Cartas lançadas na expansão Salvadores de Kamigawa

  • 02/06/2005
  • SOK
  • 165 cartas
  • Kamigawa

Onda de Choque de Éter

Escolha um Vira todos os Espíritos; ou vira todas as criaturas que não sejam Espíritos.

Ginete de Mariposas de Araba

Voar Bushido 1 (Quando este bloquear ou for bloqueado, ele recebe +1/+1 até o final do turno.)

Kirin Celestial

Voar Toda vez que você jogar uma mágica Arcana ou de Espírito, destrói todas as permanentes com o custo de mana convertido daquela mágica.

Carga Através de Araba

Varredura Devolve qualquer número de Planícies que você controla para a mão de seu dono. As criaturas que você controla recebem +1/+1 até o final do turno para cada Planície devolvida dessa maneira.

Intimidado pela Sabedoria

A criatura encantada não pode atacar ou bloquear a menos que seu controlador pague {1} para cada card em sua mão. (Este custo é pago conforme os atacantes ou bloqueadores são declarados.)

Cortina de Luz

A criatura alvo atacante não bloqueada se torna bloqueada. Compre um card.

Descendente de Kiyomaro

Desde que você tenha mais cards em sua mão do que cada oponente, Descendente de Kiyomaro recebe +1/+2 e tem "Toda vez que esta criatura causar dano de combate, você ganha 3 pontos de vida."

Ginetes Autônomos de Eiganjo

Voar No início de sua manutenção, devolva uma criatura branca que você controla para a mão de seu dono.

Ideal Durador

Procure em seu grimório por um card de encantamento e coloque-o em jogo. Depois, embaralhe seu grimório. Épica (Você não pode jogar mágicas pelo resto do duelo. No início de cada uma de suas manutenções, copie esta mágica menos sua habilidade épica.)

Redentora da Luz Fantasmal

{W}, {T}: Você ganha 2 pontos de vida. Canalizar {1}{W}, Descarte Redentora da Luz Fantasmal: Você ganha 4 pontos de vida.

Saraivada de Flechas

Saraivada de Flechas causa X pontos de dano divididos como você escolher entre qualquer número de criaturas atacantes alvo.

Mão de Honra

Proteção contra o preto Bushido 1 (Quando este bloquear ou for bloqueado, ele recebe +1/+1 até o final do turno.)

Guarda da Câmara Interna

Bushido 2 (Quando este bloquear ou for bloqueado, ele recebe +2/+2 até o final do turno.)

Kataki, Soldo de Guerra

Todos os artefatos têm "No início de sua manutenção, sacrifique este artefato a menos que você pague {1}."

Ortopedista Kitsune

{T}: Previne os próximos 3 pontos de dano que seriam causados à criatura alvo neste turno. Use esta habilidade somente se você tem mais cards em sua mão do que cada oponente.

Kitsune Espada do Alvorecer

Bushido 1 (Quando este bloquear ou for bloqueado, ele recebe +1/+1 até o final do turno.) Quando Kitsune Espada do Alvorecer entra em jogo, você pode virar a criatura alvo.

Tecelão de Sabedoria Kitsune

{1}{W}: Tecelão de Sabedoria Kitsune recebe +0/+X até o final do turno, sendo X igual ao número de cards em sua mão.

Kiyomaro, O Primeiro a Resistir

O poder e a resistência de Kiyomaro, O Primeiro a Resistir são ambos iguais ao número de cards em sua mão. Desde que você tenha quatro ou mais cards em sua mão, Kiyomaro tem a habilidade de vigilância. Toda vez que Kiyomaro causar dano, se você tiver sete ou mais cards em sua mão, você ganha 7 pontos de vida.

Michiko Konda, a Busca-Verdade

Toda vez que uma fonte que um oponente controla causar dano a você, aquele jogador sacrifica uma permanente.

Mariposa Asa de Lua

Voar {W}: Mariposa Asa de Lua recebe +0/+1 até o final do turno.

Nikko-Onna

Quando Nikko-Onna entra em jogo, destrói o encantamento alvo. Toda vez que você jogar uma mágica Arcana ou de Espírito, você pode devolver Nikko-Onna para a mão de seu dono.

