Caminar con los ancestros Carta MTG


Permite recuperar múltiples criaturas, cambiando significativamente la dinámica del juego y fortaleciendo la presencia en el tablero. Puede lanzarse a velocidad instantánea para ventajas estratégicas, ofreciendo maniobras inesperadas y jugadas tácticas. A pesar de requerir descartar una carta y un mana específico, es una elección táctica para varias estrategias de mazos de MTG.
Caminar con los ancestros - The Lost Caverns of Ixalan
El coste de maná
Costo de maná convertido5
RarezaComún
TipoConjuro
Habilidades Discover
Liberado2023-11-17
Coleccione símbolo
Coleccione nombreThe Lost Caverns of Ixalan
Coleccione códigoLCI
Número218
Frame2015
DisposiciónNormal
BorderNegra
Ilustrado porLoïc Canavaggia

Texto de la carta

Regresa hasta una carta de permanente objetivo de tu cementerio a tu mano. Descubre 4. (Exilia cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que exilies una carta que no sea tierra con valor de maná de 4 o menos. Lánzala sin pagar su coste de maná o ponla en tu mano. Pon el resto en el fondo en un orden aleatorio.)


Cartas Similares

Caminata con los Ancestros es un hechizo único en Magic: The Gathering que resuena con el espíritu de la tradición de apoyo a criaturas del mana blanco. Comparte espacio con cartas como Convocar a los Ancestros, que también devuelve criaturas al juego temporalmente. Sin embargo, Caminata con los Ancestros no tiene restricciones de coste de mana, lo que permite invocar una amplia gama de criaturas para un turno climático. A diferencia de Convocar, los participantes regresan a la mano en lugar del campo de batalla, lo que prepara el terreno para futuras jugadas.

Desenterrar es otra carta que funciona con un tema de resurrección, devolviendo criaturas más pequeñas del cementerio. Aunque Desenterrar ofrece un coste de resurrección más barato, restringe el poder de las criaturas a las que puede apuntar, mientras que Caminata con los Ancestros no tiene tales limitaciones. Por otro lado, Proclamación del Renacimiento le da a los jugadores la opción de devolver múltiples criaturas de bajo costo al campo de batalla de forma permanente. Es una herramienta poderosa, pero tiene restricciones de coste y apuntado específicos en comparación con el enfoque más flexible de Caminata con los Ancestros.

Al sopesar las opciones, Caminata con los Ancestros destaca por su capacidad para afectar a una amplia variedad de criaturas, asegurando su lugar como una elección versátil en mazos que buscan aprovechar todo el potencial de su cementerio.

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Pros de la Carta

Ventaja de Carta: Caminar con los Ancestros ofrece un beneficio estratégico que puede traer potencialmente de vuelta múltiples criaturas al juego, asegurando un cambio significativo en la dinámica de la mesa y mejorando tu posición con una presencia reforzada en el tablero.

Aceleración de Recursos: Al devolver criaturas de tu cementerio a tu mano, este hechizo prepara el terreno para un despliegue rápido de fuerzas en turnos posteriores, evitando efectivamente el ritmo habitual de robar y jugar una criatura a la vez.

Velocidad Instantánea: La flexibilidad para lanzar Caminar con los Ancestros al final del turno de tu oponente, o en respuesta a un hechizo de eliminación, proporciona una capa de imprevisibilidad y profundidad estratégica, permitiendo comebacks sorpresa y cambios tácticos.


Contras de la Carta

Requisito de Descarte: Caminar con los Ancestros te obliga a descartar otra carta para jugarlo, pudiendo agotar tu mano cuando los recursos podrían ser mejor preservados para turnos o respuestas futuras.

Costo de Mana Específico: El costo de lanzamiento de Caminar con los Ancestros incluye mana de color, lo que podría limitar la inclusión de la carta en mazos que puedan producir este tipo de mana de manera confiable, reduciendo así su flexibilidad general en varios tipos de mazos.

Costo de Mana Comparativamente Alto: Comparado con otras cartas que podrían proporcionar un impacto similar o mayor, Caminar con los Ancestros tiene una inversión de mana que podría considerarse elevada para la ventaja que otorga, haciendo posiblemente que sea una opción menos favorable en un mazo afinado en el que la eficiencia es clave.


Razones para Incluir en tu Colección

Versatilidad: Caminar con los Ancestros ofrece un giro único en el juego de hechizos, lo que lo hace adaptable en varios mazos. Proporciona una ventaja clave en estrategias que giran en torno a tapar y destapar criaturas o utilizarlas para distintas mecánicas de sacrificio.

Potencial de Combo: Esta carta puede ser clave en combos, especialmente al tratar de generar un gran incremento de mana o activar poderosas habilidades múltiples veces en un solo turno. Su capacidad para poblar instantáneamente el campo de batalla la convierte en una pieza fundamental en cadenas de combos intrincadas.

Meta-Relevancia: En un meta dominado por mazos que buscan superar a los oponentes o establecer rápidamente control del tablero, Caminar con los Ancestros puede inclinar la balanza repoblando el campo o permitiendo bloques sorpresa, convirtiéndolo en una adición táctica para igualar el flujo del juego competitivo actual.


