Will Kenrith Carta MTG


Colecciones da cartaLanzado en 5 coleccionesVer todos
El coste de maná
Costo de maná convertido6
RarezaMítica
TipoLegendary Planeswalker — Will
Habilidades Partner,Partner with
Lealtad 4

Conclusiones clave

  1. Las habilidades de Will Kenrith permiten obtener una ventaja sustancial en cartas, acelerando el juego y manteniendo el control del tablero.
  2. Su reducción en el coste de lanzamiento puede cambiar la dinámica del juego, capitalizando la aceleración de recursos para mazos centrados en hechizos.
  3. Posee versatilidad en la construcción del mazo, con un fuerte potencial de combo y relevancia en diversos metajuegos.

Texto de la carta


+2: Hasta tu próximo turno, hasta dos criaturas objetivo tienen fuerza y resistencia base 0/3 y pierden todas las habilidades.
-2: El jugador objetivo roba dos cartas. Hasta tu próximo turno, las instantáneas, conjuros y conjuros de planeswalker que lance ese jugador cuestan menos para lanzar.
-8: El jugador objetivo recibe un emblema con "Siempre que lances un conjuro instantáneo o de conjuro, cópialo. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia." Asociarse con Rowan Kenrith Will Kenrith puede ser tu comandante.


Aspectos Positivos de la Carta

Ventaja en Cartas: Al jugar a Will Kenrith, estás desbloqueando un conjunto de habilidades conocidas por allanar el camino hacia la ventaja de cartas. Su habilidad de menos te permite robar cartas, rellenando así tu mano y asegurando que tengas más opciones cada turno. Esta es una estrategia clave para mantener el control del juego.

Aceleración de Recursos: Como planeswalker, Will Kenrith sobresale en torcer la curva de maná a tu favor. Sus habilidades pueden potencialmente reducir el coste de tus hechizos, otorgándote una forma de aceleración de recursos que puede ser crítica para lanzar varios hechizos en un solo turno. Este atributo puede cambiar significativamente el curso del juego a tu favor.

Velocidad Instantánea: No solo Will Kenrith ofrece control y flexibilidad con sus habilidades estáticas y habilidades de lealtad, sino que operar a velocidad instantánea está al alcance. Su emblema te otorga el poder de lanzar todos tus hechizos como si tuvieran destello, permitiéndote responder rápidamente a cualquier amenaza u oportunidad que surja, alterando el ritmo habitual del juego y manteniendo a los oponentes alerta.


Aspectos Negativos de la Carta

Requisito de Descarte: Will Kenrith exige a los jugadores gestionar diligentemente su mano porque, al igual que muchas cartas de control, mantener una mano llena puede ser crucial para maximizar su potencial.

Coste Específico de Maná: Este planeswalker requiere una mezcla específica de maná azul. Este requisito se ajusta estrechamente a su personalidad en la historia, pero puede limitar las opciones de construcción del mazo, favoreciendo a mazos cargados de maná azul o sacrificando consistencia en mazos multicolores.

Coste de Maná Comparativamente Alto: Will Kenrith requiere una inversión sustancial de seis manás, que, aunque típica para planeswalkers, puede ser pesada de lanzar en juegos más rápidos o cuando se compite contra estrategias agresivas.


Razones para Incluir a Will Kenrith en tu Colección

Versatilidad: Will Kenrith ofrece flexibilidad en varias construcciones de mazo, actuando eficazmente tanto como elemento de control como preparación para jugadas futuras. Su capacidad para reducir el coste de hechizos puede acelerar significativamente tu plan de juego.

Potencial de Combo: Junto a su gemelo, Rowan Kenrith, Will puede desbloquear sinergias potentes o actuar solo para apoyar mazos de combo que dependen de lanzar múltiples hechizos en un solo turno. Su habilidad -2 prepara el escenario para combos infinitos potenciales o simplemente genera valor con el tiempo.

Relevancia en el Meta: En un meta que recompensa las estrategias de larga duración, la utilidad de Will Kenrith escala inmensamente, convirtiéndolo en un activo valioso para controlar el ritmo y dirección de un enfrentamiento. Sus habilidades de lealtad aseguran que siga siendo relevante contra una variedad de estrategias oponentes.


