Cartas lançadas na expansão Retorno a Ravnica

  • 28/09/2012
  • RTR
  • 274 cartas
  • Retorno a Ravnica

Anjo da Serenidade

Voar Quando Anjo da Serenidade entra no campo de batalha, você pode exilar até três outras criaturas alvo do campo de batalha e/ou cards de criatura de cemitérios. Quando Anjo da Serenidade deixar o campo de batalha, devolva os cards exilados para as mãos de seus donos.

Guarda do Arsenal

Guarda do Arsenal terá vigilância enquanto você controlar um terreno do tipo Portão.

Prender

Encantar criatura A criatura encantada não pode atacar nem bloquear e as habilidades ativadas dela não podem ser ativadas.

Flecha da Vingança

Destrua a criatura alvo que tenha causado dano neste turno.

Encarceradora Azorius

Quando Encarceradora Azorius entrar no campo de batalha, detenha a criatura alvo que um oponente controla. (Até o seu próximo turno, aquela criatura não pode atacar nem bloquear e as habilidades ativadas dela não podem ser ativadas.)

Justiciar Azorius

Quando Justiciar Azorius entrar no campo de batalha, detenha até duas criaturas alvo que seus oponentes controlem. (Até seu próximo turno, aquelas criaturas não podem atacar nem bloquear e as habilidades ativadas delas não podem ser ativadas.)

Krovod do Bazar

Toda vez que Krovod do Bazar ataca, outra criatura atacante alvo recebe +0/+2 até o final do turno. Desvire aquela criatura.

Pégaso de Concordia

Voar

Armadura Etérea

Encantar criatura A criatura encantada recebe +1/+1 para cada encantamento que você controla e tem iniciativa.

Olhos nos Céus

Coloque no campo de batalha uma ficha de criatura branca 1/1 do tipo Ave com voar e depois povoe. (Coloque no campo de batalha uma ficha que seja uma cópia de uma ficha de criatura que você controla.)

Ás da Esgrima

Golpe duplo (Esta criatura causa tanto o dano de iniciativa quanto o de combate normal.)

Aparição Lamuriante

Sacrifique Aparição Lamuriante: Destrua o encantamento alvo.

Heroísmo Cavaleiroso

Encantar criatura Quando Heroísmo Cavaleiroso entrar no campo de batalha, coloque no campo de batalha uma ficha de criatura branca 2/2 do tipo Cavaleiro com vigilância. A criatura encantada recebe +2/+2 e tem vigilância.

Lei Marcial

No início de sua manutenção, detenha a criatura alvo que um oponente controla. (Até o seu próximo turno, aquela criatura não pode atacar nem bloquear e as habilidades ativadas dela não podem ser ativadas.)

Gigante de Paliçada

Todo o dano que seria causado a você ou a outra permanente que você controla é, em vez disso, causado a Gigante de Paliçada.

General Fantasma

As fichas de criatura que você controla recebem +1/+1.

Capitão da Jurisdição

Iniciativa Toda vez que Capitão da Jurisdição causar dano de combate a um jogador, coloque no campo de batalha uma ficha de criatura branca 1/1 do tipo Soldado.

Descanse em Paz

Quando Descanse em Paz entrar no campo de batalha, exile todos os cards de todos os cemitérios. Se um card ou ficha seria colocado em um cemitério vindo de qualquer lugar, em vez disso, exile-o.

Defensores Radiconatos

Povoe. As criaturas que você controla são indestrutíveis neste turno. (Para povoar, coloque no campo de batalha uma ficha que seja uma cópia de uma ficha de criatura que você controle. Os dano e efeitos que dizem "destrua" não destroem criaturas indestrutíveis.)

Bloqueio de Segurança

Encantar terreno Quando Bloqueio de Segurança entrar no campo de batalha, coloque uma ficha de criatura branca 2/2 do tipo Cavaleiro com vigilância no campo de batalha. O terreno encantado tem "{T}: Previna o próximo 1 ponto de dano que seria causado a você neste turno."

Sentinela Selesnya

{5}{G}: Regenere Sentinela Selesnya.

Vendedora de Pássaro Canoro

Quando Vendedora de Pássaro Canoro entrar no campo de batalha, coloque no campo de batalha uma ficha de criatura branca 1/1 do tipo Ave com voar.

Dízimo da Alma

Encantar permanente que não seja terreno No início da manutenção do controlador da permanente encantada, aquele jogador a sacrifica a menos que pague {X}, sendo X igual ao seu custo de mana convertido.

Esfera de Segurança

As criaturas não podem atacar você nem um planeswalker que você controle a menos que seu controlador pague {X} para cada uma das criaturas, sendo X igual ao número de encantamentos que você controla.

Grifo da Espiral Solar

Voar

Justiça Veloz

Até o final do turno, a criatura alvo recebe +1/+0 e ganha iniciativa e vínculo com a vida.

Caracal Treinado

Vínculo com a vida (O dano causado por esta criatura faz com que você ganhe uma quantidade equivalente de pontos de vida.)

Julgamento de Trostani

Exile a criatura alvo e depois povoe. (Coloque no campo de batalha uma ficha que seja uma cópia de uma ficha de criatura que você controla.)

Corcel Aquus

{2}{U}, {T}: A criatura alvo recebe -2/-0 até o final do turno.

Rajada Tempestuosa

Vire a criatura alvo que você não controla. Sobrecarga {3}{U} (Você pode conjurar esta mágica pagando seu custo de sobrecarga. Se fizer isso, altere seu texto substituindo todas as ocorrências de "a criatura alvo" por "cada criatura".)

Cancelar

Anule a mágica alvo.

Alagamento Crônico

Encantar terreno Toda vez que o terreno encantado é virado, seu controlador coloca os três cards do topo do grimório dele no próprio cemitério.

Moeda Conjurada

No início de sua manutenção, você pode permutar o controle de Moeda Conjurada pelo da permanente alvo que você não possua nem controle.

Mensageiro Transurbano

Toda vez que Mensageiro Transurbano causa dano de combate a um jogador, aquele jogador coloca uma quantidade equivalente de cards do topo do grimório dele no próprio cemitério.

Fenda Ciclônica

Devolva a permanente alvo que não seja um terreno e que você não controle para a mão de seu dono. Sobrecarga {6}{U} (Você pode conjurar esta mágica pagando seu custo de sobrecarga. Se fizer isso, altere seu texto substituindo todas as ocorrências de "a permanente alvo" por "cada permanente".)

