Cartas lançadas na expansão Theros
- 27/09/2013
- THS
- 249 cartas
- Theros
Bravura dos Belisábios
A criatura alvo recebe +2/+2 até o final do turno. Vidência 1. (Olhe o card do topo de seu grimório. Você pode colocar aquele card no fundo de seu grimório.)
Pégaso de Cavalaria
Voar Toda vez que Pégaso de Cavalaria ataca, cada Humano atacante ganha voar até o final do turno.
Arconte Celestial
Agraciar {5}{W}{W} (Se você conjurar este card pagando seu custo de agraciar, ele será uma mágica de Aura com encantar criatura. Ele se tornará novamente uma criatura se não estiver anexado a uma criatura.) Voar, iniciativa A criatura encantada recebe +4/+4 e tem voar e iniciativa.
Acorrentado às Rochas
Encantar Montanha que você controla Quando Acorrentado às Rochas entrar no campo de batalha, exile a criatura alvo que um oponente controla até que Acorrentado às Rochas deixe o campo de batalha. (Aquela criatura retorna sob o controle de seu dono.)
Escolhido de Heliode
Encantar criatura Quando Escolhido de Heliode entrar no campo de batalha, compre um card. A criatura encantada recebe +0/+2.
Investida Destemida
Até duas criaturas alvo recebem +2/+2 cada uma até o final do turno.
Grifo Condecorado
Voar {1}{W}: Previna o próximo 1 ponto de dano de combate que seria causado a você neste turno.
Veredito Divino
Destrua a criatura atacante ou bloqueadora alvo.
Elspeth, Campeã do Sol
+1: Coloque no campo de batalha três fichas de criatura brancas 1/1 do tipo Soldado. -3: Destrua todas as criaturas com poder maior ou igual a 4. -7: Você recebe um emblema com "As criaturas que você controla recebem +2/+2 e têm voar."
Guardião de Efara
{T}: Vire a criatura alvo com poder menor ou igual a 3.
Elspeth, Sun's Champion Emblem
Creatures you control get +2/+2 and have flying.
Evangelista de Heliode
Quando Evangelista de Heliode entrar no campo de batalha, coloque no campo de batalha um número de fichas de criatura brancas 1/1 do tipo Soldado igual a sua devoção ao branco. (Cada {W} nos custos de mana de permanentes que você controla conta para sua devoção ao branco.)
Herói Fabuloso
Golpe duplo Heroico — Toda vez que você conjurar uma mágica cujo alvo seja Herói Fabuloso, coloque um marcador +1/+1 em Herói Fabuloso.
Hoplita Protegido
Heroico — Toda vez que você conjurar uma mágica cujo alvo seja Hoplita Protegido, coloque um marcador +1/+1 em Hoplita Protegido e previna todo dano que seria causado a ele neste turno.
Dádiva da Imortalidade
Encantar criatura Quando a criatura encantada morrer, devolva aquele card ao campo de batalha sob o controle de seu dono. Devolva Dádiva da Imortalidade ao campo de batalha anexada àquela criatura no início da próxima etapa final.
Fulgor da Heresia
Exile a permanente branca alvo.
Vontade dos Deuses
A criatura alvo que você controla ganha proteção contra a cor de sua escolha até o final do turno. Vidência 1. (Olhe o card do topo de seu grimório. Você pode colocar aquele card no fundo de seu grimório.)
Heliode, Deus do Sol
Indestrutível Enquanto sua devoção ao branco for menor que cinco, Heliode não será uma criatura. (Cada {W} nos custos de mana de permanentes que você controla conta para sua devoção ao branco.) As outras criaturas que você controla têm vigilância. {2}{W}{W}: Coloque no campo de batalha uma ficha de criatura encantamento branca 2/1 do tipo Clérigo.
Emissário de Heliode
Agraciar {6}{W} (Se você conjurar este card pagando seu custo de agraciar, ele será uma mágica de Aura com encantar criatura. Ele se tornará novamente uma criatura se não estiver anexado a uma criatura.) Toda vez que Emissário de Heliode ou a criatura encantada atacar, vire a criatura alvo que um oponente controla. A criatura encantada recebe +3/+3.
Eidolon Esperançoso
Agraciar {3}{W} (Se você conjurar este card pagando seu custo de agraciar, ele será uma mágica de Aura com encantar criatura. Ele se tornará novamente uma criatura se não estiver anexado a uma criatura.) Vínculo com a vida (O dano causado por esta criatura faz com que você ganhe uma quantidade equivalente de pontos de vida.) A criatura encantada recebe +1/+1 e tem vínculo com a vida.
Centomano
Vigilância {3}{W}{W}{W}: Monstruosidade 3. (Se esta criatura não for monstruosa, coloque três marcadores +1/+1 nela e ela se tornará monstruosa.) Enquanto Centomano for monstruoso, ele terá alcance e poderá bloquear noventa e nove criaturas adicionais em cada combate.
Ancião do Bando de Lagonna
Quando Ancião do Bando de Lagonna entrar no campo de batalha, se você controlar um encantamento, você ganhará 3 pontos de vida.
Último Fôlego
Exile a criatura alvo com poder menor ou igual a 2. Seu controlador ganha 4 pontos de vida.
Lançador de Armadilhas Leonino
Quando Lançador de Armadilhas Leonino entra no campo de batalha, você pode virar a criatura alvo.
Alseíde Observadora
Agraciar {4}{W} (Se você conjurar este card pagando seu custo de agraciar, ele será uma mágica de Aura com encantar criatura. Ele se tornará novamente uma criatura se não estiver anexado a uma criatura.) Vigilância A criatura encantada recebe +2/+2 e tem vigilância.
Provação de Heliode
Encantar criatura Toda vez que a criatura encantada atacar, coloque um marcador +1/+1 nela. Depois, se ela tiver três ou mais marcadores +1/+1, sacrifique Provação de Heliode. Quando você sacrifica Provação de Heliode, você ganha 10 pontos de vida.
Líder da Falange
Heroico — Toda vez que você conjurar uma mágica cujo alvo seja Líder da Falange, coloque um marcador +1/+1 em cada criatura que você controla.
Raio de Dissolução
Destrua o encantamento alvo. Você ganha 3 pontos de vida.
Escolástico de Atreos
{2}{B}: Cada oponente perde 1 ponto de vida. Você ganha uma quantidade de pontos de vida igual ao total de pontos de vida perdidos dessa maneira.
