Templo caminante Carta MTG


Colecciones da cartaLanzado en 5 coleccionesVer todos
El coste de maná
Costo de maná convertido3
RarezaExtraña
TipoCriatura — Elemental
Habilidades Populate
Fuerza *
Tenacidad *

Conclusiones clave

  1. El Templo Errante sobresale en mazos con muchas criaturas, ofreciendo un aumento potencialmente exponencial en el poder de mesa.
  2. Su efectividad depende del estado de la mesa, exigiendo una planificación cuidadosa y generación estratégica de tokens.
  3. Aunque poderoso en el contexto adecuado, requiere un enfoque equilibrado para mitigar sus limitaciones de costo de maná.

Texto de la carta

Tanto la fuerza como la resistencia del Templo caminante son iguales al número de criaturas que controlas. Siempre que el Templo caminante haga daño de combate a un jugador, repuebla. (Pon en el campo de batalla una ficha que es una copia de una ficha de criatura que controlas.)


Aspectos positivos de la carta

Ventaja de cartas: El poder único del Templo Errante radica en su habilidad para aumentar su fuerza con cada criatura que controlas, pudiendo comandar una presencia de mesa masiva. Al atacar con una legión de criaturas, el Templo Errante te permite poblar, es decir, crear una copia de una criatura token que controlas. Esto puede convertirse rápidamente en una ventaja de cartas sustancial a medida que acumulas un ejército aún más grande sin tener que gastar cartas adicionales de tu mano.

Aceleración de recursos: Aunque el Templo Errante en sí no proporciona directamente maná o fichas de tesoro, su habilidad de poblar puede contribuir indirectamente a la aceleración de recursos. Al clonar tokens que tienen habilidades para acelerar o fijar maná, como los producidos por cartas como "Pájaros del Paraíso" o "Místico élfico", puedes aumentar tus recursos de maná en turnos consecuentes. Esto te permite jugar hechizos de alto costo antes de lo habitual, acelerando efectivamente tu curva de recursos.

Velocidad instantánea: La capacidad de poblar a velocidad instantánea puede ser una ventaja táctica significativa, especialmente si estás utilizando tokens con efectos de entrar al campo de batalla. Aunque el Templo Errante debe atacar para activar su habilidad, trucos de velocidad instantánea pueden ser empleados a través de otras cartas para aprovechar al máximo el mecanismo de poblar en momentos inesperados, tomando por sorpresa a los oponentes durante su turno o al final de estos.


Aspectos negativos de la carta

Requisito de descarte: La habilidad del Templo Errante de fortalecerse según el número de criaturas que controlas es efectiva; sin embargo, no ofrece valor al entrar en juego a menos que hayas establecido una fuerte presencia de mesa. Su dependencia de tener numerosas otras criaturas para convertirse en una amenaza sustancial requiere una planificación cuidadosa y puede llevar a un impacto menor si te ves obligado a reiniciar la mesa o si el Templo Errante es eliminado al ser invocado.

Costo de maná específico: El costo de maná del Templo Errante es restrictivo debido a su necesidad específica de un maná Verde y un maná Blanco. Esto a menudo puede disuadir a los jugadores de incluirlo en mazos multicolores que podrían beneficiarse de su mecánica de población. Esta necesidad puede ser limitante para las estrategias de construcción de mazos, especialmente para aquellos que desean mantener una base de maná flexible capaz de acomodar una variedad de hechizos.

Costo de maná comparativamente alto: Aunque tres manás no es el más alto en el espectro, para las estadísticas iniciales de 1/1 de esta criatura, el costo de maná del Templo Errante es comparativamente alto. La efectividad de la carta depende totalmente del estado de tu mesa, lo que la hace menos eficiente en el juego temprano donde es menos probable que tengas un número significativo de criaturas para aumentar su poder y resistencia. Hay otras opciones de tres manás en Blanco y Verde que pueden proporcionar un impacto de mesa más inmediato o utilidad, haciendo que la inclusión del Templo Errante sea una elección más situacional en lugar de un básico.


Razones para incluir en tu colección

Versatilidad: El Templo Errante es una adición flexible a cualquier mazo que se enfoque en estrategias de invasión de criaturas. Su poder y resistencia son iguales al número de criaturas que controlas, convirtiéndolo en una amenaza adaptable que crece junto con la presencia de tu mesa.

