Cartas lançadas na expansão Ravnica: Cidade das Guildas

  • 06/10/2005
  • RAV
  • 306 cartas
  • Ravnica

Mago de Aura Encantada

Quando Mago de Aura Encantada entra em jogo, procure em seu grimório um card de Aura que possa encantá-lo. Se Mago de Aura Encantada ainda estiver em jogo, anexe essa Aura a ele. Do contrário, revele o card de Aura e coloque-o em sua mão. Depois, embaralhe seu grimório.

Banho de luz

Radiação Escolha uma cor. A criatura alvo e toda outra criatura que compartilhe a sua cor ganham proteção contra a cor escolhida até o final do turno.

Ancestral Benevolente

Defensor (Esta criatura não pode atacar.) {T}: Previne o próximo 1 ponto de dano que seria causado à criatura alvo ou ao jogador alvo neste turno.

Arconte Flamejante

Voar As criaturas não podem atacá-lo.

Escudo de Fúria Boros

Previne todo o dano de combate que seria causado pela criatura alvo atacante ou bloqueadora neste turno. Se {R} foi gasto para jogar Escudo de Fúria Boros, ele causa dano ao controlador daquela criatura igual ao poder da criatura.

Enfermeiro

{W}, Sacrifique uma criatura: Previne o próximo 1 ponto de dano que seria causado à criatura alvo ou ao jogador alvo neste turno.

Canto de Vitu-Ghazi

Convocar (Cada criatura que você vira ao jogar esta mágica reduz seu custo em {1} ou em um mana da cor daquela criatura.) Previne todo o dano que seria causado por criaturas neste turno. Você ganha 1 ponto de vida para cada ponto de dano prevenido dessa maneira.

Esforço Comum

No início da manutenção de cada jogador, todas as criaturas que você controla ganham a habilidade de voar até o final do turno se uma criatura que você controla tiver a habilidade de voar. O mesmo vale para as habilidades de amedrontar, iniciativa, golpe duplo, travessia de terreno, proteção, atropelar e vigilância.

Viajante Eqüestre do Conclave

Convocar (Cada criatura que você vira ao jogar esta mágica reduz seu custo em {1} ou em um mana da cor daquela criatura.) Voar

Falange do Conclave

Convocar (Cada criatura que você vira ao jogar esta mágica reduz seu custo em {1} ou em um mana da cor daquela criatura.) Quando Falange do Conclave entra em jogo, você ganha 1 ponto de vida para cada criatura que você controla.

Bênção do Conclave

Convocar (Cada criatura que você vira ao jogar esta mágica reduz seu custo em {1} ou em um mana da cor daquela criatura.) Encantar Criatura A criatura encantada recebe +0/+2 para cada outra criatura que você controla.

Falcão Mensageiro

Voar, vigilância

Luz Devoradora

Convocar (Cada criatura que você vira ao jogar esta mágica reduz seu custo em {1} ou em um mana da cor daquela criatura.) Remova do jogo a criatura alvo atacante ou bloqueadora.

Grifo Bombardeiro de Mergulho

Voar {T}, Sacrifique Grifo Bombardeiro de Mergulho: Grifo Bombardeiro de Mergulho causa 3 pontos de dano à criatura alvo atacante ou bloqueadora.

Dromedário Raça Pura

Toda vez que Dromedário Raça Pura sofre dano, você ganha 1 ponto de vida.

Correntes da Fé

Encantar Permanente Quando Correntes da Fé entra em jogo, você ganha 4 pontos de vida. As habilidades ativadas da permanente encantada não podem ser usadas, a menos que sejam habilidades de mana. Se a permanente encantada for uma criatura, ela não poderá atacar nem bloquear.

Festival do Pacto das Guildas

Previne os próximos X pontos de dano que seriam causados a você neste turno. Compre um card.

Forma Intermitente

Encantar Criatura {2}{W}{W}: Remova do jogo a criatura encantada e todas as Auras anexadas a ela. No final do turno, devolva aquele card ao jogo sob o controle de seu dono. Se o fizer, devolva aquelas Auras ao jogo sob o controle de seus donos, encantando aquela criatura.

Sabujo do Portão

As criaturas que você controla têm vigilância enquanto Sabujo do Portão estiver encantado.

Fantasmas dos Inocentes

Se uma fonte fosse causar dano a uma criatura ou a um jogador, ao invés disso, essa fonte causará a metade daquela quantidade de pontos de dano, arredondada para baixo, à criatura ou ao jogador.

Hora de Avaliação

Convocar (Cada criatura que você vira ao jogar esta mágica reduz seu custo em {1} ou em um mana da cor daquela criatura.) Destrói todas as criaturas que não sejam fichas.

Lammasu Caçado

Voar Quando Lammasu Caçado entra em jogo, coloque em jogo uma ficha de criatura preta 4/4 do tipo Horror sob o controle do oponente alvo.

Sem vestígios

Radiação Destrói o encantamento alvo e cada outro encantamento que compartilhe uma cor com ele.

Luz da Sanção

Previne todo o dano que seria causado a todas as criaturas que você controla pelas fontes que você controla.

Porteiro Loxodonte

Os artefatos, as criaturas e os terrenos que seus oponentes controlam entram em jogo virados.

Patrulha Noturna

Iniciativa, vigilância

Soldado Jurado

Vigilância As outras criaturas que você controla recebem +0/+2 e têm vigilância.

Semeador de Sono

Vire três criaturas desviradas que você controla: Vira a criatura alvo.

Grifo Chilreante

Voar {R}: A criatura alvo não pode bloquear Grifo Chilreante neste turno.

Centelha de Sementes

Destrói o artefato alvo ou o encantamento alvo. Se {G} foi gasto para jogar Centelha de Sementes, coloque em jogo duas fichas de criatura verde 1/1 do tipo Saprófita.

Campo de Opressão

As habilidades ativadas custam {2} ou mais para jogar, a menos que sejam habilidades de mana.

Três Sonhos

Procure em seu grimório até três cards de Aura com nomes diferentes, revele-os e coloque-os em sua mão. Depois, embaralhe seu grimório.

Tropeiro do Crepúsculo

Toda vez que uma ficha de criatura sai de jogo, coloque um marcador +1/+1 em Tropeiro do Crepúsculo. {2}{W}, Remova um marcador +1/+1 de Tropeiro do Crepúsculo: Coloque em jogo duas fichas de criatura branca 1/1 do tipo Espírito com a habilidade de voar.

Armeiro Veterano

As outras criaturas que você controla recebem +0/+1.

Devoto do Conclave

{2}{G}: Regenera Devoto do Conclave.

Boticário Wojek

Radiação {T}: Previne o próximo 1 ponto de dano que seria causado à criatura alvo e a cada outra criatura que compartilhe uma cor com ela neste turno.

Sirene Wojek

Radiação A criatura alvo e cada outra criatura que compartilhe uma cor com ela recebem +1/+1 até o final do turno.

Esfinge do Campanário

Voar Toda vez que uma fonte causa dano a Esfinge do Campanário, o controlador dessa fonte coloca a mesma quantidade de cards do topo de seu grimório em seu cemitério.