Sacerdote de Batalha Setessano
Heroico — Toda vez que você conjura uma mágica cujo alvo é Sacerdote de Batalha Setessano, você ganha 2 pontos de vida.
Grifo Setessano
Voar {2}{G}{G}: Grifo Setessano recebe +2/+2 até o final do turno. Ative esta habilidade apenas uma vez a cada turno.
Artesão Silencioso
Soldado do Panteão
Proteção contra multicoloridos Toda vez que um oponente conjura uma mágica multicolorida, você ganha 1 ponto de vida.
Lança de Heliode
As criaturas que você controla recebem +1/+1. {1}{W}{W}, {T}: Destrua a criatura alvo que lhe causou dano neste turno.
Filósofo Viajante
Subjugar os Impuros
Destrua a criatura alvo com poder maior ou igual a 4. Vidência 1. (Olhe o card do topo de seu grimório. Você pode colocar aquele card no fundo de seu grimório.)
Ginete do Corcel Alado
Voar Heroico — Toda vez que você conjurar uma mágica cujo alvo seja Ginete do Corcel Alado, coloque um marcador +1/+1 em Ginete do Corcel Alado.
Boi Jungido
Anular
Anule a mágica de artefato ou encantamento alvo.
Forma Aquosa
Encantar criatura A criatura encantada não pode ser bloqueada. Toda vez que a criatura encantada atacar, use vidência 1. (Olhe o card do topo de seu grimório. Você pode colocar aquele card no fundo de seu grimório.)
Artesão das Formas
Heroico — Toda vez que você conjurar uma mágica cujo alvo seja Artesão das Formas, você poderá fazer com que Artesão das Formas se torne uma cópia da criatura alvo e ganhe esta habilidade.
Gigante Bentônico
Resistência a magia (Esta criatura não pode ser alvo de mágicas nem de habilidades que seus oponentes controlam.)
Bidente de Tassa
Toda vez que uma criatura que você controla causa dano de combate a um jogador, você pode comprar um card. {1}{U}, {T}: As criaturas que seus oponentes controlam atacam neste turno se estiverem aptas.
Hipocampo Saltador
Lampejo (Você poderá conjurar esta mágica a qualquer momento em que puder conjurar uma mágica instantânea.) Quando Hipocampo Saltador entrar no campo de batalha, desvire outra criatura alvo que você controla.
Quimera Costeira
Voar {1}{W}: Quimera Costeira pode bloquear uma criatura adicional neste turno.
Talassido Crepitante
{2}{R}, Sacrifique Talassido Crepitante: Talassido Crepitante causa 2 pontos de dano à criatura ou jogador alvo.
Maldição do Suíno
Exile X criaturas alvo. Para cada criatura exilada desta maneira, seu controlador coloca no campo de batalha uma ficha de criatura verde 2/2 do tipo Javali.
Dissolver
Anule a mágica alvo. Vidência 1. (Olhe o card do topo de seu grimório. Você pode colocar aquele card no fundo de seu grimório.)
Destino Previsto
Encantar criatura Quando Destino Previsto entrar no campo de batalha, compre um card. Quando a criatura encantada morre, seu controlador compra um card.
Contestação
Anule a mágica azul alvo.
Corrente de Refluxo
Coloque a criatura alvo no topo do grimório de seu dono.
Escolástico do Horizonte
Voar Quando Escolástico do Horizonte entrar no campo de batalha, use vidência 2. (Olhe os dois cards do topo do seu grimório. Depois, coloque qualquer número deles no fundo do seu grimório e o restante no topo em qualquer ordem.)
Perdido Num Labirinto
A criatura alvo recebe -3/-0 até o final do turno. Vidência 1. (Olhe o card do topo de seu grimório. Você pode colocar aquele card no fundo de seu grimório.)
Mestre das Ondas
Proteção contra o vermelho As criaturas do tipo Elemental que você controla recebem +1/+1. Quando Mestre das Ondas entrar no campo de batalha, coloque no campo de batalha um número de fichas de criatura azuis 1/0 do tipo Elemental igual a sua devoção ao azul. (Cada {U} nos custos de mana de permanentes que você controla conta para sua devoção ao azul.)
Charlatão de Meletis
{2}{U}, {T}: O controlador da mágica instantânea ou de feitiço alvo a copia. Aquele jogador pode escolher novos alvos para a cópia.
Barreira Mnemônica
Defensor Quando Barreira Mnemônica entra no campo de batalha, você pode devolver o card de mágica instantânea ou feitiço alvo de seu cemitério para sua mão.
Náiade do Nimbo
Agraciar {4}{U} (Se você conjurar este card pagando seu custo de agraciar, ele será uma mágica de Aura com encantar criatura. Ele se tornará novamente uma criatura se não estiver anexado a uma criatura.) Voar A criatura encantada recebe +2/+2 e tem voar.
Sibila
Quando Sibila entrar no campo de batalha, use vidência 2. (Olhe os dois cards do topo do seu grimório. Depois, coloque qualquer número deles no fundo do seu grimório e o restante no topo em qualquer ordem.)
Provação de Tassa
Encantar criatura Toda vez que a criatura encantada atacar, coloque um marcador +1/+1 nela. Depois, se ela tiver três ou mais marcadores +1/+1, sacrifique Provação de Tassa. Quando sacrificar Provação de Tassa, compre dois cards.
Quimera Presciente
Voar Toda vez que conjurar uma mágica instantânea ou feitiço, use vidência 1. (Olhe o card do topo de seu grimório. Você pode colocar aquele card no fundo de seu grimório.)
Esfinge Prognóstica
Voar Descarte um card: Esfinge Prognóstica ganha resistência a magia até o final do turno. Vire-a. Toda vez que Esfinge Prognóstica atacar, use vidência 3. (Olhe os três cards do topo do seu grimório. Depois, coloque qualquer número deles no fundo do seu grimório e o restante no topo em qualquer ordem.)
Vingança da Deusa do Mar
Devolva até três criaturas alvo que seus oponentes controlam para as mãos de seus donos. Vidência 1. (Olhe o card do topo de seu grimório. Você pode colocar aquele card no fundo de seu grimório.)
