Dicotomancia Carta MTG


Genera ventaja de recursos al clonar permanentes del oponente para beneficios estratégicos. Requiere una inversión alta de maná y una mano extensa, lo que puede resultar restrictivo. Ofrece juego estratégico contra estrategias de enjambre con sus mecánicas de control únicas.
Dicotomancia - Planar Chaos
El coste de maná
Costo de maná convertido9
RarezaExtraña
TipoConjuro
Habilidades Suspend
Liberado2007-02-02
Coleccione símbolo
Coleccione nombrePlanar Chaos
Coleccione códigoPLC
Número38
Frame2003
DisposiciónNormal
BorderNegra
Ilustrado porSteven Belledin

Texto de la carta

Por cada permanente girado que no sea tierra que controla el oponente objetivo, busca en la biblioteca de ese jugador una carta con el mismo nombre que ese permanente y ponlo en juego bajo tu control. Luego ese jugador baraja su biblioteca. Suspender 3—{1}{U}{U}


Cartas Similares

La Dichotomancia del conjunto Planeador del Caos se abrió camino en Magic: The Gathering con su habilidad única para duplicar las criaturas de tu oponente. A diferencia de Clone u otros hechizos de copia de criaturas que se dirigen a criaturas individuales, la Dichotomancia lleva este concepto a una gran escala al clonar varias criaturas basadas en el número de permanentes girados que controla tu oponente. Este potencial para un aumento masivo en la presencia en el campo se contrarresta con su costo significativo de ocho manás, alto incluso para efectos que ofrecen un poder considerable.

La carta refleja los mecanismos del Nefilim de Tinta-Extendida, aunque con un efecto significativamente diferente. El Nefilim de Tinta-Extendida tiene la capacidad de apuntar a todas las criaturas que comparten el nombre de un objetivo para ciertos hechizos. Sin embargo, el alto costo de maná de la Dichotomancia y la velocidad de conjuro requieren una preparación más calculada en comparación con el potencial reactivo del Nefilim. Luego está el Rito de Réplica, que, por un pesado coste de nueve manás con su coste adicional, puede duplicar una sola criatura cinco veces, ofreciendo una vía diferente pero aún explosiva para abrumar a un oponente.

En resumen, la Dichotomancia presenta una herramienta estratégica fascinante entre las cartas de MTG que duplican criaturas. Su impacto potencialmente masivo compensa su alto costo, preparando el escenario para jugadas que cambian el rumbo del juego cuando se utiliza cuidadosamente.

Clone - Carta Magic versiones
Ink-Treader Nephilim - Carta Magic versiones
Rite of Replication - Carta Magic versiones
Clone - Carta Magic versiones
Ink-Treader Nephilim - Carta Magic versiones
Rite of Replication - Carta Magic versiones

Aspectos positivos de la carta

Ventaja de cartas: La Dicotomancia ofrece el potencial de generar múltiples copias de permanentes objetivo, aumentando efectivamente la cantidad de recursos bajo tu control sin agotar tu mano.

Aceleración de recursos: Al clonar los permanentes generadores de maná de tu oponente, la Dicotomancia puede acelerar inesperadamente tus recursos disponibles, permitiendo más flexibilidad en tu juego.

Velocidad instantánea: Aunque la Dicotomancia es un conjuro, su impacto inesperado durante tu turno puede sentirse como si se hubiera lanzado a velocidad instantánea, abriendo posibilidades para perturbar los planes de los oponentes antes de que puedan recuperarse en su propio turno.


Aspectos negativos de la carta

Requisito de descarte: Necesita una cantidad considerable de cartas en la mano para funcionar eficazmente. Si tienes pocas cartas, aprovechar todo el potencial de la Dicotomancia se vuelve desafiante, ya que no reabastece tu mano al ejecutarse.

Costo de maná específico: El requerimiento de maná de la Dicotomancia incluye tres manás azules, lo que puede resultar restrictivo. Mazos que no se centran fuertemente en maná azul pueden tener dificultades para acomodar una carta con tanta demanda de ese color.

Costo de maná comparativamente alto: Con un costo de conjuro de ocho manás, la Dicotomancia se sitúa en el extremo más alto de la curva de maná. Muchos jugadores pueden preferir conjuros que tengan un impacto más inmediato en el estado del juego por la misma cantidad, o menos, de inversión de maná.


