Trampa de némesis Carta MTG
Colecciones da carta | Lanzado en 2 coleccionesVer todos |
El coste de maná | |
Costo de maná convertido | 6 |
Rareza | Poco común |
Tipo | Instantáneo — Trampa |
Texto de la carta
Si una criatura blanca está atacando, puedes pagar {B}{B} en lugar de pagar el coste de maná de la Trampa de némesis. Exilia la criatura atacante objetivo. Pon en el campo de batalla una ficha de criatura que es una copia de esa criatura. Exíliala al comienzo del próximo paso final.
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La Trampa del Némesis destaca dentro del ámbito de las cartas de trucos mágicos en MTG. Comparte características comunes con otras como el Enfriamiento Súbito, que también ofrece interacción a velocidad instantánea. La Trampa del Némesis muestra su singularidad al desterrar una criatura atacante y poner en el campo de batalla un ficha que es una copia de esa criatura, mientras que el Enfriamiento Súbito neutraliza temporalmente las amenazas sin duplicarlas.
Avanzando hacia la Partida Espejo, una carta con un mecanismo de clonación similar, puede cambiar el rumbo del juego al copiar múltiples criaturas atacantes durante el combate. Sin embargo, su mayor coste de maná y la exigencia de que las criaturas te estén atacando lo hacen menos flexible. Camino al Exilio, aunque no produce una ficha, ofrece un valor diferente al desterrar permanentemente a cualquier criatura objetivo a un coste eficiente, asegurando que la amenaza no regrese.
Analizando las habilidades y beneficios de cada una, podemos ver que la Trampa del Némesis ofrece una impresionante combinación de disruptión y presencia en el campo de juego. Por lo tanto, en un juego donde el tempo y el control de criaturas son vitales, la Trampa del Némesis puede ser una jugada inesperadamente potente para aquellos que buscan cambiar el rumbo de la batalla.
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Pros de la Carta
Ventaja de Cartas: Nemesis Trap te permite crear una copia de ficha de una criatura atacante, proporcionando efectivamente un bloqueador o atacante adicional sin gastar una carta adicional de tu mano.
Aceleración de Recursos: Al clonar criaturas con habilidades que producen maná o aquellas que ofrecen alguna forma de reducción de costos, Nemesis Trap contribuye indirectamente a acelerar tus recursos disponibles en el campo de batalla.
Velocidad Instantánea: Dada su velocidad instantánea, esta carta trampa puede interrumpir a los oponentes inesperadamente durante el combate, maximizando así la flexibilidad táctica mientras mantiene el maná disponible para otras interacciones potenciales durante el turno de tu oponente.
Contras de la Carta
Requisito de Descarte: Nemesis Trap exige un sacrificio inicial de una carta, lo cual representa un problema cuando tu mano está escasa, y cada carta cuenta para tu estrategia y supervivencia en el juego.
Costo de Maná Específico: Esta trampa requiere una mezcla precisa de tipos de maná para ser lanzada, necesitando tanto maná incoloro como negro, lo que potencialmente restringe su integración en una amplia variedad de mazos, especialmente aquellos que funcionan en una curva de maná ajustada o en un esquema multicolor.
Costo de Maná Comparativamente Alto: Con un valor total de maná que sitúa a Nemesis Trap en el extremo más alto del espectro de costos, podrías encontrarte en situaciones donde se convierte en una carta engorrosa de jugar, especialmente cuando existen alternativas que podrían sortear las amenazas del oponente con un gasto menor, preservando así tu maná para turnos cruciales.
Razones para Incluir en tu Colección
Versatilidad: Nemesis Trap es una herramienta que puede adaptarse a diversas situaciones en el campo de batalla. Puede neutralizar una criatura atacante, lo que lo hace útil en una multitud de estilos de mazo que se centran en el control o tácticas sorpresa.
Potencial de Combo: Esta carta tiene sinergia con mazos que capitalizan las habilidades activadas o aquellas que pueden beneficiarse de copiar hechizos instantáneos. Puede ser un cambio estratégico en el juego al convertir la agresión del oponente en un momento de oportunidad para el jugador.
Relevancia en el Meta: En un entorno de juego donde las criaturas son clave para asegurar la victoria, Nemesis Trap puede servir como un disuasivo valioso. Te mantiene un paso adelante de las maniobras del oponente, especialmente en metas con un fuerte enfoque en estrategias de combate y basadas en criaturas.
Cómo Vencer
Nemesis Trap es una de esas intrigantes cartas de Magic: The Gathering que puede cambiar el curso de un juego cuando se usa de manera efectiva. Esta carta trampa crea una copia de ficha de una criatura atacante objetivo, excepto que es negra y tiene "esta criatura es una Pesadilla además de sus otros tipos." Luego exilia esa ficha al final del combate. Para superar la Nemesis Trap, es esencial engañarla o jugar a su alrededor. Dado que solo se activa con criaturas atacantes, considera retener tu criatura más valiosa o emplear métodos indirectos de infligir daño. Las cartas que otorgan a prueba de hechizos pueden proteger también a tus criaturas clave de ser atrapadas.
Otra estrategia es forzar al oponente a usar la Nemesis Trap prematuramente o cuando sea menos ventajoso para ellos. Daño incremental, habilidades de criatura que operan desde el campo de batalla sin participar en combate, o el jugar consistentemente criaturas con apuestas menores puede reducir significativamente el impacto de la Nemesis Trap. También es importante tener en cuenta que la remoción de velocidad instantánea puede interrumpir la trampa, eliminando la criatura copiada antes de que cause estragos. Al mantener flexible el estado del tablero y obligar a decisiones difíciles para tu oponente, la Nemesis Trap pierde su potencial para dominar el juego.
