Cartas lançadas na expansão Throne of Eldraine

  • 04/10/2019
  • ELD
  • 300 cartas
  • Throne of Eldraine

Competidora Aclamada

Quando Competidora Aclamada entrar no campo de batalha, se você controlar outro Cavaleiro, olhe os cinco cards do topo de seu grimório. Você pode revelar um card de Cavaleiro, Aura, Equipamento ou artefato lendário dentre eles e colocá-lo em sua mão. Coloque o restante no fundo de seu grimório em ordem aleatória.

Tudo que Reluz

Encantar criatura A criatura encantada recebe +1/+1 para cada artefato e/ou encantamento que você controla.

Arconte da Absolvição

Voar Proteção contra o branco (Esta criatura não pode ser bloqueada, ser alvo, sofrer dano, ser encantada nem equipada por nada branco.) As criaturas não podem atacar você nem um planeswalker que você controla, a menos que seu controlador pague {1} para cada uma daquelas criaturas.

Paladina do Vale Arden

Obstinação — Se ao menos três manas brancos tiverem sido gastos para conjurar esta mágica, Paladina do Vale Arden entra no campo de batalha com um marcador +1/+1.

Ardenvale Tactician

Voar

Vaca Barganhada

Quando Vaca Barganhada morrer ou você a descartar, crie uma ficha de Comida. (Ela é um artefato com "{2}, {T}, sacrifique este artefato: Você ganha 3 pontos de vida.")

Princesa Adorada

Vínculo com a vida Princesa Adorada não pode ser bloqueada por criaturas de poder igual ou superior a 3.

Príncipe Encantado

Quando Príncipe Encantado entrar no campo de batalha, escolha um — • Use vidência 2. • Você ganha 3 pontos de vida. • Exile outra criatura alvo que você possui. Devolva-a ao campo de batalha sob seu controle no início da próxima etapa final.

A Roda da Lealdade

Esta mágica custa {1} a menos para ser conjurada para cada Cavaleiro que você controla. As criaturas que você controla recebem +1/+1. Toda vez que você conjurar uma mágica lendária, crie uma ficha de criatura branca 2/2 do tipo Cavaleiro com vigilância. {3}{W}, {T}: Crie uma ficha de criatura branca 2/2 do tipo Cavaleiro com vigilância.

Silêncio Ensurdecedor

Cada jogador não pode conjurar mais de uma mágica que não seja de criatura a cada turno.

Fada Madre-guia

Voar

Raposa Alada

Enquanto você controla um artefato ou encantamento, Raposa Alada tem voar.

Provisões Fortificantes

As criaturas que você controla recebem +0/+1. Quando Provisões Fortificantes entrar no campo de batalha, crie uma ficha de Comida. (Ela é um artefato com "{2}, {T}, sacrifique este artefato: Você ganha 3 pontos de vida.")

Giant Killer

{1}{W}, {T}: Vire a criatura alvo.

Féretro de Vidro

Quando Féretro de Vidro entrar no campo de batalha, exile a criatura alvo que um oponente controla com custo de mana convertido igual ou inferior a 3 até que Féretro de Vidro deixe o campo de batalha.

Felizes para Sempre

Quando Felizes para Sempre entra no campo de batalha, cada jogador ganha 5 pontos de vida e compra um card. No início de sua manutenção, se houver cinco cores entre as permanentes que você controla, houver seis ou mais tipos de card entre as permanentes que você controla e/ou entre os cards de seu cemitério e seu total de pontos de vida for igual ou superior a seu total de pontos de vida inicial, você vence o jogo.

Arconte Harmonioso

Voar As criaturas que não sejam do tipo Arconte têm poder e resistência básicos 3/3. Quando Arconte Harmonioso entrar no campo de batalha, crie duas fichas de criatura branca 1/1 do tipo Humano.

Portadora da Quietude

Voar, vínculo com a vida As criaturas que entram no campo de batalha ou morrem não desencadeiam habilidades.

Garruk, Cursed Huntsman Emblem

Creatures you control get +3/+3 and have trample.

Cavaleiro da Bastilha

Linden, a Rainha Resoluta

Vigilância Toda vez que uma criatura branca que você controla ataca, você ganha 1 ponto de vida.

On an Adventure

After an Adventure resolves, you can place the exiled card here. You may cast the creature from exile.

Lonesome Unicorn

Vigilância

Alumiador de Trilhas Misterioso

Voar Cada criatura que você controla com uma Aventura entra no campo de batalha com um marcador +1/+1 adicional. (Ela não precisa ter se aventurado primeiro.)

Flanquear

Flanquear causa à criatura atacante ou bloqueadora alvo uma quantidade de dano igual ao número de criaturas que você controla.

Grifo Cobiçado

Voar

Reunir pelo Trono

Crie duas fichas de criatura branca 1/1 do tipo Humano. Obstinação — Se ao menos três manas brancos tiverem sido gastos para conjurar esta mágica, você ganha 1 ponto de vida para cada criatura que você controla.

Realm-Cloaked Giant

Vigilância

Integridade

A criatura bloqueadora alvo recebe +7/+7 até o final do turno.

Shepherd of the Flock

Armadura Brilhante

Lampejo Quando Armadura Brilhante entrar no campo de batalha, anexe-a ao Cavaleiro alvo que você controla. A criatura equipada recebe +0/+2 e tem vigilância. Equipar {3} ({3}: Anexe este equipamento à criatura alvo que você controla. Equipe somente como um feitiço.)

Ritual da Chama Argêntea

Coloque um marcador +1/+1 em cada criatura que você controla. Obstinação — Se ao menos três manas brancos tiverem sido gastos para conjurar esta mágica, as criaturas que você controla ganham vigilância até o final do turno.

Silverflame Squire

Syr Alin, a Garra do Leão

Iniciativa Toda vez que Syr Alin, a Garra do Leão, ataca, as outras criaturas que você controla recebem +1/+1 até o final do turno.

Aprisionada na Torre

Encantar criatura sem voar A criatura encantada não pode atacar nem bloquear e suas habilidades ativadas não podem ser ativadas.

Beijo de Amor Verdadeiro

Exile o artefato ou encantamento alvo. Compre um card.

Cavaleira Venerável

Quando Cavaleira Venerável morrer, coloque um marcador +1/+1 no Cavaleiro alvo que você controla.

Cavaleira Digna

Toda vez que você conjurar uma mágica de Cavaleiro, crie uma ficha de criatura branca 1/1 do tipo Humano.

Jovem Cavaleiro

Iniciativa

Animating Faerie

Voar

Brazen Borrower

Lampejo Voar Caloteiro Descarado só pode bloquear criaturas com voar.

Sono Encantado

Encantar criatura Quando Sono Encantado entrar no campo de batalha, vire a criatura encantada. A criatura encantada não desvira durante a etapa de desvirar de seu controlador.

Supervisor de Corredores

Quando Supervisor de Corredores entrar no campo de batalha, desvire o artefato ou a criatura alvo que você controla.

Não Disse Por Favor

Anule a mágica alvo. Seu controlador coloca os três cards do topo do próprio grimório no próprio cemitério.

Emry, Espreitadora do Lago

Esta mágica custa {1} a menos para ser conjurada para cada artefato que você controla. Quando Emry, Espreitadora do Lago, entrar no campo de batalha, coloque os quatro cards do topo de seu grimório em seu cemitério. {T}: Escolha um card de artefato alvo em seu cemitério. Você pode conjurar aquele card neste turno. (Você ainda paga seus custos. As regras de tempo ainda se aplicam.)

Fae of Wishes

Voar {1}{U}, descarte dois cards: Devolva Fadina dos Desejos para a mão de seu dono.

Vândalo Fada

Lampejo Voar Toda vez que você comprar seu segundo card a cada turno, coloque um marcador +1/+1 em Vândalo Fada.

Fólio de Fantasias

Não há número máximo de cards na mão dos jogadores. {X}{X}, {T}: Cada jogador compra X cards. {2}{U}, {T}: Cada oponente coloca no próprio cemitério uma quantidade de cards igual ao número de cards na própria mão do topo do próprio grimório.

Sapificar

Encantar criatura A criatura encantada perde todas as habilidades e é uma criatura do tipo Sapo azul com poder e resistência básicos 1/1. (Ela perde todos os outros tipos de card e criatura.)

Gadwick, o Enrugado

Quando Gadwick, o Enrugado, entrar no campo de batalha, compre X cards. Toda vez que você conjurar uma mágica azul, vire a permanente alvo que um oponente controla que não seja um terreno.

Hypnotic Sprite

Voar

Entrar na História

Esta mágica custa {3} a menos para ser conjurada se um oponente tiver sete ou mais cards no cemitério. Compre quatro cards.

O Espelho Mágico

Esta mágica custa {1} a menos para ser conjurada para cada card de mágica instantânea ou feitiço em seu cemitério. Não há limite para o número máximo de cards em sua mão. No início de sua manutenção, coloque um marcador de conhecimento em O Espelho Mágico. Em seguida, compre um card para cada marcador de conhecimento em O Espelho Mágico.

Manto das Marés

A criatura equipada recebe +1/+2. Toda vez que você comprar seu segundo card a cada turno, anexe Manto das Marés à criatura alvo que você controla. Equipar {3} ({3}: Anexe este equipamento à criatura alvo que você controla. Equipe somente como um feitiço.)

Merfolk Secretkeeper

Relógio da Meia-noite

{T}: Adicione {U}. {2}{U}: Coloque um marcador de hora em Relógio da Meia-noite. No início de cada manutenção, coloque um marcador de hora em Relógio da Meia-noite. Quando o décimo segundo marcador de hora for colocado em Relógio da Meia-noite, embaralhe sua mão e seu cemitério em seu grimório e depois compre sete cards. Exile Relógio da Meia-noite.

