Cartas lançadas na expansão Avacyn Restored

  • 04/05/2012
  • AVR
  • 244 cartas
  • Innistrad

Anjo da Ascensão da Glória

Voar Quando Anjo da Ascensão da Glória entrar no campo de batalha, exile todos os Zumbis e devolva todos os cards de criatura do tipo Humano do seu cemitério ao campo de batalha.

Anjo do Júbilo

Voar As outras criaturas que não sejam pretas que você controla recebem +1/+1. Os jogadores não podem pagar pontos de vida nem sacrificar criaturas para conjurar mágicas ou ativar habilidades.

Misericórdia de Anjo

Você ganha 7 pontos de vida.

Barreira Angelical

Defensor, voar

Arcanjo

Voar, vigilância

Avacyn, Anjo da Esperança

Voar, vigilância Avacyn, Anjo da Esperança, e as outras permanentes que você controla são indestrutíveis.

Golpe Banidor

Coloque o artefato, criatura ou encantamento alvo no fundo do grimório de seu dono. Milagre {W} (Você pode conjurar este card pagando seu custo de milagre ao comprá-lo se este for o primeiro card que você compra neste turno.)

Bênção do Construtor

As criaturas desviradas que você controla recebem +0/+2.

Tamiyo, the Moon Sage Emblem

You have no maximum hand size. Whenever a card is put into your graveyard from anywhere, you may return it to your hand.

Chamado a Servir

Encantar criatura que não seja preta A criatura encantada recebe +1/+2, tem voar e é um Anjo além de seus outros tipos.

Cruzada dos Cátaros

Toda vez que uma criatura entrar no campo de batalha sob seu controle, coloque um marcador +1/+1 sobre cada criatura que você controla.

Santificador da Catedral

Quando Santificador da Catedral entra no campo de batalha, você ganha 3 pontos de vida.

Desvio Nebular

Exile uma criatura alvo que você controla e depois devolva aquele card ao campo de batalha sob seu controle.

Autoridade de Comandante

Encantar criatura A criatura encantada tem: "No início de sua manutenção, coloque no campo de batalha uma ficha de criatura branca 1/1 do tipo Humano".

Quebra de Maldição

Destrua o encantamento alvo. Você ganha 2 pontos de vida.

Extrair as Presas

Encantar criatura Previna todo o dano que seria causado pela criatura encantada.

Desafio à Morte

Devolva o card de criatura alvo de seu cemitério para o campo de batalha. Se for um Anjo, coloque dois marcadores +1/+1 sobre ele.

Capelão Devotado

{T}, Vire dois Humanos desvirados que você controla: Exile o artefato ou encantamento alvo.

Deflexão Divina

Previna os próximos X pontos de dano que seriam causados a você e/ou às permanentes que você controla neste turno. Se algum dano for prevenido dessa forma, Deflexão Divina causará uma quantidade equivalente de dano ao jogador ou criatura alvo.

Anjo da Emancipação

Voar Quando Anjo da Emancipação entrar no campo de batalha, devolva uma permanente que você controla para a mão de seu dono.

Súplica aos Anjos

Coloque no campo de batalha X fichas de criatura brancas 4/4 do tipo Anjo com voar. Milagre {X}{W}{W} (Você pode conjurar este card pagando seu custo de milagre ao comprá-lo se este for o primeiro card que você compra neste turno.)

Explorador do Brejolonge

Travessia de pântano (Esta criatura não poderá ser bloqueada enquanto o jogador defensor controlar um Pântano.)

Comandante dos Noite Dourada

Toda vez que outra criatura entrar no campo de batalha sob seu controle, as criaturas que você controla receberão +1/+1 até o final do turno.

Redentor dos Noite Dourada

Voar Quando Redentor dos Noite Dourada entra no campo de batalha, você ganha 2 pontos de vida para cada outra criatura que você controla.

Arauto da Guerra

Voar Toda vez que Arauto da Guerra atacar, coloque um marcador +1/+1 sobre ele. As mágicas de Anjos e Humanos que você conjura custam {1} a menos para serem conjuradas para cada marcador +1/+1 em Arauto da Guerra.

Justicar Sagrada

{2}{W}, {T}: Vire a criatura alvo. Se aquela criatura for um Zumbi, exile-a.

Salto de Fé

A criatura alvo ganha voar até o final do turno. Previna todo o dano que seria causado àquela criatura neste turno.

Duelista da Meia-noite

Proteção contra Vampiros

Protetor do Midvast

Quando Protetor do Midvast entra no campo de batalha, a criatura alvo que você controla ganha proteção contra a cor de sua escolha até o final do turno.

Geist do Luar

Voar {3}{W}: Previna todo o dano de combate que seria causado e sofrido por Geist do Luar neste turno.

Inquisidor do Pântano

{2}{W}: Inquisidor do Pântano ganha iniciativa até o final do turno.

Peregrino de Mata Vizinha

Elo espiritual (Você pode emparelhar esta criatura com outra criatura não emparelhada quando uma delas entrar no campo de batalha. Elas permanecem emparelhadas enquanto você controlar ambas.) Enquanto Peregrino de Mata Vizinha estiver emparelhado com outra criatura, ambas as criaturas terão vínculo com a vida.

Anjo da Restauração

Lampejo Voar Quando Anjo da Restauração entra no campo de batalha, você pode exilar uma criatura alvo que você controla que não seja Anjo e depois devolvê-la ao campo de batalha sob seu controle.

