Arixmethes, Slumbering Isle Carta MTG


Colecciones da cartaLanzado en 7 coleccionesVer todos
El coste de maná
Costo de maná convertido4
RarezaExtraña
TipoLegendary Creature — Kraken
Fuerza 12
Tenacidad 12

Conclusiones clave

  1. Arixmethes ofrece una ventaja significativa al añadir dos manás de cualquier color, impulsando jugadas que cambian el curso del juego.
  2. La carta acelera recursos al principio y representa una amenaza de criatura 12/12 una vez que se han eliminado los contadores de sueño.
  3. Interactúa bien con instantáneos, permitiendo jugadas fuertes al tiempo que mantiene presencia en el tablero y estrategia.

Texto de la carta

Arixmethes, la Isla Durmiente entra al campo de batalla girada con cinco contadores de letargo sobre ella. Mientras Arixmethes tenga un contador de letargo sobre él, es un terreno. (No es una criatura.) Siempre que lances un hechizo, puedes quitar un contador de letargo de Arixmethes. : Agrega .


Aspectos positivos de la carta

Ventaja de carta: Arixmethes, la Isla Durmiente, entra al campo de batalla con cinco contadores de sueño, lo que no solo sienta las bases para convertirse en una poderosa criatura, sino que también sirve como una formidable tierra. Al ser usada para mana, proporciona un impulso sustancial al ofrecer dos manás de cualquier color, preparándote para futuros turnos y potencialmente llevando a una ventaja significativa de cartas al poder lanzar más hechizos o hechizos más caros antes que tus oponentes.

Aceleración de recursos: Como una tierra al principio del juego, Arixmethes te otorga una aceleración de recursos inusualmente alta para una sola carta. Una vez que los contadores de sueño se eliminan, se transforma en una criatura 12/12 que aún puede ser utilizada como una tierra. La dualidad de la naturaleza de esta carta proporciona un valor continuo como fuente de mana considerable y una amenaza imponente en el campo de batalla.

Velocidad instantánea: Aunque no es un instantáneo en sí mismo, Arixmethes, la Isla Durmiente, interactúa favorablemente con hechizos que puedes lanzar a velocidad instantánea. Con dos manás disponibles de un solo Arixmethes sin tocar, puedes responder a las acciones de tus oponentes con instántaneos o habilidades más poderosas, mientras sigues desarrollando tu presencia en el tablero y estrategia durante tu propio turno.


Aspectos negativos de la carta

Costo específico de mana: Arixmethes, la Isla Durmiente, presenta un desafío único al intentar incluirlo en tu mazo. El costo de lanzamiento de la carta exige mana verde y azul, lo que requiere un mazo dual de colores como mínimo, lo que a menudo lo hace incompatible con construcciones monocromáticas donde también podría destacar.

Costo de mana comparativamente alto: Con un costo de lanzamiento de cuatro manás, incluyendo dos de forma específica de color, Arixmethes no sale al campo temprano. Este costo es significativamente alto, especialmente al compararlo con otras posibles criaturas u opciones de tierras que podrías lanzar en una curva de maná similar o menor.

Requisito de descartar: Una vez en el campo de batalla, Arixmethes entra con cinco contadores de sueño, funcionando efectivamente como una tierra inicialmente. Para despertar a esta poderosa criatura, necesitas lanzar hechizos, lo que podría obligarte a usar cartas prematuramente que podrían ser más beneficiosas más tarde en el juego, reduciendo tu tamaño de mano y recursos.


Razones para incluir en tu colección

Versatilidad: Arixmethes, la Isla Durmiente, no es solo una tierra o criatura, es ambas. Al comienzo del juego, aumenta tu mana al proporcionar dos de cualquier color. Una vez despierto, tienes una poderosa criatura 12/12 para dominar el campo de batalla, lista para adaptarse a diversas construcciones de mazos.

Potencial de combo: Su capacidad para convertirse en una criatura después de lanzar suficientes hechizos fomenta combos innovadores. Imagina sincronizarte con cartas que se benefician de criaturas grandes o manipular el número de contadores de sueño para ventajas estratégicas.

Relevancia meta: En un juego que evoluciona constantemente, tener una carta como Arixmethes puede ser crucial. Su naturaleza dual única lo convierte en una opción formidable contra diversas estrategias, capaz de inclinar el juego a favor de mazos de rampa y temáticos de monstruos marinos.


