Jóvenes incorregibles Carta MTG


Colecciones da cartaLanzado en 6 coleccionesVer todos
El coste de maná
Costo de maná convertido5
RarezaPoco común
TipoCriatura — Vampiro
Habilidades Haste,Madness
Fuerza 4
Tenacidad 3

Conclusiones clave

  1. Acelera instantáneamente el ritmo del juego con prisa, ofreciendo presencia inmediata en el tablero e impacto al jugarla.
  2. Su sinergia con el mecanismo Locura permite jugadas rentables y sorpresas inesperadas durante el turno del oponente.
  3. A pesar de su poder, requiere una gestión cuidadosa de la mano debido a su condición de descarte y coste de mana especializado.

Texto de la carta

Prisa. Demencia {2}{R}. (Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.)

"Juventud, divino tesoro". —Olivia Voldaren


Pros de la Carta

Ventaja de Carta: Cuando se usa en conjunto con mecánicas de descarte, Incorporar Jóvenes ofrece una forma eficiente de utilizar cartas en tu mano que son menos útiles en ese momento, convirtiendo una posible desventaja en un movimiento proactivo. La habilidad de prisa asegura que puedas usar la carta y sus beneficios inmediatamente al jugarla, maximizando su utilidad y potencial para obtener ventaja de cartas a través de jugadas estratégicas.

Aceleración de Recursos: Si bien Incorporar Jóvenes en sí mismo no genera recursos adicionales directamente, su combinación con una carta como “Locura” puede reducir eficazmente su coste de lanzamiento. Esto contribuye indirectamente a la aceleración de recursos al permitirte desplegar una criatura poderosa a un coste reducido, dejando mana disponible para otras cartas o habilidades.

Velocidad Instantánea: Aunque no es una carta instantánea en sí misma, la interacción con “Locura” te otorga una ventaja de velocidad pseudo-instantánea. Esto significa que, bajo las condiciones adecuadas, puedes jugar Incorporar Jóvenes inesperadamente durante el turno de tu oponente, gracias al mecanismo de “Locura” que se activa al descartar una carta. Este factor sorpresa puede ser crítico para ganar ventaja sobre tu oponente, convirtiéndolo en una jugada temporalmente formidable.


Contras de la Carta

Requisito de Descarte: Incorregibles Jóvenes introduce una decisión significativa en el juego, ya que jugarla requiere descartar una carta. Si bien esto puede activar locura y potencialmente convertir una desventaja en una ventaja, obliga a los jugadores a sopesar sus opciones, especialmente cuando los recursos de la mano son escasos.

Coste de Mana Específico: Al acceder a un conjunto específico de mana, Incorregibles Jóvenes exige una base sólida de mana rojo. Esto puede representar un desafío en mazos multicolores o cuando los recursos de mana son limitados, limitando la flexibilidad de la carta en diferentes construcciones de mazo.

Coste de Mana Comparativamente Alto: Tener un valor de mana de cinco puede ser elevado para estrategias agresivas que buscan mantener el ritmo. En comparación con otras criaturas del mismo coste, los Jóvenes enfrentan una dura competencia de aquellas que proporcionan un impacto inmediato en el tablero sin la condición adicional de descarte.


Razones para Incluir en tu Colección

Versatilidad: Incorporar Jóvenes puede integrarse fácilmente en mazos rojos agresivos, proporcionando un impacto significativo con su prisa, permitiendo ataques rápidos al entrar en juego.

Potencial de Combinación: Esta carta se sincroniza bien con estrategias de descarte. Cuando se combina con efectos que permiten el descarte por valor, Incorporar Jóvenes puede ser lanzada por su coste de locura, creando giros repentinos que pueden abrumar a los oponentes.

Relevancia en el Meta: En un estado de juego donde la presión rápida sobre el oponente es esencial, Incorporar Jóvenes resalta al ofrecer presencia inmediata en el tablero y un potencial alto de daño, lo cual puede ser crucial en metas de juego acelerado.


Cómo derrotar

Los Incorregibles Jóvenes, una carta formidable encontrada en el paisaje gótico del set Sombras sobre Innistrad, presenta un estilo de juego agresivo que es un pilar en los mazos rojos. Conocida por su habilidad de prisa, permite a los jugadores infligir un daño inmediato. Esto puede tomar desprevenidos a los oponentes no preparados, cambiando el impulso a favor de quien tiene esta carta.

