Hipergénesis Carta MTG


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RarezaExtraña
TipoConjuro
Habilidades Suspend

Conclusiones clave

  1. Hypergenesis permite poner múltiples cartas en juego, aumentando significativamente la ventaja de cartas.
  2. Puede alterar inesperadamente el campo de batalla al utilizar mecánicas de velocidad pseudo-instantánea.
  3. A pesar de su potencial, Hypergenesis requiere tener una mano sin cartas y fuentes de maná específicas.

Texto de la carta

La Hipergénesis es verde. Suspender 3—{1}{G}{G}. Comenzando contigo, cada jugador puede poner en juego de su mano una carta de artefacto, criatura, encantamiento o tierra. Repite este proceso hasta que nadie ponga una carta en juego.


Aspectos positivos de la carta

Ventaja de cartas: Hypergenesis tiene el potencial de superar a la mayoría de las cartas en términos de pura ventaja de cartas. Al permitir a los jugadores poner cualquier cantidad de criaturas, encantamientos y artefactos en juego sin sus costos de maná, el valor obtenido puede definir el juego. Para los constructores de mazos expertos en ensamblar una variedad de permanentes poderosos, Hypergenesis ofrece una oportunidad inigualable de llenar el tablero de amenazas, poniendo a los oponentes en un reloj rápido.

Aceleración de recursos: Las estrategias tradicionales de rampa de cartas a menudo requieren varios turnos para establecer un estado de juego decisivo. Hypergenesis evita por completo esta acumulación más lenta, catapultando a los jugadores directamente a condiciones de fin de juego. Es una forma de aceleración que va más allá de simplemente agregar más maná; acelera el despliegue de toda la mano de un jugador, lo que puede alterar comprehensivamente el campo de batalla en un solo turno explosivo.

Velocidad instantánea: Aunque Hypergenesis en sí es un conjuro, generalmente se juega de manera engañosa a través de cartas como Evoke o mecánicas de Cascada, imitando la rapidez de un instantáneo. Esta ejecución de velocidad pseudo-instantánea de un estado de tablero letal significa que los oponentes tienen poco tiempo para reaccionar, y crea un escenario donde Hypergenesis actúa efectivamente a una velocidad que puede sorprender y abrumar a adversarios desprevenidos.


Aspectos negativos de la carta

Requisito de descarte: El lanzamiento de Hypergenesis verifica que no haya cartas en la mano, lo que puede ser un obstáculo al planificar en torno a él, dejando a los jugadores en una posición precaria si el hechizo es contrarrestado o interrumpido.

Costo de maná específico: Tener un costo de maná que incluye todos los colores lo hace menos flexible y requiere que un mazo sea adaptado con suficiente corrección de maná para acomodar un requisito de lanzamiento tan ecléctico.

Costo de maná comparativamente alto: Aunque Hypergenesis en sí no tiene costo de maná, requiere suspenderlo durante tres turnos o encontrar métodos alternativos de lanzamiento, lo que puede ser más lento que otras cartas de impacto inmediato que se encuentran en el mismo punto o por debajo en la curva de maná.


Razones para incluir en tu colección

Versatilidad: Hypergenesis es una carta única que permite a los jugadores cambiar abruptamente el estado del juego al poner cualquier cantidad de criaturas, artefactos, encantamientos y tierras en el campo de batalla. Su utilidad abarca varios arquetipos de mazos que tienen como objetivo jugar cartas de alto coste antes de tiempo.

Potencial de combo: Con Hypergenesis, las posibilidades para crear combinaciones poderosas son inmensas. Es un pilar para los mazos que aprovechan mecánicas de cascada para omitir su condición de suspensión, liberando así una ola de permanentes influyentes en un solo turno explosivo.

Relevancia en el meta: En ambientes donde prosperan las grandes jugadas y los mazos de combo, Hypergenesis establece su presencia al abrumar potencialmente a los oponentes antes de que tengan la oportunidad de establecer el control. Es un cambio de juego que puede inclinar la balanza de una partida a tu favor, convirtiéndolo en una inclusión valiosa para jugadores que buscan aprovechar su potencial de alto impacto.