Cómo vencerlo

Arixmethes, la Isla Durmiente, emerge como una presencia formidable en el campo de batalla, aportando una dinámica única a Magic: The Gathering. Con su naturaleza dual como tierra y criatura, Arixmethes puede tomar por sorpresa a los oponentes, aumentando desde un estado latente para convertirse en una criatura colosal. Comandando un desafío para ser desplazado, esta carta requiere medidas estratégicas para superarlo.

Para navegar con éxito este desafío, hechizos de eliminación que exilien, como Espadas en arados, ofrecen una solución directa, evitando las habilidades indestructibles o de regeneración de Arixmethes. Además, contrarrestar a Arixmethes al lanzarlo puede detener por completo su llegada. La interacción con los contadores de Arixmethes también es clave; cartas que eliminen o manipulen estos contadores pueden mantener la isla inactiva, o despertarla prematuramente, interrumpiendo los planes del controlador. Por último, encantamientos que impidan desbloquear o cartas que impongan el bloqueo sin posibilidad de desbloquear, como Sueño o Claustrofobia, pueden gestionar eficazmente a Arixmethes sin tener que destruirlo directamente.

En esencia, aunque Arixmethes presenta una amenaza multifacética, se pueden emplear diversas estrategias para contenerlo y neutralizarlo, asegurando que la Isla Durmiente permanezca como un mero obstáculo en vez de una fuerza que ponga fin al juego.


Recomendaciones de BurnMana

Explorar Arixmethes, la Isla Durmiente, revela el potencial poder que aporta a tu mazo. Esta híbrida de tierra-criatura no solo ofrece una rampa de mana, sino que también se convierte en una amenaza masiva. Con nuestras percepciones sobre sus fortalezas y debilidades, entendemos que exige más que un juego casual; requiere astucia táctica y construcción estratégica de mazos. Lleva tu conocimiento más allá y descubre combos avanzados e interacciones de mazos que pueden cambiar el rumbo a tu favor. Sumérgete más en el mundo de MTG, enriquece tu colección y supera a tus oponentes. ¿Listo para el próximo nivel? Emprende tu viaje hacia la maestría con Arixmethes.


Cartas Similares

Arixmethes, la Isla Durmiente, ofrece una combinación única de dinámicas de tierra y criatura en Magic: The Gathering. Destaca entre cartas de monstruos marinos como Lorthos, el Modelador de Mareas, que es simplemente una criatura sin la capacidad de Arixmethes de funcionar también como tierra. Arixmethes entra al campo de batalla con contadores de sueño, convirtiéndose inicialmente en una tierra que luego se convierte en una criatura poderosa. Esto contrasta fuertemente con Lorthos, que no tiene que esperar para tener un impacto significativo en el juego.

Comparativamente, las dos cartas Simic Devora-Cielos y Tromokratis comparten el mismo tipo de criatura que Arixmethes, pero ninguna puede jactarse de la capacidad intrínseca de rampa de Arixmethes. Simic Devora-Cielos, a pesar de tener la protección y volar, carece de la versatilidad de empezar como un recurso de tierra. Tromokratis disfruta de ser inbloqueable siempre que sea la única criatura atacante, pero nuevamente, no se puede usar como tierra temprano en el juego como Arixmethes.

De hecho, la doble naturaleza de Arixmethes combina el poder de rampa de cartas de tierra con la potencia tardía de behemots marinos, colocándolo como una opción superior y flexible para jugadores que desean transicionar suavemente de la construcción de recursos a desatar amenazas colosales en el campo de batalla.

Lorthos, the Tidemaker - Carta Magic versiones
Simic Sky Swallower - Carta Magic versiones
Tromokratis - Carta Magic versiones
Lorthos, the Tidemaker - Carta Magic versiones
Simic Sky Swallower - Carta Magic versiones
Tromokratis - Carta Magic versiones

Donde comprar

Si estás buscando comprar una carta MTG Arixmethes, Slumbering Isle de un coleccione específico como Treasure Chest and Commander 2018, existen varias opciones confiables que debes considerar. Una de las fuentes principales es tu tienda de juegos local, donde a menudo puedes encontrar paquetes de refuerzo, cartas individuales y mazos preconstruidos de colecciones actuales y pasadas. A menudo ofrecen el beneficio adicional de una comunidad donde puedes intercambiar con otros jugadores.