Espelhamento

Você pode fazer com que Espelhamento entre no campo de batalha como uma cópia de qualquer artefato ou encantamento no campo de batalha.

Tartaruga do Rio Vaubruma

Toda vez que Tartaruga do Rio Vaubruma ataca, outra criatura atacante alvo que não seja do tipo Humano não pode ser bloqueada neste turno.

Carniceiros ao Luar

Quando Carniceiros ao Luar entrar no campo de batalha, se você controlar um artefato ou um encantamento, devolva a criatura alvo que um oponente controla para a mão de seu dono.

Disputa Mística

Esta mágica custa {2} a menos para ser conjurada se tiver como alvo uma mágica azul. Anule a mágica alvo, a menos que seu controlador pague {3}.

Optar

Vidência 1. (Olhe o card do topo de seu grimório. Você pode colocar aquele card no fundo de seu grimório.) Compre um card.

Aprendiz Sobrecarregada

Quando Aprendiz Sobrecarregada entra no campo de batalha, cada oponente coloca os dois cards do topo do próprio grimório no próprio cemitério. Em seguida, você usa vidência 2. (Olhe os dois cards do topo do seu grimório. Depois, coloque qualquer número deles no fundo do seu grimório e o restante no topo em qualquer ordem.)

Rainha do Gelo

Toda vez que Rainha do Gelo causar dano de combate a uma criatura, vire aquela criatura. Ela não desvira durante a próxima etapa de desvirar de seu controlador.

Fugir Juntos

Escolha duas criaturas alvo controladas por jogadores diferentes. Devolva aquelas criaturas para as mãos de seus donos.

Sábio das Cataratas

Toda vez que Sábio das Cataratas ou outra criatura que não seja do tipo Humano entra no campo de batalha sob seu controle, você pode comprar um card. Se fizer isso, descarte um card.

Tão Pequenininho

Lampejo Encantar criatura A criatura encantada recebe -2/-0. Em vez disso, ela recebe -6/-0 enquanto seu controlador tiver sete ou mais cards no próprio cemitério.

Grifo Olhar-de-aço

Voar Toda vez que você compra seu segundo card a cada turno, Grifo Olhar-de-aço recebe +2/+0 até o final do turno.

Roubado pelas Fadinas

Devolva a criatura alvo com custo de mana convertido igual a X para a mão de seu dono. Você cria X fichas de criatura azul 1/1 do tipo Fada com voar.

Syr Elenora, a Perspicaz

O poder de Syr Elenora, a Perspicaz, é igual ao número de cards em sua mão. Quando Syr Elenora entrar no campo de batalha, compre um card. As mágicas que seus oponentes conjuram com Syr Elenora como alvo custam {2} a mais para serem conjuradas.

Saqueadora de Tomos

Voar Quando Saqueadora de Tomos entrar no campo de batalha, compre um card.

Virar Abóbora

Devolva a permanente alvo que não seja um terreno para a mão de seu dono. Compre um card. Obstinação — Se ao menos três manas azuis tiverem sido gastos para conjurar esta mágica, crie uma ficha de Comida. (Ela é um artefato com "{2}, {T}, sacrifique este artefato: Você ganha 3 pontos de vida.")

Visão Inexplicável

Compre três cards. Obstinação — Se ao menos três manas azuis tiverem sido gastos para conjurar esta mágica, use vidência 3.

Gárgula de Vantreza

Voar Gárgula de Vantreza não pode atacar, a menos que o jogador defensor tenha sete ou mais cards no próprio cemitério. Gárgula de Vantreza não pode bloquear, a menos que você tenha quatro ou mais cards na mão. {T}: Cada jogador coloca o card do topo do próprio grimório no próprio cemitério.

Paladino de Vantreza

Voar Obstinação — Se ao menos três manas azuis tiverem sido gastos para conjurar esta mágica, Paladino de Vantreza entra no campo de batalha com um marcador +1/+1.

Tritã Desejosa

Defensor {1}{U}: Tritã Desejosa perde defensor e torna-se do tipo Humano até o final do turno.

Poço das Bruxarias

Quando Poço das Bruxarias entrar no campo de batalha, use vidência 2. (Olhe os dois cards do topo do seu grimório. Depois, coloque qualquer número deles no fundo do seu grimório e o restante no topo em qualquer ordem.) {3}{U}, sacrifique Poço das Bruxarias: Compre dois cards.

Ayara, Primeira de Locthwain

Toda vez que Ayara, Primeira de Locthwain, ou outra criatura preta entra no campo de batalha sob seu controle, cada oponente perde 1 ponto de vida e você ganha 1 ponto de vida. {T}, sacrifique outra criatura preta: Compre um card.

Enfornar na Torta

Destrua a criatura alvo. Crie uma ficha de Comida. (Ela é um artefato com "{2}, {T}, sacrifique este artefato: Você ganha 3 pontos de vida.")

Bruxas da Mamoa

Quando Bruxas da Mamoa entrar no campo de batalha, devolva o card de Cavaleiro alvo de seu cemitério para sua mão.

Bela da Briga

Ameaçar (Esta criatura só pode ser bloqueada por duas ou mais criaturas.) Toda vez que Bela da Briga ataca, os outros Cavaleiros que você controla recebem +1/+0 até o final do turno.

Paradigma Lançanegra

Lampejo Quando Paradigma Lançanegra entra no campo de batalha, o Cavaleiro alvo ganha toque mortífero e vínculo com a vida até o final do turno.

Traquinas do Pântano

Voar {2}{B}, sacrifique uma Comida: A criatura alvo recebe -3/-3 até o final do turno.

Familiar do Caldeirão

Quando Familiar do Caldeirão entra no campo de batalha, cada oponente perde 1 ponto de vida e você ganha 1 ponto de vida. Sacrifique uma Comida: Devolva Familiar do Caldeirão de seu cemitério para o campo de batalha.

O Caldeirão da Eternidade

Esta mágica custa {2} a menos para ser conjurada para cada card de criatura em seu cemitério. Toda vez que uma criatura que você controla morrer, coloque-a no fundo do grimório de seu dono. {2}{B}, {T}, pague 2 pontos de vida: Devolva o card de criatura alvo de seu cemitério para o campo de batalha. Ative esta habilidade somente nos momentos em que poderia conjurar um feitiço.

Dádiva do Caldeirão

Obstinação — Se ao menos três manas pretos tiverem sido gastos para conjurar esta mágica, coloque os quatro cards do topo de seu grimório em seu cemitério. Você pode escolher um card de criatura em seu cemitério. Se fizer isso, devolva-o ao campo de batalha com um marcador +1/+1 adicional.

Trol da Ponte Ribombante

Atropelar, ímpeto Quando Trol da Ponte Ribombante entra no campo de batalha, o oponente alvo cria três fichas de criatura branca 0/1 do tipo Bode. No início do combate no seu turno, qualquer oponente pode sacrificar uma criatura. Se um jogador fizer isso, vire Trol da Ponte Ribombante, você ganha 3 pontos de vida e compra um card.

Queda Épica

Exile a criatura alvo com custo de mana convertido igual ou superior a 3.

Colecionador de Olhos

Voar Toda vez que Colecionador de Olhos causa dano de combate a um jogador, cada jogador coloca o card do topo do próprio grimório no próprio cemitério.

Funeral Festivo

A criatura alvo recebe -X/-X até o final do turno, sendo X o número de cards em seu cemitério.

Fruta Agourenta

O jogador alvo compra dois cards e perde 2 pontos de vida. Obstinação — Se ao menos três manas pretos tiverem sido gastos para conjurar esta mágica, crie uma ficha de Comida. (Ela é um artefato com "{2}, {T}, sacrifique este artefato: Você ganha 3 pontos de vida.")

Jovem para Sempre

Coloque qualquer número de cards de criatura alvo de seu cemitério no topo de seu grimório. Compre um card.

Foulmire Knight

Toque mortífero

Espeto do Gigante

A criatura equipada recebe +2/+1. Toda vez que a criatura equipada causar dano de combate a uma criatura, crie uma ficha de Comida. (Ela é um artefato com "{2}, {T}, sacrifique este artefato: Você ganha 3 pontos de vida.") Equipar {3} ({3}: Anexe este equipamento à criatura alvo que você controla. Equipe somente como um feitiço.)

Chicotada Espinhosa

A criatura alvo recebe +2/+1 e ganha toque mortífero até o final do turno.

Paladina de Locthwain

Ameaçar (Esta criatura só pode ser bloqueada por duas ou mais criaturas.) Obstinação — Se ao menos três manas pretos tiverem sido gastos para conjurar esta mágica, Paladina de Locthwain entra no campo de batalha com um marcador +1/+1.

Legião Perdida

Quando Legião Perdida entrar no campo de batalha, use vidência 2. (Olhe os dois cards do topo do seu grimório. Depois, coloque qualquer número deles no fundo do seu grimório e o restante no topo em qualquer ordem.)

Nobre Malévolo

{2}, sacrifique um artefato ou outra criatura: Coloque um marcador +1/+1 em Nobre Malévolo.

Roubo de Memória

O oponente alvo revela a própria mão. Você escolhe um card que não seja um terreno da mão dele. Aquele jogador descarta aquele card. Você pode colocar no cemitério daquele jogador do exílio um card que aquele jogador possua com uma Aventura.

Murderous Rider

Vínculo com a vida Quando Ginete Homicida morrer, coloque-o no fundo do grimório de seu dono.

Cavaleiro Jurado

Cavaleiro Jurado entra no campo de batalha com quatro marcadores +1/+1. Cavaleiro Jurado ataca a cada combate se estiver apto. Se algum dano seria causado a Cavaleiro Jurado enquanto ele tem um marcador +1/+1, previna aquele dano e retire um marcador +1/+1 dele.