Potencial de combo: Esta carta se sincroniza bien con habilidades que generan tokens, aumentando tanto su tamaño como su impacto en el juego. Con la configuración adecuada, el Templo Errante puede convertirse rápidamente en una criatura masiva difícil de manejar, especialmente cuando se combina con habilidades que poblan tokens.

Relevancia en el meta: En un meta dominado por mazos agresivos o de rango medio basados en criaturas, el Templo Errante se mantiene firme. Su potencial de crecimiento exponencial lo convierte en un competidor fuerte en partidas donde establecer una presencia de mesa dominante es clave para la victoria.


Cómo vencer al Templo Errante

El Templo Errante plantea un desafío único en el campo de batalla con su poder y resistencia iguales al número de criaturas que controlas, y su potencial para crear tokens de criatura adicionales. Realmente brilla en mazos repletos de criaturas, a menudo vistos en las estrategias del gremio Selesnya, aprovechando tácticas de expansión. Para contrarrestarlo efectivamente, las estrategias de control funcionan mejor. Incluir eliminaciones masivas como Ira de Dios o Condenación puede reiniciar la mesa, anulando el tamaño y la generación de tokens del Templo. La eliminación dirigida, disponible en la mayoría de colores, como Camino al Exilio o Cuchilla de la Perdición, también es efectiva. Eliminan la amenaza antes de que se vuelva insuperable.

Además, los trucos de combate pueden cambiar las tornas contra el Templo Errante al fortalecer tus propias criaturas o debilitar las de tu oponente durante la fase de ataque o bloqueo. Si tu estrategia se inclina hacia hechizos que no son de criatura, considera usar contrahechizos cuando se lance el Templo o encantamientos que restrinjan las habilidades de las criaturas para evitar que el Templo se fortalezca. En el ámbito de mazos centrados en criaturas, prioriza los efectos de eliminación vinculados a criaturas, ya que estos pueden mantener tu presencia de mesa mientras abordan la amenaza inminente del Templo Errante.


Recomendaciones de BurnMana

Sumergirse en el mundo de MTG con cartas como el Templo Errante puede transformar tu juego. Ya seas nuevo en el campo de batalla o un jugador experimentado que busca optimizar tu estrategia de criaturas, la capacidad de esta carta para fortalecer tus fuerzas es innegable. Para aprovechar verdaderamente su poder, considera integrarla con una amplia variedad de criaturas y generadores de tokens. Piensa en el Templo Errante como una entidad viva que prospera en medio de una mesa bulliciosa. Sumérgete en el aprendizaje de combos intrincados y estrategias meta que puedan convertir al Templo Errante en una pieza fundamental de tu mazo. Visita BurnMana para obtener un entendimiento más profundo y mejorar tu destreza táctica.


Cartas Similares

El Templo Errante es una carta de criatura única en Magic: The Gathering que encuentra su nicho dentro del mecanismo de poblar. Su fuerza y resistencia son cada una igual al número de criaturas que controlas, similar a criaturas como la Voz de la Resurgencia. Ambas se benefician de un amplio estado de tablero pero difieren en sus habilidades secundarias. Mientras que la Voz de la Resurgencia disuade a los oponentes de lanzar hechizos en tu turno, el Templo Errante ofrece la oportunidad de crear tokens adicionales cuando inflige daño de combate a un jugador.

Análogo al Templo Errante en su dependencia del recuento de criaturas es el Maestro Bestial Salvaje. Al atacar, otorga a otras criaturas que controlas bonificaciones de fuerza y resistencia hasta el final del turno, potencialmente resultando en un ataque abrumador. Sin embargo, el Maestro Bestial no contribuye directamente a aumentar tu recuento de criaturas ni ofrece presencia en el tablero a través de la generación de tokens.

El General Fantasma es otra carta que vale la pena mencionar, que potencia la fuerza y resistencia de cada criatura token, mejorando el potencial de daño general de tu estrategia de tokens de una manera muy diferente al Templo Errante.