Cómo Vencer a Caminar con los Ancestros

Entender cómo contrarrestar a Caminar con los Ancestros puede darte una considerable ventaja durante tus enfrentamientos de MTG. Este hechizo es hábil en revivir criaturas desde el cementerio, lo que podría cambiar el rumbo de la batalla en tu contra. Sin embargo, una estrategia efectiva implica centrarse en interrumpir el cementerio para inhibir la efectividad del hechizo. Cartas como Reposo en Paz o Linaje del Vacío pueden prevenir la habilidad de reanimación de Caminar con los Ancestros por completo al exiliar cartas antes de que tengan la oportunidad de regresar al campo de batalla. Además, utilizar hechizos de contrarresto como Negar o Veto de Dovin cuando se lanza Caminar con los Ancestros puede ser crucial para mantener bajo control el cementerio de tu oponente y nivelar el campo de juego. Al emplear estas estrategias, mitigarás el impacto de esta potente llamada ancestral, manteniendo la dominancia a lo largo del duelo.


Donde comprar

Si estás buscando comprar una carta MTG Caminar con los ancestros de un coleccione específico como The Lost Caverns of Ixalan, existen varias opciones confiables que debes considerar. Una de las fuentes principales es tu tienda de juegos local, donde a menudo puedes encontrar paquetes de refuerzo, cartas individuales y mazos preconstruidos de colecciones actuales y pasadas. A menudo ofrecen el beneficio adicional de una comunidad donde puedes intercambiar con otros jugadores.

Para un inventario más amplio, particularmente de colecciones más antiguos, mercados en línea como TCGPlayer, Card Kingdom y Card Market ofrecen amplias selecciones y te permiten buscar cartas de colecciones específicos. Las plataformas de comercio electrónico más grandes como eBay y Amazon también tienen listados de varios vendedores, lo que puede ser un buen lugar para buscar productos sellados y hallazgos raros.

Además, el sitio oficial de Magic suele tener un localizador de tiendas y listas de minoristas para encontrar Wizards of the Productos con licencia costera. Recuerde comprobar la autenticidad y el estado de las cartas al comprarlas, especialmente a vendedores individuales en mercados más grandes.

A continuación se muestra una lista de algunos sitios web de tiendas donde puede comprar las Caminar con los ancestros y otras cartas MTG:

TCGPlayerCOMPRAR
BurnMana es un socio oficial de TCGPlayer
Continuar explorando otros productos sellados en Amazon
Ver productos MTG

Legalidades

Formatos de Magic the Gathering donde Caminar con los ancestros tiene restricciones

FormatoLegalidad
StandardLegal
HistoricbrawlLegal
HistoricLegal
LegacyLegal
PaupercommanderLegal
OathbreakerLegal
GladiatorLegal
AlchemyLegal
PioneerLegal
CommanderLegal
ModernLegal
PauperLegal
VintageLegal
DuelLegal
ExplorerLegal
BrawlLegal
PennyLegal
TimelessLegal

Reglas e información

La guía de referencia para las reglas de las cartas Caminar con los ancestros de Magic: The Gathering proporciona las reglas oficiales, las erratas emitidas, así como un registro de todas las modificaciones funcionales que se han producido.

Fecha Texto
10/11/2023 "Descubrir N" significa "Exiliar cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que exilies una carta que no sea de tierra con un valor de maná igual o menor a N. Esa carta es la carta "descubierta". Puedes lanzar esa carta sin pagar su coste de maná si el valor de maná del hechizo resultante es menor o igual a N. Si no la lanzas, pon esa carta en tu mano. Coloca las cartas exiliadas restantes en la parte inferior de tu biblioteca en un orden aleatorio."
10/11/2023 El valor de maná de un hechizo se determina únicamente por su costo de maná. Ignora cualquier otro costo alternativo, costos adicionales, aumentos de costos o reducciones de costos.
10/11/2023 Si la carta descubierta tiene en su coste de maná, debes elegir 0 como valor de X al lanzarla sin pagar su coste de maná.
10/11/2023 Si no puedes jugar la carta descubierta (quizás porque no hay objetivos legales para el hechizo), la pondrás en tu mano.
10/11/2023 Si lanzas un hechizo "sin pagar su coste de maná", no puedes elegir lanzarlo por cualquier otro coste alternativo. Sin embargo, puedes pagar costes adicionales. Si el hechizo tiene algún coste adicional obligatorio, debes pagar esos costes para lanzarlo.
10/11/2023 Si descubres una carta de aventurero, una carta partida o una carta de doble cara modal, es posible que puedas lanzar esa carta con cualquiera de los dos conjuntos de características dependiendo del valor de descubrimiento del efecto. Por ejemplo, si descubres un 4 y revelas Gigante galvánico (una carta de aventurero de los Campos de Eldraña con un valor de maná de 4), podrías lanzar Gigante galvánico, pero no Lectura de tormenta (su Aventura, que tiene un valor de maná de 7). Si descubres un 7 y revelas Gigante galvánico, podrías lanzar tanto Gigante galvánico como Lectura de tormenta.
10/11/2023 Algunos hechizos y habilidades que te hacen descubrir pueden requerir objetivos. Si cada objetivo elegido es un objetivo ilegal cuando ese hechizo o habilidad intenta resolverse, esta no se resolverá y no descubrirás.
10/11/2023 El valor de maná de una carta dividida se determina por el costo de maná combinado de sus dos mitades. Si el descubrimiento te permite lanzar una carta dividida, puedes lanzar cualquiera de las mitades (si su valor de maná es menor o igual al valor de descubrimiento del efecto) pero no ambas mitades.
10/11/2023 Cuando descubras, debes desterrar cartas. La única parte opcional de la habilidad es si lanzas la carta desterrada o la pones en tu mano.
10/11/2023 Exilia las cartas boca arriba. Todos los jugadores podrán verlas.