Cómo vencer a Hypergenesis

Hypergenesis es una carta notoria en MTG que puede cambiar abruptamente la marea del juego al permitir a los jugadores poner todas sus criaturas, encantamientos y artefactos en juego sin pagar sus costos de maná. Este efecto en cascada puede ser tan definitorio como emocionante, sin embargo, hay estrategias para interrumpir este poderoso hechizo. Considerando su potencial, Hypergenesis suele ser el centro de estrategias de combo, por lo que la sincronización de tu interrupción es crucial.

Los contramagos son tu primera línea de defensa. Un ‘Counterflux’ o ‘Veto de Dovin’ bien sincronizados pueden detener el hechizo antes de que comience. La interrupción de artefactos también juega un papel clave. Cartas como ‘Silencio pétreo’ o ‘Vara Nula’ pueden desactivar los artefactos de maná en los que se basan los mazos construidos en torno a Hypergenesis. Además, el odio de cementerios a través de cartas como ‘Descanso en la Paz’ o ‘Línea ley del Vacío’ puede sabotear estrategias que apuntan a reanimar criaturas colocadas en el cementerio.

Es un juego de anticipación y saber el momento de actuar. La interrupción de la mano es otra táctica; ‘Pensar’ o ‘Indagar de Kozilek’ pueden eliminar Hypergenesis antes de que se convierta en una amenaza, asegurando que cuando tu oponente haya cascado en la nada, tú emergas ileso y listo para controlar el tablero.


Recomendaciones de BurnMana

Masterizar Hypergenesis en MTG consiste en reconocer la oportunidad y la sincronización precisa. Como una adición formidable a tu arsenal, esta carta tiene el potencial de orquestar un estado del tablero tan poderoso que puede dictar el resultado del juego. Para aprovechar verdaderamente sus capacidades, es esencial entender las mecánicas detrás de ella, los riesgos involucrados y las estrategias que la hacen efectiva. Para jugadores ansiosos por explorar la profundidad del gameplay que Hypergenesis ofrece y aprovechar su naturaleza explosiva dentro de sus mazos, nuestra guía proporciona los conocimientos necesarios para transformar tu próxima partida en una demostración de brillantez estratégica. ¿Listo para una mejora en MTG? Sumérgete más profundamente con nosotros y convierte a Hypergenesis en un punto culminante de tu colección.


Cartas Similares

La carta Hypergenesis es un componente intrigante en la lista de mecánicas de conjuros gratuitos dentro de Magic: The Gathering. Tiene similitudes con otras cartas poderosas de cascada como Eureka, que permite a los jugadores poner cartas permanentes en el campo de batalla. Hypergenesis ofrece esta habilidad sin ningún coste de maná, pero requiere que los jugadores lo suspendan antes de lanzarlo, añadiendo un elemento estratégico de sincronización a su juego.

Análogo a Hypergenesis es el conjuro Show and Tell, que permite a los jugadores introducir un permanente significativo de su mano al juego. Aunque Show and Tell no tiene el requisito de suspenderlo, permite a tu oponente beneficiarse al mismo tiempo, un riesgo que los jugadores de Hypergenesis no enfrentan inmediatamente. Living End es otra carta comparable, comparte la característica de suspenderse pero se centra en criaturas en cementerios en lugar de la mano, cambiando considerablemente la dinámica del juego.

Al evaluar estos poderosos conjuros, Hypergenesis destaca por su potencial para cambiar el juego al permitir la llegada de numerosos permanentes de una vez, asumiendo que se pueda navegar la demora inicial. Dentro de MTG, el estilo de juego único de la carta y su efecto poderoso la convierten en una opción formidable entre las estrategias de lanzamientos gratuitos.

