que la fortuna esté de su lado.

En el panorama de las cartas de MTG que fomentan un elemento de aleatoriedad, Krark the Thumbless se posiciona como una opción dinámica e intrigante. Promueve un estilo de juego construido en torno al riesgo y la recompensa, ofreciendo potencial para un valor exponencial, un rasgo que no se encuentra comúnmente entre sus contemporáneos. Este mecanismo distintivo asegura que Krark tenga un lugar especial en los corazones de los jugadores que disfrutan de una mezcla de estrategia y casualidad.

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Mazos que usan esta carta

Mazos MTG usando Krark, el Sinpulgares. Profundiza en la estrategia de los mazos, cartas de aparador, lista de ideas y exportación para jugar en ARENA o MOL.

#NombreFormatoArquetipoEvento
Gruul ComboGruul Combo Legacy95 / The 95th Legacy at Home

Pros de la Carta

Ventaja de Cartas: Krark el Sin Pulgar proporciona un enorme potencial de ventaja de cartas. Cada vez que lances una instantánea o conjuro, hay una posibilidad de copiarlo, duplicando efectivamente tu producción sin gastar cartas adicionales de tu mano.

Aceleración de Recursos: El efecto de copia potencial de Krark puede acelerar rápidamente tus recursos. Copiar exitosamente hechizos que generan maná o roban cartas adicionales puede ponerte varias jugadas por delante de tu oponente tanto en cantidad como calidad de cartas. Esta consecuencia de lanzar monedas puede inclinar los juegos enormemente a tu favor cuando te adelantas en tu reserva de recursos.

Velocidad Instantánea: Krark el Sin Pulgar no tiene una habilidad que funcione a velocidad instantánea inherentemente, pero amplifica significativamente el valor de las hechizos de velocidad instantánea en tu mazo. Al reservar maná y jugar instantáneas en el turno de tu oponente, cada lanzamiento exitoso de moneda puede duplicar estratégicamente tus respuestas, controlar el tablero o simplemente acumular valor mientras tus oponentes se comprometen con sus jugadas.


Contras de la Carta

Requisito de Descarte: Krark el Sin Pulgar puede obligarte a devolver una carta de instantánea o conjuro a tu mano al fallar un lanzamiento de moneda, lo que puede acelerar inadvertidamente el agotamiento de tu mano, especialmente en partidas prolongadas o en formatos donde el tamaño de la mano es vital.

Costo de Maná Específico: Esta carta requiere un maná rojo, lo que significa que está inherentemente ligada a mazos centrados en el rojo o de varios colores, reduciendo potencialmente su versatilidad en diversos arquetipos de mazos.

Costo de Maná Comparativamente Alto: Costar dos manás puede no parecer elevado, pero en un entorno donde la eficiencia es clave, existen otras criaturas de dos manás que podrían ofrecer un impacto inmediato o habilidades más robustas sin el riesgo inherente de perder hechizos cruciales.


Razones para Incluir a Krark el Sin Pulgar en tu Colección

Versatilidad: Krark el Sin Pulgar es una carta flexible que se puede incorporar en varios arquetipos de mazo. Como una criatura de coste bajo que influye en el lanzamiento de hechizos, permite numerosos estilos de juego, adaptándose a desde mazos cargados de hechizos hasta mazos temáticos de caos.

Potencial de Combo: Krark se combina de manera notable con cartas como "Tenedor" o "Venganza Creciente" para aumentar las posibilidades de duplicar hechizos. Esta combinación puede llevar a jugadas poderosas y combos infinitos en la configuración adecuada, creando un impulso imparable para el jugador.

Relevancia Meta: En los metajuegos actuales que favorecen los hechizos de instantánea y conjuro, Krark el Sin Pulgar puede ser un componente clave. Su habilidad única de potencialmente copiar hechizos o devolverlos a tu mano se alinea perfectamente con estrategias que se aprovechan del lanzamiento de hechizos y pueden brindar una ventaja contra mazos de control o combo prevalentes.


Cómo Vencerlo

Krark el Sin Pulgar se presenta como un desafío único en Magic: The Gathering, atrayendo a los jugadores con su habilidad de duplicar hechizos potencialmente. Al enfrentarte a este mago goblin, es vital anticipar la posibilidad de que tu oponente lance múltiples instancias de hechizos poderosos en un mismo turno. La clave para vencer a Krark radica en interrumpir esta sinergia.