Monstro da Marmorra
Monstro da Marmorra não pode atacar a menos que o jogador defensor controle uma Ilha. {5}{U}{U}: Monstruosidade 3. (Se esta criatura não for monstruosa, coloque três marcadores +1/+1 nela e ela se tornará monstruosa.) Quando Monstro da Marmorra se torna monstruoso, o terreno alvo se torna uma Ilha além de seus outros tipos.
Kraken Esmagador de Navios
{6}{U}{U}: Monstruosidade 4. (Se esta criatura não for monstruosa, coloque quatro marcadores +1/+1 nela e ela se tornará monstruosa.) Quando Kraken Esmagador de Navios se tornar monstruoso, vire até quatro criaturas alvo. Aquelas criaturas não serão desviradas durante a etapa de desvirar de seus controladores enquanto você controlar Kraken Esmagador de Navios.
Esperanças Frustradas
Anule a mágica alvo, a menos que seu controlador pague {1}. Vidência 1. (Olhe o card do topo de seu grimório. Você pode colocar aquele card no fundo de seu grimório.)
Canção do Cisne
Anule a mágica instantânea, de encantamento ou de feitiço alvo. O controlador dela coloca no campo de batalha uma ficha de criatura azul 2/2 do tipo Ave com voar.
Tassa, Deusa do Mar
Indestrutível Enquanto sua devoção ao azul for menor que cinco, Tassa não será uma criatura. (Cada {U} nos custos de mana de permanentes que você controla conta para sua devoção ao azul.) No início de sua manutenção, use vidência 1. {1}{U}: A criatura alvo que você controla não pode ser bloqueada neste turno.
Recompensa de Tassa
Compre três cards. O jogador alvo coloca os três cards do topo do grimório dele no próprio cemitério.
Emissário de Tassa
Agraciar {5}{U} (Se você conjurar este card pagando seu custo de agraciar, ele será uma mágica de Aura com encantar criatura. Ele se tornará novamente uma criatura se não estiver anexado a uma criatura.) Toda vez que Emissário de Tassa ou a criatura encantada causar dano de combate a um jogador, compre um card. A criatura encantada recebe +3/+3.
Talassido Caçador de Fortuna
Heroico — Toda vez que você conjurar uma mágica cujo alvo seja Talassido Caçador de Fortuna, compre um card.
Talassido Rouba-costa
Táticas dos Talassidos
Até duas criaturas alvo recebem +0/+3 cada uma até o final do turno. Desvire aquelas criaturas. No próximo final de combate deste turno, vire cada criatura que tenha sido bloqueada por uma daquelas criaturas neste turno. Elas não serão desviradas na próxima etapa de desvirar de seu controlador.
Vaporídeo
Voar Vaporídeo só pode bloquear criaturas com voar.
Fim da Viagem
Devolva a criatura alvo para a mão de seu dono. Vidência 1. (Olhe o card do topo de seu grimório. Você pode colocar aquele card no fundo de seu grimório.)
Talassido da Rebentação
Heroico — Toda vez que você conjurar uma mágica cujo alvo seja Talassido da Rebentação, vire a criatura alvo que um oponente controla. Aquela criatura não desvira durante a próxima etapa de desvirar de seu controlador.
Soberano Abominável
Voar Quando Soberano Abominável entrar no campo de batalha, coloque no campo de batalha um número de fichas de criatura pretas 1/1 do tipo Harpia com voar igual a sua devoção ao preto. (Cada {B} nos custos de mana de permanentes que você controla conta para sua devoção ao preto.) No início de sua manutenção, sacrifique uma criatura.
Agente dos Destinos
Toque mortífero Heroico — Toda vez que você conjura uma mágica cujo alvo é Agente dos Destinos, cada oponente sacrifica uma criatura.
Vagante de Asfódelos
{2}{B}: Regenere Vagante de Asfódelos.
Eidolon Odioso
Agraciar {4}{B} (Se você conjurar este card pagando seu custo de agraciar, ele será uma mágica de Aura com encantar criatura. Ele se tornará novamente uma criatura se não estiver anexado a uma criatura.) Toque mortífero (Qualquer quantidade de dano que esta criatura cause a uma criatura é suficiente para destruí-la.) A criatura encantada recebe +1/+1 e tem toque mortífero.
Harpia do Pedágio de Sangue
Voar Quando Harpia do Pedágio de Sangue entra no campo de batalha, cada jogador perde 1 ponto de vida.
Bênção de Érebo
A criatura alvo recebe +2/+0 até o final do turno. Regenere-a. Você perde 2 pontos de vida.
Lâmpade da Caverna
Agraciar {5}{B} (Se você conjurar este card pagando seu custo de agraciar, ele será uma mágica de Aura com encantar criatura. Ele se tornará novamente uma criatura se não estiver anexado a uma criatura.) Intimidar A criatura encantada recebe +2/+2 e tem intimidar.
Manobra Feroz
Até duas criaturas alvo recebem +1/+1 cada uma e ganham vínculo com a vida até o final do turno.
Traição Sombria
Destrua a criatura preta alvo.
Discípulo de Fenax
Quando Discípulo de Fenax entra no campo de batalha, o jogador alvo revela um número de cards da própria mão igual a sua devoção ao preto. Você escolhe um deles. Aquele jogador descarta aquele card. (Cada {B} nos custos de mana de permanentes que você controla conta para sua devoção ao preto.)
Érebo, Deus dos Mortos
Indestrutível Enquanto sua devoção ao preto for menor que cinco, Érebo não será uma criatura. (Cada {B} nos custos de mana de permanentes que você controla conta para sua devoção ao preto.) Seus oponentes não podem ganhar pontos de vida. {1}{B}, Pague 2 pontos de vida: Compre um card.
Emissário de Érebo
Agraciar {5}{B} (Se você conjurar este card pagando seu custo de agraciar, ele será uma mágica de Aura com encantar criatura. Ele se tornará novamente uma criatura se não estiver anexado a uma criatura.) Descarte um card de criatura: Emissário de Érebo recebe +2/+2 até o final do turno. Se Emissário de Érebo for uma Aura, em vez disso, a criatura encantada receberá +2/+2 até o final do turno. A criatura encantada recebe +3/+3.
Minotauro Courovil
Corcel Carnivoraz
Toda vez que outra criatura morrer, vire Corcel Carnivoraz.
Mercador Cinzento de Asfódelos
Quando Mercador Cinzento de Asfódelos entra no campo de batalha, cada oponente perde X pontos de vida, sendo X sua devoção ao preto. Você ganha uma quantidade de pontos de vida igual ao total de pontos de vida perdidos dessa maneira. (Cada {B} nos custos de mana de permanentes que você controla conta para sua devoção ao preto.)
