Cartas lançadas na expansão Portões Violados

  • 31/01/2013
  • GTC
  • 249 cartas
  • Ravnica

Manobra Aérea

A criatura alvo recebe +1/+1 e ganha voar e iniciativa até o final do turno.

Édito Angelical

Exile a criatura ou encantamento alvo.

Escaramuçadora Angelical

VoarNo início de cada combate, escolha iniciativa, vigilância ou vínculo com a vida. As criaturas que você controla ganham aquela habilidade até o final do turno.

Grifo de Assalto

Voar

Guardas da Basílica

DefensorExtorquir (Toda vez que você conjurar uma mágica, poderá pagar {W/B}. Se fizer isso, cada oponente perderá 1 ponto de vida e você ganhará uma quantidade equivalente de pontos de vida.)

Obediência Cega

Extorquir (Toda vez que você conjurar uma mágica, poderá pagar {W/B}. Se fizer isso, cada oponente perderá 1 ponto de vida e você ganhará uma quantidade equivalente de pontos de vida.)Os artefatos e as criaturas que seus oponentes controlam entram no campo de batalha virados.

Elite Boros

Batalhão — Toda vez que Elite Boros e pelo menos duas outras criaturas atacarem, Elite Boros receberá +2/+2 até o final do turno.

Habitante da Rua do Tribunal

Toda vez que outra criatura branca entrar no campo de batalha sob o seu controle, vire a criatura alvo que um oponente controla.

Domri Rade Emblem

Creatures you control have double strike, trample, hexproof, and haste.

Aerojek Audaz

Batalhão — Toda vez que Aerojek Audaz e pelo menos duas outras criaturas atacarem, Aerojek Audaz ganhará voar até o final do turno.

Púlpito dos Devedores

Encantar terrenoO terreno encantado tem "{T}: Vire a criatura alvo."

Thrull Obediente

{B}: Regenere Thrull Obediente.

Médico da Linha de Frente

Batalhão — Toda vez que Médico da Linha de Frente e pelo menos duas outras criaturas atacarem, as criaturas que você controla serão indestrutíveis neste turno.Sacrifique Médico da Linha de Frente: Anule a mágica alvo com {X} no custo de mana a menos que seu controlador pague {3}.

Gideon, Campeão da Justiça

+1: Coloque um marcador de lealdade em Gideon, Campeão da Justiça, para cada criatura que o oponente alvo controla.0: Até o final do turno, Gideon, Campeão da Justiça, torna-se uma criatura indestrutível dos tipos Humano e Soldado com poder e resistência iguais cada um ao número de marcadores de lealdade sobre ele. Ele ainda é um planeswalker. Previna todo o dano que seria causado a ele neste turno.-15: Exile todas as outras permanentes.

Guardião dos Sem-portão

VoarGuardião dos Sem-portão pode bloquear qualquer número de criaturas.Toda vez que Guardião dos Sem-portão bloqueia, ele recebe +1/+1 até o final do turno para cada criatura que ele estiver bloqueando.

Proteção Antiguilda

Encantar criaturaA criatura encantada tem proteção contra multicoloridos.

Segurar os Portões

As criaturas que você controla recebem +0/+1 para cada Portão que você controla e têm vigilância.

Manto Sagrado

Encantar criaturaA criatura encantada recebe +2/+2 e tem proteção contra criaturas.

Cavaleiro dos Encargos

VigilânciaExtorquir (Toda vez que você conjurar uma mágica, poderá pagar {W/B}. Se fizer isso, cada oponente perderá 1 ponto de vida e você ganhará uma quantidade equivalente de pontos de vida.)

Vigilância de Cavaleiros

Coloque no campo de batalha duas fichas de criatura brancas 2/2 do tipo Cavaleiro com vigilância.

Primordial Luminar

VigilânciaQuando Primordial Luminar entra no campo de batalha, para cada oponente, exile até uma criatura alvo que aquele jogador controle. Aquele jogador ganhará uma quantidade de pontos de vida equivalente ao poder daquela criatura.

Investigação de Assassinato

Encantar criatura que você controlaQuando a criatura encantada morrer, coloque no campo de batalha X fichas de criatura brancas 1/1 do tipo Soldado, sendo X igual ao poder da criatura.

Comandos do Esquadrão de Navegação

Batalhão — Toda vez que Comandos do Esquadrão de Navegação e pelo menos duas outras criaturas atacarem, Comandos do Esquadrão de Navegação receberá +1/+1 até o final do turno. Desvire-o.

