Invasion of Tarkir // Defiant Thundermaw Carta MTG


Esta carta ofrece tanto ventaja de cartas como aceleración de recursos, inclinando la balanza a tu favor. La Invasión de Tarkir permite flexibilidad con el juego a velocidad instantánea, sorprendiendo y superando a los oponentes. Su alto impacto en el juego puede justificar el mayor costo de inversión de la carta en muchas estrategias.
Colecciones da cartaLanzado en 3 coleccionesVer todos
El coste de maná
Costo de maná convertido2
RarezaMítica
TipoBattle — Siege
Habilidades Transform

Texto de la carta

(Al entrar un Asedio, elige a un oponente para protegerlo. Tú y otros pueden atacarlo. Cuando sea derrotado, exílialo, luego llámalo transformado.) Cuando la Invasión de Tarkir entre al campo de batalla, revela cualquier cantidad de cartas de Dragón de tu mano. Cuando lo hagas, la Invasión de Tarkir hace X más 2 de daño a cualquier otro objetivo, donde X es el número de cartas reveladas de esta manera. (X puede ser 0.)


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La Invasión de Tarkir aporta una dinámica única al reino de los conjuros multicolores de Magic: The Gathering. Recuerda a cartas como Búsqueda lejana o Crecimiento exuberante, las cuales son fundamentales para la aceleración de maná, pero la Invasión de Tarkir va más allá al permitir la búsqueda de dos cartas de tierra básica, colocando una en el campo de batalla girada y la otra en tu mano. Mientras que Búsqueda lejana permite buscar una Llanura, Isla, Pantano o Montaña, te limita a colocar esa tierra directamente en el campo de batalla girada sin la flexibilidad de mantener una carta en tu mano.

Ingresa Cultivar, otra carta que se asemeja a la funcionalidad de la Invasión de Tarkir. Cultivar también pone una tierra en el campo de batalla y otra en tu mano, pero carece de la adaptabilidad de la Invasión de Tarkir, la cual puede conseguir cualquier par de tierras básicas sin las restricciones de tipos que imponen Búsqueda lejana o Cultivar. Es esta versatilidad la que diferencia a la Invasión de Tarkir de sus contrapartes.

Al evaluar sus ventajas estratégicas, la Invasión de Tarkir ofrece una ventaja considerable en partidas que se benefician de la diversidad y consistencia del maná. El enfoque de búsqueda de dos tierras por una carta no solo mejora los descartes de tierra, sino también la versatilidad de la mano, convirtiéndola en una opción potencialmente superior para mazos que desean esa flexibilidad adicional en la selección y uso de tierras.

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Pros de la carta

Ventaja de carta: La carta de Invasión de Tarkir trabaja significativamente para inclinar la balanza a tu favor al permitir el despliegue de criaturas adicionales o hechizos. Esto puede llevarte a abrumar a tus oponentes con recursos y establecer una presencia dominante en el tablero.

Aceleración de recursos: Con esta carta, acceder al rico maná de Tarkir se convierte en algo sencillo, potencialmente acelerando tu plan de juego. Sobresale en aumentar tus recursos de maná, permitiéndote lanzar hechizos de alto costo mucho antes de lo habitual.

Velocidad instantánea: La capacidad de actuar a velocidad instantánea no puede ser exagerada; te brinda la flexibilidad de responder a las amenazas inmediatamente o desatar efectos poderosos justo antes de que empiece tu turno, tomando desprevenidos a los oponentes y haciéndolos adivinar tu próximo movimiento.


Contras de la carta

Requisito de descarte: Uno de los obstáculos al incorporar la Invasión de Tarkir en tu mazo es su condición obligatoria de descarte. Esto puede ser un gran impedimento, especialmente si tu mano ya está escasa y cada carta es vital para tu estrategia. Este requisito a menudo significa sacrificar impulso u otro recurso valioso, que podría ser crítico en el aprieto de un juego bien igualado.

Costo específico de maná: Incluir esta carta en tu plan de juego requiere acceso a una combinación precisa de colores de manás. Su dependencia en un maná multicolor puede disuadir a los jugadores de añadirla a sus mazos, especialmente si están utilizando construcciones de un solo color o su base de maná no puede satisfacer de manera confiable el costo de esta carta potencialmente poderosa.

Costo de maná comparativamente alto: Valorar los beneficios frente al costo es fundamental, y la Invasión de Tarkir demanda una inversión considerable. Con un costo de maná que algunos jugadores podrían considerar elevado, surge la pregunta de si el impacto de la carta en el campo de batalla justifica su gasto, especialmente cuando se compara con otras opciones que podrían lograr resultados similares sin gravar tus recursos tan intensamente.