Queda do Herói
Destrua a criatura ou planeswalker alvo.
Hitônia, a Cruel
Toque mortífero {6}{B}{B}: Monstruosidade 3. (Se esta criatura não for monstruosa, coloque três marcadores +1/+1 nela e ela se tornará monstruosa.) Quando Hitônia, a Cruel, se tornar monstruosa, destrua todas as criaturas que não sejam do tipo Górgona.
Harpia Insaciável
Voar, vínculo com a vida
Górgona das Recordações
Toque mortífero {5}{B}{B}: Monstruosidade 1. (Se esta criatura não for monstruosa, coloque um marcador +1/+1 nela e ela se tornará monstruosa.) Quando Górgona das Recordações se tornar monstruosa, destrua a criatura alvo que não seja do tipo Górgona que um oponente controla.
Estalar do Chicote
A criatura alvo recebe -4/-4 até o final do turno.
Catoblepas Repugnante
{2}{G}: Catoblepas Repugnante deve ser bloqueado neste turno se estiver apto. Quando Catoblepas Repugnante morre, a criatura alvo que um oponente controla recebe -3/-3 até o final do turno.
Marcha dos Ressurgidos
Devolva até dois cards de criatura alvo de seu cemitério para sua mão.
Saqueador de Mogis
Quando Saqueador de Mogis entra no campo de batalha, até X criaturas alvo ganham, cada uma, intimidar e ímpeto até o final do turno, sendo X sua devoção ao preto. (Cada {B} nos custos de mana de permanentes que você controla conta para sua devoção ao preto.)
Uivador Noturno
Agraciar {2}{B}{B} (Se você conjurar este card pagando seu custo de agraciar, ele será uma mágica de Aura com encantar criatura. Ele se tornará novamente uma criatura se não estiver anexado a uma criatura.) Uivador Noturno e a criatura encantada recebem +X/+X cada um, sendo X o número de cards de criatura em todos os cemitérios.
Provação de Érebo
Encantar criatura Toda vez que a criatura encantada atacar, coloque um marcador +1/+1 nela. Depois, se ela tiver três ou mais marcadores +1/+1, sacrifique Provação de Érebo. Quando você sacrifica Provação de Érebo, o jogador alvo descarta dois cards.
Cura de Fárica
Cura de Fárica causa 2 pontos de dano à criatura alvo e você ganha 2 pontos de vida.
Leia os Ossos
Use vidência 2 e depois compre dois cards. Você perde 2 pontos de vida. (Para usar vidência 2, olhe os dois cards do topo do seu grimório. Depois, coloque qualquer número deles no fundo do seu grimório e o restante no topo em qualquer ordem.)
Resgatar do Submundo
Como custo adicional para conjurar Resgatar do Submundo, sacrifique uma criatura. Escolha um card de criatura alvo em seu cemitério. Devolva aquele card e o card sacrificado ao campo de batalha sob o seu controle no início de sua próxima manutenção. Exile Resgatar do Submundo.
Centauro Ressurgido
Quando Centauro Ressurgido entra no campo de batalha, o jogador alvo coloca os quatro cards do topo do grimório dele no próprio cemitério.
Falange Ressurgida
Defensor {1}{U}: Falange Ressurgida pode atacar neste turno como se não tivesse defensor.
Marca do Flagelo
Encantar criatura Quando Marca do Flagelo entrar no campo de batalha, compre um card. A criatura encantada recebe +1/+0.
Gole de Cicuta
Destrua a criatura alvo. Seu controlador perde 2 pontos de vida.
Capturar Pensamento
O jogador alvo revela sua própria mão. Você escolhe um card que não seja um terreno da mão dele. Aquele jogador descarta aquele card. Você perde 2 pontos de vida.
Herói Atormentado
Herói Atormentado entra no campo de batalha virado. Heroico — Toda vez que você conjura uma mágica cujo alvo é Herói Atormentado, cada oponente perde 1 ponto de vida. Você ganha uma quantidade de pontos de vida igual ao total de pontos de vida perdidos dessa maneira.
Beijo da Víbora
Encantar criatura A criatura encantada recebe -1/-1 e suas habilidades ativadas não podem ser ativadas.
Chicote de Érebo
As criaturas que você controla têm vínculo com a vida. {2}{B}{B}, {T}: Devolva o card de criatura alvo de seu cemitério para o campo de batalha. Ele ganha ímpeto. Exile-o no início da próxima etapa final. Se ele for deixar o campo de batalha, em vez de colocá-lo em qualquer outro lugar, exile-o. Ative esta habilidade somente nos momentos em que poderia conjurar um feitiço.
Cruzado Acrosano
Heroico — Toda vez que você conjurar uma mágica cujo alvo seja Cruzado Acrosano, coloque no campo de batalha uma ficha de criatura vermelha 1/1 do tipo Soldado com ímpeto.
Fúria dos Deuses
Fúria dos Deuses causa 3 pontos de dano a cada criatura. Se uma criatura que sofreu dano dessa maneira morreria neste turno, em vez disso, exile-a.
Atleta da Arena
Heroico — Toda ver que você conjurar uma mágica cujo alvo seja Atleta da Arena, a criatura alvo que um oponente controla não poderá bloquear neste turno.
Minotauro da Fronteira
Queda-de-pedra
Queda-de-pedra causa 5 pontos de dano distribuídos à sua escolha entre qualquer número de criaturas e/ou jogadores alvo.
Assalto Coordenado
Até duas criaturas alvo recebem +1/+0 cada uma e ganham iniciativa até o final do turno.
Salteador do Urro Mortal
Salteador do Urro Mortal ataca a cada turno se estiver apto. {2}{B}: Regenere Salteador do Urro Mortal.
Demolir
Destrua o artefato ou terreno alvo.
Manto de Dragão
Encantar criatura Quando Manto de Dragão entrar no campo de batalha, compre um card. A criatura encantada tem "{R}: Esta criatura recebe +1/+0 até o final do turno."
Engolidor de Brasas
{5}{R}{R}: Monstruosidade 3. (Se esta criatura não for monstruosa, coloque três marcadores +1/+1 nela e ela se tornará monstruosa.) Quando Engolidor de Brasas se torna monstruoso, cada jogador sacrifica três terrenos.