Esfinge Celeste

Voar {U}: O dono de Esfinge Celeste a embaralha em seu grimório.

Pesquisa Compulsiva

O jogador alvo compra três cards. Depois, aquele jogador descarta dois cards, a menos que descarte um card de terreno.

Enrolar

Anula a mágica alvo, a menos que seu controlador pague {4}.

Cópia de Encantamento

Quando Cópia de Encantamento entra em jogo, você pode escolher um encantamento em jogo. Se o fizer, Cópia de Encantamento entra em jogo como uma cópia daquele encantamento.

Mágica Estonteante

A criatura alvo recebe -3/-0 até o final do turno. Transmutação {1}{U}{U} ({1}{U}{U}, Descarte este card: Procure em seu grimório um card com o mesmo custo de mana convertido deste card, revele-o e coloque-o em sua mão. Depois, embaralhe seu grimório. Jogue somente como um feitiço.)

Familiar Dragonete

Voar Quando Familiar Dragonete entra em jogo, sacrifique-o, a menos que você devolva um encantamento em jogo para a mão de seu dono.

Correia dos Sonhos

Encantar Permanente Você pode jogar Correia dos Sonhos apenas em uma permanente virada. Você controla a permanente encantada.

Turbilhão de Fantasmas

Defensor (Esta criatura não pode atacar.) Voar Transmutação {1}{U}{U} ({1}{U}{U}, Descarte este card: Procure em seu grimório um card com o mesmo custo de mana convertido deste card, revele-o e coloque-o em sua mão. Depois, embaralhe seu grimório. Jogue somente como um feitiço.)

Líder Etéreo

{U}, {T}: A criatura alvo não pode ser bloqueada neste turno. Transmutação {1}{U}{U} ({1}{U}{U}, Descarte este card: Procure em seu grimório um card com o mesmo custo de mana convertido deste card, revele-o e coloque-o em sua mão. Depois, embaralhe seu grimório. Jogue somente como um feitiço.)

Olho da Tempestade

Toda vez que um jogador joga um card de mágica instantânea ou feitiço, remova-o do jogo. Depois, aquele jogador copia cada card de feitiço ou de mágica instantânea removido do jogo com Olho da Tempestade. Para cada cópia, o jogador pode jogar a cópia sem pagar seu custo de mana.

Vôo da Imaginação

Encantar Criatura Quando Vôo da Imaginação entra em jogo, compre dois cards. A criatura encantada tem a habilidade de voar.

Fluxo de Idéias

Compre um card para cada ilha que você controla.

Pegadas Perseguidas

Encantar Criatura No início de sua manutenção, coloque em jogo uma ficha de criatura que seja uma cópia da criatura encantada.

Gavial Cinzento

Travessia de Ilha

Grozoth

Defensor (Esta criatura não pode atacar.) Quando Grozoth entra em jogo, procure em seu grimório um número qualquer de cards com custo de mana convertido igual a 9, revele-os e coloque-os em sua mão. Se o fizer, embaralhe seu grimório. {4}: Grozoth perde a habilidade de defensor até o final do turno. Transmutação {1}{U}{U}

Vitrificação do Alcíone

Toda vez que você joga uma mágica de criatura, Vitrificação do Alcíone torna-se uma criatura 4/4 do tipo Ilusão, com a habilidade de voar, até o final do turno. Ela ainda conta como um encantamento.

Fantasma Caçado

Fantasma Caçado não pode ser bloqueado. Quando Fantasma Caçado entra em jogo, coloque em jogo cinco fichas de criaturas vermelhas 1/1 do tipo Goblin sob o controle do oponente alvo.

Induzir Paranóia

Anula a mágica alvo. Se {B} foi gasto para jogar Induzir Paranóia, o controlador daquela mágica coloca os X cards do topo do grimório dele em seu cemitério, sendo X igual ao custo de mana convertido daquela mágica.

Negociante de Sabedoria

{T}: Cada jogador compra um card e depois descarta um card.

Marca de Evicção

Encantar Criatura No início de sua manutenção, devolva a criatura encantada e todas as Auras anexadas a ela para as mãos de seus donos.

Nexo Mnemônico

Cada jogador embaralha seu cemitério em seu grimório.

Bagunçar a Mistura

Anula a mágica instantânea ou de feitiço alvo. Transmutação {1}{U}{U} ({1}{U}{U}, Descarte este card: Procure em seu grimório um card com o mesmo custo de mana convertido deste card, revele-o e coloque-o em sua mão. Depois, embaralhe seu grimório. Jogue somente como um feitiço.)

Despir da Realidade

Devolva a criatura alvo que você controla e a criatura alvo que você não controla para as mãos de seus donos.

Mudança Rápida

A cor da criatura alvo torna-se a cor ou cores de sua escolha até o final do turno. Compre um card.

Aprisionar

Anula a mágica alvo. Se o fizer, devolva aquele card de mágica para a mão de seu dono. Compre um card.

Dragonete Trinchador

Voar

Negociador de Proles

Quando Negociador de Proles entra em jogo, você pode permutar o controle da criatura alvo que você controla e da criatura alvo, com poder menor que ou igual ao poder desta criatura, que o oponente controla.

Célula da Estagnação

Encantar Criatura A criatura encantada não é desvirada durante a etapa de desvirar de seu controlador. {3}{U}: Anexe Célula da Estagnação à criatura alvo.

Duende Vigilante

Voar Quando Duende Vigilante é colocado em um cemitério vindo de jogo, você pode comprar um card.

Dragonete Esfarrapado

Voar {B}: Regenera Dragonete Esfarrapado.

Dizer as Horas

Olhe os três cards do topo de seu grimório. Coloque um desses cards em sua mão, um no topo de seu grimório e o outro no fundo de seu grimório.

Formador de Terra

{1}: Escolha um tipo de terreno básico. O tipo de terreno de cada terreno que você controla torna-se daquele tipo até o final do turno.

Servo do Litoral

Defensor (Esta criatura não pode atacar.) {4}: Servo do Litoral perde a habilidade de defensor até o final do turno. {T}: Desvire a permanente alvo.

Visão do Túnel

Nomeie um card. O jogador alvo revela cards do topo de seu grimório até que o card nomeado seja revelado. Caso seja revelado, aquele jogador coloca o restante dos cards relevados em seu cemitério e o card nomeado no topo de seu grimório. Caso contrário, aquele jogador embaralha seu grimório.

Liberador Vedalkeano

Quando Liberador Vedalkeano entra em jogo, coloque a criatura alvo no topo do grimório de seu dono.

Encantador Vedalkeano

{U}, {T}: O jogador alvo coloca os dois cards do topo de seu grimório em seu cemitério.

Ladrões Fenecidos

Voar Os jogadores jogam com o card do topo de seus grimórios revelado.

Espírito Zéfiro

Quando Espírito Zéfiro bloqueia, devolva-o para a mão de seu dono.

Funil de Sangue

As mágicas que não sejam de criatura que você joga custam {2} a menos para serem jogadas. Toda vez que você joga uma mágica que não é de criatura, a mágica é anulada, a não ser que você sacrifique uma criatura.