Donde comprar
Si estás buscando comprar una carta MTG Trampa de némesis de un coleccione específico como Worldwake and Commander 2011, existen varias opciones confiables que debes considerar. Una de las fuentes principales es tu tienda de juegos local, donde a menudo puedes encontrar paquetes de refuerzo, cartas individuales y mazos preconstruidos de colecciones actuales y pasadas. A menudo ofrecen el beneficio adicional de una comunidad donde puedes intercambiar con otros jugadores.
Para un inventario más amplio, particularmente de colecciones más antiguos, mercados en línea como TCGPlayer, Card Kingdom y Card Market ofrecen amplias selecciones y te permiten buscar cartas de colecciones específicos. Las plataformas de comercio electrónico más grandes como eBay y Amazon también tienen listados de varios vendedores, lo que puede ser un buen lugar para buscar productos sellados y hallazgos raros.
Además, el sitio oficial de Magic suele tener un localizador de tiendas y listas de minoristas para encontrar Wizards of the Productos con licencia costera. Recuerde comprobar la autenticidad y el estado de las cartas al comprarlas, especialmente a vendedores individuales en mercados más grandes.
A continuación se muestra una lista de algunos sitios web de tiendas donde puede comprar las Trampa de némesis y otras cartas MTG:
COMPRARBurnMana es un socio oficial de TCGPlayer
- eBay
- Card Kingdom
- Card Market
- Star City Games
- CoolStuffInc
- MTG Mint Card
- Hareruya
- Troll and Toad
- ABU Games
- Card Hoarder Magic Online
- MTGO Traders Magic Online
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Impresiones
La carta Trampa de némesis Magic the Gathering se lanzó en 2 colecciones diferentes entre 2010-02-05 y 2011-06-17. Ilustrado por Ryan Pancoast.
# | Liberado | Nombre | Código | Símbolo | Número | Marco | Disposición | Borde | Artista |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2010-02-05 | Worldwake | WWK | 61 | 2003 | Normal | Negra | Ryan Pancoast | |
2 | 2011-06-17 | Commander 2011 | CMD | 91 | 2003 | Normal | Negra | Ryan Pancoast |
Legalidades
Formatos de Magic the Gathering donde Trampa de némesis tiene restricciones
Formato | Legalidad |
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Commander | Legal |
Legacy | Legal |
Modern | Legal |
Oathbreaker | Legal |
Vintage | Legal |
Duel | Legal |
Predh | Legal |
Penny | Legal |
Reglas e información
La guía de referencia para las reglas de las cartas Trampa de némesis de Magic: The Gathering proporciona las reglas oficiales, las erratas emitidas, así como un registro de todas las modificaciones funcionales que se han producido.
Fecha | Texto |
---|---|
01/03/2010 | Un "criatura atacante" es aquella que ha sido declarada como atacante en este combate, o aquella que fue puesta en el campo de batalla atacando en este combate. A menos que esa criatura abandone el combate, continuará siendo una criatura atacante hasta el final del paso de combate, incluso si el jugador al que estaba atacando ha abandonado el juego, o si el planeswalker al que estaba atacando ha abandonado el combate. |
01/03/2010 | Cualquier habilidad que se active al entrar al campo de batalla de la criatura desterrada se activará cuando el token sea puesto en el campo de batalla. Cualquier habilidad de "al entrar -sta criatura] al campo de batalla" o habilidades de "al entrar -sta criatura] al campo de batalla con" de la criatura elegida también funcionarán. |
01/03/2010 | Si la criatura exiliada tiene en su coste de maná (como Protean Hydra), se considera que X es igual a cero. |
01/03/2010 | Si la criatura exiliada era un token, tu ficha copia las características originales de ese token según lo indicado por el efecto que lo puso en el campo de batalla. |
01/03/2010 | Si la criatura exiliada estaba copiando algo más (por ejemplo, si era un Cambiaformas de Jwari), entonces tu ficha entra al campo de batalla como una copia de lo que sea que la criatura exiliada estuviera copiando. |
01/03/2010 | Si la criatura objetivo es un objetivo ilegal en el momento en que se resuelve la Trampa de Némesis, el hechizo completo no se resuelve. No obtendrás un token. |
01/03/2010 | Si lanzas Trampa Nemesis durante el paso de declaración de atacantes de tu oponente, pondrás el ficha en el campo de batalla antes de que empiece el paso de declaración de bloqueadores y podrás bloquear con ella en este combate. Si lanzas Trampa Nemesis más tarde en la fase de combate, no podrás bloquear con la ficha. |
01/03/2010 | Si lanzas Trampa de Némesis por , aún puedes elegir como objetivo a cualquier criatura atacante, no solo a la criatura atacante blanca. |
01/03/2010 | El token que coloques en el campo de batalla copia exactamente lo que estaba impreso en la criatura exiliada y nada más (a menos que estuviera copiando algo más o fuera un token; ver más abajo). No copia si la criatura exiliada estaba girada o enderezada, si tenía contadores, encantamientos o efectos que no sean de copia que cambiaran su fuerza, resistencia, tipos, color, y demás. Por ejemplo, si Trampa de Némesis apunta a un Colonnade Celestial animado, el token que coloques en el campo de batalla será un Colonnade Celestial que solo es un terreno. (Por esta razón, Trampa de Némesis ha recibido una corrección menor para especificar que colocas un token, no un "token de criatura", en el campo de batalla). |