Jump Carta MTG


Jump proporciona tanto ventaja de cartas como vuelo sorpresa, crucial para un combate dinámico y control del tablero. La velocidad instantánea permite flexibilidad y decisiones informadas en el juego, mejorando la utilidad de Jump. A pesar de requerir un mana específico y ser potencialmente costoso, los beneficios estratégicos de Jump pueden superar sus desventajas.
Colecciones da cartaLanzado en 14 coleccionesVer todos
El coste de maná
Costo de maná convertido1
RarezaComún
TipoInstant

Texto de la carta

La criatura objetivo es una criatura voladora hasta el final del turno.


Cartas Similares

Jump, aunque único por derecho propio, comparte los cielos con algunas cartas de Magic: The Gathering en el ámbito del mejoramiento de criaturas. Esta carta otorga a una criatura la habilidad de volar hasta el final del turno, una capacidad que refleja la función de Leap, que no solo otorga volar sino que también te permite robar una carta. Sin embargo, Jump tiene un costo de mana más bajo, convirtiéndolo en una opción ágil en caso de necesidad.

Comparativamente, tenemos Wings of Hubris, un equipamiento que otorga no solo la habilidad de volar, sino también un sacrificio potencial de una sola vez para hacer que una criatura sea inbloqueable este turno. No es tan eficiente en términos de mana como Jump ya que Wings of Hubris requiere una inversión inicial para lanzarla y un costo de activación para equiparla. Además, Flight es otra carta clásica que otorga a una criatura la habilidad de volar de forma permanente. La diferencia radica en la flexibilidad de Jump para ser utilizada como un elemento sorpresa durante el combate o al final del turno de un oponente.

Al evaluar cartas similares, la velocidad instantánea y la eficiencia de costos de Jump son características destacadas para los jugadores que buscan elevar temporalmente sus criaturas más allá de las amenazas basadas en el suelo. Su ventaja táctica en situaciones de combate aéreo lo convierte en una carta que vale la pena considerar en mazos que buscan superar a los oponentes con criaturas ágiles y voladoras.

Leap - Carta Magic versiones
Wings of Hubris - Carta Magic versiones
Flight - Carta Magic versiones
Leap - Carta Magic versiones
Wings of Hubris - Carta Magic versiones
Flight - Carta Magic versiones

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Aspectos positivos de la carta

Ventaja de cartas: Con Jump, puedes otorgarle vuelo a una criatura hasta el final del turno mientras también robas una carta. Esto proporciona una ventaja estratégica al mejorar la presencia en el tablero y el tamaño de la mano simultáneamente.

Aceleración de recursos: No aplicable específicamente para Jump ya que no genera recursos ni mana directamente. Sin embargo, la extracción de cartas que proporciona puede llevar indirectamente a una aceleración al robar más fuentes de mana o hechizos de rampa.

Velocidad instantánea: Como instantáneo, Jump se puede lanzar en respuesta al combate o al final del turno de tu oponente, manteniendo versatilidad y sorpresa. Esta flexibilidad te permite tomar decisiones con la información más actualizada, potencialmente salvando a tu criatura o infligiendo daño inesperado.


Aspectos negativos de la carta

Requisito de descarte: La carta Jump implica el posible inconveniente de descartar otra carta de tu mano. Esto puede ser particularmente perjudicial si tu reserva de cartas está baja, dejándote en una posición comprometida al desprenderte de activos valiosos que podrían influir en etapas posteriores del juego.

Coste de mana específico: Con su requisito de mana azul, Jump puede ser restrictivo para mazos multicolores que pueden tener dificultades para producir el tipo de mana necesario. Esta limitación lo hace menos flexible, dificultando su inclusión en varios arquetipos de mazo donde las fuentes de mana son más diversas.

Coste de mana comparativamente alto: Al considerar la inversión de mana para Jump, es evidente que la carta tiene un coste relativamente alto para su efecto único de otorgar vuelo a una criatura hasta el final del turno. En un formato donde la eficiencia es clave, esto puede llevar a los jugadores a preferir cartas alternativas que proporcionen más valor o versatilidad con el mismo o menor gasto de mana.


Razones para incluir en tu colección

Versatilidad: La carta Jump permite maniobrabilidad repentina en el juego, permitiendo a las criaturas obtener un impulso inesperado y evadir bloqueadores o facilitar bloqueos sorpresa. Esta agilidad la convierte en un elemento básico para mazos que priorizan la agilidad y el juego táctico.

Potencial de combo: Jump tiene sinergias con estrategias que se benefician de interacciones a velocidad instantánea. Puede convertir un estado de tablero aparentemente inofensivo en uno letal o combinarse con efectos que se activan al tener criaturas voladoras para generar valor o control.

Relevancia meta: Especialmente en entornos donde las criaturas voladoras dominan o donde los trucos de combate pueden cambiar el curso de la batalla, Jump tiene importancia. Es una herramienta clásica en el arsenal del jugador para adaptarse a diversas tendencias meta y sorprender a los oponentes.