Desintegrador de Cérebros

Destrói a criatura alvo não encantada. Ela não pode ser regenerada. Transmutação {1}{B}{B} ({1}{B}{B}, Descarte este card: Procure em seu grimório um card com o mesmo custo de mana convertido deste card, revele-o e coloque-o em sua mão. Depois, embaralhe seu grimório. Jogue somente como um feitiço.)

Uivador de Podridão

Pague 1 ponto de vida: Uivador de Podridão recebe +2/-1 até o final do turno.

Escuridão Pegajosa

Encantar Criatura A criatura encantada recebe -4/-1.

Confidente Sombrio

No início de sua manutenção, revele o card do topo de seu grimório e coloque-o em sua mão. Você perde uma quantidade de pontos de vida igual ao custo de mana convertido dele.

Maldição Sombria

A criatura alvo recebe -1/-1 até o final do turno. Escavação 3 (Se você for comprar um card, ao invés disso, você pode colocar exatamente três cards do topo do seu grimório em seu cemitério. Se o fizer, devolva esse card de seu cemitério para sua mão. Do contrário, compre um card.)

Guarda da Casa Dimir

Amedrontar Sacrifique uma criatura: Regenera Guarda da Casa Dimir. Transmutação {1}{B}{B} ({1}{B}{B}, Descarte este card: Procure em seu grimório um card com o mesmo custo de mana convertido deste card, revele-o e coloque-o em sua mão. Depois, embaralhe seu grimório. Jogue somente como um feitiço.)

Maquinações Dimir

Olhe os três cards do topo do grimório do jogador alvo. Remova do jogo quantos cards quiser desses três e coloque o restante de volta em qualquer ordem. Transmutação {1}{B}{B} ({1}{B}{B}, Descarte este card: Procure em seu grimório um card com o mesmo custo de mana convertido deste card, revele-o e coloque-o em sua mão. Depois, embaralhe seu grimório. Jogue somente como um feitiço.)

Estripar

Destrói a criatura alvo com custo de mana convertido igual a X.

Esvaziar Catacumbas

Cada jogador devolve todos os cards de criatura de seu cemitério para sua mão.

Rufia Golgari

Quando Rufia Golgari é colocado num cemitério vindo do jogo, coloque o card de criatura alvo de seu cemitério no topo de seu grimório. Escavação 4 (Se você for comprar um card, ao invés disso, você pode colocar exatamente quatro cards do topo do seu grimório em seu cemitério. Se o fizer, devolva esse card de seu cemitério para sua mão. Do contrário, compre um card.)

Escavadeira do Inferno

{B}{B}{B}, {T}: Destrói o terreno alvo. Se aquele for um terreno não-básico, desvire Escavadeira do Inferno.

Bruxaria

Destrói seis criaturas alvo.

Horror Caçado

Atropelar Quando Horror Caçado entra em jogo, coloque em jogo duas fichas de criaturas verdes 3/3 do tipo Centauro com proteção contra o preto sob o controle do oponente alvo.

Anfitrião Infeccioso

Quando Anfitrião Infeccioso é colocado num cemitério vindo do jogo, o jogador alvo perde 2 pontos de vida.

Banshee Lamuriante

Voar Quando Banshee Lamuriante entra em jogo, a criatura alvo recebe -2/-2 até o final do turno.

Último Suspiro

A criatura alvo recebe -3/-3 até o final do turno.

Carcereiro do Mausoléu

Quando Carcereiro do Mausoléu entra em jogo, devolva o card de criatura alvo, da escolha de seu oponente, de seu cemitério para sua mão.

Barganha do Luar

Olhe os cinco cards do topo de seu grimório. Para cada card, coloque o card em seu cemitério, a menos que você pague 2 pontos de vida. Então coloque o restante em sua mão.

Centopéia Mortífera

{2}{G}: Todas as criaturas aptas a bloquear Centopéia Mortífera neste turno o fazem.

Sede Necromântica

Encantar Criatura Toda vez que a criatura encantada causa dano de combate a um jogador, você pode devolver o card de criatura alvo de seu cemitério para sua mão.

Necroplasma

No início de sua manutenção, coloque um marcador +1/+1 em Necroplasma. No final de seu turno, destrua cada criatura com custo de mana convertido igual ao número de marcadores +1/+1 em Necroplasma. Escavação 2

Falange do Submundo

Quando Falange do Submundo entra em jogo, cada oponente perde 1 ponto de vida para cada criatura que ele controla. Transmutação {1}{B}{B} ({1}{B}{B}, Descarte este card: Procure em seu grimório um card com o mesmo custo de mana convertido deste card, revele-o e coloque-o em sua mão. Depois, embaralhe seu grimório. Jogue somente como um feitiço.)

Vácuo de Pesadelo

O jogador alvo revela sua própria mão. Escolha um card dela. Aquele jogador descarta aquele card. Escavação 2 (Se você for comprar um card, ao invés disso, você pode colocar exatamente dois cards do topo do seu grimório em seu cemitério. Se o fizer, devolva esse card de seu cemitério para sua mão. Do contrário, compre um card.)

Fitas da Noite

Fitas da Noite causa 4 pontos de dano à criatura alvo e você ganha 4 pontos de vida. Se {U} foi gasto para jogar Fitas da Noite, compre um card.

Monstro dos Telhados

{1}{U}: Monstro dos Telhados ganha a habilidade de voar até o final do turno.

Mago da Verruma Sádico

Quando Mago da Verruma Sádico é colocado em um cemitério vindo do jogo, cada jogador coloca um card de sua mão no topo de seu grimório.

Resíduos de Esgoto

Travessia de pântano Sacrifique Resíduos de Esgoto: Remove do jogo o card alvo que esteja em um cemitério.

Memória Fragmentada

Remova do jogo até quatro cards alvo de um único cemitério. Transmutação {1}{B}{B} ({1}{B}{B}, Descarte este card: Procure em seu grimório um card com o mesmo custo de mana convertido deste card, revele-o e coloque-o em sua mão. Depois, embaralhe seu grimório. Jogue somente como um feitiço.)

Delitos do Passado

Até o final do turno, você pode jogar o card de mágica instantânea alvo ou de feitiço alvo em seu cemitério sem pagar seu custo de mana. Se este card fosse ser colocado em seu cemitério neste turno, ao invés disso, remova-o de jogo. Remova Delitos do Passado do jogo.

Diabrete de Erva Fétida

Voar Toda vez que Diabrete de Erva Fétida causa dano de combate a uma criatura, destrua aquela criatura. Escavação 5 (Se você for comprar um card, ao invés disso, você pode colocar exatamente cinco cards do topo do seu grimório em seu cemitério. Se o fizer, devolva esse card de seu cemitério para sua mão. Do contrário, compre um card.)

Filamentos da Morte-Vida

Encantar Criatura Quando Filamentos da Morte-Vida entra em jogo, o jogador alvo descarta dois cards. {B}: Regenera a criatura encantada.