Cavaleiros de Gavony

Vigilância Conforme Cavaleiros de Gavony entrar no campo de batalha, escolha um tipo de criatura. As criaturas do tipo Humano que você controla têm proteção contra criaturas do tipo escolhido.

Golpe Justo

Golpe Justo causa 2 pontos de dano à criatura atacante ou bloqueadora alvo.

Serafim da Aurora

Voar Vínculo com a vida (O dano causado por esta criatura faz com que você ganhe uma quantidade equivalente de pontos de vida.)

Paladino da Espada de Prata

Elo espiritual (Você pode emparelhar esta criatura com outra criatura não emparelhada quando uma delas entrar no campo de batalha. Elas permanecem emparelhadas enquanto você controlar ambas.) Enquanto Paladino da Espada de Prata estiver emparelhado com outra criatura, ambas as criaturas terão golpe duplo.

Guardiões Espectrais do Portão

Elo espiritual (Você pode emparelhar esta criatura com outra criatura não emparelhada quando uma delas entrar no campo de batalha. Elas permanecem emparelhadas enquanto você controlar ambas.) Enquanto Guardiões Espectrais do Portão estiver emparelhado com outra criatura, ambas as criaturas terão vigilância.

Terminus

Coloque todas as criaturas no fundo dos grimórios de seus donos. Milagre {W} (Você pode conjurar este card pagando seu custo de milagre ao comprá-lo se este for o primeiro card que você compra neste turno.)

Destemido de Thraben

Vigilância

Voz das Províncias

Voar Quando Voz das Províncias entrar no campo de batalha, coloque no campo de batalha uma ficha de criatura branca 1/1 do tipo Humano.

Golpe Zeloso

A criatura alvo recebe +2/+2 e ganha iniciativa até o final do turno.

Aprendiz de Alquimista

Sacrifique Aprendiz de Alquimista: Compre um card.

Acumular Componentes

Compre três cards e depois coloque um card de sua mão no fundo de seu grimório.

Embate Arcano

As mágicas instantâneas e de feitiços custam {2} a menos para serem conjuradas.

Capitão das Brumas

Toda vez que outro Humano entrar no campo de batalha sob seu controle, desvire Capitão das Brumas. {1}{U}, {T}: Você pode virar ou desvirar a permanente alvo.

Calafrio Incapacitante

Vire a criatura alvo. Ela não desvira durante a próxima etapa de desvirar de seu controlador. Compre um card.

Navegador Habilidoso

Elo espiritual (Você pode emparelhar esta criatura com outra criatura não emparelhada quando uma delas entrar no campo de batalha. Elas permanecem emparelhadas enquanto você controlar ambas.) Enquanto Navegador Habilidoso estiver emparelhado com outra criatura, cada uma dessas criaturas terá "{1}{U}: Exile esta criatura e depois a devolva ao campo de batalha sob o seu controle."

Maré da Devastação

Devolva todas as permanentes que não sejam terrenos para as mãos de seus donos. Milagre {1}{U} (Você pode conjurar este card pagando seu custo de milagre ao comprá-lo se este for o primeiro card que você compra neste turno.)

Onda Medonha

O jogador alvo coloca os X primeiros cards do topo do grimório dele no próprio cemitério, sendo X igual ao número de terrenos que você controla.

Escudeiro de Elgaud

Elo espiritual (Você pode emparelhar esta criatura com outra criatura não emparelhada quando uma delas entrar no campo de batalha. Elas permanecem emparelhadas enquanto você controlar ambas.) Enquanto Escudeiro de Elgaud estiver emparelhado com outra criatura, ambas as criaturas terão resistência à magia. (Elas não podem ser alvo de mágicas nem de habilidades controladas por seus oponentes.)

Ventos Favoráveis

As criaturas com voar que você controla recebem +1/+1.

Geist Acorrentado

Voar No início de sua manutenção, sacrifique Geist Acorrentado, a menos que pague {1} para cada outra criatura que você controla.

Distração Efêmera

A criatura alvo recebe -1/-0 até o final do turno. Compre um card.

Alquimista Galvânico

Elo espiritual (Você pode emparelhar esta criatura com outra criatura não emparelhada quando uma delas entrar no campo de batalha. Elas permanecem emparelhadas enquanto você controlar ambas.) Enquanto Alquimista Galvânico estiver emparelhado com outra criatura, cada uma dessas criaturas terá "{2}{U}: Desvire esta criatura."

Rapina do Geist

Anule a mágica de criatura alvo. Coloque no campo de batalha uma ficha de criatura azul 1/1 do tipo Espírito com voar.

Fantasmorfia

Até duas criaturas alvo não podem ser bloqueadas neste turno.

Bruxuleio Fantasmagórico

Exile dois artefatos, criaturas e/ou terrenos alvo que você controla e depois devolva-os ao campo de batalha sob o seu controle.

Toque Fantasmagórico

Encantar criatura A criatura encantada tem "Toda vez que esta criatura ataca, você pode virar ou desvirar a permanente alvo."

Vanguarda Grifina

Voar Quando Vanguarda Grifina entrar no campo de batalha, compre um card.

Skaab de Havengul

Quando Skaab de Havengul atacar, devolva outra criatura que você controla para a mão de seu dono.

Reflexo Infinito

Encantar criatura Quando Reflexo Infinito entra no campo de batalha anexado a uma criatura, cada uma das outras criaturas que você controla que não seja uma ficha se torna uma cópia daquela criatura. As criaturas que você controla que não sejam fichas entram no campo de batalha como cópias da criatura encantada.

