Arixmethes, Slumbering Isle Carta MTG


Arixmethes ofrece una ventaja significativa en cartas al añadir dos manás de cualquier color, impulsando jugadas que cambian el curso del juego. La carta acelera los recursos al principio y representa una amenaza de criatura 12/12 una vez que los contadores de sueño se han agotado. Interactúa bien con instantáneos, lo que permite jugadas fuertes mientras mantiene presencia en el tablero y estrategia.
Colecciones da cartaLanzado en 7 coleccionesVer todos
El coste de maná
Costo de maná convertido4
RarezaExtraña
TipoLegendary Creature — Kraken
Fuerza 12
Tenacidad 12

Texto de la carta

Arixmethes, Isla Dormida entra al campo de batalla girada con cinco contadores de dormir sobre él. Siempre que Arixmethes tenga un contador de dormir sobre él, es un tierra. (No es una criatura.) Siempre que lances un hechizo, puedes quitar un contador de dormir de Arixmethes. : Agrega .


Cartas Similares

Arixmethes, Isla Durmiente, ofrece una combinación única de dinámica entre tierra y criatura en Magic: The Gathering. Destaca entre cartas de monstruos marinos como Lorthos, el Hacedor de Mareas, que es puramente una criatura sin la capacidad de Arixmethes de funcionar también como tierra. Arixmethes entra al campo de batalla con contadores de letargo, convirtiéndose inicialmente en una tierra que luego se convierte en una criatura poderosa. Esto contrasta fuertemente con Lorthos, que no tiene que esperar para impactar significativamente en el juego.

Comparativamente, las dos cartas Simic Devora Cielos y Tromokratis comparten el mismo tipo de criatura que Arixmethes, sin embargo, ninguna puede jactarse de la capacidad intrínseca de rampa de Arixmethes. Simic Devora Cielos, a pesar de tener sigilo y volar, carece de la versatilidad de comenzar como un recurso de tierra. Tromokratis disfruta de ser inbloqueable siempre que sea la única criatura atacante, pero nuevamente, no puede ser utilizada como tierra temprano en el juego como puede hacer Arixmethes.

De hecho, la naturaleza dual de Arixmethes combina el poder de rampa de las cartas de tierra con la potencia al final del juego de los behemoths marinos, colocándola como una opción superior y flexible para los jugadores que desean hacer una transición suave desde la construcción de recursos hasta desatar amenazas colosales en el campo de batalla.

Lorthos, the Tidemaker - Carta Magic versiones
Simic Sky Swallower - Carta Magic versiones
Tromokratis - Carta Magic versiones
Lorthos, the Tidemaker - Carta Magic versiones
Simic Sky Swallower - Carta Magic versiones
Tromokratis - Carta Magic versiones

Pros de la carta

Ventaja en Cartas: Arixmethes, Isla Adormecida entra al campo de batalla con cinco contadores de sueño, lo cual no solo prepara el terreno para convertirse en una criatura poderosa, sino que también sirve como una tierra formidable. Cuando se toca para obtener maná, brinda un impulso sustancial al ofrecer dos manás de cualquier color, preparándote para futuros turnos y potencialmente llevando a una ventaja significativa en cartas al poder lanzar más hechizos o hechizos más costosos antes que tus oponentes.

Aceleración de Recursos: Como una tierra al principio del juego, Arixmethes te otorga aceleración de recursos que es inusualmente alta para una sola carta. Una vez que se eliminan los contadores de sueño, se transforma en una criatura 12/12 que aún puede ser usada como una tierra. La dualidad de la naturaleza de esta carta proporciona un valor continuo como fuente de un maná considerable y una amenaza imponente en el campo de batalla.

Velocidad Instantánea: Aunque no es un instantáneo en sí mismo, Arixmethes, Isla Adormecida interactúa favorablemente con hechizos que puedes lanzar a velocidad instantánea. Con dos manás disponibles de un solo Arixmethes sin desgastar, puedes responder a las acciones de tus oponentes con instántaneos o habilidades más poderosas mientras desarrollas tu presencia en el tablero y estrategia durante tu propio turno.