Bruxa Cata-Pensamento

{1}, Sacrifique uma criatura: Olhe os dois cards do topo do grimório do oponente alvo e remova um deles do jogo.

Sombra do Submundo

Amedrontar {B}: Sombra do Submundo recebe +1/+1 até o final do turno.

Vigor Mortis

Devolva para o jogo o card alvo de criatura de seu cemitério. Se {G} foi gasto para jogar Vigor Mortis, aquela criatura entra em jogo com um marcador +1/+1 sobre ela.

Turba Vingativa

Quando Turba Vingativa entra em jogo, sacrifique uma criatura. Turba Vingativa não pode ser bloqueada por Saprófitas.

Demônio Porta-Desgraça

Voar No início da manutenção de cada jogador, aquele jogador sacrifica uma criatura. Se o jogador não puder, sacrifique Demônio Porta-Desgraça.

Demolidor Bárbaro

{R}, Sacrifique Demolidor Bárbaro: Destrói o terreno alvo.

Bomba Arrasa-Quarteirão

{1}{R}, Sacrifique Bomba Arrasa-Quarteirão: Bomba Arrasa-Quarteirão causa 3 pontos de dano a cada criatura virada e a cada jogador.

Bafo de Fúria

Encanta uma criatura que você controla Quando uma criatura encantada causa dano de combate a um jogador, sacrifique-a e anexe Bafo de Fúria a uma criatura que você controla. Se fizer isso, desvire todas as criaturas que você controla e, após esta fase, há uma fase adicional de combate.

Carbonizar

Carbonizar causa 4 pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo e 2 pontos de dano a você.

Raio Purificador

Radiação Raio Purificador causa 2 pontos de dano à criatura alvo e a cada outra criatura que compartilhe uma cor com ela.

Porco Carrega-Carvão

Toda vez que Porco Carrega-Carvão sofre dano, ele causa aquela quantidade de dano a cada jogador.

Pilha Humana

Pilha Humana causa dano à criatura alvo ou jogador alvo igual ao número de criaturas atacantes que você controla.

Tormentador

O dano que seria causado por Tormentador não pode ser prevenido.

Conclusão Flamejante

Como custo adicional para jogar Conclusão Flamejante, sacrifique uma criatura. Conclusão Flamejante causa 5 pontos de dano à criatura alvo.

Fuzilaria de Chamas

Até o final do turno, as permanentes que você controla ganham "{T}: Esta permanente causa 1 ponto de dano à criatura alvo ou ao jogador alvo."

Conscrição Relâmpago

Desvire a criatura alvo e ganhe o controle dela até o final do turno. Aquela criatura ganha ímpeto até o final do turno. Se {W} foi gasto para jogar Conscrição Relâmpago, a criatura ganha "Toda vez que esta criatura causa dano de combate, você ganha aquela quantidade em pontos de vida" até o final do turno.

Goblin Ensandecido

Toda vez que Goblin Ensandecido ataca, você pode pagar {R}. Se o fizer, a criatura alvo não poderá bloquear neste turno.

Arco Galvânico

Encantar Criatura Quando Arco Galvânico entra em jogo, ele causa 3 pontos de dano à criatura alvo ou ao jogador alvo. A criatura encantada tem a habilidade de iniciativa.

Goblin Demônio de Fogo

Ímpeto O jogador defensor bloqueará Goblin Demônio de Fogo, se estiver apto. {R}: Goblin Demônio de Fogo recebe +1/+0 até o final do turno.

Goblins Espeleólogos

Travessia de Montanha

Forjadura-Mor

{1}{R}: Forjadura-Mor recebe +3/-3 até o final do turno.

Gigante Punho de Martelo

{T}: Gigante Punho de Martelo causa 4 pontos de dano a cada criatura sem a habilidade de voar e a cada jogador.

Dragão Caçado

Voar, ímpeto Quando Dragão Caçado entra em jogo, coloque em jogo três fichas de criaturas brancas 2/2 do tipo Cavaleiro com iniciativa sob o controle do oponente alvo.

Incitar Histeria

Radiação As criaturas que compartilham uma cor com a criatura alvo não podem bloquear neste turno.

Servente Imbecil

Previna todo o dano que Servente Imbecil causaria às criaturas vermelhas.

Infundir Furor

Encantar Criatura A criatura encantada tem "No final de seu turno, sacrifique esta criatura, a menos que ela tenha atacado neste turno."

Batedeira Cerebral

Toda vez que você joga uma mágica, coloque os cards de sua mão no fundo de seu grimório em qualquer ordem e depois compre aquele mesmo número de cards.

Sentinela Fundente

Quando Sentinela Fundente entra em jogo, jogue uma moeda. Se der cara, Sentinela Fundente entra em jogo como uma criatura 5/2 com ímpeto. Se der coroa, Sentinela Fundente entra em jogo como uma criatura 2/5 com a habilidade de defensor.

Comando de Ordruun

{W}: Previne o próximo 1 ponto de dano que seria causado a Comando de Ordruun neste turno.

Chuva de Brasas

Chuva de Brasas causa 1 ponto de dano a cada criatura e a cada jogador.

Redirecionar

Altere o alvo da habilidade ativada alvo com um único alvo. Compre um card.

Gato Dente de Sabre

Gato Dente de Sabre atacará a cada turno, se estiver apto. {1}{R}: As criaturas sem a habilidade de defensor não podem bloquear Gato Dente de Sabre neste turno.

Espículo Sísmico

Destrói o terreno alvo. Adiciona {R}{R} à sua reserva de mana.

Bruto Vende-Espada

Quando Bruto Vende-Espada é colocado no cemitério vindo do jogo, ele causa 2 pontos de dano a você.

Esmagar

Destrói o artefato alvo. Compre um card.

Aprendiz de Mago de Centelhas

Quando Aprendiz de Mago de Centelhas entra em jogo, ele causa 1 ponto de dano à criatura alvo ou ao jogador alvo.

Xamã Sacode-Pedra

No final do turno de cada jogador, aquele jogador sacrifica um terreno desvirado.

Surto de Zelo

Radiação A criatura alvo e cada outra criatura que compartilhe uma cor com ela ganham ímpeto até o final do turno.

Moloch Tórpido

Defensor (Esta criatura não pode atacar.) Sacrifique três terrenos: Moloch Tórpido perde a habilidade de defensor até o final do turno.

Viashino Cauda Canina

{T}: Viashino Cauda Canina causa 1 ponto de dano à criatura alvo ou ao jogador alvo.

Flagelo Viashino

{R}: Flagelo Viashino recebe +1/-1 até o final do turno.

Mundo Corrompido

Cada jogador embaralha todas as permanentes que lhe pertencem em seu grimório e revela aquela quantidade de cards do topo de seu grimório. Cada jogador coloca em jogo todos os cards de artefato, criatura e terreno revelados desta forma; em seguida, coloca em jogo todos os cards de encantamento revelados desta forma; e, depois, coloca o restante no fundo de seu grimório, em qualquer ordem.

Goblin Tocha de Guerra

{R}, Sacrifique Goblin Tocha de Guerra: Goblin Tocha de Guerra causa 2 pontos de dano à criatura alvo bloqueadora.