Delir

Anule a mágica instantânea alvo.

Porteiro

Defensor {2}{U}, {T}: O jogador alvo coloca os X cards do topo do grimório dele no próprio cemitério, sendo X igual ao número de criaturas com defensor que você controla.

Diminuição

A criatura alvo que você não controla recebe -4/-0 até o final do turno. Sobrecarga {2}{U} (Você pode conjurar esta mágica pagando seu custo de sobrecarga. Se fizer isso, altere seu texto substituindo todas as ocorrências de "a criatura alvo" por "cada criatura".)

Fada Impostora

Voar Quando Fada Impostora entrar no campo de batalha, sacrifique-a, a menos que você devolva outra criatura que você controla para a mão de seu dono.

Barreira Flutuante

Defensor, voar

Mandado de Inação

Detenha a criatura alvo que um oponente controla. (Até seu próximo turno, aquela criatura não pode atacar nem bloquear e as habilidades ativadas dela não podem ser ativadas.) Compre um card.

Inspiração

O jogador alvo compra dois cards.

Vigia Celeste de Isperia

Voar Quando Vigia Celeste de Isperia entrar no campo de batalha, detenha a criatura alvo que um oponente controla. (Até o seu próximo turno, aquela criatura não pode atacar nem bloquear e as habilidades ativadas dela não podem ser ativadas.)

Jace, Arquiteto do Pensamento

+1: Até seu próximo turno, toda vez que uma criatura que um oponente controla ataca, ela recebe -1/-0 até o final do turno. -2: Revele os três cards do topo de seu grimório. Um oponente separa aqueles cards em dois montes. Coloque um deles na sua mão e o outro no fundo do seu grimório em qualquer ordem. -8: Para cada jogador, procure um card que não seja um terreno no grimório dele e exile-o. Depois, aquele jogador embaralha o próprio grimório. Você pode conjurar esses cards sem pagar seus custos de mana.

Pele de Mizzium

A criatura alvo que você controla recebe +0/+1 e ganha resistência à magia até o final do turno. Sobrecarga {1}{U} (Você pode conjurar esta mágica pagando seu custo de sobrecarga. Se fizer isso, altere seu texto substituindo todas as ocorrências de "a criatura alvo" por "cada criatura".)

Abraço Paralisante

Encantar criatura A criatura encantada não é desvirada durante a etapa de desvirar de seu controlador.

Espiral Psíquica

Embaralhe todos os cards de seu cemitério em seu grimório. O jogador alvo coloca uma quantidade equivalente de cards do topo do grimório dele no próprio cemitério.

Asa-rúnica

Voar Quando Asa-rúnica morrer, compre um card.

Vasculhar a Cidade

Quando Vasculhar a Cidade entrar no campo de batalha, exile os cinco cards do topo de seu grimório. Toda vez que você joga um card com o mesmo nome de um dos cards exilados, você pode colocar um desses cards com esse nome na mão de seu dono. Depois, se não houver mais cards exilados com Vasculhar a Cidade, sacrifique-o. Se fizer isso, jogue um turno extra após este.

Predador do Horizonte

Lampejo (Você poderá conjurar esta mágica a qualquer momento em que puder conjurar uma mágica instantânea.) Voar

Espírito Alma-jurada

Espírito Alma-jurada não pode ser bloqueado. Quando Espírito Alma-jurada entrar no campo de batalha, detenha uma criatura alvo que um oponente controla. (Até o seu próximo turno, aquela criatura não pode atacar nem bloquear e as habilidades ativadas dela não podem ser ativadas.)

Esfinge do Carrilhão

Voar Descarte dois cards com o mesmo nome que não sejam terrenos: Compre quatro cards.

Ladrão de Segredos

Toda vez que Ladrão de Segredos causar dano de combate a um jogador, compre um card.

Sincopar

Anule a mágica alvo, a menos que seu controlador pague {X}. Se aquela mágica for anulada dessa maneira, exile-a em vez de colocá-la no cemitério de seu dono.

Dragonete da Torre

Voar {W}: Dragonete da Torre recebe +0/+1 até o final do turno.

Manipulador do Vácuo

Quando Manipulador do Vácuo entra no campo de batalha, você pode devolver a criatura alvo para a mão de seu dono.

Golpe do Assassino

Destrua a criatura alvo. Seu controlador descarta um card.

Lesma de Catacumba

Cremar

Exile o card alvo de um cemitério. Compre um card.

Diabrete de Cutelódromo

Voar Vínculo com a vida (O dano causado por esta criatura faz com que você ganhe uma quantidade equivalente de pontos de vida.)

Espectro Sombrio

Voar Quando Espectro Sombrio morrer, coloque-o no topo do grimório de seu dono.

Farrista Morto

Liberar (Você pode fazer com que esta criatura entre no campo de batalha com um marcador +1/+1. Ela não poderá bloquear enquanto tiver um marcador +1/+1.)

Demônio da Profanação

Voar No início de cada combate, qualquer oponente pode sacrificar uma criatura. Se um jogador fizer isso, vire Demônio da Profanação e coloque um marcador +1/+1 nele.

Destruir a Prova

Destrua o terreno alvo. Seu controlador revela cards do topo do próprio grimório até revelar um card de terreno. Depois, ele coloca aqueles cards no próprio cemitério.

Júbilo Devasso

Encantar criatura A criatura encantada recebe +2/+1 e tem "{R}: Esta criatura ganha atropelar até o final do turno."

Ratazana de Esgoto

Quando Ratazana de Esgoto morre, você pode pagar {B}. Se fizer isso, o jogador alvo descarta um card.

Traição Tumular

Toda vez que uma criatura que você não controla morrer, devolva-a ao campo de batalha sob seu controle com um marcador +1/+1 adicional no início da próxima etapa final. Aquela criatura é um Zumbi preto além de suas outras cores e tipos.

Servente Macabro

Liberar (Você pode fazer com que esta criatura entre no campo de batalha com um marcador +1/+1. Ela não poderá bloquear enquanto tiver um marcador +1/+1.) {1}{B}: Regenere Servente Macabro

Festa de Lançamento

Como custo adicional para conjurar Festa de Lançamento, sacrifique uma criatura. Destrua a criatura alvo. Seu controlador perde 2 pontos de vida.