Cómo vencer

La carta Jump en MTG puede sorprender a los oponentes, ofreciendo un impulso inesperado en las habilidades de una criatura. Otorga a una criatura no solo vuelo hasta el final del turno, sino también una evasión inesperada sobre bloqueadores terrestres. Para neutralizar efectivamente esta ventaja estratégica, la clave es la preparación y la flexibilidad en tu propia estrategia defensiva.

Considera incorporar cartas que frustran a las criaturas voladoras o aquellas que pueden proporcionar alcance defensivo. Los contramagos también son una buena elección, ya que pueden interceptar y negar el hechizo de Jump antes de que sus efectos entren en juego. Además, las cartas que eliminan la capacidad de volar del oponente o que eliminan encantamientos pueden desmantelar la amenaza aérea temporal. Al tener estas respuestas en tu mazo, puedes evitar que la carta Jump incline la balanza a favor de tu oponente y mantener una postura fuerte y adaptable en tu juego.

Mantener cartas en la mano que respondan a los trucos de combate del oponente puede cambiar el curso a tu favor. Permanece vigilante, mantén el control sobre el tablero y puedes mitigar los efectos dramáticos de un Jump bien sincronizado, asegurando que tu posición estratégica permanezca sólida contra esas maniobras velozmente ágiles.


Donde comprar

Si estás buscando comprar una carta MTG Jump de un coleccione específico como Limited Edition Alpha and Limited Edition Beta, existen varias opciones confiables que debes considerar. Una de las fuentes principales es tu tienda de juegos local, donde a menudo puedes encontrar paquetes de refuerzo, cartas individuales y mazos preconstruidos de colecciones actuales y pasadas. A menudo ofrecen el beneficio adicional de una comunidad donde puedes intercambiar con otros jugadores.

Para un inventario más amplio, particularmente de colecciones más antiguos, mercados en línea como TCGPlayer, Card Kingdom y Card Market ofrecen amplias selecciones y te permiten buscar cartas de colecciones específicos. Las plataformas de comercio electrónico más grandes como eBay y Amazon también tienen listados de varios vendedores, lo que puede ser un buen lugar para buscar productos sellados y hallazgos raros.

Además, el sitio oficial de Magic suele tener un localizador de tiendas y listas de minoristas para encontrar Wizards of the Productos con licencia costera. Recuerde comprobar la autenticidad y el estado de las cartas al comprarlas, especialmente a vendedores individuales en mercados más grandes.

A continuación se muestra una lista de algunos sitios web de tiendas donde puede comprar las Jump y otras cartas MTG:

TCGPlayerCOMPRAR
BurnMana es un socio oficial de TCGPlayer
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Ver productos MTG

Impresiones

La carta Jump Magic the Gathering se lanzó en 13 colecciones diferentes entre 1993-08-05 y 2022-11-28. Ilustrado por 2 diferentes artistas.

#LiberadoNombreCódigoSímboloNúmeroMarcoDisposiciónBordeArtista
11993-08-05Limited Edition AlphaLEA 601993NormalNegraMark Poole
21993-10-04Limited Edition BetaLEB 611993NormalNegraMark Poole
31993-12-01Unlimited Edition2ED 611993NormalBlancaMark Poole
41993-12-10Collectors' EditionCED 611993NormalNegraMark Poole
51993-12-10Intl. Collectors' EditionCEI 611993NormalNegraMark Poole
61994-04-01Revised Edition3ED 621993NormalBlancaMark Poole
71994-04-01Foreign Black BorderFBB 621993NormalNegraMark Poole
81994-06-21Summer Magic / EdgarSUM 621993NormalBlancaMark Poole
91995-04-01Fourth Edition4ED 791993NormalBlancaMark Poole
101995-04-01Fourth Edition Foreign Black Border4BB 791993NormalNegraMark Poole
112009-07-17Magic 2010M10 592003NormalNegraEric Deschamps
122020-09-26The ListPLST M10-592003NormalNegraEric Deschamps
132022-11-2830th Anniversary Edition30A 602015NormalNegraMark Poole
142022-11-2830th Anniversary Edition30A 3571997NormalNegraMark Poole

Legalidades

Formatos de Magic the Gathering donde Jump tiene restricciones

FormatoLegalidad
OldschoolLegal
CommanderLegal
LegacyLegal
PaupercommanderLegal
ModernLegal
OathbreakerLegal
PauperLegal
PremodernLegal
VintageLegal
DuelLegal
PredhLegal
PennyLegal

Reglas e información

La guía de referencia para las reglas de las cartas Jump de Magic: The Gathering proporciona las reglas oficiales, las erratas emitidas, así como un registro de todas las modificaciones funcionales que se han producido.

Fecha Texto
01/10/2009 Para funcionar como una habilidad de evasión, una criatura atacante debe tener ya la habilidad de volar cuando comienza el paso de declarar bloqueadores. Una vez que una criatura ha sido bloqueada, darle la habilidad de volar no cambiará eso.