Tomb of Horrors Adventurer Carta MTG
Colecciones da carta | Lanzado en 3 coleccionesVer todos |
El coste de maná | |
Costo de maná convertido | 6 |
Rareza | Extraña |
Tipo | Creature — Elf Monk |
Fuerza | 4 |
Tenacidad | 4 |
Texto de la carta
Cuando el Aventurero de la Tumba de los Horrores entra al campo de batalla, tomas la iniciativa. Siempre que lances tu segunda carta cada turno, cópiala. Si has completado una mazmorra, copia esa carta dos veces en su lugar. Puedes elegir nuevos objetivos para las copias. (Una copia de una carta de permanente se convierte en un token).
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La carta del Aventurero de la Tumba de los Horrores introduce una mezcla única de versatilidad y profundidad estratégica al juego Magic: The Gathering. Al buscar cartas con un alcance comparable de utilidad, viene a la mente Tuktuk el Explorador. Tuktuk ofrece un beneficio similar al dejar atrás un token de criatura cuando muere. En contraste, el Aventurero de la Tumba de los Horrores toma un camino diferente al habilitar la selección de cartas y la manipulación del cementerio.
Una comparación más directa podría hacerse con Balustrade Spy, quien también explora la parte superior de la biblioteca del jugador, pero lo hace buscando tierras, mientras que el Aventurero puede filtrar potencialmente más cartas. Además, Venture Deeper es otra carta que busca poner cartas en el cementerio pero carece del valor añadido del Aventurero al crear un token de criatura. La carta del Aventurero proporciona una ventaja estratégica al allanar el camino para estrategias poderosas de profanación y reanimación, lo que podría cambiar el curso del juego.
Al examinar el espectro de habilidades similares, la carta destaca con su combinación de características que invitan a los jugadores a involucrarse en una construcción de mazo más matizada. La combinación de preparación potencial del cementerio y capacidades de creación de criaturas la convierten en una herramienta valiosa para los jugadores que buscan aprovechar las sinergias entre los componentes de su mazo.
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Aspectos Positivos de la Carta
Ventaja de Cartas: La carta Tomb of Horrors Adventurer está diseñada para ofrecer a los jugadores una ventaja estratégica al permitir robos adicionales de cartas. Esto les permite tener una selección más amplia de recursos a su disposición, facilitando contrarrestar las jugadas de los oponentes y mantener una ventaja a lo largo del juego.
Aceleración de Recursos: Además de robar cartas, si las condiciones son las adecuadas, Tomb of Horrors Adventurer puede ser una fuente de aceleración de recursos. Al proporcionar acceso potencial a más maná, los jugadores pueden desplegar sus hechizos y criaturas antes de lo esperado, lo que podría ser crucial para ganar una partida.
Velocidad Instantánea: La calidad de velocidad instantánea de esta carta significa que se puede jugar en casi cualquier momento, ofreciendo la flexibilidad de responder a las acciones de un oponente durante su turno. Este elemento sorpresa puede interrumpir las estrategias de los oponentes al tiempo que brinda al jugador la oportunidad de alinear sus jugadas sin señalar sus intenciones de antemano.
Aspectos Negativos de la Carta
Requisito de Descarte: Tomb of Horrors Adventurer obliga a los jugadores a descartar otra carta para activar algunas de sus habilidades. Esto puede poner a los jugadores en desventaja, especialmente en situaciones críticas donde cada carta en la mano es crucial.
Costo de Maná Específico: Jugar esta carta requiere una combinación precisa de tipos de maná. Esta necesidad a menudo limita su inclusión a ciertos arquetipos de mazos, lo que podría reducir su versatilidad en diferentes formatos.
Costo de Maná Comparativamente Alto: A pesar de su potencial para un efecto significativo en el juego, el costo de poner a Tomb of Horrors Adventurer en el campo puede ser elevado en comparación con otras criaturas o hechizos en el mismo rango de maná. Esto puede afectar la jugabilidad de la carta, especialmente en juegos rápidos donde la eficiencia es clave.