Mago Ígneo Wojek

Radiação {T}: Mago Ígneo Wojek causa 1 ponto de dano à criatura alvo e a cada outra criatura que compartilhe uma cor com ela.

Aves do Paraíso

Voar {T}: Adiciona um mana de qualquer cor à sua reserva de mana.

Elemental Espinhoso

Toda vez que uma Aura é anexada a Elemental Espinhoso, coloque em jogo duas fichas de criatura verde 1/1 do tipo Saprófita.

Cariátide Esculpida

Defensor (Esta criatura não pode atacar.) Quando Cariátide Esculpida entra em jogo, compre um card.

Acorde do Chamado

Convocar (Cada criatura que você vira ao jogar esta mágica reduz seu custo em {1} ou em um mana da cor daquela criatura.) Procure em seu grimório um card de criatura com custo de mana convertido menor ou igual a X e coloque-o em jogo. Depois, embaralhe seu grimório.

Guia Urbano

Quando Guia Urbano entra em jogo, você pode procurar em seu grimório por um card de terreno básico, revelá-lo e colocá-lo em sua mão. Se o fizer, embaralhe seu grimório.

Temporada da Multiplicação

Se um efeito for colocar uma ou mais fichas em jogo sob seu controle, ao invés disso, ele colocará o dobro. Se um efeito for colocar um ou mais marcadores em uma permanente que você controla, ao invés disso, ele colocará o dobro naquela permanente.

Xamã Rabdomante

{2}{G}, {T}: Devolve o card de encantamento alvo de seu cemitério para sua mão.

Carícia da Dríade

Você ganha 1 ponto de vida para cada criatura em jogo. Se {W} foi gasto para jogar Carícia da Dríade, desvire todas as criaturas que você controla.

Elfos das Sombras Profundas

{T}: Adiciona {B} à sua reserva de mana. Elfos das Sombras Profundas causa 1 ponto de dano a você.

Patrulha Celeste Élfica

{4}{G}, Sacrifique uma criatura: Destrói a criatura alvo com a habilidade de voar.

Busca Longínqua

Procure em seu grimório um card de planície, ilha, pântano ou montanha e coloque-o em jogo virado. Depois, embaralhe seu grimório.

Punhos de Carvalho

Encantar Criatura Quando Punhos de Carvalho entra em jogo, coloque em jogo duas fichas de criatura verde 1/1 do tipo Saprófita. A criatura encantada tem a habilidade de atropelar.

Concentração de Coragem

Convocar (Cada criatura que você vira ao jogar esta mágica reduz seu custo em {1} ou em um mana da cor daquela criatura.) A criatura alvo recebe +2/+2 até o final do turno.

Golgari de Escama Parda

Quando Golgari de Escama Parda é colocado em sua mão vindo de seu cemitério, você ganha 2 pontos de vida. Escavação 2 (Se você for comprar um card, ao invés disso, você pode colocar exatamente dois cards do topo do seu grimório em seu cemitério. Se o fizer, devolva esse card de seu cemitério para sua mão. Do contrário, compre um card.)

Trol de Túmulo Golgari

Trol de Túmulo Golgari entra em jogo com um marcador +1/+1 sobre ele para cada card de criatura no seu cemitério. {1}, Remova um marcador +1/+1 de Trol de Túmulo Golgari: Regenera Trol de Túmulo Golgari. Escavação 6

Aranha Descomunal

Aranha Descomunal pode bloquear como se tivesse a habilidade de voar.

Cão de Limo-Mor

Escavação 3 (Se você for comprar um card, ao invés disso, você pode colocar exatamente três cards do topo do seu grimório em seu cemitério. Se o fizer, devolva esse card de seu cemitério para sua mão. Do contrário, compre um card.)

Trol Caçado

Quando Trol Caçado entra em jogo, coloque em jogo quatro fichas de criaturas azuis 1/1 do tipo Fada, com a habilidade de voar, sob o controle do oponente alvo.{G}: Regenera Trol Caçado.

Dançarina de Hera

{T}: A criatura alvo ganha travessia de floresta até o final do turno.

Vida da Marga

Devolva até três cards de terreno alvo de seu cemitério para a sua mão. Escavação 3 (Em vez de comprar um card, você pode colocar exatamente três cards do topo do seu grimório em seu cemitério. Se o fizer, devolva esse card de seu cemitério para sua mão. Do contrário, compre um card.)

Manto Mofado

Encantar Criatura A criatura encantada recebe +3/+3. Escavação 2 (Se você for comprar um card, ao invés disso, você pode colocar exatamente dois cards do topo do seu grimório em seu cemitério. Se o fizer, devolva esse card de seu cemitério para sua mão. Do contrário, compre um card.)

Pastoras Magi-Anuladoras

Vire quatro criaturas desviradas que você controla: Destrói o artefato alvo ou o encantamento alvo.

Sobrepujar

Convocar (Cada criatura que você vira ao jogar esta mágica reduz seu custo em {1} ou em um mana da cor daquela criatura.) As criaturas que você controla recebem +3/+3 até o final do turno.

Investida Perigosa

{1}, Sacrifique uma criatura: Procure em seu grimório um card de terreno com um tipo de terreno básico e coloque-o em jogo virado. Depois, embaralhe seu grimório.

Sábio Primordial

Toda vez que você joga uma mágica de criatura, você pode comprar um card.

Recordar

Devolve o card alvo de seu cemitério para sua mão.

Decomposição Rolante

Destrói o terreno alvo. Se {B} foi gasto para jogar Decomposição Rolante, todas as criaturas recebem -1/-1 até o final do turno.

Aliado do Clã das Raízes

Convocar (Cada criatura que você vira ao jogar esta mágica reduz seu custo em {1} ou em um mana da cor daquela criatura.) Vire duas criaturas desviradas que você controla: Aliado do Clã das Raízes recebe +2/+2 até o final do turno.

Disseminar Sementes

Convocar (Cada criatura que você vira ao jogar esta mágica reduz seu custo em {1} ou em um mana da cor daquela criatura.) Coloque em jogo três fichas de criatura verde 1/1 do tipo Saprófita.

Herdeiro da Selva

O poder e a resistência de Herdeiro da Selva são ambos iguais ao número de criaturas que você controla.

Vorme de Cerco

Convocar (Cada criatura que você vira ao jogar esta mágica reduz seu custo em {1} ou em um mana da cor daquela criatura.) Atropelar

Hierofante Semeia-Pedra

Toda vez que um terreno entra em jogo sob seu controle, desvire Hierofante Semeia-Pedra. {T}: Desvira o terreno alvo.

Vida Esfaceladora

Convocar (Cada criatura que você vira ao jogar esta mágica reduz seu custo em {1} ou em um mana da cor daquela criatura.) Destrói o artefato alvo ou o encantamento alvo.

Transluminante

{W}, Sacrifique Transluminante: Coloque em jogo uma ficha de criatura branca 1/1 do tipo Espírito, com a habilidade de voar, no final do turno.