Ao Vácuo

Devolva até duas criaturas alvo para as mãos de seus donos.

Buscador de Tranca

Buscador de Tranca não pode ser bloqueado.

Espectro Solitário

Resistência à magia (Esta criatura não pode ser alvo de mágicas nem de habilidades que seus oponentes controlam.) Toda vez que Espectro Solitário causa dano de combate a um jogador, se você não controlar outras criaturas, olhe os primeiros quatro cards do topo de seu grimório. Coloque um deles em sua mão e os restantes no fundo de seu grimório em qualquer ordem.

Místico Lunar

Toda vez que conjura uma mágica instantânea, você pode pagar {1}. Se fizer isso, compre um card.

Apelo às Massas

Compre um card para cada Humano que você controla.

Corvo das Brumas

Voar Quando Corvo das Brumas entrar no campo de batalha, devolva a criatura alvo para a mão de seu dono.

Grifo do Vale da Neblina

Voar Você pode conjurar Grifo do Vale da Neblina do exílio.

Contrabandista de Nefália

{3}{U}, {T}: Exile outra criatura alvo que você controla e depois devolva-a ao campo de batalha sob seu controle.

Sagacidade

Anule a mágica alvo cujo alvo seja um jogador.

Despir da Realidade

Devolva uma criatura alvo que você controla e uma criatura alvo que você não controla para as mãos de seus donos.

Carniçal da Coroa Pútrida

Quando Carniçal da Coroa Pútrida morre, o jogador alvo coloca os cinco primeiros cards do topo do grimório dele no próprio cemitério.

Dragonete Remendado

Voar Dragonete Remendado só pode bloquear criaturas com voar.

Antecipação

Anule a mágica alvo que seja a segunda mágica conjurada neste turno.

Prisão Espectral

Encantar criatura A criatura encantada não é desvirada durante a etapa de desvirar de seu controlador. Quando a criatura encantada se tornar alvo de uma mágica, sacrifique Prisão Espectral.

Levado pelos Espíritos

Encantar criatura Você controla a criatura encantada. A criatura encantada recebe +2/+2 e tem voar.

Mentor Severo

Elo espiritual (Você pode emparelhar esta criatura com outra criatura não emparelhada quando uma delas entrar no campo de batalha. Elas permanecem emparelhadas enquanto você controlar ambas.) Enquanto Mentor Severo estiver emparelhado com outra criatura, cada uma dessas criaturas terá "{T}: O jogador alvo coloca os dois cards do topo do grimório dele no próprio cemitério."

Mercadoria Roubada

O oponente alvo exila cards do topo do próprio grimório até exilar um card que não seja um terreno. Até o final do turno, você pode conjurar aquele card sem pagar seu custo de mana.

Tamiyo, a Sábia da Lua

+1: Vire a permanente alvo. Ela não desvira durante a próxima etapa de desvirar de seu controlador. -2: Compre um card para cada criatura virada que o jogador alvo controla. -8: Você ganha um emblema com "Não há limite para o número máximo de cards em sua mão" e "Toda vez que um card é colocado no seu cemitério vindo de qualquer lugar, você pode devolvê-lo para a sua mão."

Vigilante em Tandem

Elo espiritual (Você pode emparelhar esta criatura com outra criatura não emparelhada quando uma delas entrar no campo de batalha. Elas permanecem emparelhadas enquanto você controlar ambas.) Enquanto Vigilante em Tandem estiver emparelhado com outra criatura, cada uma dessas criaturas terá "Toda vez que esta criatura causar dano a um oponente, compre um card."

Maestria Temporal

Jogue um turno extra após este. Exile Maestria Temporal. Milagre {1}{U} (Você pode conjurar este card pagando seu custo de milagre ao comprá-lo se este for o primeiro card que você compra neste turno.)

Desaparecimento

Coloque a permanente alvo que não seja um terreno no topo do grimório de seu dono. Milagre {U} (Você pode conjurar este card pagando seu custo de milagre ao comprá-lo se este for o primeiro card que você compra neste turno.)

Artesão de Asas

Elo espiritual (Você pode emparelhar esta criatura com outra criatura não emparelhada quando uma delas entrar no campo de batalha. Elas permanecem emparelhadas enquanto você controlar ambas.) Enquanto Artesão de Asas estiver emparelhado com outra criatura, ambas as criaturas terão voar.

Fome de Cérebro

O oponente alvo revela a própria mão. Você escolhe um card da mão dele com custo de mana convertido igual a 4 ou mais e o exila.

Escambo de Sangue

Cada jogador sacrifica duas criaturas.

Artista do Sangue

Toda vez que Artista do Sangue ou outra criatura morre, o jogador alvo perde 1 ponto de vida e você ganha 1 ponto de vida.

Connoisseur do Fluxo Sanguíneo

Sacrifique uma criatura: Coloque um marcador +1/+1 sobre Connoisseur do Fluxo Sanguíneo.

Estacas Ósseas

Como custo adicional para conjurar Estacas Ósseas, sacrifique uma criatura. Destrua a criatura alvo.

Carniçal Carniceiro

Imortal (Quando esta criatura morrer, se ela não tiver nenhum marcador +1/+1, devolva-a ao campo de batalha sob o controle de seu dono com um marcador +1/+1.)

Negociantes de Cadáveres

{2}{B}, Sacrifique uma criatura: O oponente alvo revela a própria mão. Você escolhe um card dela. Aquele jogador descarta aquele card. Ative esta habilidade somente quando puder conjurar um feitiço.