Avançar Através de Reito

Varredura Devolve qualquer número de Planícies que você controla para a mão de seu dono. A criatura alvo recebe +1/+1 até o final do turno para cada Planície devolvida dessa maneira.

Presença do Sábio

Você ganha 2 pontos de vida para cada card em sua mão.

Promessa de Bunrei

Toda vez que uma criatura que você controla for colocada num cemitério vinda de jogo, sacrifique Promessa de Bunrei. Se o fizer, coloque em jogo quatros fichas de criatura incolor 1/1 do tipo Espírito.

Intenções Puras

Toda vez que uma mágica ou habilidade que um oponente controlar fizer com que você descarte cards neste turno, devolva estes cards de seu cemitério para a sua mão. Toda vez que uma mágica ou habilidade que um oponente controlar fizer com que você descarte Intenções Puras, devolva Intenções Puras de seu cemitério para a sua mão no final do turno.

Reverência

As criaturas com poder menor ou igual a 2 não podem atacá-lo.

Rune-Tail, Kitsune Ascendant

When you have 30 or more life, flip Rune-Tail, Kitsune Ascendant.

Shinen da Luz das Estrelas

Iniciativa Canalizar {1}{W}, Descarte Shinen da Luz das Estrelas: A criatura alvo ganha a habilidade de iniciativa até o final do turno.

Visita Espiritual

Coloque em jogo uma ficha de criatura incolor 1/1 do tipo Espírito. Unir em Arcana {W} (Conforme jogar uma mágica Arcana, você pode revelar este card de sua mão e pagar o seu custo de união. Se o fizer, adicione os efeitos deste card àquela mágica.)

Torii Vigilante

Vigilância (Esta criatura não é virada para atacar.) Transmigração da Alma 4 (Quando esta for colocada num cemitério vinda de jogo, você pode devolver o card alvo de Espírito com custo de mana convertido menor ou igual a 4 de seu cemitério para sua mão.)

Kirin Pata de Nuvem

Voar Toda vez que você jogar uma mágica Arcana ou de Espírito, você pode colocar os X cards do topo do grimório do jogador alvo em seu próprio cemitério, sendo X igual ao custo de mana convertido daquela mágica.

Romper o Elo Mundano

Devolve a permanente encantada alvo para a mão de seu dono.

Descendente de Soramaro

{1}{U}: Olhe os X cards do topo de seu grimório, sendo X igual ao número de cards em sua mão, e depois coloque-os de volta em qualquer ordem.

Apanhador de Sonhos

Toda vez que você jogar uma mágica Arcana ou de Espírito, você pode sacrificar Apanhador de Sonhos. Se você o fizer, compre um card.

Erayo, Soratami Ascendant

Flying Whenever the fourth spell of a turn is cast, flip Erayo, Soratami Ascendant.

Soberania Eterna

Procure no grimório do oponente alvo por um card de artefato, criatura, encantamento ou terreno. Coloque aquele card em jogo sob o seu controle. Depois, aquele jogador embaralha seu próprio grimório. Épica (Você não pode jogar mágicas pelo resto do duelo. No início de cada uma de suas manutenções, copie esta mágica menos sua habilidade épica. Você pode escolher um novo alvo para a cópia.)

Mente Eterna

(As mágicas sem custo de mana não podem ser jogadas.) Compre um card. Mente Eterna é azul. Unir em Arcana {1}{U} (Conforme jogar uma mágica Arcana, você pode revelar este card de sua mão e pagar o seu custo de união. Se o fizer, adicione os efeitos deste card àquela mágica.)

Libertos da Realidade

{U}: Vira a criatura encantada. {U}: Desvira a criatura encantada.

Sentinela da Luz Fantasmal

{3}{U}, {T}: Anula a mágica alvo a menos que seu controlador pague {2}. Canalizar {3}{U}, Descarte Sentinela da Luz Fantasmal: Anula a mágica alvo a menos que seu controlador pague {4}.

Idéias Soltas

Compre três cards. Descarte três cards no final do turno.

Kaho, Historiadora de Minamo

Quando Kaho, Historiadora de Minamo entra em jogo, procure em seu grimório por até três cards de mágicas instantâneas e remova-os de jogo. Depois, embaralhe seu grimório. {X}, {T}: Você pode jogar um card com custo de mana convertido X removido de jogo com Kaho sem pagar o seu custo de mana.

