Karametra, diosa de las cosechas Carta MTG


Karametra adelgaza el mazo, aumentando las probabilidades de robar cartas impactantes y expandiendo tu base de tierras. Transformando cada hechizo de criatura en una oportunidad de aceleración de mana, Karametra acelera la dinámica de recursos. Las tierras que Karametra busca entran en juego sin engrosar, ofreciendo utilidad de recursos a velocidad instantánea durante los turnos de los oponentes.
Colecciones da cartaLanzado en 6 coleccionesVer todos
El coste de maná
Costo de maná convertido5
RarezaMítica
TipoCriatura encantamiento legendaria — Deidad
Habilidades Indestructible
Fuerza 6
Tenacidad 7

Texto de la carta

Indestructible. Mientras tu devoción al verde y al blanco sea menor que siete, Karametra no es una criatura. Siempre que lances un hechizo de criatura, puedes buscar en tu biblioteca una carta de bosque o de llanura, ponerla en el campo de batalla girada y luego barajar tu biblioteca.


Cartas Similares

Karametra, Diosa de las Cosechas, es una presencia única en el panteón de deidades indestructibles en MTG. Residiendo en un espacio similar está la carta Nylea, Diosa de la Caza, que también proporciona un potente efecto pasivo y un cuerpo indestructible. Mientras Nylea ofrece a las criaturas arrollar, Karametra se destaca al buscar en tu biblioteca una carta de tierra para poner en el campo de batalla cada vez que lances un hechizo de criatura, mejorando así enormemente tus capacidades de aceleración de maná.

Al explorar esto más a fondo, nos encontramos con la carta Explorador de Kruphix, no deífico pero con una sinergia para las tierras. Aunque no acelera directamente, permite jugar tierras desde la parte superior de la biblioteca y contribuye a ganar vida, convirtiéndolo en una adición más sutil pero valiosa a un mazo centrado en tierras. Además, el encantamiento Exploración destaca, otorgando a los jugadores la capacidad de jugar una tierra adicional en cada uno de sus turnos. Aunque no tan poderoso como un Dios, su simplicidad y menor costo de maná pueden acelerar tu juego desde el principio.

Al evaluar a Karametra contra sus contrapartes, es evidente que su capacidad de llevar tierras directamente al campo de batalla proporciona una ventaja en mazos que priorizan los hechizos de criaturas y la aceleración de maná, solidificando su papel como una fuerza formidable en el mazo adecuado.

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Pros de la carta

Ventaja en cartas: Karametra, la Diosa de las Cosechas, ofrece una habilidad única que te permite buscar en tu biblioteca una carta de Bosque o Llanura y ponerla en el campo de batalla cada vez que lances un hechizo de criatura. Esto no solo adelgaza tu mazo, aumentando las posibilidades de robar cartas impactantes, sino que también proporciona una ventaja inherente al hacer crecer tu base de tierras.

Aceleración de recursos: La habilidad pasiva de Karametra mejora considerablemente la aceleración de recursos. Cada hechizo de criatura que lances se convierte en una oportunidad para acelerar tu mana. Esto puede llevar a lanzar hechizos de alto costo antes de lo habitual. Es una forma fiable de adelantarte a los oponentes en el desarrollo de tu presencia en el tablero.

Velocidad instantánea: Aunque Karametra en sí misma no es instantánea, las tierras que busca entran en el campo de batalla sin engrosar, dándote la oportunidad de utilizarlas de inmediato, incluso durante los turnos de tus oponentes. Esto otorga un grado de flexibilidad a velocidad instantánea a tu juego, permitiéndote dejar mana disponible para respuestas o jugadas al final del turno sin sacrificar tu desarrollo.


Contras de la carta

Requisito de descarte: Aunque Karametra, Diosa de las Cosechas, no pide directamente que se descarte una carta, su coste de mana específico y las condiciones para un rendimiento óptimo pueden causar indirectamente una presión en los recursos, lo que podría llevar a decisiones de descarte poco atractivas para mantener una mano eficiente.

