Jump Carta MTG


Colecciones da cartaLanzado en 14 coleccionesVer todos
El coste de maná
Costo de maná convertido1
RarezaComún
TipoInstant

Conclusiones clave

  1. Jump proporciona tanto ventaja de cartas como sorprendente vuelo, crucial para un combate dinámico y control del tablero.
  2. La velocidad instantánea permite flexibilidad y decisiones informadas en el juego, mejorando la utilidad de Jump.
  3. Aunque específico en cuanto al mana y potencialmente costoso, los beneficios estratégicos de Jump pueden superar sus desventajas.

Texto de la carta

La criatura objetivo es una criatura voladora hasta el final del turno.


Beneficios de la carta

Ventaja de cartas: Con Jump, puedes darle a una criatura la habilidad de volar hasta el final del turno y además robar una carta. Esto proporciona una ventaja estratégica al mejorar simultáneamente la presencia en el tablero y el tamaño de la mano.

Aceleración de recursos: No aplicable específicamente a Jump ya que no genera recursos ni mana. Sin embargo, el robo de cartas que ofrece puede conducir indirectamente a una aceleración al encontrar más fuentes de mana o hechizos de rampa.

Velocidad instantánea: Como una carta instantánea, Jump puede ser lanzada en respuesta a un combate o al final del turno de tu oponente, manteniendo versatilidad y sorpresa. Esta flexibilidad te permite tomar decisiones con la información más actualizada, potencialmente salvando a tu criatura o infligiendo daño inesperado.


Desventajas de la carta

Requisito de descarte: La carta Jump implica la posible desventaja de descartar otra carta de tu mano. Esto puede ser particularmente perjudicial si tu reserva de cartas se está agotando, dejándote en una posición comprometida al prescindir de activos valiosos que podrían influir en las etapas posteriores del juego.

Costo específico de mana: Con su requisito de mana azul, Jump puede resultar restrictivo para mazos multicolores que pueden tener dificultades para producir el tipo de mana necesario. Esta limitación lo hace menos flexible, dificultando su inclusión en diversos arquetipos de mazos donde las fuentes de mana son más variadas.

Costo de mana comparativamente alto: Al considerar la inversión de mana para Jump, es evidente que la carta tiene un costo relativamente alto por su efecto único de otorgar vuelo a una criatura hasta el final del turno. En un formato donde la eficiencia es clave, esto puede llevar a los jugadores a preferir cartas alternativas que proporcionen más valor o versatilidad por un gasto de mana igual o menor.


Razones para incluir en tu colección

Versatilidad: La carta Jump permite una maniobrabilidad repentina en el juego, permitiendo que las criaturas obtengan un impulso inesperado y eviten bloqueadores o habiliten bloqueos sorpresa. Esta agilidad la convierte en un elemento básico para los mazos que priorizan la agilidad y el juego táctico.

Potencial de combo: Jump tiene sinergias con estrategias que se benefician de interacciones a velocidad instantánea. Puede convertir un estado de tablero aparentemente inofensivo en uno letal o combinarse con efectos que se activan al volar las criaturas para generar valor o control.

Relevancia en el meta: Especialmente en entornos donde dominan las criaturas voladoras o donde los trucos de combate pueden cambiar el curso de la batalla, Jump es significativo. Es una herramienta clásica en el arsenal del jugador para adaptarse a diferentes tendencias meta y sorprender a los oponentes.


Cómo vencer

La carta Jump de MTG puede sorprender a los oponentes, ofreciendo un impulso inesperado en las habilidades de una criatura. Otorga a una criatura no solo vuelo hasta el final del turno, sino también una evasión inesperada sobre bloques terrestres. Para neutralizar eficazmente esta ventaja estratégica, la clave es la preparación y la flexibilidad en tu propia estrategia defensiva.

Considera incorporar cartas que frenen las criaturas voladoras o que proporcionen alcance defensivo. Los contrahechizos también son una buena elección, ya que pueden interceptar y anular el hechizo de Jump antes de que sus efectos entren en juego. Además, las cartas que despojen al oponente de capacidades de vuelo o que eliminen encantamientos pueden desmantelar la amenaza aérea temporal. Al tener estas respuestas en tu mazo, puedes evitar que la carta Jump incline la balanza a favor de tu oponente y mantener una posición sólida y adaptable en tu juego.

Mantener cartas en la mano que respondan a los trucos de combate del oponente puede cambiar el rumbo a tu favor. Permanece vigilante, mantén el control sobre el tablero y podrás mitigar los efectos dramáticos de un Jump bien sincronizado, asegurando que tu posición estratégica permanezca sólida contra tales maniobras ágiles.


Cartas Similares

Jump, aunque único en su naturaleza, comparte los cielos con algunas cartas de Magic: The Gathering en el ámbito de mejorar criaturas. Esta carta otorga a una criatura la habilidad de volar hasta el final del turno, una habilidad que refleja la función de Leap, que no solo otorga volar sino que también te permite robar una carta. Sin embargo, Jump tiene un costo de maná más bajo, convirtiéndolo en una opción ágil en un apuro.