Ordem da Meia-noite

Voar Ordem da Meia-noite não pode bloquear.

Flautista da Rataria

Os Ratos que você controla têm ameaçar. {1}{B}, {T}: Crie uma ficha de criatura preta 1/1 do tipo Rato. {2}{B}{B}, {T}, sacrifique três Ratos: Ganhe o controle da criatura alvo.

Rankle, Mestre das Peças

Voar, ímpeto Toda vez que Rankle, Mestre das Peças, causar dano de combate a um jogador, escolha qualquer número: • Cada jogador descarta um card. • Cada jogador perde 1 ponto de vida e compra um card. • Cada jogador sacrifica uma criatura.

Ceifador da Noite

Toda vez que Ceifador da Noite ataca, se o jogador defensor tiver dois ou menos cards na mão, ele ganha voar até o final do turno.

Despojar Alma

Destrua a criatura alvo com poder igual ou inferior a 3.

Vingança dos Corvos

Toda vez que uma criatura atacar você ou um planeswalker que você controla, o controlador daquela criatura perde 1 ponto de vida e você ganha 1 ponto de vida.

Mestre Espadachim Apaixonado

Vínculo com a vida

Guincho do Espectro

O oponente alvo revela a própria mão. Você pode escolher um card que não seja um terreno da mão dele. Se fizer isso, aquele jogador exila aquele card. Se um card que não seja preto for exilado dessa forma, exile um card de sua mão.

Syr Konrad, o Sisudo

Toda vez que outra criatura morre, ou um card de criatura é colocado em um cemitério vindo de qualquer lugar que não seja o campo de batalha, ou um card de criatura deixa seu cemitério, Syr Konrad, o Sisudo, causa 1 ponto de dano a cada oponente. {1}{B}: Cada jogador coloca o card do topo do próprio grimório no próprio cemitério.

Bruxa Tentadora

Quando Bruxa Tentadora entrar no campo de batalha, crie uma ficha de Comida. (Ela é um artefato com "{2}, {T}, sacrifique este artefato: Você ganha 3 pontos de vida.") {2}, {T}, sacrifique uma Comida: O jogador alvo perde 3 pontos de vida.

Guardiã Malvada

Quando Guardiã Malvada entra no campo de batalha, você pode fazer com que ela cause 2 pontos de dano a outra criatura que você controla. Se fizer isso, compre um card.

Talismã de Garra dos Desejos

Talismã de Garra dos Desejos entra no campo de batalha com três marcadores de desejo. {1}, {T}, remova um marcador de desejo de Talismã de Garra dos Desejos: Procure um card em seu grimório, coloque-o em sua mão, e depois embaralhe seu grimório. Um oponente ganha o controle de Talismã de Garra dos Desejos. Ative esta habilidade apenas durante o seu turno.

Vingança da Bruxa

As criaturas do tipo de criatura à sua escolha recebem -3/-3 até o final do turno.

Forçar a Entrada

A criatura atacante alvo recebe +2/+2 até o final do turno. Cada criatura atacante que não seja do tipo Humano ganha atropelar até o final do turno.

Carcaju Sanguinévoa

Toda vez que você compra seu segundo card a cada turno, Carcaju Sanguinévoa recebe +1/+1 e ganha iniciativa até o final do turno.

Soprar Sua Casa

Até três criaturas alvo não podem bloquear neste turno. Destrua quaisquer delas que sejam Barreiras.

Bonecrusher Giant

Toda vez que Gigante Esmaga-ossos se torna alvo de uma mágica, Gigante Esmaga-ossos causa 2 pontos de dano ao controlador daquela mágica.

Trabuco de Enxofre

Defensor, alcance {T}: Trabuco de Enxofre causa 1 ponto de dano a cada oponente. Toda vez que um Cavaleiro entrar no campo de batalha sob seu controle, desvire Trabuco de Enxofre.

Treinador do Pátio Ardente

Atropelar, ímpeto Quando Treinador do Pátio Ardente entra no campo de batalha, outro Cavaleiro alvo que você controla recebe +2/+2 e ganha atropelar e ímpeto até o final do turno.

Reivindicar o Primogênito

Ganhe o controle da criatura alvo com custo de mana convertido igual ou inferior a 3 até o final do turno. Desvire aquela criatura. Ela ganha ímpeto até o final do turno.

Sapatinho de Cristal

A criatura equipada recebe +1/+0 e tem ímpeto. Equipar {1} ({1}: Anexe este equipamento à criatura alvo que você controla. Equipe somente como um feitiço.)

Brasolâmina

Lampejo Esta mágica custa {1} a menos para ser conjurada para cada criatura atacante que você controla. Quando Brasolâmina entrar no campo de batalha, anexe-a à criatura alvo que você controla. A criatura equipada recebe +1/+1 e tem golpe duplo e atropelar. Equipar {3}

Paladino de Brasoreth

Ímpeto Obstinação — Se ao menos três manas vermelhos tiverem sido gastos para conjurar esta mágica, Paladino de Brasoreth entra no campo de batalha com um marcador +1/+1.

Quebra-escudo de Brasoreth

Ferocidade das Terras Selvagens

As criaturas atacantes que você controla que não sejam do tipo Humano recebem +1/+0 e têm atropelar.

Campeão Fervoroso

Iniciativa, ímpeto Toda vez que Campeão Fervoroso ataca, outro Cavaleiro atacante alvo que você controla recebe +1/+0 até o final do turno. As habilidades de equipar que você ativa com Campeão Fervoroso como alvo custam {3} a menos para serem ativadas.

Fogos da Invenção

Você só pode conjurar mágicas durante seu turno e você não pode conjurar mais de duas mágicas a cada turno. Você pode conjurar mágicas com custo de mana convertido igual ou inferior ao número de terrenos que você controla sem pagar seus custos de mana.

Arremessar

Como custo adicional para conjurar esta mágica, sacrifique uma criatura. Arremessar causa a qualquer alvo uma quantidade de dano igual ao poder da criatura sacrificada.

Façanha de Rochaferro

Adicione sete {R}. Você pode conjurar apenas mais uma mágica neste turno.

Piromante de Rochaferro

Toda vez que você compra seu segundo card a cada turno, Piromante de Rochaferro causa 3 pontos de dano a qualquer alvo.

Justa

Escolha uma criatura alvo que você controla e uma criatura alvo que você não controla. A criatura que você controla recebe +2/+1 até o final do turno se ela for um Cavaleiro. Em seguida, aquelas criaturas lutam uma com a outra. (Cada uma causa dano igual ao seu poder à outra.)

Rateiro Louco

Toda vez que você comprar seu segundo card a cada turno, crie duas fichas de criatura preta 1/1 do tipo Rato.

Comerciante do Vale

{2}{R}, descarte um card: Compre um card.

Errante Ogro

Toda vez que Errante Ogro ataca, outro Cavaleiro atacante alvo ganha ameaçar até o final do turno. (Ele só pode ser bloqueado por duas ou mais criaturas.)

Dragão Oportunista

Voar Quando Dragão Oportunista entrar no campo de batalha, escolha o Humano ou artefato alvo que um oponente controla. Enquanto Dragão Oportunista permanecer no campo de batalha, ganhe o controle daquela permanente. Ela perde todas as habilidades e não pode atacar nem bloquear.

Barrete Vermelho Enfurecido

Golpe duplo

Embate com Barretes Vermelhos

Embate com Barretes Vermelhos causa 4 pontos de dano à criatura ou ao planeswalker alvo. Se uma permanente que não seja vermelha sofrer dano dessa forma, você sacrifica um terreno.

Salteadores Barretes Vermelhos

Toda vez que Salteadores Barretes Vermelhos ataca, você pode virar uma criatura que não seja do tipo Humano desvirada que você controla. Se fizer isso, Salteadores Barretes Vermelhos receberá +1/+1 e ganhará atropelar até o final do turno.

Cavaleiro de Rochabeira

Cavaleiro de Rochabeira não pode bloquear.

Ladrão dos Ricos

Alcance, ímpeto Toda vez que Ladrão dos Ricos atacar, se o jogador defensor tiver mais cards na mão que você, exile o card do topo do grimório dele. Durante qualquer turno em que você tiver atacado com um Ladino, você pode conjurar aquele card e pode gastar mana como se fosse de qualquer cor para conjurar aquela mágica.

Fogo Dracônico Escaldante

Fogo Dracônico Escaldante causa 3 pontos de dano à criatura ou ao planeswalker alvo. Se aquela criatura ou aquele planeswalker morreria neste turno, em vez disso, exile-o.

Barragem Cauterizante

Barragem Cauterizante causa 5 pontos de dano à criatura alvo. Obstinação — Se ao menos três manas vermelhos tiverem sido gastos para conjurar esta mágica, Barragem Cauterizante causa 3 pontos de dano ao controlador daquela criatura.

Sete Anões

Sete Anões recebe +1/+1 para cada outra criatura com o nome Sete Anões que você controla. Um deck pode ter até sete cards com o nome Sete Anões.

Ogro Batecrânio

Toda vez que Ogro Batecrânio causa dano a um oponente, aquele jogador descarta um card aleatoriamente. Se o jogador fizer isso, ele compra um card.

Fogo Matador

Fogo Matador causa 3 pontos de dano a qualquer alvo. Obstinação — Se ao menos três manas vermelhos tiverem sido gastos para conjurar esta mágica, em vez disso, ele causa 4 pontos de dano.

Golpe Decepador

Golpe Decepador causa 7 pontos de dano divididos à sua escolha entre um, dois ou três alvos. Se ao menos sete manas vermelhos tiverem sido gastos para conjurar esta mágica, em vez disso, Golpe Decepador causa 7 pontos de dano a cada uma daquelas permanentes e/ou jogadores.