Coste de mana específico: Karametra requiere una mezcla precisa de mana verde y blanco, lo cual puede ser una limitación en la construcción del mazo. Este requisito de mana compromete a los jugadores a un mazo de dos colores, limitando la utilidad de la carta en bases de mana más diversas.

Coste de mana comparativamente alto: Con un coste de lanzamiento de cinco mana, Karametra puede considerarse costosa. En un juego donde la velocidad puede ser la diferencia entre la victoria y la derrota, tener que asignar una cantidad significativa de mana podría retrasar jugadas proactivas más inmediatas o maniobras defensivas necesarias.


Motivos para incluir a Karametra, Diosa de las Cosechas, en tu colección

Versatilidad: Karametra, Diosa de las Cosechas, es una adición poderosa a una variedad de mazos verdes y blancos. Como carta que apoya estrategias basadas en criaturas, su habilidad de buscar tierras del mazo con cada lanzamiento de criatura asegura que tu presencia en el tablero siga creciendo. Esta deidad de Theros encaja en todo, desde grupos de juego casuales hasta mesas de comandante.

Potencial de combo: Para aquellos a quienes les gusta explorar sinergias, Karametra es un sueño. La capacidad de adelgazar tu mazo mientras aceleras el mana permite combinaciones con habilidades de caída de tierras, o lanzar hechizos de alto costo mucho antes de lo habitual. Se combina bien con efectos de retorno, permitiéndote jugar de nuevo criaturas para desencadenar múltiples efectos.

Relevancia en el meta: En un juego que valora cada vez más la eficiencia y la ventaja en recursos, Karametra puede ser un factor determinante. Dada su capacidad duradera en las partidas, especialmente en las que prevalecen estrategias de estancamiento o de fin de juego, te coloca en una posición para mantener el impulso y adelantar a los oponentes en recursos.


Cómo vencer a Karametra, Diosa de las Cosechas

Karametra, Diosa de las Cosechas, aporta una pared insuperable de ventaja en recursos al campo de batalla en Magic: The Gathering. Como una deidad en el lado de tu oponente, representa un obstáculo significativo. Con su capacidad de acelerar las tierras de tu oponente cada vez que se lanza una criatura, es crucial obstaculizar su influencia en el juego. La primera estrategia para superar a Karametra implica mantener su devoción baja. Sin suficientes símbolos de mana verde y blanco en el campo, no puede convertirse en una criatura, limitando su impacto.

Los efectos de exilio y destrucción que apuntan a encantamientos también brillan contra Karametra. Hechizos como Anillo de la Oblivión o Espadas en Arados eliminan sus amenazas sin activar su indestructibilidad, ofreciendo una solución limpia. Además, la destrucción o el control de tierras pueden mitigar las ventajas que proporciona Karametra, aunque estas estrategias pueden ser menos populares en algunos grupos de juego debido a su naturaleza disruptiva.

En última instancia, competir contra el motor de valor de Karametra significa jugar de manera eficiente y desbaratar el plan de juego de tu oponente. Ya sea a través de una eliminación directa o navegando de manera astuta alrededor de sus habilidades, tu capacidad para adaptarte y controlar el ritmo del juego será clave para la victoria.


Recomendaciones de BurnMana

Sumérgete en las estrategias que rodean a Karametra, Diosa de las Cosechas, para mejorar tu juego de MTG. Aprovechar sus habilidades puede acelerar tu mana y potencialmente darte una ventaja inigualable en el tablero. Entender a fondo los pros y contras de cartas como Karametra es fundamental para elevar el rendimiento de tu mazo. Aprovecha sus características para construir un mazo formidable que pueda navegar a través de los desafíos de cualquier partida de MTG. ¿Interesado en refinar aún más tus habilidades de juego y construcción de mazos? Visítanos para obtener una guía completa llena de consejos y estrategias para aprovechar el poder de cartas como Karametra en busca de la victoria.


