Cincuenta pies de cuerda Carta MTG


Proporciona múltiples efectos de mazmorras, incluyendo robo de cartas y control de criaturas, adaptable a diversas situaciones. La exploración de mazmorras conlleva a incrementos de recursos como fichas de tesoro, acelerando así tu economía de maná. Aunque no es de velocidad instantánea por sí mismo, puede activar efectos de velocidad instantánea dentro de las mazmorras, ofreciendo profundidad táctica.
Colecciones da cartaLanzado en 2 coleccionesVer todos
El coste de maná
Costo de maná convertido1
RarezaPoco común
TipoArtefacto
Habilidades Venture into the dungeon

Texto de la carta

Escalar — {T}: El Muro objetivo no puede bloquear este turno. Amarrar — {3}, {T}: La criatura objetivo no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. Descender — {4}, {T}: Adéntrate en la mazmorra. Activa esto solo como un conjuro. (Entra en la primera sala o avanza a la siguiente.)


Cartas Similares

Cincuenta Pies de Cuerda destaca como una carta versátil en MTG, uniéndose a las filas de herramientas multipropósito diseñadas para ofrecer un conjunto de herramientas variado a los jugadores. Se sitúa hombro con hombro con cartas como Manipulador Helado, un clásico que te permite controlar el tablero al untar o liberar la untar un permanente individual. Aunque el Manipulador tiene un mayor control sobre cualquier permanente objetivo, Cincuenta Pies de Cuerda se especializa en criaturas, ofreciendo no solo la habilidad de untar sino también el potencial de eliminación de criaturas a través de su habilidad de exploración de mazmorras.

Comparado con otras cartas de aventuras, como Buscador de Atajos, Cincuenta Pies de Cuerda requiere una leve inversión de maná para comenzar una exploración de mazmorras. Sin embargo, mientras que Buscador de Atajos requiere combate, Cincuenta Pies de Cuerda permite una incursión en la mazmorra por una tarifa nominal, independientemente del estado de combate. Por último, vemos paralelismos con el encantamiento Telaraña, que se enfoca únicamente en untar criaturas con un menor costo de maná pero carece de la interacción de Cuerda con las mazmorras que puede llevar a ventajas estratégicas a largo plazo.

Cuando se evalúa por funcionalidad y valor frente a sus equivalentes, Cincuenta Pies de Cuerda ofrece una experiencia multitool, fusionando elementos de control y aventura hábilmente para escenarios estratégicos de juego de MTG.

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Aspectos positivos de la carta

Ventaja de cartas: La carta Fifty Feet of Rope brilla en utilidad al ofrecer múltiples opciones a través de la exploración de mazmorras, cada una capaz de otorgar robo de cartas, incapacitación de criaturas, o control de tablero para superar a tus oponentes.

Aceleración de recursos: Aventurarse en la mazmorra puede conducir indirectamente a una aceleración de recursos. Completar ciertas salas de mazmorras proporciona fichas de tesoro o jugadas adicionales de tierra, fortaleciendo tus recursos de maná para las futuras vueltas.

Velocidad instantánea: Aunque Fifty Feet of Rope opera a velocidad de conjuro, las mazmorras con las que interactúa pueden contener disparadores de velocidad instantánea, asegurando flexibilidad estratégica. Sus diversos modos se suman a tu arsenal de opciones mientras navegas por el paisaje siempre cambiante de una partida.


Aspectos negativos de la carta

Requisito de descarte: Los jugadores deben ser conscientes de que utilizar Fifty Feet of Rope requiere sacrificar otra carta en la mano. Esto puede poner a los jugadores en una desventaja estratégica si su mano ya está agotada de opciones.

Costo de maná específico: El costo de conjuro de la carta exige un maná genérico y uno verde, lo cual podría no ser compatible fácilmente con todos los tipos de mazo. Especialmente en mazos multicolores, la necesidad específica de maná verde puede ser restrictiva y limitar la flexibilidad de la carta.

Costo de maná comparativamente alto: Dado que manejar los recursos eficientemente es crucial, los tres manás totales para el Fifty Feet of Rope podrían considerarse elevados, especialmente al compararlo con otras opciones de utilidad disponibles. Cartas alternativas a un costo menor pueden brindar un nivel similar de utilidad sin afectar tanto la curva de maná de un mazo.


Motivos para incluir Fifty Feet of Rope en tu colección

Versatilidad: Fifty Feet of Rope ofrece una amplia gama de habilidades, adaptándose a casi cualquier situación que se presente en el juego. Ya sea que necesites aventurarte en la mazmorra, desbloquear una criatura, o contener un atacante, esta carta puede adaptarse a tus necesidades estratégicas sobre la marcha.

Potencial de combo: La habilidad de aventurarse en la mazmorra de la carta puede integrarse perfectamente en mazos que se aprovechan de las mecánicas de mazmorras. Esto puede potencialmente desbloquear sinergias poderosas y mejorar tu juego general con cada incursión en las profundidades.

Relevancia en el meta: Dada su flexibilidad y utilidad en diversos escenarios, Fifty Feet of Rope mantiene su relevancia en diferentes metajuegos. Puede servir como una herramienta valiosa en tu arsenal, especialmente en entornos donde la adaptabilidad puede ser la clave para superar a tus oponentes.


Cómo vencer

Fifty Feet of Rope presenta una utilidad única en MTG, ofreciendo versatilidad a través de sus diversos modos. Esta carta puede servir como un equipo, una forma de enderezar criaturas no deseadas, o como un medio de escape, todo envuelto en un solo paquete. Las opciones diversificadas hacen que sea una carta para jugar con cautela. Sin embargo, los oponentes astutos saben que el efecto de sacrificar y robar que puede activar conlleva un precio, al rendir una criatura como costo.

