Goro-Goro y Satoru Carta MTG


Goro-Goro sobresale en otorgar ventaja de cartas mientras que la ninjutsu de Satoru engaña con criaturas de alto costo temprano. Las poderosas habilidades de ambas cartas requieren descartar cartas, lo cual puede desafiar los recursos de tu mano. La versatilidad y potencial de combo de Goro-Goro y Satoru los convierten en elecciones poderosas y relevantes en el meta.
Colecciones da cartaLanzado en 2 coleccionesVer todos
El coste de maná
Costo de maná convertido3
RarezaMítica
TipoCriatura legendaria — Humano trasgo
Fuerza 3
Tenacidad 4

Texto de la carta

Siempre que una o más criaturas que controlas que entraron al campo de batalla este turno hagan daño de combate a un jugador, crea una ficha de criatura Espíritu Dragón roja 5/5 con la habilidad de volar. {1}{R}: Las criaturas que controlas ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno.


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Goro-Goro, Discípulo de Ryusei y Satoru Umezawa son adiciones intrigantes a las jugadas sigilosas y dominantes en Magic: The Gathering. Goro-Goro ofrece una entrada rápida junto con una habilidad de invocar dragones al atacar, ecos de cartas como Lathliss, Reina Dragón, que también refuerza tu tablero con fichas de dragón pero a mayor inversión de maná. Satoru ofrece un enfoque diferente con una habilidad de ninjutsu, similar a cartas de ninjutsu como Okiba-Gang Shinobi, pero Satoru permite que cualquier carta de criatura de tu mano entre en juego, potencialmente con efectos que terminan el juego.

Además, la capacidad de Goro-Goro de agitar sinergias de dragones es algo reflejado por Dragonmaster Outcast, una carta que exige sobrevivir hasta la fase tardía del juego para crear dragones. Mientras que Outcast es más sutil y lento, Goro-Goro prospera en la inmediatez. Luego comparamos a Satoru con Silent-Blade Oni, que comparte la característica de ninjutsu y puede robar jugadas de la mano de un oponente, el menor coste de Satoru y su impacto más amplio ofrecen ventajas estratégicas únicas desde tu propia mano.

Para concluir, tanto Goro-Goro como Satoru articulan sus propias narrativas distintivas en los temas de dragones y ninjutsu del juego. Cada uno tiene su propio estilo de juego poderoso, brindando a los jugadores formas creativas de construir una estrategia triunfante en el campo de batalla.

Lathliss, Dragon Queen - Carta Magic versiones
Okiba-Gang Shinobi - Carta Magic versiones
Dragonmaster Outcast - Carta Magic versiones
Silent-Blade Oni - Carta Magic versiones
Lathliss, Dragon Queen - Carta Magic versiones
Okiba-Gang Shinobi - Carta Magic versiones
Dragonmaster Outcast - Carta Magic versiones
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Aspectos Positivos de Cartas

Ventaja de Cartas: Goro-Goro, Discípulo de Ryusei, prospera tanto en la cantidad como en la calidad de cartas, ofreciéndote una criatura que potencialmente puede dibujarte múltiples cartas a lo largo del juego. De manera similar, Satoru Umezawa brinda un valor inmediato al permitirte hacer trampa con una carta de criatura de alto costo de tu mano, evitando así su coste de lanzamiento y dándote una presencia formidable en el campo de batalla mucho antes de lo esperado.

Aceleración de Recursos: La especialidad de Goro-Goro radica en la agresión implacable, creando un impulso dinámico hacia tu victoria. Satoru Umezawa mejora tus opciones estratégicas al permitirte invertir en criaturas de alto costo antes, acelerando así tu desarrollo de recursos y potencialmente cambiando el ritmo del juego a tu favor.