Donde comprar

Si estás buscando comprar una carta MTG Karametra, God of Harvests de un coleccione específico como Magic Online Promos and Born of the Gods, existen varias opciones confiables que debes considerar. Una de las fuentes principales es tu tienda de juegos local, donde a menudo puedes encontrar paquetes de refuerzo, cartas individuales y mazos preconstruidos de colecciones actuales y pasadas. A menudo ofrecen el beneficio adicional de una comunidad donde puedes intercambiar con otros jugadores.

Para un inventario más amplio, particularmente de colecciones más antiguos, mercados en línea como TCGPlayer, Card Kingdom y Card Market ofrecen amplias selecciones y te permiten buscar cartas de colecciones específicos. Las plataformas de comercio electrónico más grandes como eBay y Amazon también tienen listados de varios vendedores, lo que puede ser un buen lugar para buscar productos sellados y hallazgos raros.

Además, el sitio oficial de Magic suele tener un localizador de tiendas y listas de minoristas para encontrar Wizards of the Productos con licencia costera. Recuerde comprobar la autenticidad y el estado de las cartas al comprarlas, especialmente a vendedores individuales en mercados más grandes.

A continuación se muestra una lista de algunos sitios web de tiendas donde puede comprar las Karametra, God of Harvests y otras cartas MTG:

TCGPlayerCOMPRAR
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Impresiones

La carta Karametra, God of Harvests Magic the Gathering se lanzó en 6 colecciones diferentes entre 2014-02-07 y 2020-11-20. Ilustrado por 2 diferentes artistas.

#LiberadoNombreCódigoSímboloNúmeroMarcoDisposiciónBordeArtista
12002-06-24Magic Online PromosPRM 862022015NormalNegraEric Deschamps
22014-02-07Born of the GodsBNG 1482003NormalNegraEric Deschamps
32019-12-02Secret Lair DropSLD 692015NormalNegraJason A. Engle
42020-04-17Commander 2020C20 2182015NormalNegraEric Deschamps
52020-09-26The ListPLST BNG-1482003NormalNegraEric Deschamps
62020-11-20Commander LegendsCMR 5222015NormalNegraEric Deschamps

Legalidades

Formatos de Magic the Gathering donde Karametra, diosa de las cosechas tiene restricciones

FormatoLegalidad
CommanderLegal
LegacyLegal
ModernLegal
OathbreakerLegal
VintageLegal
DuelLegal
PioneerLegal

Reglas e información

La guía de referencia para las reglas de las cartas Karametra, diosa de las cosechas de Magic: The Gathering proporciona las reglas oficiales, las erratas emitidas, así como un registro de todas las modificaciones funcionales que se han producido.