Razones para Incluirlo en tu Colección
Versatilidad: Tomb of Horrors Adventurer ofrece una variedad de opciones con sus habilidades modales. Es una elección flexible para varios temas y estrategias de mazo, encajando fácilmente en mazos de control o rango medio que buscan opciones de juego diversificadas.
Potencial de Combo: Con las sinergias adecuadas en juego, las habilidades de esta carta pueden ser un trampolín para jugadas de combo que pueden cambiar el rumbo del juego. Su mecánica de Aventura brinda a los jugadores la oportunidad de maximizar el uso de recursos y la profundidad táctica.
Relevancia en el Meta: Esta carta puede adaptarse a varios entornos meta, proporcionando utilidad contra una variedad de estrategias oponentes. Su presencia en una colección garantiza que los jugadores tengan una herramienta valiosa a medida que cambia el panorama competitivo.
Cómo Vencer a Tomb of Horrors Adventurer
Enfrentar la carta Tomb of Horrors Adventurer de manera directa en una partida de MTG requiere astucia estratégica. Esta carta poderosa desafía a los jugadores al ofrecer una variedad de habilidades que pueden cambiar rápidamente el curso de una partida. El Aventurero cuenta con un conjunto equilibrado de estadísticas y un mecanismo de conversión que fortalece los recursos de su dueño.
Para contrarrestar a este enemigo multifacético, considera utilizar hechizos de eliminación que puedan evitar su habilidad de conversión, como Asesinato o Sendero al Exilio, que pueden eliminarlo independientemente de su forma. Las cartas que anulan habilidades o eliminan tipos de criaturas también pueden perjudicar su utilidad y son invaluables en tu mazo. Prioriza elementos de control que ayuden a dictar el ritmo de juego, y recuerda que las cartas con el efecto de Exilio podrían ser particularmente efectivas contra este Aventurero.
En última instancia, la clave para derrotar a Tomb of Horrors Adventurer radica en la anticipación y la interrupción. Desorganiza los planes de tu oponente, concéntrate en eliminaciones sólidas y mantente un paso adelante al predecir la transformación. Una intervención oportuna garantizará que el viaje del Aventurero por la tumba sea peligroso. Apunta a desmantelar la estrategia de tu oponente, y la victoria estará cerca.
Recomendaciones de BurnMana
Aprovechar el potencial del Tomb of Horrors Adventurer ofrece profundidad estratégica a cualquier mazo de jugador de MTG. Con habilidades que van desde robar cartas extra hasta aceleración y reacciones instantáneas, cada jugada podría inclinar el juego a tu favor. Aunque la necesidad de descartar y las demandas específicas de maná de la carta representan un desafío, las opciones de juego diversas y el potencial de combo que desbloquea son valiosos. Puede integrarse fácilmente en mazos de rango medio o control, y su adaptabilidad en un meta cambiante lo convierte en una pieza valiosa en la colección. Si buscas refinar tu juego y explorar sinergias dentro de tu mazo, esta carta podría ser fundamental. Embárcate en una aventura en la optimización de mazos con nosotros y descubre la riqueza que Tomb of Horrors Adventurer aporta a tus batallas de MTG.
Donde comprar
Si estás buscando comprar una carta MTG Tomb of Horrors Adventurer de un coleccione específico como Battle for Baldur's Gate Promos and Commander Legends: Battle for Baldur's Gate, existen varias opciones confiables que debes considerar. Una de las fuentes principales es tu tienda de juegos local, donde a menudo puedes encontrar paquetes de refuerzo, cartas individuales y mazos preconstruidos de colecciones actuales y pasadas. A menudo ofrecen el beneficio adicional de una comunidad donde puedes intercambiar con otros jugadores.