Para un inventario más amplio, particularmente de colecciones más antiguos, mercados en línea como TCGPlayer, Card Kingdom y Card Market ofrecen amplias selecciones y te permiten buscar cartas de colecciones específicos. Las plataformas de comercio electrónico más grandes como eBay y Amazon también tienen listados de varios vendedores, lo que puede ser un buen lugar para buscar productos sellados y hallazgos raros.

Además, el sitio oficial de Magic suele tener un localizador de tiendas y listas de minoristas para encontrar Wizards of the Productos con licencia costera. Recuerde comprobar la autenticidad y el estado de las cartas al comprarlas, especialmente a vendedores individuales en mercados más grandes.

A continuación se muestra una lista de algunos sitios web de tiendas donde puede comprar las Arixmethes, Slumbering Isle y otras cartas MTG:

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Impresiones

La carta Arixmethes, Slumbering Isle Magic the Gathering se lanzó en 4 colecciones diferentes entre 2016-11-16 y 2023-04-21. Ilustrado por 2 diferentes artistas.

#LiberadoNombreCódigoSímboloNúmeroMarcoDisposiciónBordeArtista
12016-11-16Treasure ChestPZ2 707152015NormalNegraDimitar Marinski
22018-08-09Commander 2018C18 382015NormalNegraDimitar Marinski
32020-08-07Double Masters2XM 1892015NormalNegraDimitar Marinski
42023-04-21Multiverse LegendsMUL 972015NormalNegraDimitar Marinski
52023-04-21Multiverse LegendsMUL 1622015NormalNegraJason A. Engle
62023-04-21Multiverse LegendsMUL 162z2015NormalNegraJason A. Engle
72023-04-21Multiverse LegendsMUL 322015NormalNegraJason A. Engle

Legalidades

Formatos de Magic the Gathering donde Arixmethes, Slumbering Isle tiene restricciones

FormatoLegalidad
HistoricbrawlLegal
CommanderLegal
HistoricLegal
LegacyLegal
OathbreakerLegal
VintageLegal
DuelLegal
GladiatorLegal
PennyLegal
TimelessLegal

Reglas e información

La guía de referencia para las reglas de las cartas Arixmethes, Slumbering Isle de Magic: The Gathering proporciona las reglas oficiales, las erratas emitidas, así como un registro de todas las modificaciones funcionales que se han producido.

Fecha Texto
07/08/2020 Arixmethes puede girarse para añadir maná el turno que entra al campo de batalla siempre que tenga contadores de sueño sobre él. Si puedes descubrir cómo enderezarlo, claro.
07/08/2020 Arixmethes no puede ser jugado como una tierra.
07/08/2020 Arixmethes no es una tierra hasta después de que entra al campo de batalla. Efectos como el de Luna de Sangre no afectarán a su habilidad de entrar al campo de batalla. De forma similar, los efectos de reemplazo que modifican cómo entran al campo de batalla las criaturas que controlas verán a Arixmethes entrar como una criatura en lugar de una tierra. Sin embargo, las habilidades desencadenadas (como las habilidades de caída de tierras) verán que ha entrado al campo de batalla una tierra y no una criatura.
07/08/2020 El efecto de Arixmethes que lo convierte en tierra sobrescribe cualquier efecto anterior que le haya dado tipos adicionales. Por ejemplo, un Metamorfo feroxiano que copie a Arixmethes será una tierra, no una tierra artefacto, hasta que se eliminen sus contadores de letargo.
07/08/2020 La habilidad desencadenada de Arixmethes se resuelve antes del hechizo que la provocó, pero después de que se hayan elegido los objetivos de ese hechizo. Se resuelve incluso si ese hechizo es contrarrestado.
07/08/2020 Una vez que Arixmethes vuelve a ser una criatura, puede atacar en el mismo turno siempre y cuando lo hayas controlado desde que comenzó tu turno más reciente.
07/08/2020 Mientras Arixmethes sea una tierra, seguirá siendo verde y azul, seguirá siendo legendario y su valor de maná seguirá siendo 4.