Velocidad Instantánea: Ambas cartas ofrecen una ventaja táctica con su hábil utilización de la velocidad instantánea. Goro-Goro brinda la capacidad de crear un bloqueador inesperado o de emboscar a un atacante cuando tu oponente menos se lo espera. Satoru, por otro lado, tiene una habilidad de ninjutsu que puede activarse a velocidad instantánea, dándote la oportunidad de sorprender a tu oponente con una criatura repentina y decisiva sin importar la fase del turno.


Aspectos Negativos de Cartas

Requisito de Descarte: Tanto Goro-Goro como Satoru vienen con la desventaja de que activar sus habilidades más poderosas a menudo requiere descartar una carta. Esto puede ser particularmente desafiante cuando tu mano ya se está agotando, forzándote a tomar decisiones desfavorables que pueden interrumpir tu estrategia general y dejarte en desventaja.

Costo de Maná Específico: Las habilidades de Goro-Goro requieren un compromiso concreto con maná rojo en tu mazo, lo cual puede no ser sinérgico con estrategias de mazo multicolor que requieren una mayor flexibilidad de maná. De manera similar, el uso óptimo de Satoru típicamente exige una configuración de maná específica que podría restringir las elecciones de construcción de mazo y reducir la adaptabilidad contra oponentes diversos.

Costo de Maná Comparativamente Alto: Jugar a Goro-Goro y Satoru requiere una inversión sustancial de maná. Su naturaleza de alto costo significa que podrías enfrentarte a un juego más lento, dando potencialmente a los oponentes que utilizan cartas de menor costo la oportunidad de establecer control del tablero antes de que puedas aprovechar todo el potencial de estas cartas.


Razones para Incluir en tu Colección

Versatilidad: Goro-Goro, Discípulo de Ryusei, ofrece una flexibilidad increíble al apoyar estrategias de mazo rojo que favorecen jugadas agresivas. Mientras tanto, Satoru Umezawa amplía tus opciones estratégicas, adaptándose a varios estilos de mazo con su capacidad para hacer trampa con criaturas en el campo de batalla.

Potencial de Combo: Goro-Goro puede mejorar rápidamente las mecánicas de Reconfigurar o el blitz, encajando perfectamente con mazos construidos en torno a esas sinergias. La habilidad de Satoru de lanzar criaturas desde tu mano por solo su coste de ninjutsu abre la puerta a combos poderosos e inesperados, dándote ventaja en momentos críticos del juego.

Relevancia en el Meta: Ambas cartas pueden influir drásticamente en tus partidas en el meta actual. Con los mazos agresivos de aggro ganando tracción, el rápido Goro-Goro puede cambiar las tornas a tu favor. Satoru, por otro lado, puede cambiar tu estrategia contra mazos agresivos y de control, haciendo tu juego adaptable e impredecible.


Cómo Vencer

Goro-Goro, Discordante y Satoru Umezawa añaden un nuevo nivel de estrategia a los mazos de los jugadores en MTG. Estas dos cartas poderosas son formidables cuando se usan juntas. Goro-Goro amplifica el daño de criaturas modificadas, mientras que Satoru proporciona los medios para hacer trampa con criaturas formidables gracias a la Ninjutsu. Vencer esta combinación requiere una planificación cuidadosa y tácticas.

Para contrarrestarlos, los mazos de control que pueden eliminar estas amenazas antes de que establezcan su sinergia son esenciales. Hechizos como Empujón Fatal o Sendero al Exilio pueden tratar efectivamente con Goro-Goro antes de que aumente el daño. De manera similar, contrarrestar hechizos que de otro modo traerían a Satoru al juego mantiene a raya su peligrosa habilidad de Ninjutsu. La interrupción de la mano es otro enfoque; despojar estas cartas de la mano de tu oponente antes de que puedan lanzarlas con Pensar o Investigación de Kozilek.

Por último, utilizar odio a cementerios puede obstaculizar el potencial de Satoru al interrumpir las criaturas que pretende poner en juego. Cartas como Descanso en la Paz o Ooze de Merodeo pueden ser cruciales para mantener el dominio sobre el dúo. La adaptabilidad es clave y, con la combinación adecuada de eliminación, contras y disruptores de cementerio, los jugadores pueden sortear el desafío planteado por Goro-Goro y Satoru.