Razones para incluir la Invasión de Tarkir en tu colección

Versatilidad: La Invasión de Tarkir ofrece una variedad de opciones a los jugadores, permitiéndoles adaptarse a diversas situaciones dentro del juego. Puede cambiar el curso del juego en mazos que prosperan en sinergias de múltiples colores o que requieren correcciones específicas de maná.

Potencial de combo: La capacidad de esta carta para buscar una criatura Dragón o revelar una carta de Dragón puede ser crucial para establecer combinaciones poderosas. Se integra bien con mazos construidos en torno a temáticas de tribus de Dragones o aquellos que se aprovechan de las mecánicas de revelar y buscar cartas.

Relevancia meta: En enfrentamientos donde los Dragones son una fuerza dominante, la Invasión de Tarkir puede reforzar tu presencia en el campo de batalla. Su capacidad para obtener componentes clave de tu estrategia la convierte en una inclusión valiosa en un meta que valora los efectos de búsqueda y las tácticas basadas en criaturas.


Cartas similares

La Invasión de Tarkir aporta una dinámica única al reino de los hechizos multicolores de Magic: The Gathering. Hace eco de cartas como Farseek o Rampant Growth que son vitales para la aceleración de maná, pero la Invasión de Tarkir va más allá al permitir la búsqueda de dos cartas de tierra básicas, colocando una en el campo de batalla girada y la otra en tu mano. Mientras que Farseek permite buscar una Llanura, Isla, Pantano o Montaña, te limita a colocar esa tierra directamente en el campo de batalla girada sin la flexibilidad de conservar una carta en tu mano.

Entra Cultivar, otra carta que se asemeja en funcionalidad a la Invasión de Tarkir. Cultivar también coloca una tierra en el campo de batalla y otra en tu mano pero carece de la adaptabilidad de la Invasión de Tarkir, que puede buscar cualquier par de tierras básicas sin las limitaciones de tipos que imponen Farseek o Cultivar. Es esta versatilidad la que separa a la Invasión de Tarkir de sus contrapartes.

Al evaluar sus ventajas estratégicas, la Invasión de Tarkir ofrece una ventaja considerable en juegos que prosperan en la diversidad y consistencia del maná. El enfoque de dos por uno de búsqueda de tierras no solo mejora los descartes de tierra, sino también la inventiva de mano, convirtiéndola en una opción potencialmente superior para mazos que desean esa mayor l...

Donde comprar

Si estás buscando comprar una carta MTG Invasion of Tarkir // Defiant Thundermaw de un coleccione específico como March of the Machine Promos and March of the Machine, existen varias opciones confiables que debes considerar. Una de las fuentes principales es tu tienda de juegos local, donde a menudo puedes encontrar paquetes de refuerzo, cartas individuales y mazos preconstruidos de colecciones actuales y pasadas. A menudo ofrecen el beneficio adicional de una comunidad donde puedes intercambiar con otros jugadores.

Para un inventario más amplio, particularmente de colecciones más antiguos, mercados en línea como TCGPlayer, Card Kingdom y Card Market ofrecen amplias selecciones y te permiten buscar cartas de colecciones específicos. Las plataformas de comercio electrónico más grandes como eBay y Amazon también tienen listados de varios vendedores, lo que puede ser un buen lugar para buscar productos sellados y hallazgos raros.

Además, el sitio oficial de Magic suele tener un localizador de tiendas y listas de minoristas para encontrar Wizards of the Productos con licencia costera. Recuerde comprobar la autenticidad y el estado de las cartas al comprarlas, especialmente a vendedores individuales en mercados más grandes.

A continuación se muestra una lista de algunos sitios web de tiendas donde puede comprar las Invasion of Tarkir // Defiant Thundermaw y otras cartas MTG:

TCGPlayerCOMPRAR
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Impresiones

La carta Invasion of Tarkir // Defiant Thundermaw Magic the Gathering se lanzó en 3 colecciones diferentes entre 2023-04-21 y 2023-04-21. Ilustrado por Darren Tan.

#LiberadoNombreCódigoSímboloNúmeroMarcoDisposiciónBordeArtista
12023-04-21March of the Machine PromosPMOM 149s2015TransformarNegraDarren Tan
22023-04-21March of the MachineMOM 1492015TransformarNegraDarren Tan
32023-04-21March of the Machine Art SeriesAMOM 342015Serie de arteSin fronterasDarren Tan

Legalidades

Formatos de Magic the Gathering donde Invasion of Tarkir // Defiant Thundermaw tiene restricciones

FormatoLegalidad
StandardLegal
HistoricbrawlLegal
HistoricLegal
LegacyLegal
OathbreakerLegal
GladiatorLegal
AlchemyLegal
PioneerLegal
CommanderLegal
ModernLegal
FutureLegal
VintageLegal
DuelLegal
ExplorerLegal
BrawlLegal
TimelessLegal

Reglas e información

La guía de referencia para las reglas de las cartas Invasion of Tarkir // Defiant Thundermaw de Magic: The Gathering proporciona las reglas oficiales, las erratas emitidas, así como un registro de todas las modificaciones funcionales que se han producido.