Rastejador da Cripta

Sacrifique Rastejador da Cripta: Exile o card alvo de um cemitério.

Impostor Sombrio

{4}{B}{B}: Exile a criatura alvo e coloque um marcador +1/+1 sobre Impostor Sombrio. Impostor Sombrio tem todas as habilidades ativadas de todos os cards de criatura exilados com ele.

Vento da Morte

A criatura alvo recebe -X/-X até o final do turno.

Ascensão Demoníaca

No início de sua etapa final, se você controlar exatamente uma criatura, coloque no campo de batalha uma ficha de criatura preta 5/5 do tipo Demônio com voar.

Capataz Demoníaco

Voar No início de sua manutenção, sacrifique uma criatura que não seja Capataz Demoníaco.

Senhor Demônio de Boca Cinzenta

Voar Quando Senhor Demônio de Boca Cinzenta entrar no campo de batalha, exile-o, a menos que sacrifique outra criatura. Imortal (Quando esta criatura morrer, se ela não tiver nenhum marcador +1/+1, devolva-a ao campo de batalha sob o controle de seu dono com um marcador +1/+1.)

Descida para a Loucura

No início de sua manutenção, coloque um marcador de desespero sobre Descida para a Loucura. Depois, cada jogador exila X permanentes que ele controle e/ou cards da própria mão, sendo X igual ao número de marcadores de desespero sobre Descida para a Loucura.

Escravizador Aterrorizante

Toda vez que uma criatura que sofreu dano de Escravizador Aterrorizante neste turno morrer, devolva-a ao campo de batalha sob seu controle. Aquela criatura é um Zumbi preto além de suas outras cores e tipos.

Condutor dos Mortos

Quando Condutor dos Mortos morrer, devolva o card de criatura alvo com custo de mana convertido igual a 2 ou menos de seu cemitério para o campo de batalha.

Colheita de Essência

O jogador alvo perde X pontos de vida e você ganha X pontos de vida, sendo X igual ao maior poder entre as criaturas que você controla.

Sombra da Noite Perene

{B}: Sombra da Noite Perene recebe +1/+1 até o final do turno. Imortal (Quando esta criatura morrer, se ela não tiver nenhum marcador +1/+1, devolva-a ao campo de batalha sob o controle de seu dono com um marcador +1/+1.)

Sangue Delicioso

Toda vez que um oponente perde pontos de vida, você ganha uma quantidade equivalente de pontos de vida.

Carniçalizar

Encantar criatura A criatura encantada recebe -1/-1 e é um Zumbi preto além de suas outras cores e tipos.

Cirurgião Sombrio

Se algum dano de combate seria causado a Cirurgião Sombrio, previna aquele dano e exile uma quantidade equivalente de cards do topo de seu grimório.

Permuta do Túmulo

Devolva o card de criatura alvo de seu cemitério para sua mão. O jogador alvo sacrifica uma criatura.

Griselbrand

Voar, vínculo com a vida Pague 7 pontos de vida: Compre sete cards.

Ceifador de Almas

Toque mortífero Toda vez que outra criatura que não seja uma ficha morre, você pode comprar um card.

Solidão Homicida

Enquanto você controlar apenas uma criatura, essa criatura receberá +3/+1 e terá vínculo com a vida.

Fragilidade Humana

Destrua a criatura alvo do tipo Humano.

Carniçal Caçado

Carniçal Caçado não pode bloquear Humanos.

Onda Assassina

Para cada criatura, seu controlador a sacrifica a menos que pague X pontos de vida.

Gêmeos Maalfeld

Quando Gêmeos Maalfeld morrer, coloque no campo de batalha duas fichas de criatura pretas 2/2 do tipo Zumbi.

Morcegos Medulares

Voar Pague 4 pontos de vida: Regenere Morcegos Medulares.

Agonia Mental

O jogador alvo descarta dois cards e perde 2 pontos de vida.

Mordida Necrotizante

A criatura alvo ganha toque mortífero até o final do turno. Regenere-a.

Morto Poluto

Quando Morto Poluto morrer, destrua o terreno alvo.

Ardil do Predador

Encantar criatura A criatura encantada recebe +2/+1. A criatura encantada terá intimidar enquanto seu controlador não controlar nenhuma outra criatura. (Esta criatura só pode ser bloqueada por criaturas artefato e/ou criaturas que compartilhem uma cor com ela.)

Demônio Renegado

Geist Holofote

Voar {3}{B}: Geist Holofote ganha toque mortífero até o final do turno. (Qualquer quantidade de dano que esta criatura cause a uma criatura é suficiente para destruí-la.)

Demônio da Cela das Almas

Quando Demônio da Cela das Almas morre, cada jogador perde 3 pontos de vida.

Habitante das Covas Traiçoeiro

Quando Habitante das Covas Traiçoeiro entra no campo de batalha vindo de um cemitério, o oponente alvo ganha o seu controle. Imortal (Quando esta criatura morrer, se ela não tiver nenhum marcador +1/+1, devolva-a ao campo de batalha sob o controle de seu dono com um marcador +1/+1.)

Triunfo da Crueldade

No início de sua manutenção, o oponente alvo descarta um card se você controlar a criatura com maior poder ou uma das que tem o maior poder.

Carrasco Morto-vivo

Quando Carrasco Morto-vivo morre, você pode fazer com que a criatura alvo receba -2/-2 até o final do turno.

Pacto Maldito

Encantar criatura Quando a criatura encantada morrer, devolva aquele card ao campo de batalha sob seu controle.