Razones para incluir en tu colección

Versatilidad: La Dicotomancia ofrece una forma única de control que puede adaptarse a una amplia gama de estados de juego. Puede perturbar el tablero de un oponente, especialmente cuando dependen de copias o estrategias de fichas.

Potencial de combo: Con la configuración adecuada, la Dicotomancia puede convertirse en un cambio de juego al apoderarse de un número significativo de fichas, preparando condiciones de victoria potenciales o allanando el camino para jugadas de alto impacto.

Relevancia meta: Dado que muchos mazos tienen como objetivo invadir el tablero con criaturas, la Dicotomancia puede servir como contrapeso a tales estrategias, convirtiéndola en una elección potente para un metajuego diverso.


Cómo vencer

La Dicotomancia puede cambiar el rumbo en una partida de Magic: The Gathering al crear una ventaja repentina y abrumadora. Esta carta de conjuro te permite devolver a tu mano todos los permanentes que comparten un color con un permanente objetivo. La mejor estrategia para contrarrestar el impacto potencial de la Dicotomancia es emplear una diversidad de colores en tu mazo. Al hacerlo, minimizas el riesgo de que un único color objetivo habilite una recuperación masiva de cartas.

Otra táctica es mantener listas las eliminaciones instantáneas o los contrahechizos. Disrumpir el hechizo mientras se lanza puede salvar tu tablero de ser explotado. Además, dado que la Dicotomancia depende del número de cartas que controla tu oponente con el mismo color, limitar la cantidad de permanentes en tu lado o tener una curva más baja puede reducir la efectividad de la carta. Por último, tener cartas que otorguen indetectabilidad a tus permanentes o a ti puede evitar que la Dicotomancia sea una opción viable para el juego de tu oponente.

En resumen, al enfrentarte a la Dicotomancia, apunta a diversidad de colores, ten listas las eliminaciones instantáneas, simplifica tu presencia en el tablero y usa la indetectabilidad para proteger tu juego, anulando estratégicamente las posibles amenazas fuertes de esta carta de MTG.


Donde comprar

Si estás buscando comprar una carta MTG Dicotomancia de un coleccione específico como Planar Chaos, existen varias opciones confiables que debes considerar. Una de las fuentes principales es tu tienda de juegos local, donde a menudo puedes encontrar paquetes de refuerzo, cartas individuales y mazos preconstruidos de colecciones actuales y pasadas. A menudo ofrecen el beneficio adicional de una comunidad donde puedes intercambiar con otros jugadores.

Para un inventario más amplio, particularmente de colecciones más antiguos, mercados en línea como TCGPlayer, Card Kingdom y Card Market ofrecen amplias selecciones y te permiten buscar cartas de colecciones específicos. Las plataformas de comercio electrónico más grandes como eBay y Amazon también tienen listados de varios vendedores, lo que puede ser un buen lugar para buscar productos sellados y hallazgos raros.

Además, el sitio oficial de Magic suele tener un localizador de tiendas y listas de minoristas para encontrar Wizards of the Productos con licencia costera. Recuerde comprobar la autenticidad y el estado de las cartas al comprarlas, especialmente a vendedores individuales en mercados más grandes.

A continuación se muestra una lista de algunos sitios web de tiendas donde puede comprar las Dicotomancia y otras cartas MTG:

TCGPlayerCOMPRAR
BurnMana es un socio oficial de TCGPlayer
Continuar explorando otros productos sellados en Amazon
Ver productos MTG

Legalidades

Formatos de Magic the Gathering donde Dicotomancia tiene restricciones

FormatoLegalidad
CommanderLegal
LegacyLegal
ModernLegal
OathbreakerLegal
VintageLegal
DuelLegal
PredhLegal
PennyLegal

Reglas e información

La guía de referencia para las reglas de las cartas Dicotomancia de Magic: The Gathering proporciona las reglas oficiales, las erratas emitidas, así como un registro de todas las modificaciones funcionales que se han producido.