Ataque dos Justos

As criaturas que você controla recebem +2/+2 até o final do turno.

Passagem Blindada

Previna todo o dano que seria causado à criatura alvo neste turno.

Castigo

Destrua a criatura bloqueada alvo.

Síndico dos Dízimos

Extorquir (Toda vez que você conjurar uma mágica, poderá pagar {W/B}. Se fizer isso, cada oponente perderá 1 ponto de vida e você ganhará uma quantidade equivalente de pontos de vida.)

Protetor Urbano

Quando Protetor Urbano entrar no campo de batalha, coloque no campo de batalha uma ficha de criatura branca 4/4 do tipo Anjo com voar.

Tigre Zarichiano

{1}{W}, {T}: Você ganha 2 pontos de vida.

Eterificar

Devolva todas as criaturas atacantes para as mãos de seus donos.

Agorafobia

Encantar criaturaA criatura encantada recebe -5/-0.{2}{U}: Devolva Agorafobia para a mão de seu dono.

Anêmonas Pegajosas

DefensorEvoluir (Toda vez que uma criatura entrar no campo de batalha sob o seu controle, se ela tiver poder ou resistência maior que a desta criatura, coloque um marcador +1/+1 nesta criatura.)

Raptor de Aerobatanas

VoarEvoluir (Toda vez que uma criatura entrar no campo de batalha sob o seu controle, se ela tiver poder ou resistência maior que a desta criatura, coloque um marcador +1/+1 nesta criatura.)

Primordial Diluviano

VoarQuando Primordial Diluviano entra no campo de batalha, para cada oponente, você pode conjurar até um card de mágica instantânea ou feitiço alvo do cemitério daquele jogador sem pagar seu custo de mana. Se um card conjurado dessa maneira seria colocado num cemitério neste turno, em vez disso, exile-o.

Adentrar o Infinito

Compre uma quantidade de cards igual ao número de cards em seu grimório. Depois, coloque um card da sua mão no topo do seu grimório. Não há limite para o número máximo de cards em sua mão até o próximo turno.

Oculus Frisado

{1}{G}: Oculus Frisado recebe +2/+2 até o final do turno. Ative esta habilidade apenas uma vez a cada turno.

Congestionamento

Vire X permanentes alvo que não sejam terrenos.

Mãos Vinculadoras

Vire uma criatura alvo que um oponente controla. Aquela criatura não desvira durante a próxima etapa de desvirar de seu controlador.Cifrar (Depois, você pode exilar este card de mágica cifrado numa criatura que você controla. Toda vez que aquela criatura causar dano de combate a um jogador, seu controlador poderá conjurar uma cópia do card cifrado sem pagar seu custo de mana.)

Especialista em Incursão

Toda vez que você conjura sua segunda mágica a cada turno, Especialista em Incursão recebe +2/+0 até o final do turno e não pode ser bloqueado neste turno.

Ladino Mestre das Chaves

Ladino Mestre das Chaves não pode ser bloqueado.Quando Ladino Mestre das Chaves entrar no campo de batalha, devolva uma criatura que você controla para a mão de seu dono.

Últimos Pensamentos

Compre um card.Cifrar (Depois, você pode exilar este card de mágica cifrado numa criatura que você controla. Toda vez que aquela criatura causar dano de combate a um jogador, seu controlador poderá conjurar uma cópia do card cifrado sem pagar seu custo de mana.)

Fantasma da Linha de Força

Quando Fantasma da Linha de Força causar dano de combate, devolva-o para a mão de seu dono. (Devolva-o apenas se ele tiver sobrevivido ao combate.)

Sílfide da Metrópole

Voar{U}: Sílfide da Metrópole recebe +1/-1 até o final do turno.

Dragonete do Olho Mental

VoarQuando Dragonete do Olho Mental morre, o jogador alvo coloca os cinco cards do topo do grimório dele no próprio cemitério.

Hibridação Veloz

Destrua a criatura alvo. Ela não pode ser regenerada. O controlador daquela criatura coloca no campo de batalha uma ficha de criatura verde 3/3 do tipo Sapo Lagarto.

Forjador de Realidade

Conforme Forjador de Realidade entra no campo de batalha, escolha um tipo de terreno básico.Os terrenos que você controla são do tipo escolhido além de seus outros tipos.

Habitante da Travessa dos Sábios

Toda vez que outra criatura azul entra no campo de batalha sob o seu controle, o jogador alvo coloca os dois cards do topo do grimório dele no próprio cemitério.

Dragonete Safírico

VoarCada criatura com um marcador +1/+1 que você controla tem voar.