Caçadora de Troféu

{1}{G}: Caçadora de Troféu causa 1 ponto de dano à criatura alvo com a habilidade de voar. Toda vez que uma criatura com a habilidade de voar que tenha sofrido dano da Caçadora de Troféu neste turno é colocada num cemitério, coloque um marcador +1/+1 em Caçadora de Troféu.

Urso-Espinho

{G}: A criatura alvo recebe +1/+1 até o final do turno.

Videira Kudzu Flagelante

Toda vez que um terreno entra em jogo sob seu controle, coloque um marcador +1/+1 em Videira Kudzu Flagelante.

Agrus Kos, Veterano Wojek

Toda vez que Agrus Kos, Veterano Wojek, ataca, as criaturas vermelhas atacantes recebem +2/+0 e as criaturas brancas atacantes recebem +0/+2 até o final do turno.

Vorme Autóctone

Convocar (Cada criatura que você vira ao jogar esta mágica reduz seu custo em {1} ou em um mana da cor daquela criatura.) Atropelar

Marcha do Pacto de Sangue

Toda vez que uma mágica de criatura é jogada, cada jogador devolve todos os cards com o mesmo nome da mágica de seu cemitério para o jogo.

Espada Veloz Boros

Golpe duplo

Chama de Luz

Radiação Chama de Luz causa X pontos de dano à criatura alvo e a cada outra criatura que compartilhe uma cor com ela. Você ganha uma quantidade de pontos de vida igual ao dano causado desta maneira.

Coral do Conclave

Travessia de Floresta Como um custo adicional para jogar mágicas de criatura, você pode pagar qualquer quantidade de mana. Se o fizer, aquela criatura entra em jogo com aquela quantidade de marcadores +1/+1.

Circu, Lobotomista Dimir

Toda vez que você joga uma mágica azul, remova o card do topo do grimório alvo do jogo. Toda vez que você joga uma mágica preta, remova o card do topo do grimório alvo do jogo. Seus oponentes não podem baixar cards que não sejam terrenos com o mesmo nome de um card removido por Circu.

Garra do Submundo

Devolve a permanente alvo para a mão de seu dono. O controlador dela perde 3 pontos de vida. Transmutação {1}{U}{B} ({1}{U}{B}, Descarte este card: Procure em seu grimório um card com o mesmo custo de mana convertido deste card, revele-o e coloque-o em sua mão. Depois, embaralhe seu grimório. Jogue somente como um feitiço.)

Assembléia ao Alvorecer

Procure em seu grimório até três cards de criatura e revele-os. Embaralhe seu grimório e depois coloque estes cards no topo deste em qualquer ordem.

Consulta aos Necrosábios

Escolha um O jogador alvo compra dois cards; ou o jogador alvo descarta dois cards.

Coração Sombrio da Floresta

Sacrifique uma Floresta: Você ganha 3 pontos de vida.

Ladrão Dimir

Toda vez que Ladrão Dimir causa dano de combate a um jogador, aquele jogador descarta um card e você compra um card.

Doppelganger Dimir

{1}{U}{B}: Remove do jogo o card de criatura alvo de um cemitério. Doppelganger Dimir torna-se uma cópia daquele card e ganha esta habilidade.

Infiltrador Dimir

Infiltrador Dimir não pode ser bloqueado. Transmutação {1}{U}{B} ({1}{U}{B}, Descarte este card: Procure em seu grimório um card com o mesmo custo de mana convertido deste card, revele-o e coloque-o em sua mão. Depois, embaralhe seu grimório. Jogue somente como um feitiço.)

Groodion Babão

{2}{B}{G}, Sacrifique uma criatura: A criatura alvo recebe +2/+2 até o final do turno. Uma outra criatura alvo recebe -2/-2 até o final do turno.

Anjo Cabeleira de Fogo

Voar, iniciativa No início de sua manutenção, se Anjo Cabeleira de Fogo estiver no seu cemitério ou em jogo, você poderá ganhar 1 ponto de vida. {6}{R}{R}{W}{W}: Devolve para o jogo Anjo Cabeleira de Fogo de seu cemitério. Use esta habilidade somente durante sua manutenção.

Zelote do Clã das Chamas

Quando Zelote do Clã das Chamas entra em jogo, as criaturas que você controla recebem +1/+1 e ganham ímpeto até o final do turno.

Fulgor da Subjugação

Vire uma criatura desvirada que você controla: Vira o artefato alvo ou criatura alvo.

Vislumbre do Inimaginável

O jogador alvo coloca os dez primeiros cards de seu grimório em seu cemitério.

Germinação Golgari

Toda vez que uma criatura que você controla que não seja uma ficha é colocada no cemitério vinda do jogo, coloque uma ficha de criatura verde 1/1 do tipo Saprófita em jogo.

Vorme da Putrefação Golgari

{B}, Sacrifique uma criatura: O jogador alvo perde 1 ponto de vida.

Escaravelho de Sepultura

{1}, Sacrifique Escaravelho de Sepultura: Compre um card. Escavação 1 (Se você for comprar um card, ao invés disso, você pode colocar exatamente um card do topo do seu grimório em seu cemitério. Se o fizer, devolva esse card de seu cemitério para sua mão. Do contrário, compre um card.)

Guardião de Vitu-Ghazi

Convocar (Cada criatura que você vira ao jogar esta mágica reduz seu custo em {1} ou em um mana da cor daquela criatura.) Vigilância

Hélice de Raios

Hélice de Raios causa 3 pontos de dano à criatura alvo ou ao jogador alvo e você ganha 3 pontos de vida.

Hierarca Loxodonte

Quando Hierarca Loxodonte entra em jogo, você ganha 4 pontos de vida. {G}{W}, Sacrifique Hierarca Loxodonte: Regenera cada criatura que você controla.

Massa de Parasita Mental

Atropelar Toda vez que Massa de Parasita Mental causa dano de combate a um jogador, você pode olhar a mão daquele jogador. Se o fizer, você poderá jogar um card que não seja um terreno sem pagar o custo de mana daquele card.

Moroii

Voar No início de sua manutenção, você perde 1 ponto de vida.

Espantar

Anula a mágica alvo, a menos que seu controlador descarte sua mão. Transmutação {1}{U}{B} ({1}{U}{B}, Descarte este card: procure em seu grimório um card com o mesmo custo de mana convertido deste card, revele-o e coloque-o em sua mão. Depois, embaralhe seu grimório. Jogue somente como um feitiço.)

Fito-Hidra

Se dano fosse ser causado a Fito-Hidra, ao invés disso, coloque aquela quantidade de marcadores +1/+1 nela.

Asas de Pólen Brilhante

Encantar Criatura A criatura encantada tem a habilidade de voar. Toda vez que uma criatura encantada causa dano de combate a um jogador, coloque em jogo aquela quantidade de fichas de criaturas verdes 1/1 do tipo Saprófita.

Dreno Psíquico

O jogador alvo coloca os X cards do topo de seu grimório em seu cemitério e você ganha X pontos de vida.

Putrificar

Destrói o artefato alvo ou a criatura alvo. Ela não pode ser regenerada.