Irritar

Irritar causa 1 ponto de dano a cada criatura que o jogador alvo controla. Cada criatura que sofreu dano dessa maneira ataca neste turno se estiver apta.

Dragão das Asas Arqueadas

Voar, ímpeto No início da etapa final, devolva Dragão das Asas Arqueadas para a mão de seu dono.

Estandartes Hasteados

As criaturas que você controla recebem +1/+0 até o final do turno.

Hino de Batalha

Adicione {R} à sua reserva de mana para cada criatura que você controla.

Fogueira dos Malditos

Fogueira dos Malditos causa X pontos de dano ao jogador alvo e a cada criatura que ele controle. Milagre {X}{R} (Você pode conjurar este card pagando seu custo de milagre ao comprá-lo se este for o primeiro card que você compra neste turno.)

Arder na Fogueira

Como custo adicional para conjurar Arder na Fogueira, vire um número qualquer de criaturas desviradas que você controla. Arder na Fogueira causa dano à criatura ou jogador alvo igual a três vezes a quantidade de criaturas viradas dessa maneira.

Aposta Arriscada

Descarte sua mão e depois compre dois cards.

Demolir

Destrua o artefato ou terreno alvo.

Conjuração Dual

Encantar criatura A criatura encantada tem "{R}, {T}: Copie a mágica instantânea ou feitiço alvo que você controla. Você pode escolher novos alvos para a cópia."

Exterminador Falkenrath

Toda vez que Exterminador Falkenrath causar dano de combate a um jogador, coloque um marcador +1/+1 sobre ele. {2}{R}: Exterminador Falkenrath causa à criatura alvo dano igual ao número de marcadores +1/+1 sobre ele.

Cátaro Fervoroso

Ímpeto Quando Cátaro Fervoroso entra no campo de batalha, a criatura alvo não pode bloquear neste turno.

Gangue de Diabos

Quando Gangue de Diabos morre, ela causa 3 pontos de dano distribuídos à sua escolha entre uma, duas ou três criaturas e/ou jogadores alvo.

Semblante de Fogo

Encantar criatura A criatura encantada recebe +1/-1 e ataca a cada turno se estiver apta.

Lanceiro de Hanweir

Elo espiritual (Você pode emparelhar esta criatura com outra criatura não emparelhada quando uma delas entrar no campo de batalha. Elas permanecem emparelhadas enquanto você controlar ambas.) Enquanto Lanceiro de Hanweir estiver emparelhado com outra criatura, ambas as criaturas terão iniciativa.

Vampiro de Havengul

Toda vez que Vampiro de Havengul causar dano de combate a um jogador, coloque um marcador +1/+1 sobre ele. Toda vez que outra criatura morrer, coloque um marcador +1/+1 sobre Vampiro de Havengul.

Herdeiros de Stromkirk

Intimidar (Esta criatura só pode ser bloqueada por criaturas artefato e/ou criaturas que compartilhem uma cor com ela.) Toda vez que Herdeiros de Stromkirk causar dano de combate a um jogador, coloque um marcador +1/+1 sobre ele.

Sabujo de Griselbrand

Golpe duplo Imortal (Quando esta criatura morrer, se ela não tiver nenhum marcador +1/+1, devolva-a ao campo de batalha sob o controle de seu dono com um marcador +1/+1.)

Descontentes de Kessig

Quando entra no campo de batalha, Descontentes de Kessig causa ao jogador alvo dano igual ao número de Humanos que você controla.

Atacante de Kruin

Toda vez que outra criatura entrar no campo de batalha sob seu controle, Atacante de Kruin recebe +1/+0 e ganha atropelar até o final do turno.

Esmagador dos Relâmpagos

Elo espiritual (Você pode emparelhar esta criatura com outra criatura não emparelhada quando uma delas entrar no campo de batalha. Elas permanecem emparelhadas enquanto você controlar ambas.) Enquanto Esmagador dos Relâmpagos estiver emparelhado com outra criatura, ambas as criaturas terão ímpeto.

Maestria com Relâmpagos

Encantar criatura A criatura encantada tem ímpeto e "{T}: Esta criatura causa 1 ponto de dano à criatura ou jogador alvo."

Profeta Louco

Ímpeto {T}, Descarte um card: Compre um card.

Más Intenções

Encantar criatura A criatura encantada tem "{T}: A criatura alvo não pode bloquear neste turno."

Malignus

O poder e a resistência de Malignus são ambos iguais à metade do total de pontos de vida mais alto entre os seus oponentes, arredondada para cima. O dano que seria causado por Malignus não pode ser prevenido.

Pilar de Chamas

Pilar de Chamas causa 2 pontos de dano à criatura ou jogador alvo. Se uma criatura que sofreu dano dessa maneira morreria neste turno, em vez disso, exile-a.

Poltergeist Furioso

Reforjar a Alma

Cada jogador descarta a própria mão e compra sete cards. Milagre {1}{R} (Você pode conjurar este card pagando seu custo de milagre ao comprá-lo se este for o primeiro card que você compra neste turno.)

Líder da Revolta

Toda vez que Líder da Revolta ataca, as criaturas do tipo Humano que você controla recebem +1/+0 até o final do turno.

Rito da Ruína

Escolha uma ordem para artefatos, criaturas e terrenos. Cada jogador sacrifica uma permanente do primeiro tipo, depois duas do segundo e finalmente três do terceiro.