La eliminación selectiva y los contrahechizos son formas efectivas de asegurarte de que Krark nunca tenga la oportunidad de manipular la pila a favor de tu oponente. Cartas como Empujón Fatal o Camino al Exilio pueden eliminar a Krark antes de que se active su habilidad. Similarmente, contrarrestar hechizos clave que tu oponente pretende duplicar anula la ventaja de Krark. También es beneficioso aplicar presión con una estrategia rápida, obligando al oponente a reaccionar defensivamente en lugar de preparar combos con Krark. Al mantenerte por delante en el tablero y mantener a Krark fuera de juego, reduces las probabilidades de lidiar con un aluvión de hechizos repetidos.

Recuerda, la consistencia en tu respuesta a Krark es crucial. Mantener un flujo constante de interrupciones evitará que tu oponente tome la delantera y te llevará a la victoria contra un mazo centrado en Krark el Sin Pulgar.


Recomendaciones de BurnMana

Comprender las fortalezas y debilidades de Krark el Sin Pulgar es fundamental para aquellos que buscan aprovechar su potencial caótico y poderoso en sus mazos de MTG. Si te intriga el desafío de integrar un mecanismo de lanzamiento de moneda en tu estilo de juego para efectos que pueden cambiar el rumbo del juego, Krark puede ser una opción emocionante y gratificante. Dominar las habilidades de este mago goblin requiere una combinación de gestión de riesgos y previsión estratégica. Para adentrarte aún más en las emocionantes posibilidades que ofrece Krark el Sin Pulgar y descubrir estrategias para maximizar su potencial o contrarrestar sus jugadas ingeniosas, navega hacia nuestras perspicacias detalladas para obtener una guía autorizada sobre el dominio de esta carta impredecible.


Donde comprar

Si estás buscando comprar una carta MTG Krark, the Thumbless de un coleccione específico como Magic Online Promos and The List, existen varias opciones confiables que debes considerar. Una de las fuentes principales es tu tienda de juegos local, donde a menudo puedes encontrar paquetes de refuerzo, cartas individuales y mazos preconstruidos de colecciones actuales y pasadas. A menudo ofrecen el beneficio adicional de una comunidad donde puedes intercambiar con otros jugadores.

Para un inventario más amplio, particularmente de colecciones más antiguos, mercados en línea como TCGPlayer, Card Kingdom y Card Market ofrecen amplias selecciones y te permiten buscar cartas de colecciones específicos. Las plataformas de comercio electrónico más grandes como eBay y Amazon también tienen listados de varios vendedores, lo que puede ser un buen lugar para buscar productos sellados y hallazgos raros.

Además, el sitio oficial de Magic suele tener un localizador de tiendas y listas de minoristas para encontrar Wizards of the Productos con licencia costera. Recuerde comprobar la autenticidad y el estado de las cartas al comprarlas, especialmente a vendedores individuales en mercados más grandes.

A continuación se muestra una lista de algunos sitios web de tiendas donde puede comprar las Krark, the Thumbless y otras cartas MTG:

TCGPlayerCOMPRAR
BurnMana es un socio oficial de TCGPlayer
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Ver productos MTG

Impresiones

La carta Krark, the Thumbless Magic the Gathering se lanzó en 3 colecciones diferentes entre 2020-11-20 y 2020-11-20. Ilustrado por Mathias Kollros.

#LiberadoNombreCódigoSímboloNúmeroMarcoDisposiciónBordeArtista
12002-06-24Magic Online PromosPRM 862402015NormalNegraMathias Kollros
22020-09-26The ListPLST CMR-1892015NormalNegraMathias Kollros
32020-11-20Commander LegendsCMR 1892015NormalNegraMathias Kollros
42020-11-20Commander LegendsCMR 5742015NormalNegraMathias Kollros

Legalidades

Formatos de Magic the Gathering donde Krark, el Sinpulgares tiene restricciones

FormatoLegalidad
CommanderLegal
LegacyLegal
OathbreakerLegal
VintageLegal
DuelRestringido

Reglas e información

La guía de referencia para las reglas de las cartas Krark, el Sinpulgares de Magic: The Gathering proporciona las reglas oficiales, las erratas emitidas, así como un registro de todas las modificaciones funcionales que se han producido.