Kami da Lua Crescente

No início da etapa de compra de cada jogador, aquele jogador compra um card.

Kiri-Onna

Quando Kiri-Onna entra em jogo, devolve a criatura alvo para a mão de seu dono. Toda vez que você jogar uma mágica Arcana ou de Espírito, você pode devolver Kiri-Onna para a mão de seu dono.

Meishin, a Prisão da Mente

Todas as criaturas recebem -X/-0, sendo X igual ao número de cards em sua mão.

Guarda-Pergaminhos de Minamo

Defensor (Esta criatura não pode atacar.) O número máximo permitido de cards na sua mão aumenta em um.

Ilusionista Arco da Lua

Voar {2}, Devolve um terreno que você controla para a mão de seu dono: O tipo do terreno alvo se torna do tipo de terreno básico de sua escolha até o final do turno.

Murmúrios do Além

Revele os três cards do topo de seu grimório. Um oponente escolhe um. Coloque aquele card em seu cemitério e o restante em sua mão.

Convocadora da Brisa de Oboro

Voar {2}, Devolve um terreno que você controla para a mão de seu dono: Desvira a criatura alvo.

Enviado de Oboro

Voar {2}, Devolve um terreno que você controla para a mão de seu dono: A criatura alvo recebe -X/-0, sendo X igual ao número de cards em sua mão.

Vontade Opressiva

Anula a mágica alvo a menos que seu controlador pague {1} para cada card em sua mão.

Intelecto Avassalador

Anula a mágica de criatura alvo. Compre uma quantidade de cards igual ao custo de mana convertido daquela mágica.

Zubera Maré-Impetuosa

Quando Zubera Maré-Impetuosa é colocado num cemitério vindo de jogo, se 4 ou mais pontos de dano foram causados a ele neste turno, compre três cards.

Sakashima, o Impostor

Conforme Sakashima, o Impostor entra em jogo, você pode escolher uma criatura em jogo. Se o fizer, Sakashima entra em jogo como uma cópia daquela criatura, a não ser pelo nome que ainda é Sakashima, o Impostor, ela ainda é lendária, e ganha "{2}{U}{U}: Devolve Sakashima, o Impostor para a mão de seu dono no final do turno."

Guardião dos Segredos

Desde que você tenha mais cards em sua mão do que cada oponente, Guardião Secreto recebe +2/+2 e tem a habilidade de voar.

Ladrão de Formas

Toda vez que Ladrão de Formas bloquear ou for bloqueado por uma criatura, permute o poder e a resistência de Ladrão de Formas com o poder e a resistência daquela criatura até o final do turno.

Fronteiras Mutáveis

Permute o controle de dois terrenos alvos. Unir em Arcana {3}{U} (Conforme jogar uma mágica Arcana, você pode revelar este card de sua mão e pagar o seu custo de união. Se o fizer, adicione os efeitos deste card àquela mágica.)

Shinen das Asas do Vôo

Voar Canalizar {U}, Descarte Shinen das Asas do Vôo: A criatura alvo ganha a habilidade de voar até o final do turno.

Soramaro, O Primeiro a Sonhar

Voar O poder e a resistência de Soramaro, O Primeiro a Sonhar são ambos iguais ao número de cards em sua mão. {4}, Devolve um terreno que você controla para a mão de seu dono: Compre um card.

Conselheiro Confiável

O número máximo permitido de cards em sua mão é aumentado em dois. No início de sua manutenção, devolva uma criatura azul que você controla para a mão de seu dono.

Conjuração Dupla

Copia a mágica instantânea ou de feitiço alvo. Você pode escolher novos alvos para a cópia.

Akuta, Nascido das Cinzas

Ímpeto No início de sua manutenção, se você tiver mais cards em sua mão do que cada oponente, você pode sacrificar um Pântano. Se o fizer, devolva Akuta, Nascido das Cinzas de seu cemitério para o jogo.

Escolha de Danações

O oponente alvo escolhe um número. Você pode fazer com que aquele jogador perca esse número em pontos de vida. Se não o fizer, aquele jogador sacrifica todas as permanentes menos o número escolhido.

Morte Recusada

Devolve X cards alvo de criatura de seu cemitério para sua mão.