Contras de la carta

Costo Específico de Mana: Arixmethes, Isla Adormecida presenta un desafío único al intentar incorporarlo a tu mazo. El costo de lanzamiento de la carta exige maná verde y azul, lo que requiere un mazo de dos colores como mínimo, a menudo haciéndolo incompatible con construcciones monocolor donde también podría destacar.

Costo de Mana Comparativamente Alto: Con un costo de lanzamiento de cuatro maná, incluyendo dos específicos de color, Arixmethes no entra en juego temprano. Este costo es significativamente alto, especialmente comparado con otras potenciales criaturas o opciones de tierra que podrías lanzar en una curva de maná similar o más baja.

Requisito de Descarte: Una vez en el campo de batalla, Arixmethes entra con cinco contadores de sueño, funcionando efectivamente como una tierra inicialmente. Para despertar a esta criatura poderosa, necesitas lanzar hechizos, lo que podría obligarte a usar cartas prematuramente que podrían ser más beneficiosas más adelante en el juego, reduciendo tu tamaño de mano y recursos.


Razones para Incluir en tu Colección

Versatilidad: Arixmethes, Isla Adormecida no es solo una tierra o criatura, es ambas. Al principio del juego, acelera tu mana al proporcionar dos manás de cualquier color. Una vez despierto, tienes una criatura poderosa 12/12 para dominar el campo de batalla, lista para adaptarse a diversas construcciones de mazo.

Potencial de Combo: Su habilidad para convertirse en una criatura después de lanzar suficientes hechizos fomenta combos innovadores. Imagina sincronizarlo con cartas que se benefician de criaturas grandes o manipular el número de contadores de sueño para ventajas estratégicas.

Relevancia Meta: En un juego que evoluciona constantemente, tener una carta como Arixmethes puede ser crucial. Su naturaleza dual única lo convierte en una opción formidable contra diversas estrategias, capaz de inclinar el juego a favor de mazos de rampa y temáticos de monstruos marinos.


Como vencerlo

Arixmethes, Isla Adormecida, emerge como una presencia formidable en el campo de batalla, aportando una dinámica única a Magic: The Gathering. Con su naturaleza dual como tierra y criatura, Arixmethes puede sorprender a los oponentes, potenciándose desde un estado dormido para convertirse en una criatura colosal. Comandando un desafío para ser desplazado, esta carta requiere medidas estratégicas para superarlo.

Para navegar con éxito este desafío, hechizos de remoción que exilian, como Espadas en Arados, ofrecen una solución directa, evitando las habilidades indestructibles o de regeneración de Arixmethes. Además, contrarrestar a Arixmethes al ser lanzado puede detener su llegada por completo. La interacción con los contadores de Arixmethes también es clave; cartas que eliminan o manipulan estos contadores pueden mantener la isla dormida o despertarla prematuramente, interrumpiendo los planes del controlador. Por último, encantamientos que impiden desengañar o cartas que imponen el desengañe sin la posibilidad de desengañar, como Sueño o Claustrofobia, pueden manejar a Arixmethes de manera efectiva sin tener que destruirla directamente.

En esencia, aunque Arixmethes presenta una amenaza multifacética, se pueden emplear una variedad de estrategias para contenerla y neutralizarla, asegurando que la Isla Adormecida permanezca solo como un mero obstáculo en lugar de una fuerza que ponga fin al juego.


Recomendaciones de BurnMana

Explorar Arixmethes, Isla Adormecida revela el potencial poder que aporta a tu mazo. Este híbrido de tierra-criatura no solo ofrece rampa de mana, sino que también se convierte en una amenaza masiva. Con nuestras perspectivas sobre sus fortalezas y debilidades, entendemos que exige más que un juego casual; requiere astucia táctica y construcción estratégica del mazo. Lleva tu conocimiento más allá y descubre combos avanzados e interacciones de mazo que pueden cambiar el curso a tu favor. Sumérgete más en el mundo de MTG, enriquece tu colección y supera a tus oponentes. ¿Listo para el siguiente nivel? Emprende tu viaje hacia la maestría con Arixmethes.


Donde comprar

Si estás buscando comprar una carta MTG Arixmethes, Slumbering Isle de un coleccione específico como Treasure Chest and Commander 2018, existen varias opciones confiables que debes considerar. Una de las fuentes principales es tu tienda de juegos local, donde a menudo puedes encontrar paquetes de refuerzo, cartas individuales y mazos preconstruidos de colecciones actuales y pasadas. A menudo ofrecen el beneficio adicional de una comunidad donde puedes intercambiar con otros jugadores.