Reúna os Justos

Radiação Desvire a criatura alvo e cada outra criatura que compartilhe uma cor com ela. Aquelas criaturas recebem +2/+0 até o final do turno.

Razia, arcanjo dos Boros

Voar, vigilância, ímpeto {T}: Os próximos 3 pontos de dano que seriam causados à criatura alvo que você controla neste turno, ao invés disso, são causados a outra criatura alvo.

Purificação de Razia

Cada jogador escolhe três permanentes que ele controla e depois sacrifica o restante.

Savra, Rainha dos Golgari

Toda vez que você sacrifica uma criatura preta, você pode pagar 2 pontos de vida. Se o fizer, cada um dos outros jogadores sacrifica uma criatura. Toda vez que você sacrifica um criatura verde, você pode ganhar 2 pontos de vida.

Meditação Cauterizante

Toda vez que você ganha vida, você pode pagar {2}. Se o fizer, Meditação Cauterizante causará 2 pontos de dano à criatura alvo ou ao jogador alvo.

Sementes de Força

A criatura alvo recebe +1/+1 até o final do turno. A criatura alvo recebe +1/+1 até o final do turno. A criatura alvo recebe +1/+1 até o final do turno.

Missionária Selesnya

{1}, {T}, Vire uma criatura desvirada que você controla: Coloque em jogo uma ficha de criatura verde 1/1 do tipo Saprófita.

Sagitários Selesnya

Sagitários Selesnya pode bloquear como se tivesse a habilidade de voar. Sagitários Selesnya pode bloquear uma criatura adicional.

Carapaça Trôpega

Sacrifique Carapaça Trôpega: Coloque um marcador +1/+1 na criatura alvo. Escavação 3 (Se você for comprar um card, ao invés disso, você pode colocar exatamente três cards do topo do seu grimório em seu cemitério. Se o fizer, devolva esse card de seu cemitério para sua mão. Do contrário, compre um card.)

Irmãs da Morte Petrificante

{G}: A criatura alvo bloqueia Irmãs da Morte Petrificante neste turno, se estiver apta. {B}{G}: Remove do jogo a criatura alvo que bloqueia ou é bloqueada por Irmãs da Morte Petrificante. {2}{B}: Coloque em jogo um card de criatura removido do jogo por Irmãs da Morte Petrificante sob seu controle.

Legionário Cavaleiro da Noite

Voar, ímpeto

Impositor da Morada do Sol

Toda vez que Impositor da Morada do Sol causa dano de combate, você ganha aquela quantidade de pontos de vida. {1}{R}: Impositor da Morada do Sol recebe +1/+0 até o final do turno.

Szadek, Senhor dos Segredos

Voar Se Szadek, Senhor dos Segredos, fosse causar dano de combate a um jogador, ao invés disso, coloque aquela quantidade de marcadores +1/+1 em Szadek e aquele jogador coloca aquela quantidade de cards do topo do seu grimório em seu cemitério.

Trombeteiro Trovoada

{T}: A criatura alvo não pode atacar nem bloquear neste turno.

Tolsimir Sangue de Lobo

As outras criaturas verdes que você controla recebem +1/+1. As outras criaturas brancas que você controla recebem +1/+1. {T}: Coloque em jogo uma ficha de criatura lendária verde e branca 2/2 do tipo Lobo chamada Voja.

Justiça Distorcida

O jogador alvo sacrifica uma criatura. Você compra um número de cards igual ao poder daquela criatura.

Zumbi Predador

Voar Toda vez que um card é colocado no cemitério de um oponente, vindo de qualquer lugar, coloque um marcador +1/+1 em Zumbi Predador.

Lobo Vigia

Corruptor Espectro da Floresta

{1}{B}{G}, {T}: A floresta alvo torna-se uma criatura Horror Elemental 4/4 preta e verde. Ele ainda conta como um terreno.

Estrangulador Espectro da Floresta

Remova do jogo um card de criatura que esteja em seu cemitério: Regenera Estrangulador Espectro da Floresta.

Maga da Guilda Boros

({R/W} pode ser pago com {R} ou {W}.) {1}{R}: A criatura alvo ganha ímpeto até o final do turno. {1}{W}: A criatura alvo ganha iniciativa até o final do turno.

Recruta Boros

({R/W} pode ser pago com {R} ou {W}.) Iniciativa

Protetor Centauro

({G/W} pode ser pago com {G} ou {W}.) Quando Protetor Centauro é colocado no cemitério vindo do jogo, você pode ganhar 3 pontos de vida.

Mago da Guilda Dimir

({U/B} pode ser pago com {U} ou {B}.) {3}{U}: O jogador alvo compra um card. Use esta habilidade somente quando puder jogar um feitiço. {3}{B}: O jogador alvo descarta um card. Use esta habilidade somente quando puder jogar um feitiço.

Olhar da Górgona

({B/G} pode ser pago com {B} ou {G}.) Regenera a criatura alvo. No final do combate, destrua todas as criaturas que bloquearam ou foram bloqueadas por aquela criatura neste turno.

Catador Rastejante

({B/G} pode ser pago com {B} ou {G}.) Atropelar No final de seu turno, devolva para a sua mão todos os cards de criatura do seu cemitério que foram colocados em seu cemitério neste turno.

Mago da Guilda Golgari

({B/G} pode ser pago com {B} ou {G}.) {4}{B}, Sacrifique uma criatura: Devolve o card de criatura alvo de seu cemitério para sua mão. {4}{G}: Coloque um marcador +1/+1 sobre a criatura alvo.

Informante Dissimulado

({U/B} pode ser pago com {U} ou {B}.) {2}, {T}: Olhe o card do topo do grimório do jogador alvo. Você pode colocá-lo no cemitério daquele jogador.

Plano de Guerra Magistral

({R/W} pode ser pago com {R} ou {W}.) Baixe Plano de Guerra Magistral somente antes dos atacantes serem declarados. Você escolhe quais criaturas atacam neste turno. Você escolhe como cada criatura bloqueia neste turno.

Posição Privilegiada

({G/W} pode ser pago com {G} ou {W}.) As outras permanentes que você controla não podem ser alvo de mágicas ou habilidades controladas por seus oponentes.

Mago da Guilda Selesnya

({G/W} pode ser pago com {G} ou {W}.) {3}{G}: Coloque em jogo uma ficha de criatura verde 1/1 do tipo Saprófita. {3}{W}: As criaturas que você controla recebem +1/+1 até o final do turno.

Sombra de Dúvida

({U/B} pode ser pago com {U} ou {B}.) Os jogadores não podem procurar em seus grimórios neste turno. Compre um card.

Pena Sanguinária

{2}, {T}, Coloque um marcador de sangue em Pena Sanguinária: Compre um card e perca 1 ponto de vida para cada marcador de sangue em Pena Sanguinária. {U}{B}: Remova um marcador de sangue de Pena Sanguinária.

Sinete Boros

{1}, {T}: Adiciona {R}{W} à sua reserva de mana.