Morte de Mil Ferrões

O jogador alvo perde 1 ponto de vida e você ganha 1 ponto de vida. No início de sua manutenção, se você tiver mais cards em sua mão do que cada oponente, você pode devolver Morte de Mil Ferrões de seu cemitério para a sua mão.

Kami do Repicar Fúnebre

Voar{2}: Kami do Repicar Fúnebre recebe +1/+1 até o final do turno. Sacrifique-o no final do turno. Transmigração da Alma 1 (Quando esta for colocada num cemitério vinda de jogo, você pode devolver o card alvo de Espírito com custo de mana convertido menor ou igual a 1 de seu cemitério para sua mão.)

Nezumi da Máscara da Morte

Desde que você tenha sete ou mais cards em sua mão, Nezumi da Máscara da Morte recebe +2/+1 e tem amedrontar.

Exílio na Escuridão

O jogador alvo sacrifica uma criatura com custo de mana convertido menor ou igual a 3. No início de sua manutenção, se você tiver mais cards em sua mão do que cada oponente, você pode devolver Exílio na Escuridão de seu cemitério para a sua mão.

Passos de Goryo

Devolve para o jogo o card alvo de criatura de seu cemitério. Sacrifique aquela criatura no final do turno.

Caçador da Luz Fantasmal

{4}{B}, {T}: O jogador alvo descarta dois cards. Use esta habilidade somente quando puder jogar um feitiço. Canalizar {5}{B}{B}, Descarte Caçador da Luz Fantasmal: O jogador alvo descarta quatro cards. Use esta habilidade somente quando puder jogar um feitiço.

Muriçoca Avara

O número máximo permitido de cards na mão de cada oponente é reduzido em um.

Mão de Crueldade

Proteção contra o branco Bushido 1 (Quando este bloquear ou for bloqueado, ele recebe +1/+1 até o final do turno.)

Kirin Infernal

Voar Toda vez que você jogar uma mágica Arcana ou de Espírito, o jogador alvo revela a sua própria mão e descarta todos os cards com o custo de mana convertido igual ao daquela mágica.

Kagemaro, O Primeiro a Sofrer

O poder e a resistência de Kagemaro, O Primeiro a Sofrer são ambos iguais ao número de cards em sua mão. {B}, Sacrifique Kagemaro: Todas as criaturas recebem -X/-X até o final do turno, sendo X igual ao número de cards em sua mão.

Garra de Kagemaro

A criatura encantada recebe -X/-X, sendo X igual ao número de cards em sua mão.

Kami das Tumbas Vazias

Transmigração da Alma 3 (Quando esta for colocada num cemitério vinda de jogo, você pode devolver o card alvo de Espírito com custo de mana convertido menor ou igual a 3 de seu cemitério para sua mão.)

Kemuri-Onna

Quando Kemuri-Onna entra em jogo, o jogador alvo descarta um card. Toda vez que você jogar uma mágica Arcana ou de Espírito, você pode devolver Kemuri-Onna para a mão de seu dono.

Sombra de Kiku

A criatura alvo causa a si própria uma quantidade de dano igual ao seu poder.

Kuon, Ogre Ascendant

At the beginning of the end step, if three or more creatures died this turn, flip Kuon, Ogre Ascendant.

Prisioneiro de Kuro

Bushido 1 (Quando este bloquear ou for bloqueado, ele recebe +1/+1 até o final do turno.) {1}{B}: Regenera Prisioneiro de Kuro.

Gafanhoto Avaro

O número máximo permitido de cards na mão de cada oponente é reduzido em dois.

Maga, Traidor para os Mortais

Maga, Traidor para os Mortais entra em jogo com X marcadores +1/+1. Quando Maga entra em jogo, o jogador alvo perde uma quantidade de pontos de vida igual ao número de marcadores +1/+1 nele.

Medida de Maldade

No final do seu turno, sacrifique Medida de Maldade e você perde 8 pontos de vida. Toda vez que outro card for colocado em seu cemitério vindo de qualquer lugar, o oponente alvo ganha o controle de Medida de Maldade.