Arco de Dispersão

Anule a mágica alvo que não seja de criatura.Compre um card.

Fluxomago Simic

Evoluir (Toda vez que uma criatura entrar no campo de batalha sob o seu controle, se ela tiver poder ou resistência maior que a desta criatura, coloque um marcador +1/+1 nesta criatura.){1}{U}, {T}: Mova um marcador +1/+1 de Fluxomago Simic para a criatura alvo.

Manipulator Simic

Evoluir (Toda vez que uma criatura entrar no campo de batalha sob o seu controle, se ela tiver poder ou resistência maior que a desta criatura, coloque um marcador +1/+1 nesta criatura.){T}, Remova um ou mais marcadores +1/+1 de Manipulator Simic: Ganhe o controle da criatura alvo com poder menor ou igual ao número de marcadores +1/+1 removidos dessa maneira.

Jogos Aéreos

Encantar terrenoO terreno encantado tem "{T}: A criatura alvo ganha voar até o final do turno. Ative esta habilidade somente nos momentos em que poderia conjurar um feitiço."

Ruptura de Mágica

Anule a mágica alvo a menos que seu controlador pague {X}, sendo X o maior poder entre as criaturas que você controla.

Identidade Roubada

Coloque no campo de batalha uma ficha que seja uma cópia do artefato ou criatura alvo.Cifrar (Depois, você pode exilar este card de mágica cifrado numa criatura que você controla. Toda vez que aquela criatura causar dano de combate a um jogador, seu controlador poderá conjurar uma cópia do card cifrado sem pagar seu custo de mana.)

Totalmente Perdido

Coloque a permanente alvo que não seja um terreno no topo do grimório de seu dono.

Atravessar o Vácuo

Exile a criatura alvo. Devolva-a ao campo de batalha sob o controle de seu dono no início da próxima etapa final.Cifrar (Depois, você pode exilar este card de mágica cifrado numa criatura que você controla. Toda vez que aquela criatura causar dano de combate a um jogador, seu controlador poderá conjurar uma cópia do card cifrado sem pagar seu custo de mana.)

Caminho do Ladrão

Encantar criaturaA criatura encantada recebe +2/+2.A criatura encantada não poderá ser bloqueada enquanto você controlar um Portão.

Espião de Balaustrada

VoarQuando Espião de Balaustrada entra no campo de batalha, o jogador alvo revela cards do topo do próprio grimório até revelar um card de terreno. Depois, ele coloca aqueles cards no próprio cemitério.

Sibilador da Basílica

VoarExtorquir (Toda vez que você conjurar uma mágica, poderá pagar {W/B}. Se fizer isso, cada oponente perderá 1 ponto de vida e você ganhará uma quantidade equivalente de pontos de vida.)

Solo Contaminado

Encantar terrenoO terreno encantado é um Pântano.Toda vez que o terreno encantado for virado, seu controlador perderá 2 pontos de vida.

Bloqueio de Cadáveres

DefensorSacrifique outra criatura: Bloqueio de Cadáveres ganha toque mortífero até o final do turno.

Abantesma da Cripta

Extorquir (Toda vez que você conjurar uma mágica, poderá pagar {W/B}. Se fizer isso, cada oponente perderá 1 ponto de vida e você ganhará uma quantidade equivalente de pontos de vida.)Toda vez que você virar um Pântano para gerar mana, adicione {B} à sua reserva de mana (além do mana que o terreno gera).

Aproximação da Morte

Encantar criaturaA criatura encantada recebe -X/-X, sendo X o número de cards de criatura no cemitério de seu controlador.

Devorar Carne

O jogador alvo sacrifica uma criatura e depois ganha uma quantidade de pontos de vida igual à resistência daquela criatura.

Último Desejo

Encantar criatura que você controlaQuando a criatura encantada morre, o jogador alvo perde X pontos de vida e você ganha X pontos de vida, sendo X o poder da criatura.

Sombra do Portal

{B}: Sombra do Portal recebe +1/+1 até o final do turno.Vire um Portão desvirado que você controla: Sombra do Portal recebe +2/+2 até o final do turno.

Espetáculo Aterrador

Destrua a criatura alvo que não seja um artefato. Seu controlador coloca um número de cards igual ao poder daquela criatura do topo do grimório dele no próprio cemitério.

Ratazana Elusiva

Horror da Penumbra

{U}: Horror da Penumbra ganha resistência à magia até o final do turno. (Ele não pode ser alvo de mágicas nem de habilidades que seus oponentes controlam.)