Fanático de Mogis
Quando Fanático de Mogis entra no campo de batalha, ele causa a cada oponente uma quantidade de dano igual a sua devoção ao vermelho. (Cada {R} nos custos de mana de permanentes que você controla conta para sua devoção ao vermelho.)
Sátiro Bebe-fogo
Toda vez que Sátiro Bebe-fogo sofre dano, ele causa uma quantidade equivalente de dano a você. {1}{R}: Sátiro Bebe-fogo recebe +1/+0 até o final do turno e causa 1 ponto de dano a você.
Adepto Flamividente
Toda vez que você usa vidência, Adepto Flamividente recebe +2+0 e ganha iniciativa até o final do turno.
Martelo de Púrforo
As criaturas que você controla têm ímpeto. {2}{R}, {T}, Sacrifique um terreno: Coloque no campo de batalha uma ficha de criatura artefato encantamento incolor 3/3 do tipo Golem.
Ciclope Temperamental
Atropelar {5}{R}: Monstruosidade 3. (Se esta criatura não for monstruosa, coloque três marcadores +1/+1 nela e ela se tornará monstruosa.)
Campeão do Labirinto
Heroico — Toda vez que você conjura uma mágica cujo alvo é Campeão do Labirinto, Campeão do Labirinto causa 2 pontos de dano à criatura ou jogador alvo.
Golpe Relampejante
Golpe Relampejante causa 3 pontos de dano à criatura ou jogador alvo.
Jato de Magma
Jato de Magma causa 2 pontos de dano à criatura ou jogador alvo. Vidência 2. (Olhe os dois cards do topo do seu grimório. Depois, coloque qualquer número deles no fundo do seu grimório e o restante no topo em qualquer ordem.)
Velocidade de Mensageiro
Encantar criatura A criatura encantada tem atropelar e ímpeto.
Minotauro Rompe-crânios
Ímpeto Quando Minotauro Rompe-crânios entra no campo de batalha, ele recebe +2/+0 até o final do turno.
Provação de Púrforo
Encantar criatura Toda vez que a criatura encantada atacar, coloque um marcador +1/+1 nela. Depois, se ela tiver três ou mais marcadores +1/+1, sacrifique Provação de Púrforo. Quando você sacrifica Provação de Púrforo, ele causa 3 pontos de dano à criatura ou jogador alvo.
Erupção do Pico
Destrua a Montanha alvo. Erupção do Pico causa 3 pontos de dano ao controlador daquele terreno.
Presságio de Traição
Ganhe o controle da criatura alvo até o final do turno. Desvire aquela criatura. Ela ganha ímpeto até o final do turno. Vidência 1. (Olhe o card do topo de seu grimório. Você pode colocar aquele card no fundo de seu grimório.)
Sacerdote de Iroas
{3}{W}, Sacrifique Sacerdote de Iroas: Destrua o encantamento alvo.
Púrforo, Deus da Forja
Indestrutível Enquanto sua devoção ao vermelho for menor que cinco, Púrforo não será uma criatura. Toda vez que outra criatura entra no campo de batalha sob o seu controle, Púrforo causa 2 pontos de dano a cada oponente. {2}{R}: As criaturas que você controla recebem +1/+0 até o final do turno.
Emissário de Púrforo
Agraciar {6}{R} (Se você conjurar este card pagando seu custo de agraciar, ele será uma mágica de Aura com encantar criatura. Ele se tornará novamente uma criatura se não estiver anexado a uma criatura.) Emissário de Púrforo só pode ser bloqueado por duas ou mais criaturas. A criatura encantada ganha +3/+3 e só pode ser bloqueada por duas ou mais criaturas.
Ira de Púrforo
Ira de Púrforo causa 4 pontos de dano à criatura alvo. Ela não pode ser regenerada neste turno. Vidência 1. (Olhe o card do topo de seu grimório. Você pode colocar aquele card no fundo de seu grimório.)
Xamã do Sangue Irado
Atropelar As outras criaturas do tipo Minotauro que você controla recebem +1/+1 e têm atropelar.
Sátiro Errante
Atropelar
Golpe da Centelha
Golpe da Centelha causa 1 ponto de dano à criatura ou jogador alvo. Vidência 1. (Olhe o card do topo de seu grimório. Você pode colocar aquele card no fundo de seu grimório.)
Oréade Ponta de Lança
Agraciar {5}{R} (Se você conjurar este card pagando seu custo de agraciar, ele será uma mágica de Aura com encantar criatura. Ele se tornará novamente uma criatura se não estiver anexado a uma criatura.) Iniciativa A criatura encantada recebe +2/+2 e tem iniciativa.
Gigante Petrochoque
{6}{R}{R}: Monstruosidade 3. (Se esta criatura não for monstruosa, coloque três marcadores +1/+1 nela e ela se tornará monstruosa.) Quando Gigante Petrochoque se torna monstruoso, as criaturas sem voar que seus oponentes controlam não podem bloquear neste turno.
Dragão Sopro de Tempestade
Voar, ímpeto, proteção contra o branco {5}{R}{R}: Monstruosidade 3. (Se esta criatura não for monstruosa, coloque três marcadores +1/+1 nela e ela se tornará monstruosa.) Quando Dragão Sopro de Tempestade se torna monstruoso, ele causa a cada oponente uma quantidade de dano igual ao número de cards na mão daquele jogador.
Titã do Fogo Eterno
Cada criatura do tipo Humano que você controla tem "{R}, {T}: Esta criatura causa 1 ponto de dano à criatura ou jogador alvo."
Força de Titã
A criatura alvo recebe +3/+1 até o final do turno. Vidência 1. (Olhe o card do topo de seu grimório. Você pode colocar aquele card no fundo de seu grimório.)
Cérbero de Duas Cabeças
Golpe duplo (Esta criatura causa tanto o dano de iniciativa quanto o de combate normal.)
Celebrantes Selvagens
Quando Celebrantes Selvagens entra no campo de batalha, você pode destruir o artefato alvo.
Agente dos Horizontes
{2}{U}: Agente dos Horizontes não pode ser bloqueado neste turno.
Antousa, Heroína Setessana
Heroico — Toda vez que você conjura uma mágica cujo alvo é Antousa, Heroína Setessana, até três terrenos alvo que você controla se tornam cada um uma criatura 2/2 do tipo Guerreiro até o final do turno. Elas ainda contam como terrenos.