Para un inventario más amplio, particularmente de colecciones más antiguos, mercados en línea como TCGPlayer, Card Kingdom y Card Market ofrecen amplias selecciones y te permiten buscar cartas de colecciones específicos. Las plataformas de comercio electrónico más grandes como eBay y Amazon también tienen listados de varios vendedores, lo que puede ser un buen lugar para buscar productos sellados y hallazgos raros.

Además, el sitio oficial de Magic suele tener un localizador de tiendas y listas de minoristas para encontrar Wizards of the Productos con licencia costera. Recuerde comprobar la autenticidad y el estado de las cartas al comprarlas, especialmente a vendedores individuales en mercados más grandes.

A continuación se muestra una lista de algunos sitios web de tiendas donde puede comprar las Arixmethes, Slumbering Isle y otras cartas MTG:

TCGPlayerCOMPRAR
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Impresiones

La carta Arixmethes, Slumbering Isle Magic the Gathering se lanzó en 4 colecciones diferentes entre 2016-11-16 y 2023-04-21. Ilustrado por 2 diferentes artistas.

#LiberadoNombreCódigoSímboloNúmeroMarcoDisposiciónBordeArtista
12016-11-16Treasure ChestPZ2 707152015NormalNegraDimitar Marinski
22018-08-09Commander 2018C18 382015NormalNegraDimitar Marinski
32020-08-07Double Masters2XM 1892015NormalNegraDimitar Marinski
42023-04-21Multiverse LegendsMUL 972015NormalNegraDimitar Marinski
52023-04-21Multiverse LegendsMUL 1622015NormalNegraJason A. Engle
62023-04-21Multiverse LegendsMUL 162z2015NormalNegraJason A. Engle
72023-04-21Multiverse LegendsMUL 322015NormalNegraJason A. Engle

Legalidades

Formatos de Magic the Gathering donde Arixmethes, Slumbering Isle tiene restricciones

FormatoLegalidad
HistoricbrawlLegal
CommanderLegal
HistoricLegal
LegacyLegal
OathbreakerLegal
VintageLegal
DuelLegal
GladiatorLegal
PennyLegal
TimelessLegal

Reglas e información

La guía de referencia para las reglas de las cartas Arixmethes, Slumbering Isle de Magic: The Gathering proporciona las reglas oficiales, las erratas emitidas, así como un registro de todas las modificaciones funcionales que se han producido.

Fecha Texto
07/08/2020 Arixmethes puede producir maná en el turno en que entra al campo de batalla siempre y cuando tenga contadores de letargo. ¡Si logras descubrir cómo desbloquearlo, claro está!
07/08/2020 Arixmethes no puede jugarse como una tierra.
07/08/2020 Arixmethes no es una tierra hasta que entra al campo de batalla. Efectos como los de Luna de Sangre no afectarán a su habilidad al entrar en el campo de batalla. Del mismo modo, los efectos de reemplazo que modifican cómo entran al campo de batalla las criaturas que controlas verán a Arixmethes entrar como una criatura en lugar de una tierra. Sin embargo, las habilidades desencadenadas (como las habilidades de caída de tierra) verán que ha entrado al campo de batalla una tierra y no una criatura.
07/08/2020 El efecto de Arixmethes que lo convierte en un terreno sobrescribe cualquier efecto previo que le haya dado tipos adicionales. Por ejemplo, un Metamorfo fírex que copie a Arixmethes será un terreno, no un terreno artefacto, hasta que se retiren sus contadores de sueño.
07/08/2020 La habilidad desencadenada de Arixmethes se resuelve antes del hechizo que la causó, pero después de que se hayan elegido los objetivos para ese hechizo. Se resuelve incluso si ese hechizo es contrarrestado.
07/08/2020 Una vez que Arixmethes sea una criatura nuevamente, puede atacar en el mismo turno siempre y cuando lo hayas controlado desde que comenzó tu turno más reciente.
07/08/2020 Mientras Arixmethes es una tierra, sigue siendo verde y azul, sigue siendo legendario y su valor de mana es todavía 4.