Tropas Enfermas

As fichas de criatura recebem -1/-1.

Olhar Letal

Destroy target creature with power X or less.

Senhor do Vácuo

VoarToda vez que Senhor do Vácuo causar dano de combate a um jogador, exile os sete cards do topo do grimório daquele jogador. Depois, coloque um card de criatura dentre eles no campo de batalha sob o seu controle.

Vapores Mentais

O jogador alvo descarta um card.Cifrar (Depois, você pode exilar este card de mágica cifrado numa criatura que você controla. Toda vez que aquela criatura causar dano de combate a um jogador, seu controlador poderá conjurar uma cópia do card cifrado sem pagar seu custo de mana.)

Recuperação da Meia-noite

Devolva o card de criatura alvo de seu cemitério para sua mão.Cifrar (Depois, você pode exilar este card de mágica cifrado numa criatura que você controla. Toda vez que aquela criatura causar dano de combate a um jogador, seu controlador poderá conjurar uma cópia do card cifrado sem pagar seu custo de mana.)

Senhorio Ogro

Toda vez que outra criatura que não seja uma ficha morre, você pode colocar no campo de batalha uma ficha de criatura preta 1/1 do tipo Rato.Os Ratos que você controla têm toque mortífero.

Primordial Sepulcral

IntimidarQuando Primordial Sepulcral entra no campo de batalha, para cada oponente, você pode colocar até um card de criatura alvo do cemitério daquele jogador no campo de batalha sob o seu controle.

Habitante do Beco das Sombras

Toda vez que outra criatura preta entra no campo de batalha sob seu controle, a criatura alvo ganha intimidar até o final do turno. (Esta criatura só pode ser bloqueada por criaturas artefato e/ou criaturas que compartilharem uma cor com ela.)

Fatia de Sombra

O oponente alvo perde 3 pontos de vida.Cifrar (Depois, você pode exilar este card de mágica cifrado numa criatura que você controla. Toda vez que aquela criatura causar dano de combate a um jogador, seu controlador poderá conjurar uma cópia do card cifrado sem pagar seu custo de mana.)

Rufião da Rua de Ardósia

Toda vez que Rufião da Rua de Ardósia é bloqueado, o jogador defensor descarta um card.

Elemental de Poluição

VoarAs criaturas com voar que seus oponentes controlam recebem -1/-1.

Impositor do Sindicato

Extorquir (Toda vez que você conjurar uma mágica, poderá pagar {W/B}. Se fizer isso, cada oponente perderá 1 ponto de vida e você ganhará uma quantidade equivalente de pontos de vida.)

Parasita Thrull

Extorquir (Toda vez que você conjurar uma mágica, poderá pagar {W/B}. Se fizer isso, cada oponente perderá 1 ponto de vida e você ganhará uma quantidade equivalente de pontos de vida.){T}, Pague 2 pontos de vida: Remova um marcador da permanente alvo que não seja um terreno.

Informante do Submundo

{1}, Sacrifique uma criatura: O jogador alvo revela cards do topo do próprio grimório até revelar um card de terreno. Depois, ele coloca aqueles cards no próprio cemitério.

Praga do Submundo

O jogador alvo perde 1 ponto de vida, descarta um card e depois sacrifica uma permanente.Cifrar (Depois, você pode exilar este card de mágica cifrado numa criatura que você controla. Toda vez que aquela criatura causar dano de combate a um jogador, seu controlador poderá conjurar uma cópia do card cifrado sem pagar seu custo de mana.)

Monstro da Jurisdição Seis

Monstro da Jurisdição Seis recebe +1/+1 para cada card de criatura no cemitério de seus oponentes.

Ato de Traição

Ganhe o controle da criatura alvo até o final do turno. Desvire aquela criatura. Ela ganha ímpeto até o final do turno.

Esquadrão de Bombardeiros

Batalhão — Toda vez que Esquadrão de Bombardeiros e pelo menos duas outras criaturas atacarem, Esquadrão de Bombardeiros causará 1 ponto de dano à criatura ou jogador alvo.

Elemental das Cinzas

{X}{R}, {T}, Sacrifique Elemental de Cinzas: Elemental de Cinzas causa X pontos de dano à criatura ou jogador alvo.

Perímetro de Crepitação

Vire um Portão desvirado que você controla: Perímetro de Crepitação causa 1 ponto de dano a cada oponente.

Besta Ígnea

Besta Ígnea não pode atacar nem bloquear sozinha.