Fecha Texto
14/04/2023 El controlador de un Asedio no puede ser su protector. Si el protector de un Asedio alguna vez obtiene el control de éste, elige a un nuevo jugador para ser su protector. Esta es una acción basada en el estado.
14/04/2023 Una batalla puede ser atacada por todos los jugadores excepto por su protector. En particular, esto significa que el controlador de un Asedio puede atacarlo.
14/04/2023 Una criatura puede recibir daño y ser objetivo de hechizos y/o habilidades que digan "objetivo de cualquier objetivo".
14/04/2023 El "defensa" de una batalla se muestra en la esquina inferior derecha de la carta. Una batalla entra al campo de batalla con esa cantidad de contadores de defensa. Si otro permanente entra al campo de batalla como una copia de una batalla, también entra con esa cantidad de contadores de defensa.
14/04/2023 Cuando un Sitio entra al campo de batalla, su controlador elige a un oponente para que sea su protector.
14/04/2023 Las batallas no pueden atacar ni bloquear, incluso si una también se convierte en una criatura. Si una criatura atacante o bloqueadora de alguna manera se convierte en una batalla además de ser una criatura, se quita del combate.
14/04/2023 El daño infligido a una batalla hace que se retiren esa cantidad de contadores de defensa de la misma.
14/04/2023 Si un Sitio nunca tuvo contadores de defensa sobre él (quizás porque un permanente se convirtió en una copia de uno), no se puede quitar su último contador de defensa. Se pondrá en el cementerio de su dueño. No lo exiliarás ni lanzarás el otro costado.
14/04/2023 Si una batalla no tiene contadores de defensa, y no es la fuente de una habilidad desencadenada que ha sido desencadenada pero aún no ha abandonado la pila, esa batalla se pone en el cementerio de su propietario. Esta es una acción basada en el estado. Esto no hace que se active la habilidad desencadenada intrínseca de un Asedio.
14/04/2023 Si una batalla que está siendo atacada de alguna manera deja de ser una batalla, es eliminada del combate. De manera similar, si su controlador cambia en medio del combate, es eliminada del combate.
14/04/2023 Si un permanente que no está en combate y ya está en el campo de batalla se convierte en una copia de un Asedio, su controlador elige a uno de sus oponentes para que sea el protector de esa batalla. Sin embargo, es probable que se coloque en el cementerio de su dueño porque no tiene contadores de defensa (ver abajo).
14/04/2023 Si un permanente que está representado por una carta de doble cara que se transforma se convierte en una copia de un Asedio, será exiliado al resolverse la habilidad desencadenada de ese Asedio, luego se lanzará transformado. Ten en cuenta que esto se aplica solo a las cartas de doble cara que se transforman, no a las cartas de doble cara modales que normalmente se pueden jugar utilizando cualquiera de sus caras.
14/04/2023 Si un ficha o una carta que no esté representada por una carta de doble faz transformadora se convierte en una copia de un Asedio, no se puede lanzar mientras se resuelve su habilidad desencadenada. Permanecerá en el exilio. Si es una ficha, dejará de existir la próxima vez que se apliquen acciones basadas en el estado.
14/04/2023 Si no revelas ninguna carta de Dragón de tu mano, la habilidad desencadenada reflexiva hará que la Invasión de Tarkir inflinja 2 puntos de daño al objetivo de la habilidad.
14/04/2023 En un juego multijugador, si el protector de una batalla abandona el juego y esa batalla no está siendo atacada actualmente, su controlador elige un nuevo protector para ella como una acción basada en el estado. Si está siendo atacada, su controlador elige un nuevo protector para ella una vez que ninguna criatura la esté atacando. Esto significa que continúa siendo atacada y puede recibir daño de combate como de costumbre.
14/04/2023 La habilidad de entrar al campo de batalla de Invasión de Tarkir se activa y se pone en la pila sin un objetivo. Al resolverse, revelarás cualquier cantidad de cartas de Dragón de tu mano. Como la carta te lo recuerda, ese número puede ser cero. Luego, la segunda habilidad "reflexiva" disparará. Elegirás el objetivo para esa segunda habilidad en ese momento.
14/04/2023 Solo las criaturas controladas por el protector de una batalla pueden bloquear las criaturas que están atacando en esa batalla. Esto significa que el controlador de un Asedio nunca puede asignar criaturas para bloquear por él.
14/04/2023 Los asedios tienen una habilidad desencadenada intrínseca. Esa habilidad es "Cuando se retire el último contador de defensa de este permanente, exílialo, luego puedes lanzarlo transformado sin pagar su coste de maná."