El juego contrarrestante es clave al enfrentarse a Fifty Feet of Rope. Manejar eficientemente los recursos puede ayudar a superar los beneficios de la carta. Los hechizos de eliminación rápida pueden neutralizar la criatura que equipa, interrumpiendo la estrategia de tu oponente. Mantener el control del tablero y ejercer presión con tus criaturas asegura que tu oponente tenga menos oportunidad de aprovechar efectivamente la capacidad de enderezar del Rope. Sé proactivo en tu plan de juego, y no les permitas tomar la ventaja de seguridad que esta carta podría potencialmente dar en un juego prolongado.

Comprender su flexibilidad inherente también puede cambiar las tornas; saber cuándo y cómo tu oponente podría usar esta carta es crucial. De esta manera, puedes planificar en torno a ella, priorizar amenazas, y optimizar tus jugadas para mantener la ventaja a lo largo de la partida.


Donde comprar

Si estás buscando comprar una carta MTG Fifty Feet of Rope de un coleccione específico como The List and Adventures in the Forgotten Realms, existen varias opciones confiables que debes considerar. Una de las fuentes principales es tu tienda de juegos local, donde a menudo puedes encontrar paquetes de refuerzo, cartas individuales y mazos preconstruidos de colecciones actuales y pasadas. A menudo ofrecen el beneficio adicional de una comunidad donde puedes intercambiar con otros jugadores.

Para un inventario más amplio, particularmente de colecciones más antiguos, mercados en línea como TCGPlayer, Card Kingdom y Card Market ofrecen amplias selecciones y te permiten buscar cartas de colecciones específicos. Las plataformas de comercio electrónico más grandes como eBay y Amazon también tienen listados de varios vendedores, lo que puede ser un buen lugar para buscar productos sellados y hallazgos raros.

Además, el sitio oficial de Magic suele tener un localizador de tiendas y listas de minoristas para encontrar Wizards of the Productos con licencia costera. Recuerde comprobar la autenticidad y el estado de las cartas al comprarlas, especialmente a vendedores individuales en mercados más grandes.

A continuación se muestra una lista de algunos sitios web de tiendas donde puede comprar las Fifty Feet of Rope y otras cartas MTG:

TCGPlayerCOMPRAR
BurnMana es un socio oficial de TCGPlayer
Continuar explorando otros productos sellados en Amazon
Ver productos MTG

Impresiones

La carta Fifty Feet of Rope Magic the Gathering se lanzó en 2 colecciones diferentes entre 2021-07-23 y 2021-07-23. Ilustrado por Andrew Mar.

#LiberadoNombreCódigoSímboloNúmeroMarcoDisposiciónBordeArtista
12020-09-26The ListPLST AFR-2442015NormalNegraAndrew Mar
22021-07-23Adventures in the Forgotten RealmsAFR 2442015NormalNegraAndrew Mar

Legalidades

Formatos de Magic the Gathering donde Cincuenta pies de cuerda tiene restricciones

FormatoLegalidad
HistoricbrawlLegal
CommanderLegal
HistoricLegal
LegacyLegal
ModernLegal
OathbreakerLegal
VintageLegal
DuelLegal
ExplorerLegal
GladiatorLegal
PioneerLegal
TimelessLegal

Reglas e información

La guía de referencia para las reglas de las cartas Cincuenta pies de cuerda de Magic: The Gathering proporciona las reglas oficiales, las erratas emitidas, así como un registro de todas las modificaciones funcionales que se han producido.

Fecha Texto
23/07/2021 Un jugador solo puede tener una mazmorra en la zona de comando a la vez.
23/07/2021 Activar la habilidad "Cruzar por encima" después de que un muro ha bloqueado no cambiará ni deshará ese bloqueo.
23/07/2021 Elegir la mazmorra o la sala en la que aventurarse es parte de resolver la acción de palabra clave de aventurarse en la mazmorra. Una vez que se hace esa elección, los jugadores no pueden responder hasta que se haya activado la habilidad de sala correspondiente.
23/07/2021 Las cartas de mazmorra no forman parte del mazo o del banquillo de un jugador. Tanto en formatos construidos como limitados, los jugadores pueden usar cualquier carta de mazmorra cuando se aventuran en la mazmorra.
23/07/2021 Las mazmorras se eliminan del juego como una acción basada en el estado.
23/07/2021 Si de alguna manera te aventuras en el calabozo mientras la habilidad de una sala está en la pila, continuarás en el calabozo. Si ya estás en la última sala, completa ese calabozo y comienza uno nuevo.
23/07/2021 Al ingresar a una sala de mazmorra, se activará la habilidad de la sala.
23/07/2021 Una vez resuelvas la última habilidad de la última habitación de una mazmorra, esa mazmorra se considera completada y se elimina del juego.
23/07/2021 La habilidad Atar no hace que la criatura se atenúe, simplemente evita que se destable si ya está atada o si se ata por otros medios.
23/07/2021 El jugador que se adentra en la mazmorra elige en cuál mazmorra se aventurará. Pueden elegir una mazmorra que ya hayan completado en este juego.
23/07/2021 Para aventurarse en la mazmorra, un jugador mueve su marcador de aventura a la siguiente habitación de la mazmorra en la que se encuentra actualmente. Si no está actualmente en una mazmorra, ese jugador en su lugar elige una carta de mazmorra que esté fuera del juego, la coloca en la zona de comandos y mueve su marcador de aventura a la primera habitación.
23/07/2021 Solo puedes avanzar (bueno, hacia abajo) en una mazmorra, nunca hacia atrás o hacia los lados.