Golpeador Punho de Fogo

Batalhão — Toda vez que Golpeador Punho de Fogo e pelo menos duas outras criaturas atacarem, a criatura alvo não poderá bloquear neste turno.

Incêndio de Nível Cinco

Toda vez que uma criatura que você controla causar dano de combate, coloque um marcador de labareda em Incêndio de Nível Cinco.Remova cinco marcadores de labareda de Incêndio de Nível Cinco: Incêndio de Nível Cinco causa cinco pontos de dano à criatura ou jogador alvo.

Habitante da Rua da Fundição

Toda vez que outra criatura vermelha entra no campo de batalha sob o seu controle, Habitante da Rua da Fundição recebe +1/+0 até o final do turno.

Resistência Furiosa

A criatura bloqueadora alvo recebe +3/+0 e ganha iniciativa até o final do turno.

Tirano Dragão Avérneo

Voar, atropelarToda vez que Tirano Dragão Avérneo causar dano de combate a um jogador, ganhe o controle de todos os artefatos que aquele jogador controla.No início de sua manutenção, se você controlar vinte ou mais artefatos, você vencerá o jogo.

Goblin Arruaceiro

As criaturas que você controla têm ímpeto e atacam a cada combate se estiverem aptas.

Relâmpago Guiado

Relâmpago Guiado causa 4 pontos de dano à criatura alvo e a cada outra criatura com o mesmo nome que aquela criatura.

Lealista da Legião

Ímpet{B}atalhão — Toda vez que Lealista da Legião e pelo menos duas outras criaturas atacarem, as criaturas que você controla ganharão iniciativa e atropelar até o final do turno e não poderão ser bloqueadas por fichas de criatura neste turno.

Habilidades do Inconsequente

Encantar criaturaA criatura encantada ganha +3/+0 e só pode ser bloqueada por duas ou mais criaturas.

Marcar para Morte

A criatura alvo que um oponente controla bloqueia neste turno se estiver apta. Desvire aquela criatura. As outras criaturas que aquele jogador controla não podem bloquear neste turno.

Ataque Maciço

Ataque Maciço causa dano à criatura ou jogador alvo igual ao número de criaturas que você controla.

Primordial de Metal Fundido

ÍmpetoQuando Primordial de Metal Fundido entrar no campo de batalha, para cada oponente, ganhe o controle de até uma criatura alvo que aquele jogador controla até o final do turno. Desvire aquelas criaturas. Elas ganham ímpeto até o final do turno.

Assaltar

Assaltar causa 2 pontos de dano à criatura alvo. Aquela criatura não pode bloquear neste turno.

Predador da Escama Dilacerante

Predador da Escama Dilacerante só pode ser bloqueado por duas ou mais criaturas.

Andarilho das Brasas

Impulso sanguinário — {1}{R}{R}, Descarte Andarilho das Brasas: A criatura atacante alvo recebe +5/+1 até o final do turno.

Goblin da Pele Marcada

Impulso sanguinário — {R}, Descarte Goblin da Pele Marcada: A criatura atacante alvo recebe +2/+1 até o final do turno.

Quebra-crânio

Os jogadores não podem ganhar pontos de vida neste turno. Nenhum dano pode ser prevenido neste turno. Quebra-crânio causa 3 pontos de dano ao jogador alvo.

Colapso Estrutural

O jogador alvo sacrifica um artefato e um terreno. Colapso Estrutural causa 2 pontos de dano àquele jogador.

Mercado da Rua do Estanho

Encantar terrenoO terreno encantado tem "{T}, Descarte um card: Compre um card."

Punhos Trovejantes Altaneiro

{W}: Punhos Trovejantes Altaneiro ganha vigilância até o final do turno.

Viashino da Cauda Armada

IniciativaImpulso sanguinário — {2}{R}, Descarte Viashino da Cauda Armada: A criatura atacante alvo recebe +3/+1 e ganha iniciativa até o final do turno.

Infantaria Mente Bélica

Batalhão — Toda vez que Infantaria Mente Bélica e pelo menos duas outras criaturas atacarem, Infantaria Mente Bélica receberá +2/+0 até o final do turno.

Ogro Demolidor

Golpe duploImpulso sanguinário — {3}{R}{R}, Descarte Ogro Demolidor: A criatura atacante alvo recebe +3/+3 e ganha golpe duplo até o final do turno.

Mandíbula Atroz Adaptável

Evoluir (Toda vez que uma criatura entrar no campo de batalha sob o seu controle, se ela tiver poder ou resistência maior que a desta criatura, coloque um marcador +1/+1 nesta criatura.)