Estiolar a Mente

O jogador alvo descarta dois cards.

Regente da Necrópole

Voar Toda vez que uma criatura que você controla causar dano de combate a um jogador, coloque uma quantidade equivalente de marcadores +1/+1 sobre ela.

Ogre Fugitivo

Defensor Ogre Fugitivo poderá atacar como se não tivesse defensor enquanto você controlar um terreno do tipo Portão.

Bando de Ratos

O poder e a resistência de Bando de Ratos são ambos iguais ao número de Ratos que você controla. {2}{B}, Descarte um card: Coloque no campo de batalha uma ficha que seja uma cópia de Bando de Ratos.

Sombras Perigosas

{1}{B}: Sombras Perigosas recebe +2/+2 até o final do turno.

Trôpego do Esgoto

Travessia de pântano (Esta criatura não poderá ser bloqueada enquanto o jogador defensor controlar um Pântano.) Necrofagia {2}{B} ({2}{B}, Exile este card de seu cemitério: Coloque uma quantidade de marcadores +1/+1 igual ao poder deste card na criatura alvo. Use necrofagia somente quando puder conjurar um feitiço.)

Aflição Berrante

No início da manutenção de cada oponente, se aquele jogador tem um card ou menos na mão, ele perde 3 pontos de vida.

Ceifador de Plebe

Quando Ceifador de Plebe entra no campo de batalha, cada jogador sacrifica uma criatura.

Ferimento de Estocada

Encantar criatura A criatura encantada recebe -2/-2. No início da manutenção do controlador da criatura encantada, aquele jogador perde 2 pontos de vida.

Vigarista da Taverna

{T}, Pague 3 pontos de vida: Lance uma moeda. Se vencer, você ganha 6 pontos de vida.

Vorme de Terrus

Necrofagia {6}{B} ({6}{B}, Exile este card de seu cemitério: Coloque uma quantidade de marcadores +1/+1 igual ao poder deste card na criatura alvo. Use necrofagia somente quando puder conjurar um feitiço.)

Assassino Hedonista

Toque mortífero Liberar (Você pode fazer com que esta criatura entre no campo de batalha com um marcador +1/+1. Ela não poderá bloquear enquanto tiver um marcador +1/+1.)

Preço Final

Destrua a criatura alvo monocolorida.

Contatos no Submundo

Encantar terreno O terreno encantado tem "{T}, Pague 1 ponto de vida: Compre um card."

Gafanhoto de Zanikev

Voar Necrofagia {2}{B}{B} ({2}{B}{B}, Exile este card de seu cemitério: Coloque uma quantidade de marcadores +1/+1 igual ao poder deste card na criatura alvo. Use necrofagia somente quando puder conjurar um feitiço.)

Fogo Aniquilador

Fogo Aniquilador causa 3 pontos de dano à criatura ou jogador alvo. Se uma criatura que sofreu dano dessa maneira morreria neste turno, em vez disso, exile-a.

Zelote das Cinzas

Iniciativa, ímpeto Toda vez que um jogador conjura uma mágica de um cemitério, Zelote das Cinzas causa 3 pontos de dano àquele jogador.

Chifres Demolidores

Quando Chifres Demolidores entra no campo de batalha, você pode destruir o artefato alvo.

Lagarto de Fole

{1}{R}: Lagarto de Fole recebe +1/+0 até o final do turno.

Gigante da Cólera Sanguinária

Atropelar Liberar (Você pode fazer com que esta criatura entre no campo de batalha com um marcador +1/+1. Ela não poderá bloquear enquanto tiver um marcador +1/+1.)

Diabretes do Caos

Voar Liberar (Você pode fazer com que esta criatura entre no campo de batalha com um marcador +1/+1. Ela não poderá bloquear enquanto tiver um marcador +1/+1.) Diabretes do Caos terá atropelar enquanto tiver um marcador +1/+1.

Brutamontes Pedregoso

Dinamocarga

A criatura alvo que você controla recebe +2/+0 até o final do turno. Sobrecarga {2}{R} (Você pode conjurar esta mágica pagando seu custo de sobrecarga. Se fizer isso, altere seu texto substituindo todas as ocorrências de "a criatura alvo" por "cada criatura".)

Eletrotruque

Eletrotruque causa 1 ponto de dano à criatura alvo que você não controla. Sobrecarga {1}{R} (Você pode conjurar esta mágica pagando seu custo de sobrecarga. Se fizer isso, altere seu texto substituindo todas as ocorrências de "a criatura alvo" por "cada criatura".)

Impacto Explosivo

Impacto Explosivo causa 5 pontos de dano à criatura ou jogador alvo.

Reunião de Goblins

Coloque no campo de batalha quatro fichas de criatura vermelhas 1/1 do tipo Goblin.

Equilibrista de Corrente do Clube da Sangria

Liberar (Você pode fazer com que esta criatura entre no campo de batalha com um marcador +1/+1. Ela não poderá bloquear enquanto tiver um marcador +1/+1.)

Contenda entre Guildas

No início de sua manutenção, o oponente alvo revela os três cards do topo do próprio grimório, pode colocar um card de criatura dentre esses no campo de batalha e, depois, coloca o restante no próprio cemitério. Você faz o mesmo com os três cards do topo do seu grimório. Se duas criaturas forem colocadas no campo de batalha dessa forma, elas lutam uma contra a outra.

Atirador da Sarjeta

Toda vez que você conjura uma mágica instantânea ou feitiço, Atirador da Sarjeta causa 2 pontos de dano a cada oponente.

Equipe de Arremesso

Defensor {T}: Equipe de Arremesso causa 1 ponto de dano a cada oponente. Toda vez que você conjurar uma mágica multicolorida, desvire Equipe de Arremesso.

Agressor Minotauro

Iniciativa, ímpeto

Morteiros de Mizzium

Morteiros de Mizzium causa 4 pontos de dano à criatura alvo que você não controla. Sobrecarga {3}{R}{R}{R} (Você pode conjurar esta mágica pagando seu custo de sobrecarga. Se fizer isso, altere seu texto substituindo todas as ocorrências de "a criatura alvo" por "cada criatura".)

Experimento de Voo

Encantar criatura A criatura encantada recebe +2/+2 e tem "{U}: Esta criatura ganha voar até o final do turno."