Torrente de Sangue

A criatura alvo recebe +X/+0 até o final do turno, sendo X igual ao seu poder.

Diabo Escaldante

{2}{R}: Diabo Escaldante causa 1 ponto de dano ao jogador alvo.

Justiceiro de Somberwald

Toda vez que Justiceiro de Somberwald é bloqueado por uma criatura, ele causa 1 ponto de dano àquela criatura.

Alvanel

Elo espiritual (Você pode emparelhar esta criatura com outra criatura não emparelhada quando uma delas entrar no campo de batalha. Elas permanecem emparelhadas enquanto você controlar ambas.) Enquanto Alvanel estiver emparelhado com outra criatura, cada uma dessas criaturas terá "{R}: Esta criatura recebe +1/+0 até o final do turno."

Revolta Camponesa

Coloque no campo de batalha três fichas de criatura vermelhas 1/1 do tipo Humano com ímpeto. Sacrifique estas fichas no início da próxima etapa final.

Relâmpago

Escolha um — Relâmpago causa 3 pontos de dano ao jogador alvo; ou Relâmpago causa 4 pontos de dano à criatura alvo com voar.

Ira Trovejante

Ira Trovejante causa 5 pontos de dano à criatura ou jogador alvo. Milagre {R} (Você pode conjurar este card pagando seu custo de milagre ao comprá-lo se este for o primeiro card que você compra neste turno.)

Tibalt, Sangue Demoníaco

+1: Compre um card. Depois, descarte um card aleatoriamente. -4: Tibalt, Sangue Demoníaco, causa ao jogador alvo dano igual ao número de cards na mão daquele jogador. -6: Ganhe o controle de todas as criaturas até o final do turno. Desvire-as. Todas ganham ímpeto até o final do turno.

Tirano da Discórdia

Quando Tirano da Discórdia entra no campo de batalha, o oponente alvo escolhe aleatoriamente uma permanente que ele controle e a sacrifica. Se uma permanente que não seja um terreno for sacrificada dessa maneira, repita o processo.

Velocidade Extraordinária

A criatura alvo recebe +3/+0 e ganha ímpeto até o final do turno.

Diabo Irritante

Quando Diabo Irritante entra no campo de batalha, qualquer oponente pode fazer com que ele cause 4 pontos de dano a si mesmo. Se algum jogador fizer isso, sacrifique Diabo Irritante.

Justiça dos Justiceiros

Toda vez que um Humano entra no campo de batalha sob seu controle, Justiça dos Justiceiros causa 1 ponto de dano à criatura ou jogador alvo.

Recrutas Zelosos

Ímpeto Quando Recrutas Zelosos entrar no campo de batalha, ganhe o controle da permanente alvo até o final do turno. Desvire aquela permanente. Ela ganha ímpeto até o final do turno.

Crescimento Abundante

Encantar terreno Quando Crescimento Abundante entrar no campo de batalha, compre um card. O terreno encantado tem "{T}: Adicione um mana de qualquer cor à sua reserva de mana."

Bênçãos da Natureza

Distribua quatro marcadores +1/+1 entre qualquer número de criaturas alvo. Milagre {G} (Você pode conjurar este card pagando seu custo de milagre ao comprá-lo se este for o primeiro card que você compra neste turno.)

Patrulheiro de Fronteira

Quando Patrulheiro de Fronteira entra no campo de batalha, você pode procurar um card de terreno básico em seu grimório, revelá-lo e colocá-lo em sua mão. Se fizer isso, embaralhe seu grimório.

Passagem Umbrosa

A criaturas com voar não podem bloquear as criaturas que você controla.

Campeão de Lambholt

As criaturas com poder menor que o de Campeão de Lambholt não podem bloquear as criaturas que você controla. Toda vez que outra criatura entrar no campo de batalha sob seu controle, coloque um marcador +1/+1 sobre Campeão de Lambholt.

Behemoth Craterópode

Ímpeto Quando Behemoth Craterópode entra no campo de batalha, as criaturas que você controla ganham atropelar e recebem +X/+X até o final do turno, sendo X igual ao número de criaturas que você controla.

Caminho dos Descendentes

No início de sua manutenção, revele o card do topo de seu grimório. Se for um card de criatura que compartilha um tipo de criatura com uma criatura que você controla, você poderá conjurar aquele card sem pagar seu custo de mana. Caso contrário, coloque aquele card no fundo de seu grimório.

Escolta do Cemitério do Terror

Elo espiritual (Você pode emparelhar esta criatura com outra criatura não emparelhada quando uma delas entrar no campo de batalha. Elas permanecem emparelhadas enquanto você controlar ambas.) Enquanto Escolta do Cemitério do Terror estiver emparelhado com outra criatura, ambas as criaturas terão proteção contra Zumbis.

Familiar Druídico

Elo espiritual (Você pode emparelhar esta criatura com outra criatura não emparelhada quando uma delas entrar no campo de batalha. Elas permanecem emparelhadas enquanto você controlar ambas.) Enquanto Familiar Druídico estiver emparelhado com outra criatura, cada uma dessas criaturas receberá +2/+2.

Repositório Druídico

Toda vez que uma criatura que você controla atacar, coloque um marcador de carga sobre Repositório Druídico. Remova um marcador de carga de Repositório Druídico: Adicione um mana de qualquer cor à sua reserva de mana.

Devorado por Aranhas

Destrua a criatura alvo com voar e todos os Equipamentos anexados a ela.

Nó de Madeira Florido

Nó de Madeira Florido não pode atacar nem bloquear a menos que esteja emparelhado com uma criatura com elo espiritual.