Cómo Vencer

Will Kenrith es un planeswalker versátil que puede impactar profundamente el juego en Magic: The Gathering. Dado que comienza con una cantidad considerable de lealtad y puede fortalecer inmediatamente tu ventaja en cartas, es crucial estrategiar eficazmente para vencer este desafío. Los jugadores frecuentemente combinan hechizos de eliminación y ataques directos para disminuir su lealtad, o emplean respuestas a velocidad instantánea como Negar o Veto de Dovin, para contrarrestar hechizos cruciales que podrían aumentar su poder en el tablero.

Presionar a tu oponente para que use recursos para proteger a Will también puede ser una táctica efectiva. Al obligar a tu adversario a desviar sus hechizos y criaturas para defender a Will, abres el tablero para avanzar en tu plan de juego. Estate atento a la contraestrategia de tu oponente, ya que el momento oportuno para lanzar tus movimientos cuando su defensa esté baja a menudo conduce a la pronta derrota de Will. Por último, recuerda revisar tu estado en el tablero y estar al tanto del momento crucial para cambiar de desarrollar tu posición a atacar agresivamente a Will Kenrith.

En general, una estrategia asertiva combinada con respuestas bien sincronizadas y un juego oportunista puede desarmar el control que Will Kenrith ejerce en un juego de Magic: The Gathering. Se trata de equilibrar la agresión con precisión táctica para salir victorioso en este intrincado duelo de ingenio y maná.


Recomendaciones de BurnMana

Sumergiéndote en el mundo de MTG, Will Kenrith es más que una carta poderosa de planeswalker; es una pieza clave para aquellos que buscan obtener ventaja sobre sus oponentes. Sus habilidades fomentan una ventaja crucial en cartas y aceleración de recursos, mientras que su capacidad definitiva puede cambiar el curso de cualquier juego. Si te intriga la perspectiva de dominar el estilo de juego intrincado de Will Kenrith o estás interesado en construir un mazo que respalde sus habilidades distintivas, tu viaje acaba de comenzar. Te animamos a profundizar con nosotros. Descubre las estrategias que hacen de Will Kenrith un must-have, y cómo puede revolucionar tu experiencia en MTG. Aprende más y traza tu curso para dominar el juego con precisión e perspicacia.


Cartas Similares

Will Kenrith brilla dentro del panteón de cartas de planeswalker en MTG, recibiendo comparaciones favorables con otros personajes de alto impacto en el juego. Al igual que Will Kenrith, Teferi, Maestro del Tiempo ofrece control sobre el flujo del juego pero con un conjunto diferente de habilidades que priorizan el tempo sobre la ventaja de cartas. La habilidad de Will para disminuir el coste de hechizos, sin embargo, es una característica única no comúnmente encontrada en otros planeswalkers, dando a los jugadores una ventaja distintiva especialmente en mazos cargados de hechizos.

Otro mago destacado es Ral, Vizconde Izzet, cuyas habilidades de ventaja de cartas hacen eco a las de Will Kenrith. Ral ofrece daño directo y proporciona un mecanismo de búsqueda a través de su biblioteca, sin embargo, la habilidad última de Will tiene argumentablemente un mayor impacto en el tablero al crear una copia de cada hechizo instantáneo y de conjuro que lances. Jace, el Escultor Mental, también podría surgir en las discusiones, con sus poderosos pensamientos y efectos de retorno. Pero el rol de Will se trata menos de interrumpir al oponente y más de prepararse para una combinación ganadora.

Mirando a través de la multitud de personajes y habilidades de MTG, Will Kenrith demuestra un equilibrio fino entre aumentar las capacidades de lanzamiento de hechizos y ofrecer un control versátil, asegurando su lugar en mazos que valoran esas sinergias.

Teferi, Time Raveler - Carta Magic versiones
Ral, Izzet Viceroy - Carta Magic versiones
Jace, the Mind Sculptor - Carta Magic versiones
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Donde comprar

Si estás buscando comprar una carta MTG Will Kenrith de un coleccione específico como Battlebond Promos and Battlebond, existen varias opciones confiables que debes considerar. Una de las fuentes principales es tu tienda de juegos local, donde a menudo puedes encontrar paquetes de refuerzo, cartas individuales y mazos preconstruidos de colecciones actuales y pasadas. A menudo ofrecen el beneficio adicional de una comunidad donde puedes intercambiar con otros jugadores.

Para un inventario más amplio, particularmente de colecciones más antiguos, mercados en línea como TCGPlayer, Card Kingdom y Card Market ofrecen amplias selecciones y te permiten buscar cartas de colecciones específicos. Las plataformas de comercio electrónico más grandes como eBay y Amazon también tienen listados de varios vendedores, lo que puede ser un buen lugar para buscar productos sellados y hallazgos raros.