Tormento Interminável

Procure no grimório do jogador alvo por X cards, sendo X igual ao número de cards em sua mão, e remova-os de jogo. Depois, aquele jogador embaralha seu próprio grimório. Épica (Você não pode jogar mágicas pelo resto do duelo. No início de cada uma de suas manutenções, copie esta mágica menos sua habilidade épica. Você pode escolher um novo alvo para a cópia.)

Um com o Nada

Descarte sua mão.

Recompensa da Dor

Você aposta qualquer quantidade de pontos de vida. Na ordem do turno, cada jogador pode aumentar o lance. A aposta termina no lance mais alto. O maior apostador perde uma quantidade de pontos de vida igual a aposta mais alta e compra quatro cards.

Escravo Oni Desvairado

Quando Escravo Oni Desvairado entra em jogo, você perde 3 pontos de vida se não controlar um Demônio. Quando Escravo Oni Desvairado deixa o jogo, você perde 3 pontos de vida se não controlar um Demônio.

Oni Mandíbula-de-Navalha

As criaturas pretas não podem bloquear.

Shinen do Arrepio de Medo

Shinen do Arrepio de Medo não pode bloquear. Canalizar {1}{B}, Descarte Shinen do Arrepio de Medo: A criatura alvo não pode bloquear neste turno.

Afundar em Takenuma

Varredura Devolve qualquer número de Pântanos que você controla para a mão de seus donos. O jogador alvo descarta um card para cada Pântano devolvido dessa maneira.

Colecionador de Crânios

No início de sua manutenção, devolva uma criatura preta que você controla para a mão de seu dono. {1}{B}: Regenera Colecionador de Crânios.

Adamaro, O Primeiro a Desejar

O poder e a resistência de Adamaro, O Primeiro a Desejar são ambos iguais ao número de cards da mão do oponente com mais cards na mão.

Akki Mestre Perfurador

{T}: A criatura alvo ganha a habilidade de ímpeto até o final do turno.

Lacaio Akki

Desde que você tenha sete ou mais cards em sua mão, Lacaio Akki recebe +2/+1 e tem a habilidade de iniciativa.

Investindo Sokenzan Abaixo

Varredura Devolve qualquer número de Montanhas que você controla para a mão de seu dono. Investindo Sokenzan Abaixo causa uma quantidade de dano à criatura alvo igual a duas vezes o número de Montanhas devolvidas dessa maneira.

Zubera Olho Flamejante

Quando Zubera Olho Flamejante é colocado num cemitério vindo de jogo, se 4 ou mais pontos de dano foram causados a ele neste turno, Zubera Olho Flamejante causa 3 pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo.

Chama Cativa

{R}: A criatura alvo recebe +1/+0 até o final do turno.

Raio Brutal

Coloque em jogo três fichas de criatura vermelha 3/1 do tipo Elemental com a habilidade de ímpeto. Remova-as de jogo no final do turno.

Olhar de Adamaro

Olhar de Adamaro causa ao jogador alvo uma quantidade de dano igual ao número de cards na mão daquele jogador.

Salteador da Luz Fantasmal

{2}{R}, {T}: Salteador da Luz Fantasmal causa 2 pontos de dano à criatura alvo. Canalizar {3}{R}, Descarte Salteador da Luz Fantasmal: Salteador da Luz Fantasmal causa 4 pontos de dano à criatura alvo.

Presa Brilhante

Ímpeto No final do turno, devolva Presa Brilhante para a mão de seu dono.

Tropas Irregulares de Godo

{R}: Tropas Irregulares de Godo causa 1 ponto de dano à criatura que a estiver bloqueando.

Segundo Rito de Hidetsugu

Se o jogador alvo tem exatamente 10 pontos de vida, Segundo Rito de Hidetsugu causa 10 pontos de dano àquele jogador.

Homura, Human Ascendant

Homura, Human Ascendant can't block. When Homura dies, return it to the battlefield flipped.

Iizuka o Implacável

Bushido 2 (Quando este bloquear ou for bloqueado, ele recebe +2/+2 até o final do turno.) {2}{R}, Sacrifique um Samurai: Os samurais que você controla ganham a habilidade de golpe duplo até o final do turno.

Fogo Interior

Adiciona {R} à sua reserva de mana para cada card em sua mão.