Piroconvergência

Toda vez que você conjura uma mágica multicolorida, Piroconvergência causa 2 pontos de dano à criatura ou jogador alvo.

Fúria das Pistas

Encantar terreno O terreno encantado tem "{T}: A criatura alvo ganha ímpeto até o final do turno."

Rufião Esguichador

Iniciativa Liberar (Você pode fazer com que esta criatura entre no campo de batalha com um marcador +1/+1. Ela não poderá bloquear enquanto tiver um marcador +1/+1.)

Espasmo de Rua

Espasmo de Rua causa X pontos de dano à criatura alvo sem voar que você não controla. Sobrecarga {X}{X}{R}{R} (Você pode conjurar esta mágica pagando seu custo de sobrecarga. Se fizer isso, altere seu texto substituindo todas as ocorrências de "a criatura alvo" por "cada criatura".)

Perscrutar os Destroços

Destrua o terreno alvo. Coloque no campo de batalha uma ficha de criatura vermelha 1/1 do tipo Goblin.

Invasor de Habitação

Ímpeto

Instinto Traidor

Ganhe o controle da criatura alvo até o final do turno. Desvire aquela criatura. Até o final do turno, ela recebe +2/+0 e ganha ímpeto.

Dragão Avérneo de Utvara

Voar Toda vez que um Dragão que você controla atacar, coloque no campo de batalha uma ficha de criatura vermelha 6/6 do tipo Dragão com voar.

Explosão Vandálica

Destrua o artefato alvo que você não controla. Sobrecarga {4}{R} (Você pode conjurar esta mágica pagando seu custo de sobrecarga. Se fizer isso, altere seu texto substituindo todas as ocorrências de "o artefato alvo" por "cada artefato".)

Extorsionário Viashino

Quando Extorsionário Viashino entra no campo de batalha, você pode descartar um card. Se fizer isso, compre um card.

Predação Aérea

Destrua a criatura alvo com voar. Você ganha 2 pontos de vida.

Tecedeira de Arcos

Alcance, atropelar

Guardião de Danação dos Machados

Defensor {T}: Adicione X manas em qualquer combinação de cores a sua reserva de mana, sendo X igual ao número de criaturas com defensor que você controla.

Cervo de Danação dos Machados

Salta-mato

Vigilância

Arauto do Centauro

{2}{G}, Sacrifique Arauto do Centauro: Coloque no campo de batalha uma ficha de criatura verde 3/3 do tipo Centauro.

Coro do Poder

Até o final do turno, a criatura alvo recebe +1/+1 para cada criatura que você controla e ganha atropelar.

Golias de Ponte Mortífera

Necrofagia {4}{G}{G} ({4}{G}{G}, Exile este card de seu cemitério: Coloque uma quantidade de marcadores +1/+1 igual ao poder deste card na criatura alvo. Use necrofagia somente quando puder conjurar um feitiço.)

Presença da Morte

Toda vez que uma criatura que você controla morrer, coloque X marcadores +1/+1 na criatura alvo que você controla, sendo X igual ao poder da criatura que morreu.

Besouro Servil

Necrofagia {5}{G} ({5}{G}, Exile este card de seu cemitério: Coloque uma quantidade de marcadores +1/+1 igual ao poder deste card na criatura alvo. Use necrofagia somente quando puder conjurar um feitiço.)

Salvação do Druida

Previna todo o dano de combate que seria causado a você neste turno. Povoe. (Coloque no campo de batalha uma ficha que seja uma cópia de uma ficha de criatura que você controla.)

Trepadeira de Portão

Defensor Quando Trepadeira de Portão entra no campo de batalha, você pode procurar um card de terreno básico ou do tipo Portão em seu grimório, revelá-lo, colocá-lo na sua mão e depois embaralhar seu grimório.

Crescimento Desenfreado

A criatura alvo recebe +3/+3 até o final do turno.

Lodo Devorador

{G}, Sacrifique outra criatura: Coloque um marcador +1/+1 sobre Lodo Devorador.

Chamariz Golgari

Todas as criaturas aptas a bloquear Chamariz Golgari o fazem. Necrofagia {3}{G}{G} ({3}{G}{G}, Exile este card de seu cemitério: Coloque uma quantidade de marcadores +1/+1 igual ao poder deste card na criatura alvo. Use necrofagia somente quando puder conjurar um feitiço.)

Cântico do Invocador de Chifres

Coloque no campo de batalha uma ficha de criatura verde 4/4 do tipo Rinoceronte com atropelar e, depois, povoe. (Coloque no campo de batalha uma ficha que seja uma cópia de uma ficha de criatura que você controla.)

Monitor Korozda

Atropelar Necrofagia {5}{G}{G} ({5}{G}{G}, Exile este card de seu cemitério: Coloque uma quantidade de marcadores +1/+1 igual ao poder deste card na criatura alvo. Use necrofagia somente quando puder conjurar um feitiço.)

Florescência de Mana

Florescência de Mana entra no campo de batalha com X marcadores de carga. Remova um marcador de carga de Florescência de Mana: Adicione um mana de qualquer cor à sua reserva de mana. Ative esta habilidade apenas uma vez a cada turno. No início de sua manutenção, se Florescência de Mana não tiver um marcador, devolva-a para a mão de seu dono.

Albergueiro da Rua do Carvalho

Contanto que não seja o seu turno, as criaturas viradas que você controla têm resistência à magia.

Rinoceronte Calicodorso

Resistência à magia (Esta criatura não pode ser alvo de mágicas nem de habilidades que seus oponentes controlam.)

Surto Selvagem

A criatura alvo recebe +2/+2 até o final do turno. Desvire aquela criatura.

Procurar o Horizonte

Procure em seu grimório até três cards de terreno básico, revele-os e coloque-os em sua mão. Depois, embaralhe seu grimório.

Moldagem de Limo

Coloque no campo de batalha uma ficha de criatura verde X/X do tipo Lodo.

Crocodilo de Petreovila

{2}{B}: Crocodilo de Petreovila ganha vínculo com a vida até o final do turno. (O dano causado por esta criatura também faz com que você ganhe uma quantidade equivalente de pontos de vida.)

Indrik Altaneiro

Alcance (Esta criatura pode bloquear criaturas com voar.)

Crescimento Urbano

Encantar terreno O terreno encantado tem "Desvire este terreno durante a etapa de desvirar de cada outro jogador."