Autoridade de Alfa

Encantar criaturaA criatura encantada tem resistência à magia e não pode ser bloqueada por mais de uma criatura.

Estouro de Força

Coloque um marcador +1/+1 sobre a criatura alvo e desvire-a.

Crocanuro

Alcance (Esta criatura pode bloquear criaturas com voar.)Evoluir (Toda vez que uma criatura entrar no campo de batalha sob o seu controle, se ela tiver poder ou resistência maior que a desta criatura, coloque um marcador +1/+1 nesta criatura.)

Ceratok Coroado

AtropelarCada criatura que você controla com um marcador +1/+1 tem atropelar.

Discípulo dos Costumes Antigos

{R}: Discípulo dos Costumes Antigos ganha iniciativa até o final do turno.

Experimento Um

Evoluir (Toda vez que uma criatura entrar no campo de batalha sob o seu controle, se ela tiver poder ou resistência maior que a desta criatura, coloque um marcador +1/+1 nesta criatura.)Remova dois marcadores +1/+1 de Experimento Um: Regenere Experimento Um.

Adaptação Forçada

Encantar criaturaNo início de sua manutenção, coloque um marcador +1/+1 na criatura encantada.

Adéfago Gigante

AtropelarToda vez que Adéfago Gigante causar dano de combate a um jogador, coloque no campo de batalha uma ficha que seja uma cópia de Adéfago Gigante.

Vigia do Verde

{T}: Desvire o Portão alvo.

Sábio da Espiral

Evoluir (Toda vez que uma criatura entrar no campo de batalha sob o seu controle, se ela tiver poder ou resistência maior que a desta criatura, coloque um marcador +1/+1 nesta criatura.){T}: Adicione {G} à sua reserva de mana para cada marcador +1/+1 em Sábio da Espiral.

Gavinhas Obstrutoras

Previna todo dano de combate que seria causado neste turno por criaturas sem marcadores +1/+1.

Habitante da Travessa da Hera

Toda vez que outra criatura verde entrar no campo de batalha sob seu controle, coloque um marcador +1/+1 na criatura alvo.

Gosma Mimética

Coloque no campo de batalha uma ficha de criatura verde X/X do tipo Lodo, sendo X o maior poder dentre as criaturas que você controla.

Naturalizar

Destrua o artefato ou encantamento alvo.

Fluxo de Lodo

{1}{G}, Remova um ou mais marcadores +1/+1 de quaisquer das criaturas que você controla: Coloque no campo de batalha uma ficha de criatura verde X/X do tipo Lodo, sendo X o número de marcadores +1/+1 removidos dessa maneira.

Afinidade do Predador

Escolha uma criatura alvo que você controla. Você ganha uma quantidade de pontos de vida igual à soma do poder e da resistência daquela criatura.

Escaravelho da Ferrugem

Toda vez que Escaravelho da Ferrugem é bloqueado, você pode destruir o artefato ou encantamento alvo que o jogador defensor controla.

Atacante do Clã Scab

Impulso sanguinário — {1}{G}, Descarte Atacante do Clã Scab: A criatura atacante alvo recebe +2/+4 até o final do turno.

Lembrança Serena

Embaralhe Lembrança Serena e até três cards alvo de um único cemitério nos grimórios de seus donos.

Golias de Skarrg

AtropelarImpulso sanguinário — {5}{G}{G}, Descarte Golias de Skarrg: A criatura atacante alvo recebe +9/+9 e ganha atropelar até o final do turno.

Chifres do Massacre

Impulso sanguinário — {G}, Descarte Chifres do Massacre: A criatura atacante alvo recebe +3/+2 até o final do turno.

Tracista de Espirais

Tracista de Espirais só pode ser bloqueada por criaturas com voar ou alcance.

Primordial Silvestre

AlcanceQuando Primordial Silvestre entrar no campo de batalha, para cada oponente, destrua a permanente alvo que aquele jogador controla que não seja uma criatura. Para cada permanente destruída dessa maneira, procure um card de Floresta em seu grimório e coloque-o no campo de batalha virado. Depois, embaralhe seu grimório.

Defesa da Torre

As criaturas que você controla recebem +0/+5 e ganham alcance até o final do turno.

Refúgio Verdejante

Encantar terrenoQuando Refúgio Verdejante entra no campo de batalha, você ganha 2 pontos de vida.Toda vez que o terreno encantado for virado para gerar mana, seu controlador adicionará um mana de qualquer cor à sua reserva de mana (além do mana que o terreno gera).