Syr Carah, a Ousada

Toda vez que Syr Carah, a Ousada, ou uma mágica instantânea ou um feitiço que você controla causar dano a um jogador, exile o card do topo de seu grimório. Você pode jogar aquele card neste turno. {T}: Syr Carah causa 1 ponto de dano a qualquer alvo.

Frisson das Possibilidades

Como custo adicional para conjurar esta mágica, descarte um card. Compre dois cards.

Torbran, Tano de Lapa Vermelha

Se uma fonte vermelha que você controla causar dano a um oponente ou a uma permanente que um oponente controla, em vez disso, ela causa aquela quantidade de dano mais 2.

Barrete Vermelho Monta-furão

{1}{R}: Barrete Vermelho Monta-furão recebe +2/+0 até o final do turno.

Beanstalk Giant

Beanstalk Giant's power and toughness are each equal to the number of lands you control.

Dupla Curiosa

Estalajadeiro de Beiramuro

Toda vez que você conjurar uma mágica de criatura com uma Aventura, compre um card. (Ela não precisa ter se aventurado primeiro.)

Rei Trol Glutão

Vigilância, atropelar Quando Rei Trol Glutão entrar no campo de batalha, se você o tiver conjurado de sua mão, crie três fichas de Comida. Sacrifique três Comidas: Devolva Rei Trol Glutão de seu cemitério para o campo de batalha. Ative esta habilidade apenas durante o seu turno.

Abater o Faisão

Abater o Faisão causa 5 pontos de dano à criatura alvo com voar. Crie uma ficha de Comida. (Ela é um artefato com "{2}, {T}, sacrifique este artefato: Você ganha 3 pontos de vida.")

Farejador de Bruxa Ferino

Atropelar Quando Farejador de Bruxa Ferino entrar no campo de batalha, crie uma ficha de Comida. (Ele é um artefato com "{2}, {T}, sacrifique este artefato: Você ganha 3 pontos de vida.")

Flaxen Intruder

Toda vez que Intrusa das Madeixas Douradas causa dano de combate a um jogador, você pode sacrificá-la. Quando fizer isso, destrua o artefato ou encantamento alvo.

Entalhador de Pontegaren

Paladino de Pontegaren

Obstinação — Se ao menos três manas verdes tiverem sido gastos para conjurar esta mágica, Paladino de Pontegaren entra no campo de batalha com um marcador +1/+1. Paladino de Pontegaren não pode ser bloqueado por criaturas de poder igual ou inferior a 2.

Escudeiro de Pontegaren

Toda vez que você conjura um mágica de criatura com uma Aventura, Escudeiro de Pontegaren recebe +1/+1 até o final do turno. (Ela não precisa ter se aventurado primeiro.)

Oportunidade Gigante

Você pode sacrificar duas Comidas. Se fizer isso, crie uma ficha de criatura verde 7/7 do tipo Gigante. Se não fizer isso, crie três fichas de Comida. (Elas são artefatos com "{2}, {T}, sacrifique este artefato: Você ganha 3 pontos de vida.")

Ganso Dourado

Voar Quando Ganso Dourado entrar no campo de batalha, crie uma ficha de Comida. (Ela é um artefato com "{2}, {T}, sacrifique este artefato: Você ganha 3 pontos de vida.") {1}{G}, {T}: Crie uma ficha de Comida. {T}, sacrifique uma Comida: Adicione um mana de qualquer cor.

O Grande Círculo

Esta mágica custa {X} a menos para ser conjurada, sendo X o maior poder entre os das criaturas que você controla. {T}: Adicione {G}{G}. Você ganha 2 pontos de vida. Toda vez que uma criatura que não seja uma ficha entrar no campo de batalha sob seu controle, coloque um marcador +1/+1 nela e compre um card.

Apetite Inaplacável

Você pode sacrificar uma Comida. Se fizer isso, a criatura alvo receberá +5/+5 até o final do turno. Caso contrário, aquela criatura recebe +3/+3 até o final do turno.

Guardião das Fábulas

Toda vez que uma ou mais criaturas que você controla que não sejam do tipo Humano causarem dano de combate a um jogador, compre um card.

Transformação de Kenrith

Encantar criatura Quando Transformação de Kenrith entrar no campo de batalha, compre um card. A criatura encantada perde todas as habilidades e é uma criatura verde do tipo Alce com poder e resistência básicos 3/3. (Ela perde todos os outros tipos de card e criatura.)

Fera Apaixonada

Fera Apaixonada não pode atacar, a menos que você controle uma criatura 1/1.

Ginete Marafolha

Sacrifique uma Comida: A criatura alvo bloqueia Ginete Marafolha neste turno se estiver apta.

Adversário de Carvalhândia

Esta mágica custa {2} a menos para ser conjurada se seu oponente controla uma permanente verde. Toque mortífero Toda vez que Adversário de Carvalhândia causar dano de combate a um jogador, compre um card.

Único e Eterno

Devolva o card alvo de seu cemitério para sua mão. Coloque até um outro card alvo de seu cemitério no topo de seu grimório. Exile Único e Eterno. Obstinação — Se ao menos três manas verdes tiverem sido gastos para conjurar esta mágica, em vez disso, devolva aqueles cards para sua mão e exile Único e Eterno.

Era Uma Vez

Se esta for a primeira mágica que você conjura neste jogo, você pode conjurá-la sem pagar seu custo de mana. Olhe os cinco cards do topo de seu grimório. Você pode revelar um card de criatura ou terreno dentre eles e colocá-lo em sua mão. Coloque o restante no fundo de seu grimório em ordem aleatória.

Superar em Força

Coloque um marcador +1/+1 na criatura alvo que você controla. Em seguida, ela luta com a criatura alvo que você não controla. (Cada uma causa dano igual ao seu poder à outra.) Obstinação — Se ao menos três manas verdes tiverem sido gastos para conjurar esta mágica, a criatura que você controla ganha indestrutível até o final do turno.

Fera das Demandas

Vigilância, toque mortífero, ímpeto Fera das Demandas não pode ser bloqueada por criaturas de poder igual ou inferior a 2. O dano de combate que seria causado por criaturas que você controla não pode ser prevenido. Toda vez que Fera das Demandas causa dano de combate a um oponente, ela causa uma quantidade equivalente de dano ao planeswalker alvo que aquele jogador controla.

Retorno do Falabravo

Escolha um — • Compre uma quantidade de cards igual ao maior poder entre as criaturas que você controla que não sejam do tipo Humano. • As criaturas que você controla que não sejam do tipo Humano recebem +3/+3 até o final do turno.

Retorno à Natureza

Escolha um — • Destrua o artefato alvo. • Destrua o encantamento alvo. • Exile o card alvo de um cemitério.

Acólita Rosespina

{T}: Adicione um mana de qualquer cor.

Alabarda Rosespina

Quando Alabarda Rosespina entrar no campo de batalha, anexe-a à criatura alvo que você controla que não seja do tipo Humano. A criatura equipada recebe +2/+1. Equipar {5} ({5}: Anexe este equipamento à criatura alvo que você controla. Equipe somente como um feitiço.)

Aranha Fungosa

Alcance

Syr Faren, Martelo do Círculo

Toda vez que Syr Faren, Martelo do Círculo, ataca, outra criatura atacante alvo recebe +X/+X até o final do turno, sendo X o poder de Syr Faren.

Alto como um Pé de Feijão

Encantar criatura A criatura encantada recebe +3/+3, tem alcance e é um Gigante além de seus outros tipos.

Trilha de Migalhas

Quando Trilha de Migalhas entrar no campo de batalha, crie uma ficha de Comida. Toda vez que sacrifica uma Comida, você pode pagar {1}. Se fizer isso, olhe os dois cards do topo de seu grimório. Você pode revelar um card de permanente dentre eles e colocá-lo em sua mão. Coloque o restante no fundo de seu grimório em qualquer ordem.

Tuinvale Treefolk

Lobo Mau

Quando Lobo Mau entra no campo de batalha, ele luta com até uma criatura alvo que você não controla. Sacrifique uma Comida: Coloque um marcador +1/+1 em Lobo Mau. Ele ganha indestrutível até o final do turno. Vire-o.

Preservador Silvonato

Lampejo Alcance Toda vez que outra criatura que não seja do tipo Humano entra no campo de batalha sob seu controle, você pode pagar {X}. Quando fizer isso, coloque X marcadores +1/+1 em Preservador Silvonato.

Rastreador do Bosque Selvagem

Toda vez que Rastreador do Bosque Selvagem ataca ou bloqueia, se você controla outra criatura que não seja do tipo Humano, Rastreador do Bosque Selvagem recebe +1/+1 até o final do turno.

Presas do Lobo

Crie três fichas de criatura verde 1/1 do tipo Javali com "Quando esta criatura morrer, crie uma ficha de Comida.". (Uma ficha de Comida é um artefato com "{2}, {T}, sacrifique este artefato: Você ganha 3 pontos de vida.")

Yorvo, Senhor de Pontegaren

Yorvo, Senhor de Pontegaren, entra no campo de batalha com quatro marcadores +1/+1. Toda vez que outra criatura verde entrar no campo de batalha sob seu controle, coloque um marcador +1/+1 em Yorvo. Em seguida, se o poder daquela criatura for maior que o de Yorvo, coloque outro marcador +1/+1 em Yorvo.

Dança da Vivenda

Devolva até X cards de artefato e/ou encantamento alvo que não seja uma Aura com custo de mana convertido igual ou inferior a X de seu cemitério para o campo de batalha. Se X for igual ou superior a 6, aquelas permanentes serão criaturas 4/4 além de seus outros tipos.