Mestra de Feras Selvagem

Quando Mestra de Feras Selvagem ataca, cada outra criatura que você controla recebe +X/+X até o final do turno, sendo X igual ao poder de Mestra de Feras Selvagem.

Vorme Espinha do Mundo

Atropelar Quando Vorme Espinha do Mundo morrer, coloque no campo de batalha três fichas de criatura verdes 5/5 do tipo Vorme com atropelar. Quando Vorme Espinha do Mundo for colocado num cemitério vindo de qualquer lugar, embaralhe-o no grimório de seu dono.

Degeneração Abrupta

Denegeração Abrupta não pode ser anulada por mágicas nem habilidades. Destrua a permanente alvo que não seja um terreno com custo de mana convertido menor ou igual a 3.

Arconte do Triunvirato

Voar Toda vez que Arconte do Triunvirato atacar, detenha até duas permanentes alvo que não sejam terrenos que seus oponentes controlam. (Até seu próximo turno, aquelas permanentes não podem atacar nem bloquear, e as habilidades ativadas delas não podem ser ativadas.)

Vorme da Armada

Atropelar Quando Vorme da Armada entrar no campo de batalha, coloque no campo de batalha uma ficha de criatura verde 5/5 do tipo Vorme com atropelar.

Farra da Broca

A criatura alvo recebe +4/-4 até o final do turno.

Amuleto Azorius

Escolha um — As criaturas que você controla ganham vínculo com a vida até o final do turno; ou compre um card; ou coloque a criatura alvo atacante ou bloqueadora no topo do grimório de seu dono.

Chamado do Conclave

Coloque no campo de batalha uma ficha de criatura verde 3/3 do tipo Centauro.

Corcel Infernal Festivo

Iniciativa, ímpeto Liberar (Você pode fazer com que esta criatura entre no campo de batalha com um marcador +1/+1. Ela não poderá bloquear enquanto tiver um marcador +1/+1.)

Curandeiro Centauro

Quando Curandeiro Centauro entra no campo de batalha, você ganha 3 pontos de vida.

Truque do Quimiomante

A criatura alvo que você não controla recebe -2/-0 até o final do turno e ataca neste turno se estiver apta. Sobrecarga {3}{U}{R} (Você pode conjurar esta mágica pagando seu custo de sobrecarga. Se fizer isso, altere seu texto substituindo todas as ocorrências de "a criatura alvo" por "cada criatura".)

Bênção Coletiva

As criaturas que você controla recebem +3/+3.

Elo Comum

Coloque um marcador +1/+1 na criatura alvo. Coloque um marcador +1/+1 na criatura alvo.

Ameaça Guia de Cadáver

Se um ou mais marcadores +1/+1 seriam colocados em uma criatura que você controla, em vez disso, é colocado nela o dobro de marcadores +1/+1.

Controfluxo

Controfluxo não pode ser anulado por mágicas ou habilidades. Anule a mágica alvo que você não controla. Sobrecarga {1}{U}{U}{R} (Você pode conjurar esta mágica pagando seu custo de sobrecarga. Se fizer isso, altere seu texto substituindo todas as ocorrências de "a mágica alvo" por "cada mágica".)

Acordo dos Caçadores

Coloque no campo de batalha uma ficha de criatura verde 3/3 do tipo Centauro e depois povoe. (Coloque no campo de batalha uma ficha que seja uma cópia de uma ficha de criatura que você controla.)

Esfera de Detenção

Quando Esfera de Detenção entra no campo de batalha, você pode exilar a permanente alvo que não seja um terreno e não tenha o nome Esfera de Detenção e todas as permanentes com o mesmo nome daquela permanente. Quando Esfera de Detenção deixar o campo de batalha, devolva os cards exilados ao campo de batalha sob o controle de seus donos.

Resgate Dramático

Devolva a criatura alvo para a mão de seu dono. Você ganha 2 pontos de vida.

Perfuração Letal

Destrua a criatura ou planeswalker alvo.

Desmembrador de Escória

Ímpeto Necrofagia {3}{B}{G} ({3}{B}{G}, Exile este card de seu cemitério: Coloque uma quantidade de marcadores +1/+1 igual ao poder deste card na criatura alvo. Use necrofagia somente quando puder conjurar um feitiço.)

Experimento Épico

Exile os primeiros X cards do topo de seu grimório. Para cada card de mágica instantânea e feitiço com custo de mana convertido menor ou igual a X entre eles, você pode conjurá-lo sem pagar seu custo de mana. Depois, coloque em seu cemitério todos os cards exilados dessa maneira que não tenham sido conjurados.

Reação Adversa da Essência

Anule a mágica de criatura alvo. Reação Adversa da Essência causa uma quantidade de dano igual ao poder daquela mágica ao controlador dela.

Batida do Martelo

Anule a mágica alvo. Você ganha 5 pontos de vida.

Previsão do Mente de Fogo

Procure em seu grimório um card de mágica instantânea com custo de mana convertido igual a 3, revele-o e coloque-o em sua mão. Depois, repita o processo para cards de mágica instantânea com custos de mana convertido iguais a 2 e 1. Depois, embaralhe seu grimório.

Eletromante Goblin

As mágicas instantâneas e os feitiços que você conjura custam {1} a menos para serem conjurados.

Amuleto Golgari

Escolha um — Todas as criaturas recebem -1/-1 até o final do turno; ou destrua o encantamento alvo; ou regenere cada criatura que você controla.

Salvamento Macabro

Revele os cinco cards do topo de seu grimório. Você pode colocar um card de criatura ou terreno dentre eles em sua mão. Depois, coloque o restante em seu cemitério.

Festival da Devastação

Os jogadores não podem ganhar pontos de vida. No início da manutenção de cada jogador, aquele jogador perde metade de seus pontos de vida, arredondada para cima.

Mangualeiro do Buraco Infernal

Liberar (Você pode fazer com que esta criatura entre no campo de batalha com um marcador +1/+1. Ela não poderá bloquear enquanto tiver um marcador +1/+1.) {2}{B}{R}, Sacrifique Mangualeiro do Buraco Infernal: Mangualeiro do Buraco Infernal causa uma quantidade de pontos de dano igual a seu poder ao jogador alvo.

Reunião de Heróis

O jogador alvo ganha 7 pontos de vida.