Dentro da Luta

A criatura alvo ataca neste turno se estiver apta. Unir em Arcana {R} (Conforme jogar uma mágica Arcana, você pode revelar este card de sua mão e pagar o seu custo de união. Se o fizer, adicione os efeitos deste card àquela mágica.)

Jiwari, a Terra em Chamas

{X}{R}, {T}: Jiwari, a Terra em Chamas causa X pontos de dano à criatura alvo sem a habilidade de voar. Canalizar {X}{R}{R}{R}, Descarte Jiwari: Jiwari causa X pontos de dano a cada criatura sem a habilidade de voar.

Oni dos Lugares Selvagens

Ímpeto No início de sua manutenção, devolve uma criatura vermelha que você controla para a mão de seu dono.

Caminho da Chama da Ira

As criaturas que você controla recebem +2/+0 até o final do turno.

Reunir a Horda

Remove de jogo os três cards do topo de seu grimório. Se o último card removido não é um terreno, repita este processo até que o último card removido seja um terreno. Coloque em jogo uma ficha de criatura vermelha 1/1 do tipo Guerreiro para cada card que não seja um terreno removido de jogo dessa maneira.

Ronin Guarda-Caverna

Bushido 2 (Quando este bloquear ou for bloqueado, ele recebe +2/+2 até o final do turno.)

Shinen do Fogo da Fúria

Ímpeto Canalizar {R}, Descarte Shinen do Fogo da Fúria: A criatura alvo ganha a habilidade de ímpeto até o final do turno.

Kirin Fogo Celeste

Voar Toda vez que você jogar uma mágica Arcana ou de Espírito, você pode ganhar o controle da criatura alvo com o custo de mana convertido daquela mágica até o final do turno.

Renegado de Sokenzan

Bushido 1 (Quando este bloquear ou for bloqueado, ele recebe +1/+1 até o final do turno.) No início de sua manutenção, se um jogador tem mais cards em sua mão do qualquer outro, o jogador com mais card em sua mão ganha o controle de Renegado de Sokenzan.

Lâmina Mágica de Sokenzan

Bushido 1 (Quando este bloquear ou for bloqueado, ele recebe +1/+1 até o final do turno.) {1}{R}: Lâmina Mágica de Sokenzan recebe +X/+0 até o final do turno, sendo X igual ao número de cards em sua mão.

Chamas Espiraladas

Chamas Espiraladas causa uma quantidade de dano à criatura ou jogador alvo igual ao número de cards em sua mão.

Rachar por Dentro

Destrói o artefato ou o terreno alvo.

Expectativa de Ruína

Cada jogador sacrifica um terreno para cada card em sua mão.

Chamas Imortais

Remove de jogo os cards do topo de seu grimório até que você remova um card que não seja um terreno. Chamas Imortais causa uma quantidade de dano à criatura ou ao jogador alvo igual ao custo de mana convertido daquele card. Épica (Você não pode jogar mágicas pelo resto do duelo. No início de cada uma de suas manutenções, copie esta mágica menos sua habilidade épica. Você pode escolher um novo alvo para a cópia.)

Yuki-Onna

Quando Yuki-Onna entra em jogo, destrói o artefato alvo. Toda vez que você jogar uma mágica Arcana ou de Espírito, você pode devolver Yuki-Onna para a mão de seu dono.

Arashi, o Céu em Pedaços

{X}{G}, {T}: Arashi, o Céu em Pedaços causa X pontos de dano à criatura alvo com a habilidade de voar. Canalizar {X}{G}{G}, Descarte Arashi: Arashi causa X pontos de dano a cada criatura com a habilidade de voar.

Ayumi, a Última Visitante

Travessia de Terreno Lendário

Kirin Generoso

Voar Toda vez que você jogar uma mágica Arcana ou de Espírito, você pode ganhar uma quantidade de pontos de vida igual ao custo de mana convertido daquela mágica.

Kami de Urze-branca

Toda vez que você jogar uma mágica Arcana ou de Espírito, coloque um marcador +1/+1 na criatura alvo

Copas Densas

As criaturas com a habilidade de voar não podem bloquear criaturas sem a habilidade de voar.

Descendente de Masumaro

No início de sua manutenção, coloque um marcador +1/+1 em Descendente de Masumaro para cada card em sua mão, depois remova um marcador +1/+1 de Descendente de Masumaro para cada card na mão do oponente alvo.