Fecha Texto
01/02/2007 Las cartas entran todas al campo de batalla simultáneamente. Si una de las cartas que está entrando al campo de batalla es un Aura, debe entrar al campo de batalla unida a un permanente que ya esté en el campo de batalla. No puede entrar al campo de batalla unida a otro permanente que esté entrando al campo de batalla a través de Dichotomancia. Si un Aura no puede entrar al campo de batalla de esta manera, permanece en la biblioteca del oponente.
18/06/2021 Al resolverse la segunda habilidad activada, debes lanzar la carta si puedes. Debes hacerlo incluso si requiere objetivos y los únicos objetivos legales son aquellos que realmente no quieres seleccionar. Se ignoran los permisos de tiempo basados en el tipo de carta.
18/06/2021 Las cartas desterradas con suspendidas se destierran boca arriba.
18/06/2021 Exiliar una carta con suspenso no es lanzar esa carta. Esta acción no utiliza la pila y no se puede responder a ella.
18/06/2021 Si un efecto hace referencia a una "carta suspendida", eso significa una carta que (1) tiene suspensión, (2) está en el exilio y (3) tiene uno o más contadores de tiempo sobre ella.
18/06/2021 Si la carta tiene en su coste de maná, debes elegir 0 como el valor de X al lanzarla sin pagar su coste de maná.
18/06/2021 Si se contrarresta la primera habilidad desencadenada de suspender (la que remueve contadores de tiempo), no se quita ningún contador de tiempo. La habilidad se activará nuevamente al comienzo del próximo mantenimiento del dueño de la carta.
18/06/2021 Si la segunda habilidad activada se contrarresta, la carta no se puede lanzar. Permanece desterrada sin contadores de tiempo, y ya no está suspendida.
18/06/2021 Si el hechizo requiere objetivos, esos objetivos se eligen cuando finalmente se lanza el hechizo, no cuando se exilia.
18/06/2021 Si no puedes jugar la carta, quizás porque no haya objetivos legales disponibles, se queda desterrada sin contadores de tiempo, y ya no está suspendida.
18/06/2021 Si lanzas una carta "sin pagar su coste de maná", como con suspender, no puedes elegir lanzarla por ningún costo alternativo. Sin embargo, puedes pagar costos adicionales. Si la carta tiene algún costo adicional obligatorio, debes pagar esos costos si deseas lanzar la carta.
18/06/2021 Suspend es una palabra clave que representa tres habilidades. La primera es una habilidad estática que te permite desterrar la carta de tu mano con el número especificado de contadores de tiempo (el número antes del guion) pagando su coste de suspensión (listado después del guion). La segunda es una habilidad desencadenada que elimina un contador de tiempo de la carta suspendida al comienzo de cada uno de tus mantenimientos. La tercera es una habilidad desencadenada que te obliga a lanzar la carta cuando se elimina el último contador de tiempo. Si lanzas un hechizo de criatura de esta manera, obtiene prisa hasta que pierdas el control de esa criatura (o, en casos raros, pierdas el control del hechizo de criatura mientras está en la pila).
18/06/2021 El valor de maná de un hechizo lanzado sin pagar su costo de maná se determina por su costo de maná, aunque ese costo no se haya pagado.
18/06/2021 Cuando se elimina el último contador de tiempo, se activa la segunda habilidad desencadenada de suspensión (la que te permite lanzar la carta). No importa por qué se eliminó el último contador de tiempo o qué efecto lo eliminó.
18/06/2021 Nunca estás obligado a activar habilidades de mana para pagar costos, por lo que si hay un costo adicional de mana obligatorio (como el de Thalia, Guardiana de Thraben), puedes decidir no activar habilidades de mana para pagarlo y, por lo tanto, no lograr lanzar la carta suspendida, dejándola en el exilio.
18/06/2021 Puedes desterrar una carta de tu mano usando la habilidad de en suspenso en cualquier momento en que pudieras lanzar esa carta. Considera su tipo de carta, cualquier efecto que modifique cuándo puedes lanzarla (como destello) y cualquier otro efecto que te impida lanzarla (como la habilidad de Mago entrometido) para determinar si y cuándo puedes hacer esto. Si podrías completar realmente todos los pasos para lanzar la carta es irrelevante. Por ejemplo, puedes desterrar una carta con en suspenso que no tenga coste de maná o que requiera un objetivo incluso si no hay objetivos legales disponibles en ese momento.