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Donde comprar

Si estás buscando comprar una carta MTG Hipergénesis de un coleccione específico como Time Spiral and Time Spiral Remastered, existen varias opciones confiables que debes considerar. Una de las fuentes principales es tu tienda de juegos local, donde a menudo puedes encontrar paquetes de refuerzo, cartas individuales y mazos preconstruidos de colecciones actuales y pasadas. A menudo ofrecen el beneficio adicional de una comunidad donde puedes intercambiar con otros jugadores.

Para un inventario más amplio, particularmente de colecciones más antiguos, mercados en línea como TCGPlayer, Card Kingdom y Card Market ofrecen amplias selecciones y te permiten buscar cartas de colecciones específicos. Las plataformas de comercio electrónico más grandes como eBay y Amazon también tienen listados de varios vendedores, lo que puede ser un buen lugar para buscar productos sellados y hallazgos raros.

Además, el sitio oficial de Magic suele tener un localizador de tiendas y listas de minoristas para encontrar Wizards of the Productos con licencia costera. Recuerde comprobar la autenticidad y el estado de las cartas al comprarlas, especialmente a vendedores individuales en mercados más grandes.

A continuación se muestra una lista de algunos sitios web de tiendas donde puede comprar las Hipergénesis y otras cartas MTG:

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Impresiones

La carta Hipergénesis Magic the Gathering se lanzó en 2 colecciones diferentes entre 2006-10-06 y 2021-03-19. Ilustrado por Ron Spears.

#LiberadoNombreCódigoSímboloNúmeroMarcoDisposiciónBordeArtista
12006-10-06Time SpiralTSP 2012003NormalNegraRon Spears
22021-03-19Time Spiral RemasteredTSR 2102015NormalNegraRon Spears

Legalidades

Formatos de Magic the Gathering donde Hipergénesis tiene restricciones

FormatoLegalidad
CommanderLegal
LegacyLegal
ModernProhibido
OathbreakerLegal
VintageLegal
DuelLegal
PredhLegal
PennyLegal

Reglas e información

La guía de referencia para las reglas de las cartas Hipergénesis de Magic: The Gathering proporciona las reglas oficiales, las erratas emitidas, así como un registro de todas las modificaciones funcionales que se han producido.