O Canto Mais Antigo de Dosan

Você ganha 6 pontos de vida. Compre um card.

Pinheiro Antigo de Jukai

Toda vez que você jogar uma mágica Arcana ou de Espírito, revele os três cards do topo de seu grimório. Coloque em sua mão todos os cards de terreno revelados desta maneira e o restante no fundo de seu grimório em qualquer ordem. Transmigração da Alma 2

Enxame Interminável

Coloque em jogo uma ficha de criatura verde 1/1 do tipo Cobra para cada card em sua mão. Épica (Você não pode jogar mágicas pelo resto do duelo. No início de cada uma de suas manutenções, copie esta mágica menos sua habilidade épica.)

Kami Fronde de Samambaia

Toda vez que você jogar uma mágica Arcana ou de Espírito, regenera Kami Fronde de Samambaia.

Nutriz da Luz Fantasmal

{2}{G}, {T}: A criatura alvo recebe +2/+2 até o final do turno. Canalizar {3}{G}, Descarte Nutriz da Luz Fantasmal: A criatura alvo recebe +4/+4 até o final do turno.

Haru-Onna

Quando Haru-Onna entra em jogo, compre um card. Toda vez que você jogar uma mágica Arcana ou de Espírito, você pode devolver Haru-Onna para a mão de seu dono.

Calma Interna, Força Exterior

A criatura alvo recebe +X/+X até o final do turno, sendo X igual ao número de cards em sua mão.

Kami do Jardim Guardado

No início de sua manutenção, sacrifique Kami do Jardim Guardado a menos que você pague {G}. Transmigração da Alma 3 (Quando esta for colocada num cemitério vinda de jogo, você pode devolver o card alvo de Espírito com custo de mana convertido menor ou igual a 3 de seu cemitério para sua mão.)

Elite da Tribo do Kashi

As Cobras Lendárias que você controla não podem ser alvos de mágicas nem de habilidades. Toda vez que Elite da Tribo do Kashi causar dano de combate a uma criatura, vire-a e ela não desvira durante a próxima etapa de desvirar de seu controlador.

Masumaro, O Primeiro a Viver

O poder e a resistência de Masumaro, O Primeiro a Viver são ambos iguais ao dobro do número de cards em sua mão.

Caçador de Aves da Tribo Matsu

Toda vez que Caçador de Aves da Tribo Matsu causar dano de combate a uma criatura, vire aquela criatura e ela não desvira durante a próxima etapa de desvirar de seu controlador. {G}: Caçador de Aves da Tribo Matsu pode bloquear como se tivesse a habilidade de voar até o final do turno.

Pele Descascada

Devolve Pele Descascada para a mão de seu dono: Regenera a criatura alvo.

Kami do Solo Noturno

Transmigração da Alma 5 (Quando esta for colocada num cemitério vinda de jogo, você pode devolver o card alvo de Espírito com custo de mana convertido menor ou igual a 5 de seu cemitério para sua mão.)

Vigias Noturnos de Okina

Desde que você tenha mais cards em sua mão que cada oponente, Vigias Noturnos de Okina recebe +3/+3.

Kannushi Prometida

Transmigração da Alma 7 (Quando esta for colocada num cemitério vinda de jogo, você pode devolver o card alvo de Espírito com custo de mana convertido menor ou igual a 7 de seu cemitério para sua mão.)

Reki, a História de Kamigawa

Toda vez que você jogar uma mágica lendária, compre um card.

Vinhas Despedaçadas

Destrói o artefato ou encantamento alvo se seu custo de mana convertido for menor ou igual ao número de cards em sua mão. Compre um card.

Batedora da Tribo Sakura

{T}: Você pode colocar um card de terreno em jogo vindo de sua mão.

Sasaya, Orochi Ascendant

Reveal your hand: If you have seven or more land cards in your hand, flip Sasaya, Orochi Ascendant.

Semear a Terra

Toda vez que um terreno entra em jogo, o seu controlador coloca em jogo uma ficha de criatura verde 1/1 do tipo Cobra.

Procurar o Horizonte

Procure em seu grimório por até três cards de terreno básico, revele-os, e coloque-os em sua mão. Depois, embaralhe seu grimório.