Recomendaciones de BurnMana

Explorar las sinergias entre Goro-Goro y Satoru en MTG puede mejorar significativamente tu juego. Estas cartas tienen un impacto significativo con su capacidad de manipular el campo de batalla y doblar el juego a tu voluntad estratégica. Pueden ser piedras angulares para mazos que prosperan en agilidad y sorpresa, manteniendo a los oponentes constantemente en vilo. Si el equilibrio de ventaja de cartas, aceleración de recursos y ventaja táctica que proporcionan estas cartas resuena con tu estilo de juego, considera agregarlas a tu colección. Sumérgete más en combinaciones estratégicas, perfecciona tu mazo y desafía el meta con confianza. Aprende más con nosotros y aprovecha todo el potencial de Goro-Goro y Satoru en tus batallas de MTG.


Donde comprar

Si estás buscando comprar una carta MTG Goro-Goro y Satoru de un coleccione específico como March of the Machine Commander and March of the Machine Commander, existen varias opciones confiables que debes considerar. Una de las fuentes principales es tu tienda de juegos local, donde a menudo puedes encontrar paquetes de refuerzo, cartas individuales y mazos preconstruidos de colecciones actuales y pasadas. A menudo ofrecen el beneficio adicional de una comunidad donde puedes intercambiar con otros jugadores.

Para un inventario más amplio, particularmente de colecciones más antiguos, mercados en línea como TCGPlayer, Card Kingdom y Card Market ofrecen amplias selecciones y te permiten buscar cartas de colecciones específicos. Las plataformas de comercio electrónico más grandes como eBay y Amazon también tienen listados de varios vendedores, lo que puede ser un buen lugar para buscar productos sellados y hallazgos raros.

Además, el sitio oficial de Magic suele tener un localizador de tiendas y listas de minoristas para encontrar Wizards of the Productos con licencia costera. Recuerde comprobar la autenticidad y el estado de las cartas al comprarlas, especialmente a vendedores individuales en mercados más grandes.

A continuación se muestra una lista de algunos sitios web de tiendas donde puede comprar las Goro-Goro y Satoru y otras cartas MTG:

TCGPlayerCOMPRAR
BurnMana es un socio oficial de TCGPlayer
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Impresiones

La carta Goro-Goro y Satoru Magic the Gathering se lanzó en 1 colecciones diferentes entre 2023-04-21 y 2023-04-21. Ilustrado por 2 diferentes artistas.

#LiberadoNombreCódigoSímboloNúmeroMarcoDisposiciónBordeArtista
12023-04-21March of the Machine CommanderMOC 4482015NormalNegraYamada Rokkaku
22023-04-21March of the Machine CommanderMOC 4452015NormalNegraJohannes Voss

Legalidades

Formatos de Magic the Gathering donde Goro-Goro y Satoru tiene restricciones

FormatoLegalidad
HistoricbrawlLegal
CommanderLegal
HistoricLegal
LegacyLegal
OathbreakerLegal
VintageLegal
DuelLegal
GladiatorLegal
TimelessLegal

Reglas e información

La guía de referencia para las reglas de las cartas Goro-Goro y Satoru de Magic: The Gathering proporciona las reglas oficiales, las erratas emitidas, así como un registro de todas las modificaciones funcionales que se han producido.

Fecha Texto
14/04/2023 El conjunto de criaturas afectadas por la última habilidad se determina mientras esa habilidad se resuelve. Las criaturas que comiences a controlar más tarde en el turno y los permanentes que se conviertan en criaturas más tarde en el turno no ganarán la habilidad de prisa. Mientras Goro-Goro y Satoru sigan en el campo de batalla bajo tu control, ganará la habilidad de prisa.