En resumen, si bien el Templo Errante puede que no posea el impacto inmediato de otras cartas basadas en criaturas, su sinergia con el mecanismo de poblar lo convierte en una presencia formidable en mazos diseñados en torno a tokens de criatura, permitiéndole potencialmente producir cambios masivos en el estado del tablero.

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Donde comprar

Si estás buscando comprar una carta MTG Templo caminante de un coleccione específico como Return to Ravnica and Modern Masters 2017, existen varias opciones confiables que debes considerar. Una de las fuentes principales es tu tienda de juegos local, donde a menudo puedes encontrar paquetes de refuerzo, cartas individuales y mazos preconstruidos de colecciones actuales y pasadas. A menudo ofrecen el beneficio adicional de una comunidad donde puedes intercambiar con otros jugadores.

Para un inventario más amplio, particularmente de colecciones más antiguos, mercados en línea como TCGPlayer, Card Kingdom y Card Market ofrecen amplias selecciones y te permiten buscar cartas de colecciones específicos. Las plataformas de comercio electrónico más grandes como eBay y Amazon también tienen listados de varios vendedores, lo que puede ser un buen lugar para buscar productos sellados y hallazgos raros.

Además, el sitio oficial de Magic suele tener un localizador de tiendas y listas de minoristas para encontrar Wizards of the Productos con licencia costera. Recuerde comprobar la autenticidad y el estado de las cartas al comprarlas, especialmente a vendedores individuales en mercados más grandes.

A continuación se muestra una lista de algunos sitios web de tiendas donde puede comprar las Templo caminante y otras cartas MTG:

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Impresiones

La carta Templo caminante Magic the Gathering se lanzó en 5 colecciones diferentes entre 2012-10-05 y 2019-11-07. Ilustrado por Peter Mohrbacher.

#LiberadoNombreCódigoSímboloNúmeroMarcoDisposiciónBordeArtista
12012-10-05Return to RavnicaRTR 2092003NormalNegraPeter Mohrbacher
22017-03-17Modern Masters 2017MM3 2022015NormalNegraPeter Mohrbacher
32019-08-23Commander 2019C19 2082015NormalNegraPeter Mohrbacher
42019-11-07Mystery BoosterMB1 15092015NormalNegraPeter Mohrbacher
52020-09-26The ListPLST MM3-2022015NormalNegraPeter Mohrbacher

Legalidades

Formatos de Magic the Gathering donde Templo caminante tiene restricciones

FormatoLegalidad
CommanderLegal
LegacyLegal
PaupercommanderRestringido
ModernLegal
OathbreakerLegal
VintageLegal
DuelLegal
PioneerLegal
PennyLegal

Reglas e información

La guía de referencia para las reglas de las cartas Templo caminante de Magic: The Gathering proporciona las reglas oficiales, las erratas emitidas, así como un registro de todas las modificaciones funcionales que se han producido.

Fecha Texto
15/04/2013 Cualquier habilidad de "cuando
-sta criatura] entre al campo de batalla" o "
-sta criatura] entra al campo de batalla con" del nuevo token funcionará.
15/04/2013 Si decides copiar un token de criatura que es una copia de otra criatura, el nuevo token de criatura copiará las características de lo que sea que esté copiando el token original.
15/04/2013 Si no controlas ningún token de criatura cuando pobles, no ocurrirá nada.
15/04/2013 El nuevo token de criatura copia las características del token original como se indica por el efecto que puso al token original en el campo de batalla.
15/04/2013 El nuevo ficha no copia si la ficha original está girada o enderezada, si tiene contadores o Aura o Equipo unidos a ella, o cualquier efecto de no copia que haya cambiado su fuerza, resistencia, color, y así sucesivamente.
15/04/2013 Puedes elegir cualquier ficha de criatura que controles para poblar. Si un hechizo o habilidad pone una ficha en el campo de batalla bajo tu control y luego te indica que pobles (como hace el Acuerdo de Corajos), puedes elegir copiar la ficha que acabas de crear, o puedes elegir copiar otra ficha de criatura que controles.
14/03/2017 Mientras el Templo Errante esté en el campo de batalla, su primera habilidad se contará a sí misma, por lo que será al menos 1/1.
14/03/2017 La habilidad que define el poder y resistencia del Templo Errante funciona en todas las zonas, no solo en el campo de batalla.