Además, el sitio oficial de Magic suele tener un localizador de tiendas y listas de minoristas para encontrar Wizards of the Productos con licencia costera. Recuerde comprobar la autenticidad y el estado de las cartas al comprarlas, especialmente a vendedores individuales en mercados más grandes.

A continuación se muestra una lista de algunos sitios web de tiendas donde puede comprar las Will Kenrith y otras cartas MTG:

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Impresiones

La carta Will Kenrith Magic the Gathering se lanzó en 4 colecciones diferentes entre 2018-06-08 y 2022-06-10. Ilustrado por Anna Steinbauer.

#LiberadoNombreCódigoSímboloNúmeroMarcoDisposiciónBordeArtista
12018-06-08Battlebond PromosPBBD 255s2015NormalNegraAnna Steinbauer
22018-06-08BattlebondBBD 12015NormalNegraAnna Steinbauer
32018-06-08BattlebondBBD 2552015NormalNegraAnna Steinbauer
42020-09-26The ListPLST BBD-12015NormalNegraAnna Steinbauer
52022-06-10Commander Legends: Battle for Baldur's GateCLB 7382015NormalNegraAnna Steinbauer

Legalidades

Formatos de Magic the Gathering donde Will Kenrith tiene restricciones

FormatoLegalidad
CommanderLegal
LegacyLegal
OathbreakerLegal
VintageLegal
DuelLegal

Reglas e información

La guía de referencia para las reglas de las cartas Will Kenrith de Magic: The Gathering proporciona las reglas oficiales, las erratas emitidas, así como un registro de todas las modificaciones funcionales que se han producido.