Ruína Predita

No início da manutenção de cada jogador, aquele jogador sacrifica uma permanente que não seja um terreno nem uma ficha. Se aquele jogador não puder fazer isso, ele descarta um card e perde 2 pontos de vida, você compra um card, ganha 2 pontos de vida, cria uma ficha de criatura branca 2/2 do tipo Cavaleiro com vigilância e, em seguida, sacrifica Ruína Predita.

Afogar no Lago

Escolha um — • Anule a mágica alvo com custo de mana convertido igual ou inferior ao número de cards no cemitério de seu controlador. • Destrua a criatura alvo com custo de mana convertido igual ou inferior ao número de cards no cemitério de seu controlador.

Fuga para as Terras Selvagens

Exile os cinco cards do topo de seu grimório. Você pode jogar os cards exilados dessa forma até o final de seu próximo turno. Você pode jogar um terreno adicional neste turno.

Anciã de Toca das Fadas

Vigilância Anciã de Toca das Fadas recebe +1/+1 para cada cor entre as permanentes que você controla. {T}: Para cada cor entre as permanentes que você controla, adicione um mana daquela cor.

Garruk, Caçador Amaldiçoado

0: Crie duas fichas de criatura preta e verde 2/2 do tipo Lobo com "Quando esta criatura morrer, coloque um marcador de lealdade em cada Garruk que você controla." −3: Destrua a criatura alvo. Compre um card. −6: Você recebe um emblema com "As criaturas que você controla recebem +3/+3 e têm atropelar.".

Grumgully, o Generoso

Cada outra criatura que você controla que não seja do tipo Humano entra no campo de batalha com um marcador +1/+1 adicional.

Aliança Impensável

Toda vez que você comprar seu segundo card a cada turno, crie uma ficha de criatura azul 1/1 do tipo Fada com voar. {4}{U}{R}: Compre um card e depois descarte um card.

Veterano Inspirador

Os outros Cavaleiros que você controla recebem +1/+1.

Serpente do Lago Mere

Lampejo {U}, sacrifique uma Ilha: Serpente do Lago Mere não pode ser bloqueada neste turno. {B}, sacrifique um Pântano: Você ganha 1 ponto de vida e compra um card. {U}{B}: Exile cinco cards alvo do cemitério de um oponente. Devolva Serpente do Lago Mere de seu cemitério para sua mão. Ative esta habilidade somente nos momentos em que poderia conjurar um feitiço.

Sílfide Marafolha

Voar {T}: Adicione {G} ou {U}.

Oko, Ladrão de Coroas

+2: Crie uma ficha de Comida. +1: A criatura ou o artefato alvo perde todas as habilidades e se torna uma criatura verde do tipo Alce com poder e resistência básicos 3/3. −5: Permute o controle do artefato ou da criatura alvo que você controla e o da criatura alvo que um oponente controla com poder igual ou inferior a 3.

Alegria dos Fora da Lei

No início de sua manutenção, escolha um aleatoriamente. Crie uma ficha de criatura vermelha e branca com aquelas características. • 3/1 do tipo Humano Guerreiro com atropelar e ímpeto. • 2/1 do tipo Humano Clérigo com vínculo com a vida e ímpeto. • 1/2 do tipo Humano Ladino com ímpeto e "Quando esta criatura entra no campo de batalha, ela causa 1 ponto de dano a qualquer alvo."

Os Herdeiros Reais

+1: Compre um card e depois descarte um card. +1: A criatura alvo recebe +2/+0 e ganha iniciativa e atropelar até o final do turno. −8: Compre quatro cards. Quando você faz isso, Os Herdeiros Reais causa a qualquer alvo uma quantidade de dano igual ao número de cards em sua mão.

Caçadora Calejada

Toda vez que Caçadora Calejada atacar ou bloquear, crie uma ficha de Comida. (Ela é um artefato com "{2}, {T}, sacrifique este artefato: Você ganha 3 pontos de vida.") Sacrifique duas Comidas: Compre um card.

Buscabrilho

Voar, vigilância Buscabrilho recebe +1/+1 enquanto você controla um artefato. Buscabrilho recebe +1/+1 enquanto você controla um encantamento.

Lança Garra-de-aço

A criatura equipada recebe +2/+2. Equipar Cavaleiro {1} Equipar {3}

Cruzada do Punho da Tempestade

Ameaçar No início de sua manutenção, cada jogador compra um card e perde 1 ponto de vida.

Égua Peregrina

Toda vez que você conjurar uma mágica de criatura com uma Aventura, coloque um marcador +1/+1 em Égua Peregrina. (Ela não precisa ter se aventurado primeiro.)

Comandante de Hiberlama

Toque mortífero A resistência de Comandante de Hiberlama é igual ao número de Cavaleiros que você controla. Toda vez que Comandante de Hiberlama ataca, outro Cavaleiro alvo que você controla ganha indestrutível até o final do turno. (O dano e os efeitos que dizem "destrua" não o destroem.)

Coruja do Arcanista

Voar Quando Coruja do Arcanista entrar no campo de batalha, olhe os quatro cards do topo de seu grimório. Você pode revelar um card de artefato ou encantamento dentre eles e colocá-lo em sua mão. Coloque o restante no fundo de seu grimório em ordem aleatória.

Impulso Cobiçoso

O oponente alvo revela a própria mão. Você escolhe um card que não seja um terreno do cemitério ou da mão daquele jogador e o exila. Você pode conjurar aquele card enquanto ele permanecer exilado, e pode gastar mana como se fosse de qualquer cor para conjurar aquela mágica.

Cavaleiro Imorredouro

Ímpeto Quando você ganhar pontos de vida pela primeira vez a cada turno, devolva Cavaleiro Imorredouro de seu cemitério para sua mão.

Caçador de Cabeças de Elite

Ameaçar (Esta criatura só pode ser bloqueada por duas ou mais criaturas.) {B/R}{B/R}{B/R}, sacrifique outra criatura ou um artefato: Caçador de Cabeças de Elite causa 2 pontos de dano à criatura ou ao planeswalker alvo.

Cavaleiro Fogonato

Golpe duplo {R/W}{R/W}{R/W}{R/W}: Cavaleiro Fogonato recebe +1/+1 até o final do turno.

Dragão do Lago

Voar Toda vez que Dragão do Lago entra no campo de batalha ou ataca, você pode descartar um card. Se fizer isso, compre um card.

Patrulheira de Carvalhândia

{T}: As criaturas que você controla recebem +1/+1 até o final do turno.

Esmaga-ameias

Esmaga-ameias não pode ser bloqueado por Cavaleiros nem Barreiras.

Ginete Resoluta

{W/B}{W/B}: Ginete Resoluta ganha vínculo com a vida até o final do turno. {W/B}{W/B}{W/B}: Ginete Resoluta ganha indestrutível até o final do turno. (O dano e os efeitos que dizem "destrua" não a destroem.)

Abocanhador Trovejante

Toda vez que você conjurar uma mágica com custo de mana convertido igual ou superior a 5, compre um card.

Servo de Corda

Obstinação — Quando Servo de Corda entrar no campo de batalha, se ao menos três manas da mesma cor tiverem sido gastos para conjurá-lo, compre um card.

Ponte Levadiça Esmagadora

Defensor {T}: As criaturas que você controla ganham ímpeto até o final do turno.

Carruagem Encantada

Quando Carruagem Encantada entrar no campo de batalha, crie duas fichas de criatura branca 1/1 do tipo Camundongo. Tripular 2 (Vire qualquer número de criaturas que você controla com total de poder igual ou superior a 2: Este Veículo torna-se uma criatura artefato até o final do turno.)

Gengibruto

Ímpeto {1}: Gengibruto não pode ser bloqueado neste turno, exceto por criaturas com ímpeto. {2}, {T}, sacrifique Gengibruto: Você ganha 3 pontos de vida.

Ovo de Ouro

Quando Ovo de Ouro entrar no campo de batalha, compre um card. {1}, {T}, sacrifique Ovo de Ouro: Adicione um mana de qualquer cor. {2}, {T}, sacrifique Ovo de Ouro: Você ganha 3 pontos de vida.

Andarilho do Círculo

Obstinação — Se ao menos três manas da mesma cor tiverem sido gastos para conjurar esta mágica, Andarilho do Círculo entra no campo de batalha com um marcador +1/+1.

Estandarte Heráldico

Conforme Estandarte Heráldico entrar no campo de batalha, escolha uma cor. As criaturas que você controla da cor escolhida recebem +1/+0. {T}: Adicione um mana da cor escolhida.

Marionete Inquisitiva

Quando Marionete Inquisitiva entrar no campo de batalha, use vidência 1. Exile Marionete Inquisitiva: Crie uma ficha de criatura branca 1/1 do tipo Humano.

Boneco de Justa

{3}: Boneco de Justa recebe +1/+0 até o final do turno.

Gárgula de Locthwain

{4}: Gárgula de Locthwain recebe +2/+0 e ganha voar até o final do turno.

Trevo da Sorte

Toda vez que conjurar uma mágica instantânea ou um feitiço com uma Aventura, copie aquela mágica. Você pode escolher novos alvos para a cópia.

Profeta do Pico

Quando Profeta do Pico entrar no campo de batalha, use vidência 2. (Olhe os dois cards do topo do seu grimório. Depois, coloque qualquer número deles no fundo do seu grimório e o restante no topo em qualquer ordem.)

Bastilha Errante

Defensor {7}: Bastilha Errante recebe +2/+0 e ganha atropelar até o final do turno. Ela pode atacar neste turno como se não tivesse defensor.