Colosso do Arvoredo
Alcance {3}{G}{G}{G}: Monstruosidade 3. (Se esta criatura não for monstruosa, coloque três marcadores +1/+1 nela e ela se tornará monstruosa.) Quando Colosso do Arvoredo se tornar monstruoso, destrua a criatura alvo com voar que um oponente controla.
Pesar do Artesão
Destrua o artefato ou encantamento alvo. Vidência 2. (Olhe os dois cards do topo do seu grimório. Depois, coloque qualquer número deles no fundo do seu grimório e o restante no topo em qualquer ordem.)
Sátiro Abençoado
Lampejo Agraciar {3}{G}{G} (Se você conjurar este card pagando seu custo de agraciar, ele será uma mágica de Aura com encantar criatura. Ele se tornará novamente uma criatura se não estiver anexado a uma criatura.) A criatura encantada recebe +4/+2.
Arco de Niléia
As criaturas atacantes que você controla têm toque mortífero. {1}{G}, {T}: Escolha um — Coloque um marcador +1/+1 na criatura alvo; ou Arco de Niléia causa 2 pontos de dano à criatura alvo com voar; ou você ganha 3 pontos de vida; ou coloque até quatro cards alvo de seu cemitério no fundo de seu grimório em qualquer ordem.
Centauro Mestre de Batalhas
Heroico — Toda vez que você conjurar uma mágica cujo alvo seja Centauro Mestre de Batalhas, coloque três marcadores +1/+1 em Centauro Mestre de Batalhas.
Comungar com os Deuses
Revele os cinco cards do topo de seu grimório. Você pode colocar um card de criatura ou encantamento dentre eles em sua mão. Coloque o restante em seu cemitério.
Defender o Lar
Previna todo o dano de combate que seria causado a jogadores neste turno.
Desaparecer na Antiguidade
Exile o artefato ou encantamento alvo.
Invocação Feral
Lampejo (Você poderá conjurar esta mágica a qualquer momento em que puder conjurar uma mágica instantânea.) Encantar criatura A criatura encantada recebe +2/+2.
Caçar o Caçador
A criatura verde alvo que você controla recebe +2/+2 até o final do turno. Ela luta contra a criatura verde alvo que um oponente controla.
Acólito de Carametra
{T}: Adicione à sua reserva de mana uma quantidade de {G} igual a sua devoção ao verde. (Cada {G} nos custos de mana de permanentes que você controla conta para sua devoção ao verde.)
Dríade da Coroa de Folhas
Agraciar {3}{G} (Se você conjurar este card pagando seu custo de agraciar, ele será uma mágica de Aura com encantar criatura. Ele se tornará novamente uma criatura se não estiver anexado a uma criatura.) Alcance A criatura encantada recebe +2/+2 e tem alcance.
Hidra Talha-bruma
Hidra Talha-bruma não pode ser anulada. Ímpeto, proteção contra o azul Hidra Talha-bruma entra no campo de batalha com X marcadores +1/+1 nela.
Nêmesis dos Mortais
Nêmesis dos Mortais custa {1} a menos para ser conjurada para cada card de criatura no seu cemitério. {7}{G}{G}: Monstruosidade 5. Esta habilidade custa {1} a menos para ser ativada para cada card de criatura no seu cemitério. (Se esta criatura não for monstruosa, coloque cinco marcadores +1/+1 nela e ela se tornará monstruosa.)
Áspide Nessiana
Alcance {6}{G}: Monstruosidade 4. (Se esta criatura não for monstruosa, coloque quatro marcadores +1/+1 nela e ela se tornará monstruosa.)
Centauro-caçador Nessiano
Niléia, Deusa da Caça
Indestrutível Enquanto sua devoção ao verde for menor que cinco, Niléia não será uma criatura. (Cada {G} nos custos de mana de permanentes que você controla conta para sua devoção ao verde.) As outras criaturas que você controla têm atropelar. {3}{G}: A criatura alvo recebe +2/+2 até o final do turno.
Discípulo de Niléia
Quando Discípulo de Niléia entra no campo de batalha, você ganha uma quantidade de pontos de vida igual a sua devoção ao verde. (Cada {G} nos custos de mana de permanentes que você controla conta para sua devoção ao verde.)
Emissário de Niléia
Agraciar {5}{G} (Se você conjurar este card pagando seu custo de agraciar, ele será uma mágica de Aura com encantar criatura. Ele se tornará novamente uma criatura se não estiver anexado a uma criatura.) Atropelar A criatura encantada recebe +3/+3 e tem atropelar.
Presença de Niléia
Encantar terreno Quando Presença de Niléia entrar no campo de batalha, compre um card. O terreno encantado é de todos os tipos de terreno básico além de seus outros tipos.
Provação de Niléia
Encantar criatura Toda vez que a criatura encantada atacar, coloque um marcador +1/+1 nela. Depois, se ela tiver três ou mais marcadores +1/+1, sacrifique Provação de Niléia. Quando sacrificar Provação de Niléia, procure até dois cards de terreno básico em seu grimório, coloque-os no campo de batalha virados e depois embaralhe seu grimório.
Centauros do Bando Feres
Polucrano, Devorador de Mundos
{X}{X}{G}: Monstruosidade X. (Se esta criatura não for monstruosa, coloque X marcadores +1/+1 nela e ela se tornará monstruosa.) Quando Polucrano, Devorador de Mundos, torna-se monstruoso, ele causa X pontos de dano divididos à sua escolha entre qualquer número de criaturas alvo que seus oponentes controlam. Cada uma daquelas criaturas causa uma quantidade de dano igual ao próprio poder a Polucrano.
Caçador Reverente
Quando Caçador Reverente entrar no campo de batalha, coloque nele um número de marcadores +1/+1 igual a sua devoção ao verde. (Cada {G} nos custos de mana de permanentes que você controla conta para sua devoção ao verde.)
Sátiro Hedonista
{R}, Sacrifique Sátiro Hedonista: Adicione {R}{R}{R} a sua reserva de mana.
Sátiro Flautista
{3}{G}: A criatura alvo deve ser bloqueada neste turno se estiver apta.
Surto Selvagem
A criatura alvo recebe +2/+2 até o final do turno. Desvire aquela criatura.
Escorpião de Grama
Toque mortífero (Qualquer quantidade de dano que esta criatura cause a uma criatura é suficiente para destruí-la.)