Sekki, Guia das Estações

Sekki, Guia das Estações entra em jogo com oito marcadores +1/+1. Se dano seria causado a Sekki, previna esse dano, remova essa quantidade de marcadores +1/+1 de Sekki, e coloque em jogo essa mesma quantidade de fichas de criatura incolor 1/1 do tipo Espírito. Sacrifique oito Espíritos: Devolve Sekki de seu cemitério para o jogo.

Shinen do Rugido da Vida

Todas as criaturas que estiverem aptas a bloquear Shinen do Rugido da Vida o fazem. Canalizar {2}{G}{G}, Descarte Shinen do Rugido da Vida: Todas as criaturas que estiverem aptas a bloquear a criatura alvo neste turno o fazem.

Nemorredo Debandado

Atropelar No início de sua manutenção, devolva uma criatura verde que você controla para a mão de seu dono.

Iname como Uma

Quando Iname como Uma entra em jogo, se a jogou de sua mão, você pode procurar em seu grimório por um card de Espírito, colocá-lo em jogo, e depois embaralhe seu grimório. Quando Iname como Uma é colocada num cemitério vinda de jogo, você pode removê-la de jogo. Se o fizer, devolva o card alvo de Espírito de seu cemitério para o jogo.

Cinzas dos Caídos

Conforme Cinzas dos Caídos entra em jogo, escolha um tipo de criatura. Cada card de criatura em seu cemitério tem o tipo de criatura escolhido além de seus outros tipos.

Relógio de Sangue

No início da manutenção de cada jogador, aquele jogador devolve uma permanente que ele próprio controla para a mão de seu dono a menos que ele pague 2 pontos de vida.

Netsuke de Coruja de Ébano

No início da manutenção de cada oponente, se aquele jogador tem sete ou mais cards em sua mão, Netsuke de Coruja de Ébano causa 4 pontos de dano a ele.

Netsuke de Grou de Marfim

No início de sua manutenção, se você tiver sete ou mais cards em sua mão, você ganha 4 pontos de vida.

Manriki-Gusari

A criatura equipada recebe +1/+2 e tem "{T}: Destrói o Equipamento alvo." Equipar {1} ({1}: Anexe à criatura alvo que você controla. Equipe somente quando puder jogar um feitiço.)

O-Naginata

O-Naginata pode ser anexado somente à uma criatura com poder maior ou igual a 3. A criatura equipada recebe +3/+0 e tem a habilidade de atropelar. Equipar {2} ({2}: Anexe à criatura alvo que você controla. Equipe somente quando puder jogar um feitiço.)

Agulha Medular

Conforme Agulha Medular entra em jogo, nomeie um card. As habilidades ativadas do card nomeado não podem ser usadas a menos que sejam habilidades de mana.

Pergaminho das Origens

{2}, {T}: Compre um card se você tem sete ou mais cards em sua mão.

Carruagem de Nuvens Soratami

{2}: A criatura alvo que você controla ganha a habilidade de voar até o final do turno. {2}: Previne todo dano de combate que seria causado a e pela criatura alvo que você controla neste turno.

Vinho de Sangue e Ferro

{4}: A criatura alvo recebe +X/+0 até o final do turno, sendo X igual ao seu poder. Sacrifique Vinho de Sangue e Ferro no final do turno.

Mikokoro, Centro do Mar

{T}: Adiciona {1} à sua reserva de mana. {2}, {T}: Cada jogador compra um card.

Miren, o Bem Lamuriante

{T}: Adiciona {1} à sua reserva de mana. {3}, {T}, Sacrifique uma criatura: Você ganha uma quantidade de pontos de vida igual a resistência da criatura sacrificada.

Oboro, Palácio nas Nuvens

{T}: Adiciona {U} à sua reserva de mana. {1}: Devolve Oboro, Palácio nas Nuvens para a mão de seu dono.

Tumba de Urami

{T}: Adiciona {B} à sua reserva de mana. Tumba de Urami causa 1 ponto de dano a você se você não controlar um Ogre. {2}{B}{B}, {T}, Sacrifique todos os terrenos que você controla: Coloque em jogo uma ficha de criatura preta lendária 5/5 do tipo Espírito Demônio com a habilidade de voar chamada Urami.

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