Caldeirão Escaldante

{3}, {T}, sacrifique Caldeirão Escaldante: Ele causa 3 pontos de dano à criatura alvo.

Armadura em Frangalhos

O poder de Armadura em Frangalhos é igual ao número de artefatos e/ou encantamentos que você controla.

Espantalho Sinalizador

Vigilância {2}: Adicione um mana de qualquer cor.

Vassoura do Feiticeiro

Toda vez que sacrifica outra permanente, você pode pagar {3}. Se fizer isso, crie uma ficha que seja uma cópia de Vassoura do Feiticeiro.

Luneta Enfeitiçada

Conforme Luneta Enfeitiçada entrar no campo de batalha, olhe a mão de um oponente e depois escolha qualquer nome de card. As habilidades ativadas de fontes com o nome escolhido não podem ser ativadas, a menos que sejam habilidades de mana.

Roda de Fiar

{T}: Adicione um mana de qualquer cor. {5}, {T}: Vire a criatura alvo.

Serpente Litoespiral

Alcance, atropelar, proteção contra multicolorido Serpente Litoespiral entra no campo de batalha com X marcadores +1/+1.

Cavalete de Armas

Cavalete de Armas entra no campo de batalha com três marcadores +1/+1. {T}: Mova um marcador +1/+1 de Cavalete de Armas para a criatura alvo. Ative esta habilidade somente nos momentos em que poderia conjurar um feitiço.

Forno da Bruxa

{T}, sacrifique uma criatura: Crie uma ficha de Comida. Se a resistência da criatura sacrificada era igual ou superior a 4, em vez disso, crie duas fichas de Comida. (Elas são artefatos com "{2}, {T}, sacrifique este artefato: Você ganha 3 pontos de vida.")

Castelo do Vale Arden

Castelo do Vale Arden entra no campo de batalha virado, a menos que você controle uma Planície. {T}: Adicione {W}. {2}{W}{W}, {T}: Crie uma ficha de criatura branca 1/1 do tipo Humano.

Castelo de Brasoreth

Castelo de Brasoreth entra no campo de batalha virado, a menos que você controle uma Montanha. {T}: Adicione {R}. {1}{R}{R}, {T}: As criaturas que você controla recebem +1/+0 até o final do turno.

Castelo de Pontegaren

Castelo de Pontegaren entra no campo de batalha virado, a menos que você controle uma Floresta. {T}: Adicione {G}. {2}{G}{G}, {T}: Adicione seis {G}. Gaste este mana somente para conjurar mágicas de criatura ou ativar habilidades de criaturas.

Castelo de Locthwain

Castelo de Locthwain entra no campo de batalha virado, a menos que você controle um Pântano. {T}: Adicione {B}. {1}{B}{B}, {T}: Compre um card. Em seguida, você perde uma quantidade de pontos de vida igual ao número de cards em sua mão.

Castelo de Vantreza

Castelo de Vantreza entra no campo de batalha virado, a menos que você controle uma Ilha. {T}: Adicione {U}. {2}{U}{U}, {T}: Use vidência 2.

Mina dos Anões

({T}: Adicione {R}.) Mina dos Anões entra no campo de batalha virada, a menos que você controle três ou mais outras Montanhas. Quando Mina dos Anões entrar no campo de batalha desvirada, crie uma ficha de criatura vermelha 1/1 do tipo Anão.

Passagem Fabulosa

{T}, sacrifique Passagem Fabulosa: Procure um card de terreno básico em seu grimório, coloque-o no campo de batalha virado e depois embaralhe seu grimório. Se você controla quatro ou mais terrenos, desvire aquele terreno.

Casinha de Doces

({T}: Adicione {G}.) Casinha de Doces entra no campo de batalha virada, a menos que você controle três ou mais outras Florestas. Quando Casinha de Doces entrar no campo de batalha desvirada, crie uma ficha de Comida. (Ela é um artefato com "{2}, {T}, sacrifique este artefato: Você ganha 3 pontos de vida.")

Granja Idílica

({T}: Adicione {W}.) Granja Idílica entra no campo de batalha virada, a menos que você controle três ou mais outras Planícies. Quando Granja Idílica entrar no campo de batalha desvirada, coloque um marcador +1/+1 na criatura alvo que você controla.

Santuário Místico

({T}: Adicione {U}.) Santuário Místico entra no campo de batalha virado, a menos que você controle três ou mais outras Ilhas. Quando Santuário Místico entra no campo de batalha desvirado, você pode colocar o card de mágica instantânea ou feitiço alvo de seu cemitério no topo de seu grimório.

Campo de Torneios

{T}: Adicione {C}. {T}: Adicione {R}, {W} ou {B}. Gaste este mana apenas para conjurar uma mágica de Cavaleiro ou Equipamento.

Casebre da Bruxa

({T}: Adicione {B}.) Casebre da Bruxa entra no campo de batalha virado, a menos que você controle três ou mais outros Pântanos. Quando Casebre da Bruxa entra no campo de batalha desvirado, você pode colocar o card de criatura alvo de seu cemitério no topo de seu grimório.

Plains

({T}: Add {W}.)

Plains

({T}: Add {W}.)

Plains

({T}: Add {W}.)

Plains

({T}: Add {W}.)

Island

({T}: Add {U}.)

Island

({T}: Add {U}.)

Island

({T}: Add {U}.)

Island

({T}: Add {U}.)

Swamp

({T}: Add {B}.)

Swamp

({T}: Add {B}.)

Swamp

({T}: Add {B}.)

Swamp

({T}: Add {B}.)

Mountain

({T}: Add {R}.)

Mountain

({T}: Add {R}.)

Mountain

({T}: Add {R}.)

Mountain

({T}: Add {R}.)

Forest

({T}: Add {G}.)

Forest

({T}: Add {G}.)

Forest

({T}: Add {G}.)

Forest

({T}: Add {G}.)

Garruk, Caçador Amaldiçoado

[0]: Create two 2/2 black and green Wolf creature tokens with "When this creature dies, put a loyalty counter on each Garruk you control." [−3]: Destroy target creature. Draw a card. [−6]: You get an emblem with "Creatures you control get +3/+3 and have trample."

Oko, Ladrão de Coroas

[+2]: Create a Food token. (It's an artifact with "{2}, {T}, Sacrifice this artifact: You gain 3 life.") [+1]: Target artifact or creature loses all abilities and becomes a green Elk creature with base power and toughness 3/3. [−5]: Exchange control of target artifact or creature you control and target creature an opponent controls with power 3 or less.

Os Herdeiros Reais

[+1]: Draw a card, then discard a card. [+1]: Target creature gets +2/+0 and gains first strike and trample until end of turn. [−8]: Draw four cards. When you do, The Royal Scions deals damage to any target equal to the number of cards in your hand.

Ardenvale Tactician

Flying

Fada Madre-guia

Flying

Giant Killer

{1}{W}, {T}: Tap target creature.

Lonesome Unicorn

Vigilance

Realm-Cloaked Giant

Vigilance

Shepherd of the Flock

Silverflame Squire

Animating Faerie

Flying

Brazen Borrower

Flash Flying Brazen Borrower can block only creatures with flying.

Fae of Wishes

Flying {1}{U}, Discard two cards: Return Fae of Wishes to its owner's hand.

Hypnotic Sprite

Flying

Merfolk Secretkeeper

Rainha do Gelo

Whenever Queen of Ice deals combat damage to a creature, tap that creature. It doesn't untap during its controller's next untap step.

Foulmire Knight

Deathtouch

Murderous Rider

Lifelink When Murderous Rider dies, put it on the bottom of its owner's library.

Ordem da Meia-noite

Flying Order of Midnight can't block.

Ceifador da Noite

Whenever Reaper of Night attacks, if defending player has two or fewer cards in hand, it gains flying until end of turn.

Mestre Espadachim Apaixonado

Lifelink

Bonecrusher Giant

Whenever Bonecrusher Giant becomes the target of a spell, Bonecrusher Giant deals 2 damage to that spell's controller.

Quebra-escudo de Brasoreth

Comerciante do Vale

{2}{R}, Discard a card: Draw a card.

Cavaleiro de Rochabeira

Rimrock Knight can't block.

Beanstalk Giant

Beanstalk Giant's power and toughness are each equal to the number of lands you control.

Dupla Curiosa

Flaxen Intruder

Whenever Flaxen Intruder deals combat damage to a player, you may sacrifice it. When you do, destroy target artifact or enchantment.

Entalhador de Pontegaren

Fera Apaixonada

Lovestruck Beast can't attack unless you control a 1/1 creature.

Acólita Rosespina

{T}: Add one mana of any color.

Tuinvale Treefolk

Patrulheira de Carvalhândia

{T}: Creatures you control get +1/+1 until end of turn.

Kenrith, o Rei Regresso

{R}: Todas as criaturas ganham atropelar e ímpeto até o final do turno. {1}{G}: Coloque um marcador +1/+1 na criatura alvo. {2}{W}: O jogador alvo ganha 5 pontos de vida. {3}{U}: O jogador alvo compra um card. {4}{B}: Coloque o card de criatura alvo de um cemitério no campo de batalha sob o controle de seu dono.

Rowan, Maga de Centelhas Destemida

+1: Até uma criatura alvo recebe +3/+0 e ganha iniciativa até o final do turno. −2: Rowan, Maga de Centelhas Destemida, causa 1 ponto de dano a cada uma de até duas criaturas alvo. Aquelas criaturas não podem bloquear neste turno. −9: Ganhe o controle de todas as criaturas até o final do turno. Desvire-as. Elas ganham ímpeto até o final do turno.

Grifo da Guarnição

Voar Toda vez que Grifo da Guarnição ataca, o Cavaleiro alvo que você controla ganha voar até o final do turno.