Patrulha Hussarda

Lampejo (Você poderá conjurar esta mágica a qualquer momento em que puder conjurar uma mágica instantânea.) Vigilância

Dragão Hipersônico

Voar, ímpeto Você pode conjurar mágicas de feitiço como se tivessem lampejo. (Você poderá conjurá-los a qualquer momento em que puder conjurar uma mágica instantânea.)

Isperia, Juíza Suprema

Voar Toda vez que uma criatura ataca você ou um planeswalker que você controla, você pode comprar um card.

Amuleto Izzet

Escolha um — Anule a mágica alvo que não seja de criatura a menos que seu controlador pague {2}; ou Amuleto Izzet causa 2 pontos de dano à criatura alvo; ou compre dois cards e depois descarte dois cards.

Estatimago Izzet

Lampejo (Você poderá conjurar esta mágica a qualquer momento em que puder conjurar uma mágica instantânea.) Ímpeto {T}: Estatimago Izzet causa 1 ponto de dano à criatura alvo e a cada outra criatura com o mesmo nome que aquela criatura.

Jarad, Senhor Lich dos Golgari

Jarad, Senhor Lich dos Golgari, recebe +1/+1 para cada card de criatura em seu cemitério. {1}{B}{G}, Sacrifique outra criatura: Cada oponente perde uma quantidade de pontos de vida igual ao poder da criatura sacrificada. Sacrifique um Pântano e uma Floresta: Devolva Jarad do seu cemitério para a sua mão.

Ordens de Jarad

Procure em seu grimório até dois cards de criatura e revele-os. Coloque um em sua mão e o outro em seu cemitério. Depois, embaralhe seu grimório.

Mago de Guilda de Korozda

{1}{B}{G}: A criatura alvo recebe +1/+1 e ganha intimidar até o final do turno. {2}{B}{G}, Sacrifique uma criatura que não seja uma ficha: Coloque no campo de batalha X fichas de criatura verdes 1/1 do tipo Saprófita, sendo X igual à resistência da criatura sacrificada.

Trol Lotleth

Atropelar Descarte um card de criatura: Coloque um marcador +1/+1 em Trol Lotleth. {B}: Regenere Trol Lotleth

Golpeador Loxodonte

Golpeador Loxodonte não pode ser anulado. Se uma mágica ou habilidade que um oponente controla fizer com que você descarte Golpeador Loxodonte, em vez de colocá-lo no seu cemitério, coloque-o no campo de batalha.

Cavaleiro Celeste Lyev

Voar Quando Cavaleiro Celeste Lyev entrar no campo de batalha, detenha a permanente alvo que não seja um terreno que seu oponente controle. (Até seu próximo turno, aquela criatura não pode atacar nem bloquear e as habilidades ativadas dela não podem ser ativadas.)

Quimiomante Volátil

{U}, {T}: Compre dois cards. {R}, {T}, Descarte um card: Quimiomante Volátil causa dano à criatura alvo igual ao custo de mana convertido do card descartado.

Mago de Guilda de Nova Prahv

{W}{U}: A criatura alvo ganha voar até o final do turno. {3}{W}{U}: Detenha a permanente alvo que não seja um terreno que um oponente controle. (Até seu próximo turno, aquela criatura não pode atacar nem bloquear e as habilidades ativadas dela não podem ser ativadas.)

Mago de Guilda de Nivix

{1}{U}{R}: Compre um card e depois descarte um card. {2}{U}{R}: Copie a mágica instantânea ou o feitiço alvo que você controla. Você pode escolher novos alvos para a cópia.

Niv-Mizzet, Dracogênio

Voar Toda vez que Niv-Mizzet, Dracogênio, causa dano a um jogador, você pode comprar um card. {U}{R}: Niv-Mizzet, Dracogênio, causa 1 ponto de dano à criatura ou jogador alvo.

Amuleto Rakdos

Escolha um — Exile todos os cards do cemitério do jogador alvo; ou destrua o artefato alvo; ou cada criatura causa 1 ponto de dano ao seu controlador.

Cão Avernal Rakdos

Vínculo com a vida, ímpeto

Líder Rakdos

Iniciativa Toda vez que Líder Rakdos causa dano de combate a um jogador, aquele jogador descarta um card aleatoriamente. {B}: Regenere Líder Rakdos.

Rakdos, Senhor dos Tumultos

Você não pode conjurar Rakdos, Senhor dos Tumultos, a menos que um oponente tenha perdido algum ponto de vida neste turno. Voar, atropelar As mágicas de criatura que você conjura custam {1} a menos para serem conjuradas para cada ponto de vida que seus oponentes perderam neste turno.

Retorno de Rakdos

Retorno de Rakdos causa X pontos de dano ao oponente alvo. Aquele jogador descarta X cards.

Justa Autoridade

Encantar criatura A criatura encantada recebe +1/+1 para cada card na mão de seu controlador. No início da etapa de compra do controlador da criatura encantada, aquele jogador compra um card adicional.

Santuário Elevado

Vigilância

Ritos da Ceifa

A criatura alvo recebe +3/+3 até o final do turno. Outra criatura alvo recebe -3/-3 até o final do turno.

Mago de Guilda de Rix Maadi

{B}{R}: A criatura bloqueadora alvo recebe -1/-1 até o final do turno. {B}{R}: O jogador alvo que perdeu pontos de vida neste turno perde 1 ponto de vida.

Mandado de Busca

O jogador alvo revela sua própria mão. Você ganha uma quantidade de pontos de vida igual ao número de cards na mão daquele jogador.

Amuleto Selesnya

Escolha um — A criatura alvo recebe +2/+2 e ganha atropelar até o final do turno; ou exile a criatura alvo com poder igual ou maior que 5; ou coloque no campo de batalha uma ficha de criatura branca 2/2 do tipo Cavaleiro com vigilância.

Partir Crânios

Partir Crânios causa 2 pontos de dano a cada oponente. Cada um desses jogadores descarta dois cards aleatoriamente.

Roca da Marca Celeste

Voar Toda vez que Roca da Marca Celeste ataca, você pode devolver a criatura alvo que o jogador defensor controla que tenha resistência menor ou igual a 2 para a mão de seu dono.