Ventos Cortantes
Ventos Cortantes causa 7 pontos de dano à criatura alvo com voar.
Guerreiro Obstinado
Heroico — Toda vez que você conjurar uma mágica cujo alvo seja Guerreiro Obstinado, coloque dois marcadores +1/+1 em Guerreiro Obstinado.
Cariátide Silvestre
Defensor, resistência a magia {T}: Adicione um mana de qualquer cor à sua reserva de mana.
Hora da Refeição
Escolha a criatura alvo que um oponente controla. Quando aquela criatura morre neste turno, você ganha 3 pontos de vida. A criatura alvo que você controla luta contra aquela criatura. (Cada uma causa dano igual ao seu poder à outra.)
Sátiro Viajante
{T}: Desvire o terreno alvo.
Golias Vulpino
Atropelar
Lição do Guerreiro
Até o final do turno, cada uma de até duas criaturas alvo que você controla ganha "Toda vez que esta criatura causar dano de combate a um jogador, compre um card."
Hoplita Acrosano
Toda vez que Hoplita Acrosano ataca, ele recebe +X/+0 até o final do turno, sendo X o número de criaturas atacantes que você controla.
Anax e Ciméde
Iniciativa, vigilância Heroico — Toda vez que você conjura uma mágica cujo alvo é Anax e Ciméde, as criaturas que você controla recebem +1/+1 e ganham atropelar até o final do turno.
Ginete Cinzento
Voar Quando Ginete Cinzento entrar no campo de batalha ou morrer, exile a permanente alvo.
Ashiok, Tecedor de Pesadelos
+2: Exile os três cards do topo do grimório do oponente alvo. -X: Coloque no campo de batalha sob o seu controle um card de criatura com custo de mana convertido igual a X exilado com Ashiok, Tecedor de Pesadelos. Aquela criatura é um Pesadelo além de seus outros tipos. -10: Exile todos os cards das mãos e cemitérios de todos os oponentes.
Hoplita Belisábio
Heroico — Toda vez que você conjurar uma mágica cujo alvo seja Hoplita Belisábio, coloque um marcador +1/+1 em Hoplita Belisábio. Depois, use vidência 1. (Para usar vidência 1, olhe o card do topo de seu grimório. Depois, você pode colocar aquele card no fundo de seu grimório.)
Cronista de Heróis
Quando Cronista de Heróis entrar no campo de batalha, compre um card se você controlar uma criatura com um marcador +1/+1.
Daxos de Meletis
Daxos de Meletis não pode ser bloqueado por criaturas de poder maior ou igual a 3. Toda vez que Daxos de Meletis causar dano de combate a um jogador, exile o card do topo do grimório daquele jogador. Você ganha uma quantidade de pontos de vida igual ao custo de mana convertido daquele card. Até o final do turno, você pode conjurar aquele card e pode gastar mana como se fosse de qualquer cor para fazê-lo.
Orgia Destrutiva
Destrua o artefato ou encantamento alvo. Orgia Destrutiva causa 2 pontos de dano ao controlador daquela permanente.
Leão da Juba Lanosa
{3}{G}{W}: Monstruosidade 1. (Se esta criatura não for monstruosa, coloque um marcador +1/+1 nela e ela se tornará monstruosa.) Enquanto Leão da Juba Lanosa for monstruoso, ele terá resistência a magia e será indestrutível.
Quimera do Horizonte
Lampejo (Você poderá conjurar esta mágica a qualquer momento em que puder conjurar uma mágica instantânea.) Voar, atropelar Toda vez que você compra um card, você ganha 1 ponto de vida.
Invocador de Guerra de Cragma
As criaturas do tipo Minotauro que você controla têm ímpeto. Toda vez que um Minotauro que você controla ataca, ele recebe +2/+0 até o final do turno.
Medomai, o Atemporal
Voar Toda vez que Medomai, o Atemporal, causar dano de combate a um jogador, jogue um turno extra depois deste. Medomai, o Atemporal, não pode atacar durante turnos extras.
Reparador de Fárica
Quando Reparador de Fárica entra no campo de batalha, você pode devolver o card de criatura ou encantamento alvo de seu cemitério para sua mão.
Esmagador de Pólis
Atropelar, proteção contra encantamentos {4}{R}{G}: Monstruosidade 3. (Se esta criatura não for monstruosa, coloque três marcadores +1/+1 nela e ela se tornará monstruosa.) Toda vez que Esmagador de Pólis causar dano de combate a um jogador, se Esmagador de Pólis for monstruoso, destrua o encantamento alvo que aquele jogador controla.
Profeta de Crufix
Desvire todas as criaturas e terrenos que você controla durante a etapa de desvirar de cada um dos outros jogadores. Você pode conjurar cards de criatura como se tivessem lampejo.
Intrusão Psíquica
O oponente alvo revela a própria mão. Você escolhe um card que não seja um terreno do cemitério ou da mão daquele jogador e o exila. Você pode conjurar aquele card enquanto ele permanecer exilado, e pode gastar mana como se fosse de qualquer cor para conjurar aquela mágica.
Ceifador das Selvas
Toda vez que outra criatura morrer, use vidência 1. (Olhe o card do topo de seu grimório. Você pode colocar aquele card no fundo de seu grimório.) {B}: Ceifador das Selvas ganha toque mortífero até o final do turno. {1}{G}: Ceifador das Selvas ganha resistência a magia até o final do turno.
Sentinela do Submundo
Voar, vigilância {W}{B}, Pague 3 pontos de vida: Regenere Sentinela do Submundo.
Sirena do Naufrágio
Voar {1}{U}: A criatura alvo que um oponente controla ataca neste turno se estiver apta. {1}{B}, {T}: As criaturas atacantes recebem -1/-1 até o final do turno.
Quimera Enfeitiçada
Voar, atropelar O poder de Quimera Enfeitiçada é igual ao número de cards de mágica instantânea e feitiço em seu cemitério.
Augúrio Vaporoso
Releve os cinco cards do topo de seu grimório e separe-os em dois montes. Um oponente escolhe um dos montes. Coloque o monte escolhido na sua mão e o outro no seu cemitério.
Tríade dos Destinos
{1}, {T}: Coloque um marcador de destino em outra criatura alvo. {W}, {T}: Exile a criatura alvo que tem um marcador de destino. Depois, devolva-a ao campo de batalha sob o controle de seu dono. {B}, {T}: Exile a criatura alvo que tem um marcador de destino. Seu controlador compra dois cards.