Fecha Texto
08/06/2018 Un efecto que verifica si controlas a tu comandante se cumple si controlas uno o ambos de tus dos comandantes.
08/06/2018 Ambos comandantes comienzan en la zona de mando, y las 98 cartas restantes de tu mazo se barajan para formar tu biblioteca.
08/06/2018 Los efectos que aumentan o disminuyen el poder y/o la resistencia de una criatura, como el efecto de Crecimiento titánico, se aplicarán a la criatura sin importar cuándo empezaron a surtir efecto. Lo mismo es cierto para cualquier contador que cambie su poder y/o resistencia, así como los efectos que intercambian su poder y resistencia.
08/06/2018 Si una criatura afectada por la primera habilidad de Rowan no puede atacar por cualquier motivo (como estar girada o haber llegado bajo el control de ese jugador en ese turno), entonces no ataca. Si hay un costo asociado con hacer que ataque, el jugador no está obligado a pagar ese costo, por lo que tampoco tiene que atacar en ese caso.
08/06/2018 Si una criatura afectada obtiene una habilidad después de que se resuelva la primera habilidad de Will, mantendrá esa habilidad.
08/06/2018 Si el hechizo o habilidad tiene el daño dividido tal como fue lanzado o activado (como en el caso de la Pirosalva de Chandra), la división no puede ser cambiada (aunque los objetivos que reciben ese daño aún pueden ser modificados).
08/06/2018 Si el hechizo o habilidad que se copia tiene una X cuyo valor se determinó al momento de lanzarlo o activarlo (como hace Blaze), la copia tendrá el mismo valor de X.
08/06/2018 Si el hechizo o habilidad que se copia es modal (es decir, dice "Elegir uno —" o similar), la copia tendrá el mismo modo. No se puede elegir un modo diferente.
08/06/2018 Si tienes dos emblemas de Will, quizás porque el emblema de Rowan copió la última habilidad de Will, cada uno copiará un hechizo que lances. Lo mismo ocurre con el emblema de Rowan en cuanto a las habilidades que activas.
08/06/2018 Si tu mazo de Comandante tiene dos comandantes, solo puedes incluir cartas cuyas identidades de color propias también se encuentren en las identidades de color combinadas de tus comandantes. Si Khorvath y Sylvia son tus comandantes, tu mazo puede contener cartas con identidad de color rojo y/o blanco, pero no azul, negro o verde.
08/06/2018 Ten en cuenta que el jugador objetivo busca en su biblioteca (lo cual puede verse afectado por efectos como el de Sojuzgamiento) y que la carta que encuentre se muestra, aunque estas palabras no estén incluidas en el texto de recordatorio de la habilidad.
08/06/2018 Una vez que comienza el juego, tus dos comandantes son rastreados por separado. Si lanzas uno, no tendrás que pagar un adicional de la primera vez que lances el otro. Un jugador pierde el juego después de haber recibido 21 puntos de daño de uno de ellos, no de ambos combinados. El efecto de Command Beacon pone uno en tu mano desde la zona de mando, no ambos.
08/06/2018 La segunda habilidad de Rowan solo apunta al jugador. Las criaturas giradas con hexproof que controle ese jugador recibirán daño a medida que se resuelve esa habilidad.
08/06/2018 La habilidad del emblema de Will puede copiar cualquier hechizo instantáneo o de conjuro, no solo aquellos con objetivos. De manera similar, la habilidad del emblema de Rowan puede copiar cualquier habilidad activada que no sea una habilidad de mana. Una habilidad de mana es aquella que produce mana, no una habilidad que cuesta mana.
08/06/2018 La habilidad del emblema de Kenrith puede copiar el hechizo o habilidad incluso si ese hechizo o habilidad es contrarrestado antes de que se resuelva la habilidad desencadenada del emblema.
08/06/2018 El controlador de un hechizo copiado no puede optar por pagar cualquier costo alternativo o adicional por la copia. Sin embargo, los efectos basados en dichos costos alternativos o adicionales que se pagaron por el hechizo original se copian como si esos mismos costos se hubieran pagado por la copia. De manera similar, para el emblema de Rowan, los efectos basados en costos que no son de maná y que se pagaron por la habilidad original se copian como si esos mismos costos se hubieran pagado por la copia.
08/06/2018 La copia se crea en la pila, por lo que no se "lanza" o "activa". Las habilidades que se activan cuando un jugador lanza un hechizo o activa una habilidad (como la propia habilidad del emblema) no se activarán.
08/06/2018 La copia del hechizo creada por el emblema de Will se resuelve antes del hechizo original. Lo mismo ocurre con la copia de la habilidad activada creada por el emblema de Rowan.
08/06/2018 La copia tendrá los mismos objetivos que el hechizo o habilidad que está copiando a menos que elijas otros nuevos. Puedes cambiar cualquier número de objetivos, incluyendo todos o ninguno de ellos. Si, para uno de los objetivos, no puedes elegir un nuevo objetivo legal, entonces permanece sin cambios (incluso si el objetivo actual es ilegal).
08/06/2018 Las últimas habilidades de Will y Rowan se aplican solo a los juegos de Comandante. No tienen efecto en otros juegos.
08/06/2018 La segunda habilidad representada por la palabra clave "aliado de
-ombre]" modifica las reglas para la construcción de mazos en la variante Comandante y no tiene función fuera de esa variante. Si una carta de criatura legendaria con "aliado de
-ombre]" es designada como tu comandante, la carta de criatura legendaria nombrada también puede ser designada como tu comandante. Para obtener más información sobre la variante Comandante, por favor visita Wizards.com/Commander.
08/06/2018 La habilidad desencadenada de la palabra clave "socio/a con" sigue siendo activada en una partida de Comandante. Si tu otro/a comandante de alguna manera ha terminado en tu biblioteca, puedes encontrarlo. También puedes apuntar a otro/a jugador/a que podría tener esa carta en su biblioteca.
08/06/2018 Para tener dos comandantes, ambos deben tener la habilidad de pareja (presente en el set Magic: The Gathering - Commander™ (Edición 2016)) o habilidades correspondientes de "pareja con" al comenzar el juego. Una criatura con la habilidad de "pareja con" no puede hacer pareja con ninguna otra criatura que no sea su pareja designada. Perder la habilidad de pareja durante el juego no hace que ninguno de los dos deje de ser tu comandante.
08/06/2018 La primera habilidad de Will sobrescribe todos los efectos anteriores que establecen la fuerza y ​​resistencia base de una criatura en valores específicos. Cualquier efecto que establezca la fuerza o resistencia que comience a aplicarse después de que se resuelva esa habilidad sobrescribirá este efecto.
08/06/2018 "Ser socio de
-ombre]" representa dos habilidades. La primera es una habilidad desencadenada: "Cuando este permanente entra al campo de batalla, el jugador objetivo puede buscar en su biblioteca una carta llamada
-ombre], revelarla, ponerla en su mano y luego barajar su biblioteca".