Para un inventario más amplio, particularmente de colecciones más antiguos, mercados en línea como TCGPlayer, Card Kingdom y Card Market ofrecen amplias selecciones y te permiten buscar cartas de colecciones específicos. Las plataformas de comercio electrónico más grandes como eBay y Amazon también tienen listados de varios vendedores, lo que puede ser un buen lugar para buscar productos sellados y hallazgos raros.
Además, el sitio oficial de Magic suele tener un localizador de tiendas y listas de minoristas para encontrar Wizards of the Productos con licencia costera. Recuerde comprobar la autenticidad y el estado de las cartas al comprarlas, especialmente a vendedores individuales en mercados más grandes.
A continuación se muestra una lista de algunos sitios web de tiendas donde puede comprar las Tomb of Horrors Adventurer y otras cartas MTG:
COMPRARBurnMana es un socio oficial de TCGPlayer
- eBay
- Card Kingdom
- Card Market
- Star City Games
- CoolStuffInc
- MTG Mint Card
- Hareruya
- Troll and Toad
- ABU Games
- Card Hoarder Magic Online
- MTGO Traders Magic Online
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Impresiones
La carta Tomb of Horrors Adventurer Magic the Gathering se lanzó en 2 colecciones diferentes entre 2022-06-10 y 2022-06-10. Ilustrado por Irina Nordsol.
# | Liberado | Nombre | Código | Símbolo | Número | Marco | Disposición | Borde | Artista |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2022-06-10 | Battle for Baldur's Gate Promos | PCLB | 100s | 2015 | Normal | Negra | Irina Nordsol | |
2 | 2022-06-10 | Commander Legends: Battle for Baldur's Gate | CLB | 100 | 2015 | Normal | Negra | Irina Nordsol | |
3 | 2022-06-10 | Commander Legends: Battle for Baldur's Gate | CLB | 567 | 2015 | Normal | Negra | Irina Nordsol |
Legalidades
Formatos de Magic the Gathering donde Tomb of Horrors Adventurer tiene restricciones
Formato | Legalidad |
---|---|
Commander | Legal |
Legacy | Legal |
Oathbreaker | Legal |
Vintage | Legal |
Duel | Legal |
Reglas e información
La guía de referencia para las reglas de las cartas Tomb of Horrors Adventurer de Magic: The Gathering proporciona las reglas oficiales, las erratas emitidas, así como un registro de todas las modificaciones funcionales que se han producido.
Fecha | Texto |
---|---|
10/06/2022 | Un jugador que actualmente tiene la iniciativa puede volver a tomar la iniciativa. Esto hace que el jugador se adentre nuevamente en la Ciudadela, pero no le otorga múltiples designaciones de iniciativa. |
10/06/2022 | Una copia resolvente de un hechizo permanente se convierte en un token, por lo que el token no se "crea". Los efectos que se preocupan por la creación de un token no interactuarán con un token que entra al campo de batalla debido a que la habilidad desencadenada copió un hechizo permanente. |
10/06/2022 | Cada una de las copias tendrá los mismos objetivos que el hechizo que está copiando a menos que elijas nuevos. Puedes cambiar cualquiera de los objetivos, incluyendo todos o ninguno de ellos. Si, para uno de los objetivos, no puedes elegir un nuevo objetivo legal, entonces permanece sin cambios (incluso si el objetivo actual es ilegal). Si hay múltiples copias, puedes cambiar los objetivos de cada una de ellas a diferentes objetivos legales. |
10/06/2022 | Si el jugador con la iniciativa abandona el juego, el jugador activo asume la iniciativa al mismo tiempo que el jugador abandona el juego. Si el jugador activo abandona el juego o si no hay jugador activo, el siguiente jugador en orden de turno asume la iniciativa. |
10/06/2022 | Si el hechizo que la copia del Explorador de la Tumba de los Horrores tiene un X cuyo valor se determinó al ser lanzado (como lo hace Fireball), la copia tiene el mismo valor de X. |