Armadilheiros de Geist

Elo espiritual (Você pode emparelhar esta criatura com outra criatura não emparelhada quando uma delas entrar no campo de batalha. Elas permanecem emparelhadas enquanto você controlar ambas.) Enquanto Armadilheiros de Geist estiver emparelhado com outra criatura, ambas as criaturas terão alcance.

Viúva-sombria

Alcance Viúva-sombria só pode bloquear criaturas com voar.

Aterrado

Encantar criatura A criatura encantada perde voar.

Geist Uivante

As criaturas com poder menor que o de Geist Uivante não podem bloqueá-lo. Imortal (Quando esta criatura morrer, se ela não tiver nenhum marcador +1/+1, devolva-a ao campo de batalha sob o controle de seu dono com um marcador +1/+1.)

Ataque Conjunto

A criatura alvo recebe +2/+2 até o final do turno. Se estiver emparelhada com uma criatura, aquela criatura também receberá +2/+2 até o final do turno.

Perscrutação do Covil

Revele os primeiros dois cards do topo de seu grimório. Coloque todos os cards de criatura e de terreno revelados dessa maneira em sua mão e os demais no fundo de seu grimório em qualquer ordem.

Fim Natural

Destrua o artefato ou encantamento alvo. Você ganha 3 pontos de vida.

Suíno da Urtiga

Vendedor de Beladona

Elo espiritual (Você pode emparelhar esta criatura com outra criatura não emparelhada quando uma delas entrar no campo de batalha. Elas permanecem emparelhadas enquanto você controlar ambas.) Enquanto Vendedor de Beladona estiver emparelhado com outra criatura, ambas as criaturas terão toque mortífero.

Vorme Rompe-trilha

Elo espiritual (Você pode emparelhar esta criatura com outra criatura não emparelhada quando uma delas entrar no campo de batalha. Elas permanecem emparelhadas enquanto você controlar ambas.) Enquanto Vorme Rompe-trilha estiver emparelhado com outra criatura, ambas as criaturas terão atropelar.

Surto Primordial

Exile o primeiro card do topo de seu grimório. Se for um card de permanente, você poderá colocá-lo no campo de batalha. Se fizer isso, repita esse processo.

Chuva de Espinhos

Escolha um ou mais — Destrua o artefato alvo; destrua o encantamento alvo; e/ou destrua o terreno alvo.

Vingança da Caça

Até o final do turno, a criatura alvo recebe +6/+6 e ganha atropelar, e todas as criaturas aptas a bloqueá-la neste turno fazem isso. Milagre {G} (Você pode conjurar este card pagando seu custo de milagre ao comprá-lo se este for o primeiro card que você compra neste turno.)

Palavra de Proteção

A criatura alvo que você controla recebe resistência à magia até o final do turno. Você ganha uma quantidade de pontos de vida igual à resistência daquela criatura. (Uma criatura com resistência à magia não pode ser alvo de mágicas nem habilidades controladas por seus oponentes.)

Enlaçar os Céus

A criatura alvo recebe +1/+1 e ganha alcance até o final do turno. (Ela pode bloquear criaturas com voar.)

Sábio de Somberwald

{T}: Adicione três manas de qualquer cor à sua reserva de mana. Gaste este mana somente para conjurar mágicas de criatura.

Alma da Colheita

Atropelar Toda vez que outra criatura que não seja ficha entra no campo de batalha sob o seu controle, você pode comprar um card.

Presença Aterrorizante

Previna todo dano de combate que seria causado por criaturas que não sejam a criatura alvo neste turno.

Guia das Matas

Quando Guia das Matas entrar no campo de batalha, coloque um marcador +1/+1 sobre a criatura alvo.

Triunfo da Ferocidade

No início de sua manutenção, compre um card se você controlar a criatura com maior poder ou uma das que tem o maior poder.

Mago da Força Confiável

Elo espiritual (Você pode emparelhar esta criatura com outra criatura não emparelhada quando uma delas entrar no campo de batalha. Elas permanecem emparelhadas enquanto você controlar ambas.) Enquanto Mago da Força Confiável estiver emparelhado com outra criatura, cada uma dessas criaturas receberá +1/+1.

Rastreador de Ulvenwald

{1}{G}, {T}: A criatura alvo que você controla luta com outra criatura alvo. (Cada uma causa dano igual ao seu poder à outra.)

Garra Voraz

Lobo Errante

As criaturas com poder menor que o de Lobo Errante não podem bloqueá-lo.

Desafio Selvagem

Toda vez que uma criatura que você controla se tornar alvo de uma mágica instantânea ou feitiço, aquela criatura receberá +3/+3 até o final do turno.

Geist da Mata Selvagem

Enquanto for o seu turno, Geist da Mata Selvagem receberá +2/+2.

Vingador Lupíneo

Lampejo (Você poderá conjurar esta mágica a qualquer momento em que puder conjurar uma mágica instantânea.) {1}{G}: Regenere Vingador Lupíneo.

Lupíneo Coração de Prata

Elo espiritual (Você pode emparelhar esta criatura com outra criatura não emparelhada quando uma delas entrar no campo de batalha. Elas permanecem emparelhadas enquanto você controlar ambas.) Enquanto Lupíneo Coração de Prata estiver emparelhado com outra criatura, cada uma dessas criaturas receberá +4/+4.

Espírito do Teixo

{2}{G}{G}: Espírito do Teixo recebe +X/+X até o final do turno, sendo X igual ao seu poder.