Una estrategia efectiva contra los Incorregibles Jóvenes implica utilizar hechizos de remoción que puedan gestionar eficazmente criaturas a bajo coste. Hechizos como Empujar Fatal o Camino al Exilio ofrecen respuestas eficientes para eliminar rápidamente la amenaza del tablero. Adicionalmente, aprovechar criaturas con “alcance” o aquellas que pueden entrar en juego “relámpago” puede proporcionar un alto defensivo para detener el asalto de los Jóvenes. Contar con un bloqueador bien situado puede neutralizar la ventaja de prisa y mantener la estabilidad en el tablero.

Las estrategias de contraataque también incluyen el uso de encantamientos que limiten los ataques o habilidades de criaturas. El Puente Enredador o el Árbitro Silente pueden dificultar severamente la capacidad de los Incorregibles Jóvenes para influenciar el encuentro. Al anticipar y contrarrestar el impacto rápido y directo de la carta, los jugadores pueden cambiar la marea de la batalla y mantener el control sobre el ritmo del juego.


Cartas Similares

Los Jóvenes incorregibles es una carta que refleja el estilo de juego agresivo característico de los mazos rojos en Magic: The Gathering. Al evaluar cartas similares, el Duelista Voldaren destaca como una opción comparable. Comparte el mismo coste de maná y la acción rápida que permite un impacto inmediato en el campo de batalla. Sin embargo, el Duelista Voldaren posee una capacidad adicional de interrupción al evitar que una criatura del oponente bloquee durante el turno, lo que a veces le otorga una ventaja táctica.

De manera similar, el Estrangulador de Ahn-Crop manifiesta rasgos similares a los Jóvenes incorregibles, incluida la prisa, pero ofrece versatilidad con su habilidad de esfuerzo para impedir un bloqueo, asegurando golpes críticos. Mientras que los Jóvenes incorregibles proporcionan un cuerpo robusto de 4/3 que puede ser activado mediante un descarte, el Estrangulador de Ahn-Crop se destaca por su adaptabilidad al controlar la dinámica de combate.

Por último, considerando el equilibrio entre el coste y el valor, el Berserker del Clan Scab se erige como un par notable. No tan inmediatamente agresivo debido a la falta de prisa, el Berserker compensa con la posibilidad de infligir daño recurrente a oponentes que dependen de hechizos no criatura, añadiendo una dimensión de estrategia que los Jóvenes incorregibles directos no poseen.

En esencia, los Jóvenes incorregibles mantienen su lugar en MTG para aquellos que buscan ejercer una pura agresión, sin embargo, al enfrentarse a cartas similares, cada una aporta ventajas distintas a la experiencia de juego, adaptadas a diversas preferencias tácticas.

Voldaren Duelist - Carta Magic versiones
Ahn-Crop Crasher - Carta Magic versiones
Scab-Clan Berserker - Carta Magic versiones
Voldaren Duelist - Carta Magic versiones
Ahn-Crop Crasher - Carta Magic versiones
Scab-Clan Berserker - Carta Magic versiones

Cartas similares a Jóvenes incorregibles por color, tipo y coste de maná

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Donde comprar

Si estás buscando comprar una carta MTG Incorrigible Youths de un coleccione específico como Magic Online Promos and Shadows over Innistrad, existen varias opciones confiables que debes considerar. Una de las fuentes principales es tu tienda de juegos local, donde a menudo puedes encontrar paquetes de refuerzo, cartas individuales y mazos preconstruidos de colecciones actuales y pasadas. A menudo ofrecen el beneficio adicional de una comunidad donde puedes intercambiar con otros jugadores.

Para un inventario más amplio, particularmente de colecciones más antiguos, mercados en línea como TCGPlayer, Card Kingdom y Card Market ofrecen amplias selecciones y te permiten buscar cartas de colecciones específicos. Las plataformas de comercio electrónico más grandes como eBay y Amazon también tienen listados de varios vendedores, lo que puede ser un buen lugar para buscar productos sellados y hallazgos raros.