Fecha Texto
15/10/2006 Cualquier cosa que se active durante la resolución de esto esperará hasta ser puesta en la pila hasta que todo se coloque en el campo de batalla y se complete la resolución. El jugador cuyo turno es pondrá todas sus habilidades desencadenadas en la pila en cualquier orden, luego cada otro jugador en orden de turno hará lo mismo. (¡La última habilidad puesta en la pila será la primera que se resuelva!)
07/06/2013 Aunque originalmente se imprimía con una habilidad definidora de características que definía su color, esta carta ahora tiene un indicador de color. Este indicador de color no puede ser afectado por efectos que cambien el texto (como el creado por Vapor de cristal), aunque los efectos que cambian el color todavía pueden sobrescribirlo.
19/03/2021 Si un jugador decide no poner una carta en el campo de batalla, pero el proceso se repite, ese jugador puede poner una carta en el campo de batalla la próxima vez que el proceso llegue a su turno.
19/03/2021 Los permanentes entran al campo de batalla de forma secuencial. Esto significa que los que fueron colocados en el campo de batalla antes pueden afectar la forma en que entran los siguientes y los que entran después pueden hacer que se activen las habilidades desencadenadas de los anteriores, pero no al revés.
19/03/2021 El proceso termina cuando todos los jugadores (empezando por ti) deciden no poner una carta en el campo de batalla durante un ciclo del proceso. No termina la primera vez que un jugador decide no poner una carta en el campo de batalla.
18/06/2021 Una carta sin costo de maná no se puede jugar normalmente; necesitarás una forma de jugarla por un costo alternativo o sin pagar su costo de maná, como suspendiéndola.
18/06/2021 Al resolverse la segunda habilidad desencadenada, debes lanzar la carta si puedes hacerlo. Debes hacerlo incluso si requiere objetivos y los únicos objetivos legales son aquellos que realmente no quieres seleccionar. Se ignoran los permisos de tiempo basados en el tipo de carta.
18/06/2021 Las cartas desterradas con la habilidad de Suspender se destierran boca arriba.
18/06/2021 Exiliar una carta con suspender no es lanzar esa carta. Esta acción no utiliza la pila y no se puede responder.
18/06/2021 Si a una carta sin costo de maná se le asigna un costo alternativo igual a su costo de maná (por ejemplo, por Snapcaster Mage), ese costo no se puede pagar y la carta no se puede lanzar de esta forma.
18/06/2021 Si un efecto se refiere a una "carta suspendida", eso significa una carta que (1) tiene suspensión, (2) está desterrada y (3) tiene uno o más contadores de tiempo sobre ella.
18/06/2021 Si la carta tiene en su coste de maná, debes elegir 0 como valor de X al lanzarla sin pagar su coste de maná.
18/06/2021 Si la primera habilidad activada de suspender (la que elimina contadores de tiempo) es contrarrestada, no se quitará ningún contador de tiempo. La habilidad se activará de nuevo al principio del próximo mantenimiento del dueño de la carta.
18/06/2021 Si la segunda habilidad desencadenada es contrarrestada, la carta no se puede lanzar. Permanece desterrada sin contadores de tiempo y ya no está suspendida.
18/06/2021 Si el hechizo requiere objetivos, esos objetivos se eligen cuando el hechizo se lanza finalmente, no cuando se exilia.
18/06/2021 Si no puedes lanzar la carta, tal vez porque no haya objetivos legales disponibles, permanece desterrada sin contadores de tiempo, y ya no está suspendida.
18/06/2021 Si lanzas una carta "sin pagar su coste de maná", como con suspender, no puedes elegir lanzarla por ningún coste alternativo. Sin embargo, puedes pagar costes adicionales. Si la carta tiene algún coste adicional obligatorio, debes pagar esos si quieres lanzar la carta.
18/06/2021 Suspend es una palabra clave que representa tres habilidades. La primera es una habilidad estática que te permite exiliar la carta de tu mano con el número especificado de contadores de tiempo (el número antes del guion) pagando su coste de suspensión (indicado después del guion). La segunda es una habilidad desencadenada que elimina un contador de tiempo de la carta suspendida al comienzo de cada uno de tus mantenimientos. La tercera es una habilidad desencadenada que te hace lanzar la carta cuando se retire el último contador de tiempo. Si lanzas una carta de criatura de esta manera, obtiene la prisa hasta que pierdas el control de esa criatura (o, en casos raros, pierdas el control de la carta de criatura mientras está en la pila).
18/06/2021 El valor de maná de un hechizo lanzado sin pagar su coste de maná se determina por su coste de maná, incluso si ese coste no fue pagado.
18/06/2021 Cuando se elimina el contador de tiempo final, se activa la segunda habilidad desencadenada de suspender (la que te permite lanzar la carta). No importa por qué se eliminó el último contador de tiempo o qué efecto lo eliminó.
18/06/2021 Nunca estás obligado a activar habilidades de mana para pagar costos, por lo que si hay un costo de mana adicional obligatorio (como el de Thalia, Guardian of Thraben), puedes optar por no activar habilidades de mana para pagarlo y, por lo tanto, no lograr lanzar la carta suspendida, dejándola en el exilio.
18/06/2021 Puedes desterrar una carta de tu mano usando la habilidad de suspenso en cualquier momento en que pudieras lanzar esa carta. Considera su tipo de carta, cualquier efecto que modifique cuándo puedes lanzarla (como destello) y cualquier otro efecto que te impida lanzarla (como la habilidad del Mago entrometido) para determinar si y cuándo puedes hacerlo. Es irrelevante si realmente podrías completar todos los pasos para lanzar la carta. Por ejemplo, puedes desterrar una carta con suspenso que no tenga coste de maná o que requiera un objetivo incluso si no hay objetivos legales disponibles en ese momento.