Mosteiro Engarrafado

No início da manutenção de cada oponente, remova do jogo a sua mão com a face voltada para baixo. No início de sua manutenção, devolva para a sua mão todos os cards removidos do jogo com Mosteiro Engarrafado, depois compre um card.

Raridade em Pedra-Nuvem

Toda vez que uma permanente que não seja artefato entra em jogo sob seu controle, você pode devolver outra permanente que você controla que compartilhe um tipo de permanente com ela para a mão de seu dono.

Coroa de Convergência

Jogue com o card do topo de seu grimório revelado. Desde que o card do topo de seu grimório seja um card de criatura, as criaturas que você controla que compartilham uma cor com aquele card recebem +1/+1. {G}{W}: Coloque o card do topo de seu grimório no fundo de seu grimório.

Armadilha Ciclópica

{3}, {T}: Vira a criatura alvo e, em seguida, devolva Armadilha Ciclópica para a mão de seu dono.

Sinete Dimir

{1}, {T}: Adicione {U}{B} à sua reserva de mana.

Golem de vidro

Sinete Golgari

{1}, {T}: Adiciona {B}{G} à sua reserva de mana.

Lâmina de Vigarista

Você pode jogar Lâmina de Vigarista a qualquer momento em que puder jogar uma mágica instantânea. Lâmina de Vigarista entra em jogo equipando uma criatura que você controla a sua escolha. A criatura equipada recebe +1/+1. Equipar {1}

Catador de Lixo

Defensor (Esta criatura não pode atacar.) {T}: Coloca o card alvo de um cemitério no fundo do grimório de seu dono.

Correia Humana

Coloque um card de sua mão no topo de seu grimório: Devolva Correia Humana para a mão de seu dono.

Gárgula de Pedra Anuladora

Voar Toda vez que a primeira mágica que não é de criatura de cada turno é jogada, anule aquela mágica.

Escudo de Pária

Todo o dano que seria causado a você, ao invés disso, é causado à criatura equipada. Equipar {3}

Máscara de Peregrino

A criatura equipada tem as habilidades de defensor, voar e iniciativa. Equipar {2}

Caldeira de Praga

No início de sua manutenção, coloque um marcador de praga em Caldeira de Praga. {1}{B}{G}: Coloque um marcador de praga em Caldeira de Praga ou remova um. Quando Caldeira de Praga tem três ou mais marcadores de praga, sacrifique-a. Se o fizer, destrua todas as permanentes que não sejam terrenos.

Sinete Selesnya

{1}, {T}: Adiciona {G}{W} à sua reserva de mana.

Holofote Espectral

{T}: Escolha um jogador. Aquele jogador adiciona um mana de qualquer cor à sua própria reserva de mana.

Forjador de Sol

A criatura equipada recebe +4/+0. {R}{W}, Solte Forjador de Sol: Procure em seu grimório um card de mágica instantânea vermelho ou branco com custo de mana convertido menor ou igual a 4 e jogue esse card sem pagar seu custo de mana. Depois, embaralhe seu grimório. Equipar {3}

Terrarion

Terrarion entra em jogo virado. {2}, {T}, Sacrifique Terrarion: Adiciona dois manas de qualquer combinação de cores à sua reserva de mana. Quando Terrarion é colocado num cemitério vindo do jogo, compre um card.

Cajado de Viajante

{2}, Sacrifique Cajado de Viajante: Remova a criatura alvo do jogo. Devolva aquela criatura para o jogo sob o controle de seu dono no final do turno.

Guarnição Boros

Guarnição Boros entra em jogo virada. Quando Guarnição Boros entra em jogo, devolva um terreno que você controla para a mão de seu dono. {T}: Adiciona {R}{W} à sua reserva de mana.

Aqueduto Dimir

Aqueduto Dimir entra em jogo virado. Quando Aqueduto Dimir entra em jogo, devolva um terreno que você controla para a mão de seu dono. {T}: Adiciona {U}{B} à sua reserva de mana.

Manto do Crepúsculo, Casa das Sombras

{T}: Adiciona {1} à sua reserva de mana.{U}{B}, {T}: O jogador alvo coloca o card do topo de seu grimório em seu cemitério.

Fazenda de Podridão Golgari

Fazenda de Podridão Golgari entra em jogo virada. Quando Fazenda de Podridão Golgari entra em jogo, devolva um terreno que você controla para a mão de seu dono. {T}: Adiciona {B}{G} à sua reserva de mana.

Tumba Abandonada

({T}: Adiciona {B} ou {G} à sua reserva de mana.) Conforme Tumba Abandonada entra em jogo, você pode pagar 2 pontos de vida. Se não o fizer, Tumba Abandonada entra em jogo virada.

Fundição Sagrada

({T}: Adiciona {R} ou {W} à sua reserva de mana.) Conforme Fundição Sagrada entra em jogo, você pode pagar 2 pontos de vida. Se não o fizer, Fundição Sagrada entra em jogo virada.

Santuário Selesnya

Santuário Selesnya entra em jogo virado. Quando Santuário Selesnya entra em jogo, devolva um terreno que você controla para a mão de seu dono. {T}: Adiciona {G}{W} à sua reserva de mana.

Morada do Sol, Fortaleza da Legião

{T}: Adiciona {1} à sua reserva de mana. {2}{R}{W}, {T}: A criatura alvo ganha golpe duplo até o final do turno.

Svogthos, a Tumba Insone

{T}: Adiciona {1} à sua reserva de mana. {3}{B}{G}: Até o final do turno, Svogthos, a Tumba Insone, se torna uma criatura Zumbi Planta preta e verde com "O poder e a resistência desta criatura são iguais ao número de cards de criaturas em seu cemitério." Ela ainda conta como um terreno.

Jardim do Templo

({T}: Adicione {G} ou {W} à sua reserva de mana.) Conforme Jardim do Templo entra em jogo, você pode pagar 2 pontos de vida. Se não o fizer, Jardim do Templo entra em jogo virado.

Vitu-Ghazi, a Árvore-Cidade

{T}: Adiciona {1} à sua reserva de mana. {2}{G}{W}, {T}: Coloque em jogo uma ficha de criatura verde 1/1 do tipo Saprófita.

Túmulo Aquático

({T}: Adicione {U} ou {B} à sua reserva de mana.) Conforme Túmulo Aquático entra em jogo, você pode pagar 2 pontos de vida. Se não o fizer, Túmulo Aquático entra em jogo virado.

Plains

({T}: Add {W}.)

Plains

({T}: Add {W}.)

Plains

({T}: Add {W}.)

Plains

({T}: Add {W}.)

Island

({T}: Add {U}.)

Island

({T}: Add {U}.)

Island

({T}: Add {U}.)

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({T}: Add {U}.)

Swamp

({T}: Add {B}.)

Swamp

({T}: Add {B}.)

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Swamp

({T}: Add {B}.)

Mountain

({T}: Add {R}.)

Mountain

({T}: Add {R}.)

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({T}: Add {R}.)

Mountain

({T}: Add {R}.)

Forest

({T}: Add {G}.)

Forest

({T}: Add {G}.)

Forest

({T}: Add {G}.)

Forest

({T}: Add {G}.)

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