Víbora dos Ermos

Toque mortíferoImpulso sanguinário — {G}, Descarte Víbora dos Ermos: A criatura atacante alvo recebe +1/+2 e ganha toque mortífero até o final do turno.

Renascimento Arborescente

Devolva o card de criatura alvo de seu cemitério para sua mão.

Fera das Esmolas

As criaturas que bloqueiam ou são bloqueadas por Fera das Esmolas têm vínculo com a vida.

Reunir a Legião

No início de sua manutenção, coloque um marcador de reunião em Reunir a Legião. Depois, coloque no campo de batalha uma ficha de criatura vermelha e branca 1/1 do tipo Soldado com ímpeto para cada marcador de reunião em Reunir a Legião.

Aurélia, Líder de Guerra

Voar, vigilância, ímpet{T}oda vez que Aurélia, Líder de Guerra, atacar pela primeira vez a cada turno, desvire todas as criaturas que você controla. Depois dessa fase, há uma fase de combate adicional.

Fúria de Aurélia

Fúria de Aurélia causa X pontos de dano, distribuídos à sua escolha, a qualquer número de criaturas e/ou jogadores alvo. Vire cada criatura que tenha sofrido dano dessa maneira. Os jogadores que sofreram dano dessa maneira não podem conjurar mágicas que não sejam de criatura neste turno.

Negociante do Beco da Ruína

{T}: Compre um card e depois exile um card de sua mão com a face voltada para baixo.Você pode olhar os cards exilados com Negociante do Beco da Ruína.{U}{B}, {T}: Devolva um card exilado com Negociante do Beco da Ruína para a mão de seu dono.

Biovisionário

No início da etapa final, se você controlar quatro ou mais criaturas com o nome Biovisionário, você ganha o jogo.

Borborigmo Enfurecido

AtropelarToda vez que Borborigmo Enfurecido causar dano de combate a um jogador, revele os três cards do topo de seu grimório. Coloque todos os cards de terreno revelados dessa maneira na sua mão e o restante no seu cemitério.Descarte um card de terreno: Borborigmo Enfurecido causa 3 pontos de dano à criatura ou jogador alvo.

Amuleto Boros

Escolha um — Amuleto Boros causa 4 pontos de dano ao jogador alvo; ou as permanentes que você controla são indestrutíveis neste turno; ou a criatura alvo ganha golpe duplo até o final do turno.

Chamado do Noctóptero

Coloque no campo de batalha uma ficha de criatura azul e preta 1/1 do tipo Horror com voar.Cifrar (Depois, você pode exilar este card de mágica cifrado numa criatura que você controla. Toda vez que aquela criatura causar dano de combate a um jogador, seu controlador poderá conjurar uma cópia do card cifrado sem pagar seu custo de mana.)

Aristocrata do Cartel

Sacrifique outra criatura: Aristocrata do Cartel ganha proteção contra a cor de sua escolha até o final do turno.

Desafio do Clã

Escolha um ou mais — Desafio do Clã causa X pontos de dano à criatura alvo com voar; Desafio do Clã causa X pontos de dano à criatura alvo sem voar; e/ou Desafio do Clã causa X pontos de dano ao jogador alvo.

Aberração Consumidora

O poder e a resistência de Aberração Consumidora são ambos iguais ao número de cards nos cemitérios de seus oponentes.Toda vez que você conjura uma mágica, cada oponente revela cards do topo do próprio grimório até revelar um card de terreno. Depois, ele coloca aqueles cards no próprio cemitério.

Anjo do Pacto de Morte

VoarQuando Anjo do Pacto de Morte morrer, coloque no campo de batalha uma ficha de criatura branca e preta 1/1 do tipo Clérigo. Ela tem "{3}{W}{B}{B}, {T}, Sacrifique esta criatura: Devolva um card chamado Anjo do Pacto de Morte de seu cemitério para o campo de batalha."

Amuleto Dimir

Escolha um — Anule o feitiço alvo; ou destrua a criatura alvo com poder igual ou inferior a 2; ou olhe os três cards do topo do grimório do jogador alvo e depois coloque um de volta e o restante no cemitério daquele jogador.

Horror de Dinrova

Quando Horror de Dinrova entrar no campo de batalha, devolva a permanente alvo para a mão de seu dono. Depois, aquele jogador descarta um card.

Domri Rade

+1: Olhe o card do topo de seu grimório. Se for um card de criatura, você poderá revelá-lo e colocá-lo em sua mão.-2: A criatura alvo que você controla luta com outra criatura alvo.-7: Você recebe um emblema com "As criaturas que você controla têm golpe duplo, atropelar, resistência a magia e ímpeto."