Además, el sitio oficial de Magic suele tener un localizador de tiendas y listas de minoristas para encontrar Wizards of the Productos con licencia costera. Recuerde comprobar la autenticidad y el estado de las cartas al comprarlas, especialmente a vendedores individuales en mercados más grandes.

A continuación se muestra una lista de algunos sitios web de tiendas donde puede comprar las Incorrigible Youths y otras cartas MTG:

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Impresiones

La carta Incorrigible Youths Magic the Gathering se lanzó en 6 colecciones diferentes entre 2016-04-08 y 2021-08-26. Ilustrado por 2 diferentes artistas.

#LiberadoNombreCódigoSímboloNúmeroMarcoDisposiciónBordeArtista
12002-06-24Magic Online PromosPRM 604702015NormalNegraJason A. Engle
22016-04-08Shadows over InnistradSOI 1662015NormalNegraWinona Nelson
32016-04-08Shadows over Innistrad PromosPSOI 1662015NormalNegraJason A. Engle
42019-11-07Mystery BoosterMB1 9802015NormalNegraWinona Nelson
52020-09-26The ListPLST SOI-1662015NormalNegraWinona Nelson
62021-08-26Jumpstart: Historic HorizonsJ21 4732015NormalNegraWinona Nelson

Legalidades

Formatos de Magic the Gathering donde Jóvenes incorregibles tiene restricciones

FormatoLegalidad
HistoricbrawlLegal
HistoricLegal
LegacyLegal
PaupercommanderRestringido
OathbreakerLegal
GladiatorLegal
PioneerLegal
CommanderLegal
ModernLegal
VintageLegal
DuelLegal
ExplorerLegal
TimelessLegal

Reglas e información

La guía de referencia para las reglas de las cartas Jóvenes incorregibles de Magic: The Gathering proporciona las reglas oficiales, las erratas emitidas, así como un registro de todas las modificaciones funcionales que se han producido.

Fecha Texto
08/04/2016 Un hechizo lanzado por su coste de locura se pone en la pila como cualquier otro hechizo. Puede ser contrarrestado, copiado, y así sucesivamente. A medida que se resuelve, se coloca en el campo de batalla si es una carta permanente o en el cementerio de su propietario si es una carta instantánea o de conjuro.
08/04/2016 Las cartas se descartan en un juego de Magic solo desde la mano de un jugador. Los efectos que ponen cartas del mazo de un jugador en el cementerio de ese jugador no causan que esas cartas se descarten.
08/04/2016 Lanzar un hechizo por su coste de locura no cambia su coste de maná ni su coste de maná convertido. Simplemente pagas el coste de locura en su lugar.
08/04/2016 Los efectos que te hagan pagar más o menos por un hechizo también harán que pagues esa cantidad de más o menos por su coste de locura.
08/04/2016 Si decides no jugar una carta con demencia cuando se resuelve la habilidad activada de demencia, se coloca en tu cementerio. No tendrás otra oportunidad de jugarla más tarde.
08/04/2016 Si descartas una carta con locura para pagar el coste de un hechizo o habilidad activada, el desencadenador de locura de esa carta (y el hechizo en el que se convierte esa carta, si eliges lanzarlo) se resolverá antes que el hechizo o habilidad por el cual se pagó el descarte.
08/04/2016 Si descartas una carta con locura mientras resuelves un hechizo o habilidad, se mueve inmediatamente al exilio. Continúa resolviendo ese hechizo o habilidad; la carta no está en tu cementerio en este momento. Su desencadenador de locura se colocará en la pila una vez que ese hechizo o habilidad se haya resuelto por completo.
08/04/2016 La locura funciona de forma independiente a por qué estás descartando la carta. Podrías descartarla para pagar un coste, porque un hechizo o habilidad te lo indica, o incluso porque tienes demasiadas cartas en tu mano al final de tu turno. Sin embargo, no puedes descartar una carta con la habilidad de locura solo porque quieras.
08/04/2016 Cuando lanzas una carta con demencia, todavía se descarta. Si se descartó para pagar un coste, ese coste todavía se paga. Las habilidades que se activan cuando se descarta una carta seguirán activándose.