Bruna, Luz do Bando Alabastro

Voar, vigilância Toda vez que Bruna, Luz do Bando Alabastro, ataca ou bloqueia, você pode anexar a ela um número qualquer de Auras que já estejam no campo de batalha, e pode colocar no campo de batalha anexado a ela qualquer número de cards de Aura que poderiam encantá-la vindas de seu cemitério e/ou de sua mão.

Gisela, Espadachim dos Noite Dourada

Voar, iniciativa Se uma fonte for causar dano a um oponente ou a uma permanente que um oponente controla, em vez disso, ela causa o dobro do dano àquele jogador ou àquela permanente. Se uma fonte for causar dano a você ou a uma permanente que você controla, previna metade do dano, arredondado para cima.

Sigarda, Hoste das Garças

Voar, resistência à magia As mágicas e habilidades que seus oponentes controlam não podem fazer com que você sacrifique permanentes.

Tumba de Anjo

Toda vez que uma criatura entra no campo de batalha sob o seu controle, você pode fazer com que Tumba de Anjo se torne uma criatura artefato branca 3/3 do tipo Anjo com voar até o final do turno.

Armamentos Angelicais

A criatura equipada recebe +2/+2, tem voar e é um Anjo branco além de todas as suas outras cores e tipos. Equipar {4}

Braceletes Blindados

A criatura equipada recebe +1/+1. Enquanto a criatura equipada for um Humano ou um Anjo, ela terá vigilância. Equipar {2} ({2}: Anexe a uma criatura alvo que você controla. Equipe somente quando puder jogar um feitiço.)

Armário do Conjurador

No início de sua etapa final, você pode exilar a criatura alvo que controla. Depois, devolva aquele card ao campo de batalha sob seu controle.

Forcas da Colina do Salgueiro

{3}, {T}, Vire três Humanos desvirados que você controla: Destrua a criatura alvo. O controlador dela coloca no campo de batalha uma ficha de criatura branca 1/1 do tipo Espírito com voar.

Guardião Assombrado

Defensor, iniciativa

Lança de Prata Lunar

A criatura equipada tem iniciativa. Toda vez que a criatura equipada atacar, coloque no campo de batalha uma ficha de criatura branca 4/4 do tipo Anjo com voar. Equipar {4}

Sucateiro de Narstad

{2}: Sucateiro de Narstad recebe +1/+0 até o final do turno.

Atlas do Outro Mundo

{T}: Coloque um marcador de carga sobre Atlas do Outro Mundo. {T}: Cada jogador compra um card para cada marcador de carga sobre Atlas do Outro Mundo.

Pergaminho de Avacyn

{1}, Sacrifique Pergaminho de Avacyn: Compre um card. Se você controla um Anjo, você ganha 5 pontos de vida.

Pergaminho de Griselbrand

{1}, Sacrifique Pergaminho de Griselbrand: O oponente alvo descarta um card. Se você controla um Demônio, aquele jogador perde 3 pontos de vida.

Tridente do Atormentador

A criatura equipada recebe +3/+0 e ataca a cada turno se estiver apta. Equipar {3}

Escudo da Vanguarda

A criatura equipada recebe +0/+3 e pode bloquear uma criatura adicional. Equipar {3} ({3}: Anexe à criatura alvo que você controla. Equipe somente quando puder jogar um feitiço.)

Vaso do Descanso Eterno

Quando Vaso do Descanso Eterno entrar no campo de batalha, coloque o card alvo de um cemitério no fundo do grimório de seu dono. {T}: Adicione um mana de qualquer cor à sua reserva de mana.

Refúgio do Alquimista

{T}: Adicione {1} à sua reserva de mana. {G}{U}, {T}: Você pode conjurar cards que não sejam terrenos neste turno como se eles tivessem lampejo.

Caverna das Almas

Conforme Caverna das Almas entra no campo de batalha, escolha um tipo de criatura. {T}: Adicione {1} à sua reserva de mana. {T}: Adicione um mana de qualquer cor à sua reserva de mana. Gaste este mana apenas para conjurar uma mágica de criatura do tipo escolhido. Essa mágica não pode ser anulada.

Farol Desolado

{T}: Adicione {1} à sua reserva de mana. {1}{U}{R}, {T}: Compre um card e depois descarte um card.

Santuário dos Serafins

Quando Santuário dos Serafins entra no campo de batalha, você ganha 1 ponto de vida. Toda vez que um Anjo entra no campo de batalha sob o seu controle, você ganha 1 ponto de vida. {T}: Adicione {1} à sua reserva de mana.

Fortaleza dos Matadores

{T}: Adicione {1} à sua reserva de mana. {R}{W}, {T}: A criatura alvo recebe +2/+0 e ganha vigilância e ímpeto até o final do turno.

Plains

({T}: Add {W}.)

Plains

({T}: Add {W}.)

Plains

({T}: Add {W}.)

Island

({T}: Add {U}.)

Island

({T}: Add {U}.)

Island

({T}: Add {U}.)

Swamp

({T}: Add {B}.)

Swamp

({T}: Add {B}.)

Swamp

({T}: Add {B}.)

Mountain

({T}: Add {R}.)

Mountain

({T}: Add {R}.)

Mountain

({T}: Add {R}.)

Forest

({T}: Add {G}.)

Forest

({T}: Add {G}.)

Forest

({T}: Add {G}.)

Tokens 7 cartas
Angel
Human
Spirit
Spirit
Demon
Zombie
Human