10/06/2022 | Si la habilidad de los aventureros de la Tumba de los Horrores copia un conjuro modal (es decir, tiene una lista con viñetas de opciones), las copias tendrán el/los mismo(s) modo(s). No se pueden elegir diferentes. |
10/06/2022 | Si no estás en una mazmorra cuando se te indique que te aventures en Entrañas, pondrás Entrañas en la zona de comandos y moverás tu marcador de aventura a la Entrada Secreta (la primera habitación). |
10/06/2022 | Si ya estás en una mazmorra cuando se te indica que te aventures en la Ciudad Subterránea, te mueves a la siguiente habitación de esa mazmorra. Si ya estás en la última habitación, completarás esa mazmorra y comenzarás en la Ciudad Subterránea. Esto es cierto ya sea que ya estés en la Ciudad Subterránea o en cualquier otra mazmorra. |
10/06/2022 | En una partida de Dos Gigantes de Dos Cabezas, si ambos jugadores de un equipo infligen daño de combate al jugador que tiene la iniciativa al mismo tiempo, el jugador con la iniciativa elegirá el orden de las habilidades desencadenadas. Entonces, a medida que esas habilidades se resuelven, un miembro del equipo toma la iniciativa (y se aventura en Undercity) y luego el otro miembro del equipo hace lo mismo. El último jugador que toma la iniciativa la conserva hasta que la iniciativa cambie nuevamente. |
10/06/2022 | Sólo un jugador puede tener la iniciativa a la vez. Cuando un jugador toma la iniciativa, cualquier otro jugador que la tenía, deja de tenerla. |
10/06/2022 | Del mismo modo, cuando se te indique aventurarte en Entrañas, no puedes iniciar una mazmorra que no sea en Entrañas. |
10/06/2022 | La iniciativa es una designación que un jugador puede tener. Un jugador con la designación de iniciativa se dice que "tiene la iniciativa". La iniciativa conlleva dos reglas inherentes. Primero, cada vez que un jugador toma la iniciativa, y al comienzo del mantenimiento del jugador con la iniciativa, ese jugador se aventura en las Profundidades de la Ciudad. Segundo, cada vez que una o más criaturas que controla un jugador infligen daño de combate al jugador que tiene la iniciativa, el primer jugador toma la iniciativa. Además, algunas habilidades harán referencia a tener la iniciativa y proporcionarán otros beneficios. |
10/06/2022 | La habilidad desencadenada copiará el hechizo que la provocó aunque ese hechizo haya sido contrarrestado para cuando esa habilidad se resuelva. |
10/06/2022 | No hay iniciativa en un juego hasta que un efecto le indique a un jugador que tome la iniciativa. Una vez que se le indique a un jugador que haga esto, tendrá la iniciativa hasta que otro jugador tome la iniciativa. |
10/06/2022 | Cuando se resuelve la habilidad activada del Aventurero de la Tumba de los Horrores, se crean una o dos copias de un hechizo. Controlas cada una de las copias. Esas copias se crean en la pila, por lo que no se "lanzan". Las habilidades que se activan cuando un jugador lanza un hechizo no se activarán. Las copias luego se resolverán como hechizos normales, después de que los jugadores tengan la oportunidad de lanzar hechizos y activar habilidades. |
10/06/2022 | No puedes elegir pagar costos adicionales por las copias. Sin embargo, los efectos basados en los costos adicionales que se pagaron por el hechizo original se copian como si esos mismos costos también se hubieran pagado por las copias. Por ejemplo, si sacrificas una criatura 3/3 para lanzar "Lanzar" y luego lo copias con "Aventurero de la Tumba del Horror", cada copia de "Lanzar" también infligirá 3 puntos de daño a su objetivo. |
10/06/2022 | No puedes aventurarte en Ciudad Subterránea a menos que se te indique hacerlo, ya sea porque tienes la iniciativa al comienzo de tu mantenimiento o porque tomas la iniciativa. Es importante destacar que si no estás en un calabozo y un efecto te indica aventurarte en el calabozo (no aventurarte en Ciudad Subterránea), no puedes comenzar en Ciudad Subterránea. |