Jogos de Matança

Jogos de Matança não pode ser anulado por mágicas ou habilidades. Nomeie um card que não seja um terreno. Procure um número qualquer de cards com o mesmo nome daquele card no cemitério, na mão e no grimório do oponente alvo e exile-os. Depois, aquele jogador embaralha seu próprio grimório.

Escorpião do Canal

Toque mortífero (Qualquer quantidade de dano que esta criatura cause a uma criatura é suficiente para destruí-la.) Necrofagia {1}{B}{G} ({1}{B}{G}, Exile este card de seu cemitério: Coloque uma quantidade de marcadores +1/+1 igual ao poder deste card na criatura alvo. Use necrofagia somente quando puder conjurar um feitiço.)

Prole de Rix Maadi

Liberar (Você pode fazer com que esta criatura entre no campo de batalha com um marcador +1/+1. Ela não poderá bloquear enquanto tiver um marcador +1/+1.)

Revelação da Esfinge

Você ganha X pontos de vida e compra X cards.

Veredito Supremo

Veredito Supremo não pode ser anulado. Destrua todas as criaturas.

Teleportal

A criatura alvo que você controla recebe +1/+0 até o final do turno e não pode ser bloqueada neste turno. Sobrecarga {3}{U}{R} (Você pode conjurar esta mágica pagando seu custo de sobrecarga. Se fizer isso, altere seu texto substituindo todas as ocorrências de "a criatura alvo" por "cada criatura".)

Acelerador Mental

Compre quatro cards e depois descarte dois cards.

Descoberta Preciosa

Devolva o card alvo de seu cemitério para sua mão. Exile Descoberta Preciosa.

Trol de Viaduto

Defensor Alcance (Esta criatura pode bloquear criaturas com voar.) {1}{B}{G}: Regenere Trol de Viaduto

Trostani, Voz dos Selesnya

Toda vez que outra criatura entra no campo de batalha sob o seu controle, você ganha uma quantidade de pontos de vida igual à resistência daquela criatura. {1}{G}{W}, {T}: Povoe. (Coloque no campo de batalha uma ficha que seja uma cópia de uma ficha de criatura que você controla.)

Mago de Guilda de Vitu-Ghazi

{4}{G}{W}: Coloque no campo de batalha uma ficha de criatura verde 3/3 do tipo Centauro. {2}{G}{W}: Povoe. (Coloque no campo de batalha uma ficha que seja uma cópia de uma ficha de criatura que você controla.)

Vraska, a Oculta

+1: Até seu próximo turno, toda vez que uma criatura causar dano de combate a Vraska, a Oculta, destrua aquela criatura. -3: Destrua a permanente alvo que não seja um terreno. -7: Coloque no campo de batalha três fichas de criatura preta 1/1 do tipo Assassino com "Toda vez que esta criatura causa dano de combate a um jogador, aquele jogador perde o jogo."

Templo Viajante

O poder e a resistência de Templo Viajante são ambos iguais ao número de criaturas que você controla. Toda vez que Templo Viajante causar dano de combate a um jogador, povoe. (Coloque no campo de batalha uma ficha que seja uma cópia de uma ficha de criatura que você controla.)

Locutores de Azor

No início de sua manutenção, coloque um marcador de obstrução em Locutores de Azor. Depois, se Locutores de Azor tiver cinco ou mais marcadores de obstrução, você vence o jogo. Toda vez que uma fonte causar dano a você, remova um marcador de obstrução de Locutores de Azor.

Bizarro da Helicosfera

Toda vez que você conjurar uma mágica instantânea ou feitiço, Bizarro da Helicosfera recebe +1/+1 até o final do turno. Desvire-o.

Horror Criptonato

Atropelar Horror Criptonato entra no campo de batalha com X marcadores +1/+1, sendo X igual ao total de pontos de vida perdidos por seus oponentes neste turno.

Xamã do Ritual Mortfífero

{T}: Exile o card de terreno alvo de um cemitério. Adicione um mana de qualquer cor à sua reserva de mana. {B}, {T}: Exile o card de mágica instantânea ou feitiço alvo de um cemitério. Cada oponente perde 2 pontos de vida. {G}, {T}: Exile o card de criatura alvo de um cemitério. Você ganha 2 pontos de vida.

Militante Dríade

Se um card de mágica instantânea ou feitiço seria colocado em um cemitério vindo de qualquer lugar, em vez disso, exile-o.

Bizarro Glaciocáustico

{U/R}: Bizarro Glaciocáustico recebe +1/-1 até o final do turno.

Longaperna Golgari

Tropas Crescentes

No início de sua manutenção, povoe. (Coloque no campo de batalha uma ficha que seja uma cópia de uma ficha de criatura que você controla.)

Familiar do Juiz

Voar Sacrifique Familiar do Juiz: Anule a mágica instantânea ou feitiço alvo a menos que seu controlador pague {1}.

Elemental Nivmagus

Exile uma mágica instantânea ou feitiço que você controle: Coloque dois marcadores +1/+1 em Elemental Nivmagus. (Aquela mágica não será resolvida.)

Rakdos Estridente

Liberar (Você pode fazer com que esta criatura entre no campo de batalha com um marcador +1/+1. Ela não poderá bloquear enquanto tiver um marcador +1/+1.)

Retalheiro Louco Rakdos

Ímpeto

Cabeça Deslizante

Necrofagia {0} ({0}, Exile este card de seu cemitério: Coloque uma quantidade de marcadores +1/+1 igual ao poder deste card na criatura alvo. Use necrofagia somente quando puder conjurar um feitiço.)

Crescimento Despedaçador

Destrua o artefato ou encantamento alvo e depois povoe. (Coloque no campo de batalha uma ficha que seja uma cópia de uma ficha de criatura que você controla.)

Alma Vassala

Voar

Chave Rúnica Azorius

{T}: Adicione {W} ou {U} à sua reserva de mana. {W}{U}: Chave Rúnica Azorius torna-se uma criatura artefato branca e azul 2/2 do tipo Ave com voar até o final do turno.

Lanterna Cromática

Os terrenos que você controla têm: "{T}: Adicione um mana de qualquer cor à sua reserva de mana." {T}: Adicione um mana de qualquer cor à sua reserva de mana.

Sabre Cívico

A criatura equipada recebe +1/+0 para cada uma de suas cores. Equipar {1}

Triturador de Códices

{T}: O jogador alvo coloca o card do topo do grimório dele no próprio cemitério. {5}, {T}, Sacrifique Triturador de Códices: Devolva o card alvo de seu cemitério para sua mão.