Guarda de Batalha de Rowan

Iniciativa Enquanto você controlar um planeswalker Rowan, Guarda de Batalha de Rowan receberá +3/+0.

Defensores de Rowan

Quando Defensores de Rowan entra no campo de batalha, você pode procurar em seu grimório e/ou cemitério um card com o nome Rowan, Maga de Centelhas Destemida, revelá-lo e colocá-lo em sua mão. Se procurar em seu grimório desta maneira, embaralhe-o.

Penhasco Marcado pelo Vento

Penhasco Marcado pelo Vento entra no campo de batalha virado. Quando Penhasco Marcado pelo Vento entra no campo de batalha, você ganha 1 ponto de vida. {T}: Adicione {R} ou {W}.

Oko, o Travesso

+1: Coloque dois marcadores +1/+1 em até uma criatura alvo que você controla. 0: Até o final do turno, Oko, o Travesso, torna-se uma cópia da criatura alvo que você controla. Previna todo o dano que seria causado a ele neste turno. −7: Até o final do turno, cada criatura que você controla tem poder e resistência básicos 10/10 e ganha atropelar.

Cúmplices de Oko

Voar

Delator de Fortespinho

{8}: Delator de Fortespinho tem poder e resistência básicos 10/10 até o final do turno. Ative esta habilidade somente se controlar um planeswalker Oko.

Hospitalidade de Oko

As criaturas que você controla têm poder e resistência básicos 3/3 até o final do turno. Você pode procurar um card com o nome Oko, o Travesso, em seu grimório e/ou cemitério, revelá-lo e colocá-lo em sua mão. Se procurar em seu grimório desta maneira, embaralhe-o.

Cachoeira dos Espinhos

Cachoeira dos Espinhos entra no campo de batalha virada. Quando Cachoeira dos Espinhos entra no campo de batalha, você ganha 1 ponto de vida. {T}: Adicione {G} ou {U}.

Mace of the Valiant

Equipped creature gets +1/+1 for each charge counter on Mace of the Valiant and has vigilance. Whenever a creature enters the battlefield under your control, put a charge counter on Mace of the Valiant. Equip {3}

Silverwing Squadron

Flying, vigilance Silverwing Squadron's power and toughness are each equal to the number of creatures you control. Whenever Silverwing Squadron attacks, create a number of 2/2 white Knight creature tokens with vigilance equal to the number of opponents you have.

Faerie Formation

Flying {3}{U}: Create a 1/1 blue Faerie creature token with flying. Draw a card.

Shimmer Dragon

Flying As long as you control four or more artifacts, Shimmer Dragon has hexproof. Tap two untapped artifacts you control: Draw a card.

Workshop Elders

Artifact creatures you control have flying. At the beginning of combat on your turn, you may have target noncreature artifact you control become a 0/0 artifact creature. If you do, put four +1/+1 counters on it.

Chittering Witch

When Chittering Witch enters the battlefield, create a number of 1/1 black Rat creature tokens equal to the number of opponents you have. {1}{B}, Sacrifice a creature: Target creature gets -2/-2 until end of turn.

Taste of Death

Each player sacrifices three creatures. You create three Food tokens. (They're artifacts with "{2}, {T}, Sacrifice this artifact: You gain 3 life.")

Embereth Skyblazer

As long as it's your turn, Embereth Skyblazer has flying. Whenever Embereth Skyblazer attacks, you may pay {2}{R}. If you do, creatures you control get +X/+0 until end of turn, where X is the number of opponents you have.

Steelbane Hydra

Steelbane Hydra enters the battlefield with X +1/+1 counters on it. {2}{G}, Remove a +1/+1 counter from Steelbane Hydra: Destroy target artifact or enchantment.

Thorn Mammoth

Trample Whenever Thorn Mammoth or another creature enters the battlefield under your control, Thorn Mammoth fights up to one target creature you don't control.

Alela, Provocadora Ardilosa

Flying, deathtouch, lifelink Other creatures you control with flying get +1/+0. Whenever you cast an artifact or enchantment spell, create a 1/1 blue Faerie creature token with flying.

Banish into Fable

When you cast this spell from your hand, copy it if you control an artifact, then copy it if you control an enchantment. You may choose new targets for the copies. Return target nonland permanent to its owner's hand. You create a 2/2 white Knight creature token with vigilance.

Chulane, Narrador de Contos

Vigilance Whenever you cast a creature spell, draw a card, then you may put a land card from your hand onto the battlefield. {3}, {T}: Return target creature you control to its owner's hand.

Gluttonous Troll

Trample When Gluttonous Troll enters the battlefield, create a number of Food tokens equal to the number of opponents you have. (Food tokens are artifacts with "{2}, {T}, Sacrifice this artifact: You gain 3 life.") {1}{G}, Sacrifice another nonland permanent: Gluttonous Troll gets +2/+2 until end of turn.

Knights' Charge

Whenever a Knight you control attacks, each opponent loses 1 life and you gain 1 life. {6}{W}{B}, Sacrifice Knights' Charge: Return all Knight creature cards from your graveyard to the battlefield.

Korvold, Rei Maldito pelas Fadinas

Flying Whenever Korvold, Fae-Cursed King enters the battlefield or attacks, sacrifice another permanent. Whenever you sacrifice a permanent, put a +1/+1 counter on Korvold and draw a card.

Syr Gwyn, Heroína de Valcinza

Vigilance, menace Whenever an equipped creature you control attacks, you draw a card and you lose 1 life. Equipment you control have equip Knight {0}.

Sinete Arcano

{T}: Add one mana of any color in your commander's color identity.

Tome of Legends

Tome of Legends enters the battlefield with a page counter on it. Whenever your commander enters the battlefield or attacks, put a page counter on Tome of Legends. {1}, {T}, Remove a page counter from Tome of Legends: Draw a card.

Torre de Comando

{T}: Add one mana of any color in your commander's color identity.

Competidora Aclamada

When Acclaimed Contender enters the battlefield, if you control another Knight, look at the top five cards of your library. You may reveal a Knight, Aura, Equipment, or legendary artifact card from among them and put it into your hand. Put the rest on the bottom of your library in a random order.

Príncipe Encantado

When Charming Prince enters the battlefield, choose one — • Scry 2. • You gain 3 life. • Exile another target creature you own. Return it to the battlefield under your control at the beginning of the next end step.

A Roda da Lealdade

This spell costs {1} less to cast for each Knight you control. Creatures you control get +1/+1. Whenever you cast a legendary spell, create a 2/2 white Knight creature token with vigilance. {3}{W}, {T}: Create a 2/2 white Knight creature token with vigilance.

Felizes para Sempre

When Happily Ever After enters the battlefield, each player gains 5 life and draws a card. At the beginning of your upkeep, if there are five colors among permanents you control, there are six or more card types among permanents you control and/or cards in your graveyard, and your life total is greater than or equal to your starting life total, you win the game.

Arconte Harmonioso

Flying Non-Archon creatures have base power and toughness 3/3. When Harmonious Archon enters the battlefield, create two 1/1 white Human creature tokens.

Portadora da Quietude

Flying, lifelink Creatures entering the battlefield or dying don't cause abilities to trigger.

Linden, a Rainha Resoluta

Vigilance Whenever a white creature you control attacks, you gain 1 life.

Cavaleira Digna

Whenever you cast a Knight spell, create a 1/1 white Human creature token.

Emry, Espreitadora do Lago

This spell costs {1} less to cast for each artifact you control. When Emry, Lurker of the Loch enters the battlefield, put the top four cards of your library into your graveyard. {T}: Choose target artifact card in your graveyard. You may cast that card this turn. (You still pay its costs. Timing rules still apply.)

Fólio de Fantasias

Players have no maximum hand size. {X}{X}, {T}: Each player draws X cards. {2}{U}, {T}: Each opponent puts a number of cards equal to the number of cards in their hand from the top of their library into their graveyard.

Gadwick, o Enrugado

When Gadwick, the Wizened enters the battlefield, draw X cards. Whenever you cast a blue spell, tap target nonland permanent an opponent controls.

O Espelho Mágico

This spell costs {1} less to cast for each instant and sorcery card in your graveyard. You have no maximum hand size. At the beginning of your upkeep, put a knowledge counter on The Magic Mirror, then draw a card for each knowledge counter on The Magic Mirror.

Relógio da Meia-noite

{T}: Add {U}. {2}{U}: Put an hour counter on Midnight Clock. At the beginning of each upkeep, put an hour counter on Midnight Clock. When the twelfth hour counter is put on Midnight Clock, shuffle your hand and graveyard into your library, then draw seven cards. Exile Midnight Clock.

Espelhamento

You may have Mirrormade enter the battlefield as a copy of any artifact or enchantment on the battlefield.

Roubado pelas Fadinas

Return target creature with converted mana cost X to its owner's hand. You create X 1/1 blue Faerie creature tokens with flying.

Gárgula de Vantreza

Flying Vantress Gargoyle can't attack unless defending player has seven or more cards in their graveyard. Vantress Gargoyle can't block unless you have four or more cards in hand. {T}: Each player puts the top card of their library into their graveyard.

Ayara, Primeira de Locthwain

Whenever Ayara, First of Locthwain or another black creature enters the battlefield under your control, each opponent loses 1 life and you gain 1 life. {T}, Sacrifice another black creature: Draw a card.

Paradigma Lançanegra

Flash When Blacklance Paragon enters the battlefield, target Knight gains deathtouch and lifelink until end of turn.

O Caldeirão da Eternidade

This spell costs {2} less to cast for each creature card in your graveyard. Whenever a creature you control dies, put it on the bottom of its owner's library. {2}{B}, {T}, Pay 2 life: Return target creature card from your graveyard to the battlefield. Activate this ability only any time you could cast a sorcery.