Tymaret, Rei do Assassinato
{1}{R}, Sacrifique outra criatura: Tymaret, Rei do Assassinato, causa 2 pontos de dano ao jogador alvo. {1}{B}, Sacrifique uma criatura: Devolva Tymaret de seu cemitério para sua mão.
Cérbero do Submundo
Cérbero do Submundo só pode ser bloqueado por três ou mais criaturas. Os cards nos cemitérios não podem ser alvo de mágicas nem de habilidades. Quando Cérbero do Submundo morrer, exile-o, e cada jogador devolve todos os cards de criatura do próprio cemitério para a própria mão.
Xenagos, o Orgíaco
+1: Adicione X manas em qualquer combinação de {R} e/ou {G} a sua reserva de mana, sendo X o número de criaturas que você controla. 0: Coloque no campo de batalha uma ficha de criatura vermelha e verde 2/2 do tipo Sátiro com ímpeto. -6: Exile os sete cards do topo de seu grimório. Você pode colocar qualquer número de cards de criatura e/ou terreno dentre eles no campo de batalha.
Cavalo de Ácros
Defensor Quando Cavalo de Ácros entra no campo de batalha, um oponente ganha o controle dele. No início de sua manutenção, cada oponente coloca no campo de batalha uma ficha de criatura branca 1/1 do tipo Soldado.
Raptor Forjado na Bigorna
Voar, iniciativa
Zibelina de Bronze
Cervo Brunido
{3}, Sacrifique Cervo Brunido: Procure até dois cards de terreno básico em seu grimório, coloque-os no campo de batalha virados e, depois, embaralhe seu grimório.
Colosso de Ácros
Defensor, indestrutível {10}: Monstruosidade 10. (Se esta criatura não for monstruosa, coloque dez marcadores +1/+1 nela e ela se tornará monstruosa.) Enquanto Colosso de Ácros for monstruoso, ele terá atropelar e poderá atacar como se não tivesse defensor.
Roda Chamejante
{5}, {T}, Sacrifique Roda Chamejante: Roda Chamejante causa 3 pontos de dano à criatura alvo.
Sandálias de Pena-veloz
A criatura equipada tem voar e ímpeto. Equipar {2} ({2}: Anexe à criatura alvo que você controla. Equipe somente quando puder conjurar um feitiço.)
Guardiões de Meletis
Defensor
Unicórnio Opalino
{T}: Adicione um mana de qualquer cor à sua reserva de mana.
Elmo do Espreitador
A criatura equipada só pode ser bloqueada por Barreiras. Equipar {2}
Pyxis do Pandemônio
{T}: Cada jogador exila o card do topo do próprio grimório com a face voltada para baixo. {7}, {T}, Sacrifique Pyxis do Pandemônio: Cada jogador volta para cima a face de todos os cards exilados com Pyxis do Pandemônio dos quais seja dono e, depois, coloca no campo de batalha todos os cards de permanente dentre eles.
Amuleto do Viajante
{1}, Sacrifique Amuleto do Viajante: Procure um card de terreno básico em seu grimório, revele-o e coloque-o em sua mão. Depois, embaralhe seu grimório.
Olho de Bruxa
A criatura equipada tem "{1}, {T}: Vidência 1." (Para usar vidência 1, olhe o card do topo de seu grimório. Depois, você pode colocar aquele card no fundo de seu grimório.) Equipar {1}
Nyktos, Santuário de Nyx
{T}: Adicione {1} à sua reserva de mana. {2}, {T}: Escolha uma cor. Adicione à sua reserva de mana uma quantidade de mana daquela cor igual à sua devoção àquela cor. (Sua devoção àquela cor é o número de símbolos de mana daquela cor nos custos de mana das permanentes que você controla.)
Templo do Abandono
Templo do Abandono entra no campo de batalha virado. Quando Templo do Abandono entrar no campo de batalha, use vidência 1. (Olhe o card do topo de seu grimório. Você pode colocar aquele card no fundo de seu grimório.) {T}: Adicione {R} ou {G} à sua reserva de mana.
Templo do Engano
Templo do Engano entra no campo de batalha virado. Quando Templo do Engano entrar no campo de batalha, use vidência 1. (Olhe o card do topo de seu grimório. Você pode colocar aquele card no fundo de seu grimório.) {T}: Adicione {U} ou {B} à sua reserva de mana.
Templo do Mistério
Templo do Mistério entra no campo de batalha virado. Quando Templo do Mistério entrar no campo de batalha, use vidência 1. (Olhe o card do topo de seu grimório. Você pode colocar aquele card no fundo de seu grimório.) {T}: Adicione {G} ou {U} à sua reserva de mana.
Templo do Silêncio
Templo do Silêncio entra no campo de batalha virado. Quando Templo do Silêncio entrar no campo de batalha, use vidência 1. (Olhe o card do topo de seu grimório. Você pode colocar aquele card no fundo de seu grimório.) {T}: Adicione {W} ou {B} à sua reserva de mana.
Templo do Triunfo
Templo do Triunfo entra no campo de batalha virado. Quando Templo do Triunfo entrar no campo de batalha, use vidência 1. (Olhe o card do topo de seu grimório. Você pode colocar aquele card no fundo de seu grimório.) {T}: Adicione {R} ou {W} à sua reserva de mana.
Litorais Desconhecidos
{T}: Adicione {1} à sua reserva de mana. {1}, {T}: Adicione um mana de qualquer cor à sua reserva de mana.
Planície
({T}: Add {W}.)
Planície
({T}: Add {W}.)
Planície
({T}: Add {W}.)
Planície
({T}: Add {W}.)
Ilha
({T}: Add {U}.)
Ilha
({T}: Add {U}.)
Ilha
({T}: Add {U}.)
Ilha
({T}: Add {U}.)
Pântano
({T}: Add {B}.)
Pântano
({T}: Add {B}.)
Pântano
({T}: Add {B}.)
Pântano
({T}: Add {B}.)
Montanha
({T}: Add {R}.)
Montanha
({T}: Add {R}.)
Montanha
({T}: Add {R}.)
Montanha
({T}: Add {R}.)
Floresta
({T}: Add {G}.)
Floresta
({T}: Add {G}.)
Floresta
({T}: Add {G}.)
Floresta
({T}: Add {G}.)