Chave Rúnica Golgari

{T}: Adicione {B} ou {G} à sua reserva de mana. {B}{G}: Chave Rúnica Golgari torna-se uma criatura artefato preta e verde 2/2 do tipo Inseto com toque mortífero até o final do turno.

Chave Rúnica Izzet

{T}: Adicione {U} ou {R} à sua reserva de mana. {U}{R}: Até o final do turno, Chave Rúnica Izzet torna-se uma criatura artefato azul e vermelha 2/1 do tipo Elemental. Toda vez que Chave Rúnica Izzet causa dano de combate a um jogador, você pode comprar um card. Se fizer isso, descarte um card.

Agulha Medular

Conforme Agulha Medular entra no campo de batalha, nomeie um card. As habilidades ativadas de fontes com o nome escolhido não podem ser ativadas a menos que sejam habilidades de mana.

Chave Rúnica Rakdos

{T}: Adicione {B} ou {R} à sua reserva de mana. {B}{R}: Chave Rúnica Rakdos torna-se uma criatura artefato preta e vermelha 3/1 do tipo Diabo com iniciativa até o final do turno.

Chave Rúnica Selesnya

{T}: Adicione {G} ou {W} à sua reserva de mana. {G}{W}: Chave Rúnica Selesnya torna-se uma criatura artefato verde e branca 3/3 do tipo Lobo até o final do turno.

Varredor de Rua

Toda vez que Varredor de Rua atacar, destrua todas as Auras anexadas ao terreno alvo.

Tabuleta das Guildas

Conforme Tabuleta das Guildas entrar no campo de batalha, escolha duas cores. Toda vez que você conjurar uma mágica, se ela for de pelo menos uma das cores escolhidas, você ganhará 1 ponto de vida para cada cor escolhida da qual ela for.

Carroça Volátil

Atropelar Carroça Volátil ataca a cada turno se estiver apta. Toda vez que Carroça Volátil sofrer dano, lance uma moeda. Se você perder, sacrifique Carroça Volátil. Quando Carroça Volátil morrer, lance uma moeda. Se você perder, ela causará 4 pontos de dano a cada criatura e a cada jogador.

Portão da Guilda Azorius

Portão da Guilda Azorius entra no campo de batalha virado. {T}: Adicione {W} ou {U} à sua reserva de mana.

Cripta de Sangue

({T}: Adicione {B} ou {R} à sua reserva de mana.)Conforme Cripta de Sangue entra no campo de batalha, você pode pagar 2 pontos de vida. Se não fizer isso, Cripta de Sangue entrará no campo de batalha virado.

Portão da Guilda Golgari

Portão da Guilda Golgari entra no campo de batalha virado. {T}: Adicione {B} ou {G} à sua reserva de mana.

Bosque do Guardião

{T}: Adicione {1} à sua reserva de mana. {3}{G}{W}, {T}, Vire duas criaturas desviradas que você controla, Sacrifique Bosque do Guardião: Coloque no campo de batalha uma ficha de criatura verde e branca 8/8 do tipo Elemental com vigilância.

Fonte Santificada

({T}: Adicione {W} ou {U} à sua reserva de mana.)Conforme Fonte Santificada entra no campo de batalha, você pode pagar 2 pontos de vida. Se não fizer isso, Fonte Santificada entrará no campo de batalha virada.

Portão da Guilda Izzet

Portão da Guilda Izzet entra no campo de batalha virado. {T}: Adicione {U} ou {R} à sua reserva de mana.

Tumba Abandonada

({T}: Adicione {B} ou {G} à sua reserva de mana.)Conforme Tumba Abandonada entra no campo de batalha, você pode pagar 2 pontos de vida. Se não fizer isso, Tumba Abandonada entrará no campo de batalha virada.

Portão da Guilda Rakdos

Portão da Guilda Rakdos entra no campo de batalha virado. {T}: Adicione {B} ou {R} à sua reserva de mana.

Passagem do Ladino

{T}: Adicione {1} à sua reserva de mana. {4}, {T}: A criatura alvo não pode ser bloqueada neste turno.

Portão da Guilda Selesnya

Portão da Guilda Selesnya entra no campo de batalha virado. {T}: Adicione {G} ou {W} à sua reserva de mana.

Bueiros de Vapor

({T}: Adicione {U} ou {R} à sua reserva de mana.) Conforme Bueiros de Vapor entra no campo de batalha, você pode pagar 2 pontos de vida. Se não fizer isso, Bueiros de Vapor entrará no campo de batalha virado.

Jardim do Templo

({T}: Adicione {G} ou {W} à sua reserva de mana.)Conforme Jardim do Templo entra no campo de batalha, você pode pagar 2 pontos de vida. Se não fizer isso, Jardim do Templo entrará no campo de batalha virado.

Passeio Transguildas

Passeio Transguildas entra no campo de batalha virado. Quando Passeio Transguildas entrar no campo de batalha, sacrifique-o a menos que você pague {1}. {T}: Adicione um mana de qualquer cor à sua reserva de mana.

Plains

({T}: Add {W}.)

Plains

({T}: Add {W}.)

Plains

({T}: Add {W}.)

Plains

({T}: Add {W}.)

Plains

({T}: Add {W}.)

Island

({T}: Add {U}.)

Island

({T}: Add {U}.)

Island

({T}: Add {U}.)

Island

({T}: Add {U}.)

Island

({T}: Add {U}.)

Swamp

({T}: Add {B}.)

Swamp

({T}: Add {B}.)

Swamp

({T}: Add {B}.)

Swamp

({T}: Add {B}.)

Swamp

({T}: Add {B}.)

Mountain

({T}: Add {R}.)

Mountain

({T}: Add {R}.)

Mountain

({T}: Add {R}.)

Mountain

({T}: Add {R}.)

Mountain

({T}: Add {R}.)

Forest

({T}: Add {G}.)

Forest

({T}: Add {G}.)

Forest

({T}: Add {G}.)

Forest

({T}: Add {G}.)

Forest

({T}: Add {G}.)

Tokens 12 cartas
Knight
Knight
Soldier
Soldier
Assassin
Assassin
Dragon
Dragon
Goblin
Goblin
Centaur
Centaur
Rhino
Rhino
Saproling
Saproling
Elemental
Elemental