Fecha Texto
10/11/2020 Un efecto que comprueba si controlas a tu comandante se cumple si controlas uno o ambos de tus dos comandantes.
10/11/2020 Ambos comandantes empiezan en la zona de mando, y las 98 cartas restantes (o 58 cartas en un juego de Commander Draft) de tu mazo se barajan para formar tu biblioteca.
10/11/2020 Si algo se refiere a tu comandante y tienes dos comandantes, se refiere a uno de tu elección. Si se te indica que realices una acción en tu comandante (por ejemplo, devolverlo de la zona de mando a tu mano debido a Pico del mando), eliges uno de tus comandantes en el momento en que ocurre el efecto.
10/11/2020 Si el hechizo tiene el daño dividido como fue lanzado (como Oleada monstruosa), la división no se puede cambiar, aunque los objetivos que reciben ese daño aún pueden hacerlo. Lo mismo aplica a los hechizos que distribuyen contadores.
10/11/2020 Si el hechizo que se copió tiene una X cuyo valor fue determinado al momento de lanzarlo, la copia tendrá el mismo valor de X.
10/11/2020 Si el hechizo que se copia es modal (es decir, tiene una lista de viñetas de modos), la copia tendrá el mismo modo o modos. No puedes elegir diferentes.
10/11/2020 Si lanzas una copia de una carta de instantáneo o conjuro (por ejemplo, una creada por Diluvio mnemónico), y el hechizo es devuelto a la mano de su dueño, dejará de existir. No podrás volver a lanzarlo.
10/11/2020 Si copias un hechizo con objetivos, la copia tendrá los mismos objetivos a menos que elijas nuevos. Puedes cambiar cualquier número de los objetivos, incluidos todos ellos o ninguno. Si para cualquiera de los objetivos no puedes elegir un nuevo objetivo legal, ese objetivo permanece sin cambios (incluso si el objetivo actual es ilegal).
10/11/2020 Si pierdes la voltereta y el hechizo es devuelto a la mano de su propietario, se elimina de la pila y no se resolverá. Esto no es lo mismo que contrarrestar el hechizo, y un hechizo que no se puede contrarrestar puede ser devuelto a la mano.
10/11/2020 Si pierdes la voltereta, pero el hechizo que causó que se disparara la habilidad desencadenada de Krark ya no está en la pila (probablemente porque fue contrarrestado), nada regresa a tu mano. La carta permanece en su zona actual.
10/11/2020 Si ganas la voltereta, pero el hechizo que causó la habilidad desencadenada de Krark ya no está en la pila (probablemente porque fue contrarrestado), la copia sigue siendo creada.
10/11/2020 Si ganas la voltereta, la copia se resolverá antes de que lo haga el hechizo original.
10/11/2020 Si ganas la voltereta, el hechizo será copiado incluso si no requiere objetivos.
10/11/2020 Si tu mazo de Commander tiene dos comandantes, solo puedes incluir cartas cuyas propias identidades de color también se encuentren en las identidades de color combinadas de tus comandantes. Si Falthis y Kediss son tus comandantes, tu mazo puede contener cartas con negro y/o rojo en su identidad de color, pero no cartas con verde, blanco o azul.
10/11/2020 La habilidad de Krark se activa al mismo tiempo que cualquier otra habilidad que diga "Cuando lanzas este hechizo" o similar, incluyendo cascada. Esas habilidades pueden ser puestas en la pila en cualquier orden. Esas habilidades desencadenadas no se ven afectadas por el hechizo original que es devuelto a la mano, contrarrestado o de otra manera removido de la pila.
10/11/2020 Una vez que comienza el juego, tus dos comandantes se rastrean por separado. Si lanzas uno, no tendrás que pagar un adicional la primera vez que lances al otro. Un jugador pierde el juego después de haber recibido 21 puntos de daño de cualquiera de ellos, no de ambos combinados.
10/11/2020 La copia resultante de ganar la voltereta se crea en la pila, por lo que no se "lanza". Las habilidades que se activan cuando un jugador lanza un hechizo no se activarán.
10/11/2020 Para tener dos comandantes, ambos deben tener la habilidad de pareja al comienzo del juego. Perder la habilidad durante el juego no hace que dejen de ser tus comandantes.
10/11/2020 Puedes elegir dos comandantes con la habilidad de compañero que sean del mismo color o colores. En el Commander Draft, incluso puedes elegir dos veces el mismo comandante con la habilidad de compañero si los has seleccionado en el draft. Si decides hacer esto, asegúrate de mantener claro el número de veces que has lanzado cada uno desde la zona de mando para propósitos de "impuesto del comandante".
10/11/2020 No puedes elegir pagar cualquier costo alternativo o adicional por la copia. Sin embargo, los efectos basados en cualquier costo alternativo o adicional que se pagaron por el hechizo original se copian como si esos mismos costos se hubieran pagado por la copia.