Fecha Texto
15/09/2013 Los símbolos de mana híbrido, los símbolos de mana híbrido monocolor y los símbolos de mana Phyrexiano cuentan para tu devoción a su(s) color(es).
15/09/2013 Si una habilidad activada o una habilidad disparada tiene un efecto que depende de tu devoción a un color, cuenta el número de símbolos de maná de ese color entre los costos de maná de los permanentes que controlas cuando la habilidad se resuelva. El permanente con esa habilidad será contado si aún está en el campo de batalla en ese momento.
15/09/2013 Los símbolos de mana en los recuadros de texto de las permanentes que controlas no cuentan para tu devoción a ningún color.
15/09/2013 Los símbolos de mana numéricos (, , y así sucesivamente) en los costes de mana de los permanentes que controlas no cuentan para tu devoción a ningún color.
01/02/2014 Si lanzas una carta de criatura con el mejorar por su costo de mejorar, esta se convierte en un hechizo de Aura y no en un hechizo de criatura. La última habilidad de Karametra no se activará.
01/02/2014 Puedes usar la última habilidad para poner en el campo de batalla cualquier carta de tierra con el subtipo Bosque o Llanura, no solo aquellas llamadas Bosque o Llanura.
24/01/2020 Cuando un Dios entre al campo de batalla, tu devoción a su color determinará si algún efecto de reemplazo que afecte a las criaturas que ingresan al campo de batalla se aplica a ese Dios. Debido a que los efectos de reemplazo se consideran antes de que el Dios esté en el campo de batalla, los símbolos de maná en su coste de maná no se contarán al determinar esto.
24/01/2020 Los contadores que se ponen en un Dios permanecen en él mientras no sea una criatura, incluso si no tienen efecto.
24/01/2020 Si un Dios está atacando o bloqueando y deja de ser una criatura, será retirado del combate. No volverá al combate si vuelve a ser una criatura más tarde durante ese combate.
24/01/2020 Si un Dios deja de ser una criatura, pierde el tipo criatura y el tipo de criatura Dios. Sigue siendo un encantamiento legendario.
24/01/2020 Si un efecto hace que un Dios pierda todas sus habilidades, su habilidad que hace que deje de ser una criatura todavía se aplica si es apropiado.
24/01/2020 Las habilidades de los Dioses funcionan siempre que estén en el campo de batalla, independientemente de si son criaturas.
24/01/2020 La capacidad de cambio de tipo que puede hacer que un Dios no sea una criatura funciona solamente en el campo de batalla. Siempre es una carta de criatura en otras zonas, independientemente de tu devoción a su color. Siempre es un hechizo de criatura mientras está en la pila.
24/01/2020 Cuando un Dios entra al campo de batalla, tu devoción a su color (incluyendo los símbolos de mana en el coste de mana del propio Dios) determinará si una criatura entró al campo de batalla o no para las habilidades que se activan cada vez que una criatura entra al campo de batalla.
24/01/2020 Tu devoción a dos colores es el número de símbolos de maná entre los costes de maná de los permanentes que controlas que son del primer color, el segundo, o ambos. Si un efecto cuenta tu devoción a dos colores, un símbolo híbrido que sea de esos colores se cuenta solo una vez.
10/11/2020 Una habilidad que se activa cuando un jugador lanza un hechizo se resuelve antes del hechizo que la provocó. Se resuelve incluso si ese hechizo es contrarrestado.
10/11/2020 Al entrar Karametra al campo de batalla, tu devoción al verde y blanco determinará si se aplican los efectos de reemplazo que afectan a las criaturas al entrar al campo de batalla. Debido a que los efectos de reemplazo se consideran antes de que Karametra esté en el campo de batalla, los símbolos de mana en su coste de mana no se contarán al determinar esto.
10/11/2020 Los contadores puestos en Karametra permanecen en ella incluso cuando no es una criatura, aunque no tengan efecto.
10/11/2020 Si Karametra está atacando o bloqueando y deja de ser una criatura, se retirará del combate. No se unirá de nuevo al combate si más tarde vuelve a ser una criatura durante ese combate.
10/11/2020 Si Karametra deja de ser una criatura, pierde el tipo criatura y el tipo de criatura Dios. Sigue siendo un encantamiento legendario.
10/11/2020 Si un efecto hace que Karametra pierda todas las habilidades, su habilidad que hace que deje de ser una criatura sigue aplicándose si es apropiado.
10/11/2020 Las habilidades de Karametra funcionan siempre que esté en el campo de batalla, independientemente de si es una criatura.
10/11/2020 La capacidad de cambiar de tipo que puede hacer que Karametra no sea una criatura funciona solo en el campo de batalla. Siempre es una carta de criatura en otras zonas, independientemente de tu devoción a su color. Siempre es un conjuro de criatura mientras está en la pila.
10/11/2020 Cuando Karametra entra al campo de batalla, tu devoción al verde y blanco determinará si una criatura entró al campo de batalla o no para las habilidades que se activan cada vez que una criatura entra al campo de batalla. Se cuentan los símbolos de maná en el costo de maná de Karametra para determinar esto.