Trol da Ponte Ribombante

Trample, haste When Clackbridge Troll enters the battlefield, target opponent creates three 0/1 white Goat creature tokens. At the beginning of combat on your turn, any opponent may sacrifice a creature. If a player does, tap Clackbridge Troll, you gain 3 life, and you draw a card.

Cavaleiro Jurado

Oathsworn Knight enters the battlefield with four +1/+1 counters on it. Oathsworn Knight attacks each combat if able. If damage would be dealt to Oathsworn Knight while it has a +1/+1 counter on it, prevent that damage and remove a +1/+1 counter from it.

Flautista da Rataria

Rats you control have menace. {1}{B}, {T}: Create a 1/1 black Rat creature token. {2}{B}{B}, {T}, Sacrifice three Rats: Gain control of target creature.

Rankle, Mestre das Peças

Flying, haste Whenever Rankle, Master of Pranks deals combat damage to a player, choose any number — • Each player discards a card. • Each player loses 1 life and draws a card. • Each player sacrifices a creature.

Talismã de Garra dos Desejos

Wishclaw Talisman enters the battlefield with three wish counters on it. {1}, {T}, Remove a wish counter from Wishclaw Talisman: Search your library for a card, put it into your hand, then shuffle your library. An opponent gains control of Wishclaw Talisman. Activate this ability only during your turn.

Vingança da Bruxa

Creatures of the creature type of your choice get -3/-3 until end of turn.

Brasolâmina

Flash This spell costs {1} less to cast for each attacking creature you control. When Embercleave enters the battlefield, attach it to target creature you control. Equipped creature gets +1/+1 and has double strike and trample. Equip {3}

Campeão Fervoroso

First strike, haste Whenever Fervent Champion attacks, another target attacking Knight you control gets +1/+0 until end of turn. Equip abilities you activate that target Fervent Champion cost {3} less to activate.

Fogos da Invenção

You can cast spells only during your turn and you can cast no more than two spells each turn. You may cast spells with converted mana cost less than or equal to the number of lands you control without paying their mana costs.

Façanha de Rochaferro

Add seven {R}. You can cast only one more spell this turn.

Piromante de Rochaferro

Whenever you draw your second card each turn, Irencrag Pyromancer deals 3 damage to any target.

Dragão Oportunista

Flying When Opportunistic Dragon enters the battlefield, choose target Human or artifact an opponent controls. For as long as Opportunistic Dragon remains on the battlefield, gain control of that permanent, it loses all abilities, and it can't attack or block.

Ladrão dos Ricos

Reach, haste Whenever Robber of the Rich attacks, if defending player has more cards in hand than you, exile the top card of their library. During any turn you attacked with a Rogue, you may cast that card and you may spend mana as though it were mana of any color to cast that spell.

Golpe Decepador

Sundering Stroke deals 7 damage divided as you choose among one, two, or three targets. If at least seven red mana was spent to cast this spell, instead Sundering Stroke deals 7 damage to each of those permanents and/or players.

Torbran, Tano de Lapa Vermelha

If a red source you control would deal damage to an opponent or a permanent an opponent controls, it deals that much damage plus 2 instead.

Rei Trol Glutão

Vigilance, trample When Feasting Troll King enters the battlefield, if you cast it from your hand, create three Food tokens. (They're artifacts with "{2}, {T}, Sacrifice this artifact: You gain 3 life.") Sacrifice three Foods: Return Feasting Troll King from your graveyard to the battlefield. Activate this ability only during your turn.

Ganso Dourado

Flying When Gilded Goose enters the battlefield, create a Food token. (It's an artifact with "{2}, {T}, Sacrifice this artifact: You gain 3 life.") {1}{G}, {T}: Create a Food token. {T}, Sacrifice a Food: Add one mana of any color.

O Grande Círculo

This spell costs {X} less to cast, where X is the greatest power among creatures you control. {T}: Add {G}{G}. You gain 2 life. Whenever a nontoken creature enters the battlefield under your control, put a +1/+1 counter on it and draw a card.

Era Uma Vez

If this spell is the first spell you've cast this game, you may cast it without paying its mana cost. Look at the top five cards of your library. You may reveal a creature or land card from among them and put it into your hand. Put the rest on the bottom of your library in a random order.

Fera das Demandas

Vigilance, deathtouch, haste Questing Beast can't be blocked by creatures with power 2 or less. Combat damage that would be dealt by creatures you control can't be prevented. Whenever Questing Beast deals combat damage to an opponent, it deals that much damage to target planeswalker that player controls.

Retorno do Falabravo

Choose one — • Draw cards equal to the greatest power among non-Human creatures you control. • Non-Human creatures you control get +3/+3 until end of turn.

Lobo Mau

When Wicked Wolf enters the battlefield, it fights up to one target creature you don't control. Sacrifice a Food: Put a +1/+1 counter on Wicked Wolf. It gains indestructible until end of turn. Tap it.

Preservador Silvonato

Flash Reach Whenever another non-Human creature enters the battlefield under your control, you may pay {X}. When you do, put X +1/+1 counters on Wildborn Preserver.

Yorvo, Senhor de Pontegaren

Yorvo, Lord of Garenbrig enters the battlefield with four +1/+1 counters on it. Whenever another green creature enters the battlefield under your control, put a +1/+1 counter on Yorvo. Then if that creature's power is greater than Yorvo's power, put another +1/+1 counter on Yorvo.

Dança da Vivenda

Return up to X target artifact and/or non-Aura enchantment cards each with converted mana cost X or less from your graveyard to the battlefield. If X is 6 or more, those permanents are 4/4 creatures in addition to their other types.

Ruína Predita

At the beginning of each player's upkeep, that player sacrifices a nonland, nontoken permanent. If that player can't, they discard a card, they lose 2 life, you draw a card, you gain 2 life, you create a 2/2 white Knight creature token with vigilance, then you sacrifice Doom Foretold.

Fuga para as Terras Selvagens

Exile the top five cards of your library. You may play cards exiled this way until the end of your next turn. You may play an additional land this turn.

Anciã de Toca das Fadas

Vigilance Faeburrow Elder gets +1/+1 for each color among permanents you control. {T}: For each color among permanents you control, add one mana of that color.

Serpente do Lago Mere

Flash {U}, Sacrifice an Island: Lochmere Serpent can't be blocked this turn. {B}, Sacrifice a Swamp: You gain 1 life and draw a card. {U}{B}: Exile five target cards from an opponent's graveyard. Return Lochmere Serpent from your graveyard to your hand. Activate this ability only any time you could cast a sorcery.

Alegria dos Fora da Lei

At the beginning of your upkeep, choose one at random. Create a red and white creature token with those characteristics. • 3/1 Human Warrior with trample and haste. • 2/1 Human Cleric with lifelink and haste. • 1/2 Human Rogue with haste and "When this creature enters the battlefield, it deals 1 damage to any target."

Cruzada do Punho da Tempestade

Menace At the beginning of your upkeep, each player draws a card and loses 1 life.

Luneta Enfeitiçada

As Sorcerous Spyglass enters the battlefield, look at an opponent's hand, then choose any card name. Activated abilities of sources with the chosen name can't be activated unless they're mana abilities.

Serpente Litoespiral

Reach, trample, protection from multicolored Stonecoil Serpent enters the battlefield with X +1/+1 counters on it.

Castelo do Vale Arden

Castle Ardenvale enters the battlefield tapped unless you control a Plains. {T}: Add {W}. {2}{W}{W}, {T}: Create a 1/1 white Human creature token.

Castelo de Brasoreth

Castle Embereth enters the battlefield tapped unless you control a Mountain. {T}: Add {R}. {1}{R}{R}, {T}: Creatures you control get +1/+0 until end of turn.

Castelo de Pontegaren

Castle Garenbrig enters the battlefield tapped unless you control a Forest. {T}: Add {G}. {2}{G}{G}, {T}: Add six {G}. Spend this mana only to cast creature spells or activate abilities of creatures.

Castelo de Locthwain

Castle Locthwain enters the battlefield tapped unless you control a Swamp. {T}: Add {B}. {1}{B}{B}, {T}: Draw a card, then you lose life equal to the number of cards in your hand.

Castelo de Vantreza

Castle Vantress enters the battlefield tapped unless you control an Island. {T}: Add {U}. {2}{U}{U}, {T}: Scry 2.

Passagem Fabulosa

{T}, Sacrifice Fabled Passage: Search your library for a basic land card, put it onto the battlefield tapped, then shuffle your library. Then if you control four or more lands, untap that land.

Flautista da Rataria

Rats you control have menace. {1}{B}, {T}: Create a 1/1 black Rat creature token. {2}{B}{B}, {T}, Sacrifice three Rats: Gain control of target creature.

Féretro de Vidro

When Glass Casket enters the battlefield, exile target creature an opponent controls with converted mana cost 3 or less until Glass Casket leaves the battlefield.

Fogo Matador

Slaying Fire deals 3 damage to any target. Adamant — If at least three red mana was spent to cast this spell, it deals 4 damage instead.

Transformação de Kenrith

Enchant creature When Kenrith's Transformation enters the battlefield, draw a card. Enchanted creature loses all abilities and is a green Elk creature with base power and toughness 3/3. (It loses all other card types and creature types.)

Aliança Impensável

Whenever you draw your second card each turn, create a 1/1 blue Faerie creature token with flying. {4}{U}{R}: Draw a card, then discard a card.

Veterano Inspirador

Other Knights you control get +1/+1.

Tokens 18 cartas
Goat
Human
Knight
Mouse
Faerie
Rat
Dwarf
Bear
Boar
Giant
Human Cleric
Human Rogue
Human Warrior
Wolf
Food
Food
Food
Food