En comparación, tenemos Wings of Hubris, un equipo que otorga no solo la habilidad de volar, sino también un sacrificio potencial de una sola vez para hacer que una criatura sea inbloqueable este turno. No es tan eficiente en términos de maná como Jump, ya que Wings of Hubris requiere una inversión inicial para ser lanzado y un costo de activación para equiparlo. Además, Flight es otra carta clásica que otorga a una criatura la habilidad de volar permanentemente. La diferencia radica en la flexibilidad de Jump para ser utilizada como un elemento sorpresa durante el combate o al final del turno de un oponente.

Cuando se evalúan cartas similares, la velocidad instantánea y la eficiencia de costos de Jump son características destacadas para los jugadores que buscan elevar temporalmente a sus criaturas más allá de las amenazas terrestres. Su ventaja táctica en situaciones de combate aéreo lo convierte en una carta que vale la pena considerar en mazos que buscan superar a los oponentes con criaturas rápidas y voladoras.

Leap - Carta Magic versiones
Wings of Hubris - Carta Magic versiones
Flight - Carta Magic versiones
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Wings of Hubris - Carta Magic versiones
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Donde comprar

Si estás buscando comprar una carta MTG Jump de un coleccione específico como Limited Edition Alpha and Limited Edition Beta, existen varias opciones confiables que debes considerar. Una de las fuentes principales es tu tienda de juegos local, donde a menudo puedes encontrar paquetes de refuerzo, cartas individuales y mazos preconstruidos de colecciones actuales y pasadas. A menudo ofrecen el beneficio adicional de una comunidad donde puedes intercambiar con otros jugadores.

Para un inventario más amplio, particularmente de colecciones más antiguos, mercados en línea como TCGPlayer, Card Kingdom y Card Market ofrecen amplias selecciones y te permiten buscar cartas de colecciones específicos. Las plataformas de comercio electrónico más grandes como eBay y Amazon también tienen listados de varios vendedores, lo que puede ser un buen lugar para buscar productos sellados y hallazgos raros.

Además, el sitio oficial de Magic suele tener un localizador de tiendas y listas de minoristas para encontrar Wizards of the Productos con licencia costera. Recuerde comprobar la autenticidad y el estado de las cartas al comprarlas, especialmente a vendedores individuales en mercados más grandes.

A continuación se muestra una lista de algunos sitios web de tiendas donde puede comprar las Jump y otras cartas MTG:

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Impresiones

La carta Jump Magic the Gathering se lanzó en 13 colecciones diferentes entre 1993-08-05 y 2022-11-28. Ilustrado por 2 diferentes artistas.

#LiberadoNombreCódigoSímboloNúmeroMarcoDisposiciónBordeArtista
11993-08-05Limited Edition AlphaLEA 601993NormalNegraMark Poole
21993-10-04Limited Edition BetaLEB 611993NormalNegraMark Poole
31993-12-01Unlimited Edition2ED 611993NormalBlancaMark Poole
41993-12-10Collectors' EditionCED 611993NormalNegraMark Poole
51993-12-10Intl. Collectors' EditionCEI 611993NormalNegraMark Poole
61994-04-01Revised Edition3ED 621993NormalBlancaMark Poole
71994-04-01Foreign Black BorderFBB 621993NormalNegraMark Poole
81994-06-21Summer Magic / EdgarSUM 621993NormalBlancaMark Poole
91995-04-01Fourth Edition4ED 791993NormalBlancaMark Poole
101995-04-01Fourth Edition Foreign Black Border4BB 791993NormalNegraMark Poole
112009-07-17Magic 2010M10 592003NormalNegraEric Deschamps
122020-09-26The ListPLST M10-592003NormalNegraEric Deschamps
132022-11-2830th Anniversary Edition30A 602015NormalNegraMark Poole
142022-11-2830th Anniversary Edition30A 3571997NormalNegraMark Poole

Legalidades

Formatos de Magic the Gathering donde Jump tiene restricciones

FormatoLegalidad
OldschoolLegal
CommanderLegal
LegacyLegal
PaupercommanderLegal
ModernLegal
OathbreakerLegal
PauperLegal
PremodernLegal
VintageLegal
DuelLegal
PredhLegal
PennyLegal

Reglas e información

La guía de referencia para las reglas de las cartas Jump de Magic: The Gathering proporciona las reglas oficiales, las erratas emitidas, así como un registro de todas las modificaciones funcionales que se han producido.

Fecha Texto
01/10/2009 Para funcionar como una habilidad de evasión, una criatura atacante debe tener la habilidad de volar cuando comience el paso de declarar bloqueadores. Una vez que una criatura ha sido bloqueada, darle la habilidad de volar no cambiará eso.