Krasis Dragonóptero

Voar, atropelar

Mago de Guilda do Manto do Crepúsculo

{1}{U}{B}: Toda vez que um card for colocado no cemitério de um oponente vindo de qualquer lugar neste turno, aquele jogador perderá 1 ponto de vida.{2}{U}{B}: O jogador alvo coloca os dois cards do topo do grimório dele no próprio cemitério.

Vidente do Manto do Crepúsculo

VoarNo início de sua manutenção, cada jogador revela o card do topo do próprio grimório, perde uma quantidade de pontos de vida igual ao custo de mana convertido do card e depois o coloca na própria mão.

Krasis Elusivo

Krasis Elusivo não pode ser bloqueado.Evoluir (Toda vez que uma criatura entrar no campo de batalha sob o seu controle, se ela tiver poder ou resistência maior que a desta criatura, coloque um marcador +1/+1 nesta criatura.)

Meneio do Executor

A criatura alvo que tenha causado dano neste turno recebe -5/-5 até o final do turno.

Mago da Compreensão

Evoluir (Toda vez que uma criatura entrar no campo de batalha sob o seu controle, se ela tiver poder ou resistência maior que a desta criatura, coloque um marcador +1/+1 nesta criatura.)Toda vez que um marcador +1/+1 for colocado em Mago da Compreensão, você poderá comprar um card.

Vingador Cabeleira de Fogo

VoarBatalhão — Toda vez que Vingador Cabeleira de Fogo e pelo menos duas outras criaturas atacarem, Vingador Cabeleira de Fogo causará 3 pontos de dano à criatura ou jogador alvo e você ganhará 3 pontos de vida.

Ciclope da Fortaleza

Toda vez que Ciclope da Fortaleza ataca, ele recebe +3/+0 até o final do turno.Toda vez que Ciclope da Fortaleza bloqueia, ele recebe +0/+3 até o final do turno.

Campeão da Fundição

Quando Campeão da Fundição entra no campo de batalha, ele causa à criatura ou jogador alvo uma quantidade de dano igual ao número de criaturas que você controla.{R}: Campeão da Fundição recebe +1/+0 até o final do turno.{W}: Campeão da Fundição recebe +0/+1 até o final do turno.

Cultivo Frenético

Destrua o terreno alvo. Procure um card de terreno básico em seu grimório e coloque-o no campo de batalha virado. Depois, embaralhe seu grimório.

Furor do Clã Ghor

AtropelarImpulso sanguinário — {R}{G}, Descarte Furor do Clã Ghor: A criatura atacante alvo recebe +4/+4 e ganha atropelar até o final do turno.

Ataque por Terra

Ataque por Terra causa à criatura alvo uma quantidade de dano igual ao número de terrenos que você controla.

Amuleto Gruul

Escolha um — As criaturas sem voar não podem bloquear neste turno; ou ganhe o controle de todas as permanentes das quais você é o dono; ou Amuleto Gruul causa 3 pontos de dano a cada criatura com voar.

Fera Irada Gruul

Toda vez que Fera Irada Gruul ou outra criatura entra no campo de batalha sob o seu controle, aquela criatura luta contra a criatura alvo que um oponente controla.

Alto Sacerdote de Penitência

Toda vez que Alto Sacerdote de Penitência sofre dano, você pode destruir a permanente alvo que não seja um terreno.

Hidroformar

O terreno alvo torna-se uma criatura do tipo Elemental 3/3 com voar até o final do turno. Ela ainda conta como um terreno.

Animal de Estimação do Dirigente

VoarExtorquir (Toda vez que você conjurar uma mágica, poderá pagar {W/B}. Se fizer isso, cada oponente perderá 1 ponto de vida e você ganhará uma quantidade equivalente de pontos de vida.)

Lazav, Mentor dos Dimir

Resistência à magiaToda vez que um card de criatura é colocado no cemitério de um oponente vindo de qualquer lugar, você pode fazer com que Lazav, Mentor dos Dimir, se torne uma cópia daquele card, com a exceção de que seu nome ainda é Lazav, Mentor dos Dimir, ele é lendário além de seus outros tipos e ganha resistência à magia e esta habilidade.

Glória Marcial

A criatura alvo recebe +3/+0 até o final do turno.A criatura alvo recebe +0/+3 até o final do turno.

Biomante Mestre

Cada outra criatura que você controla entra no campo de batalha com uma quantidade de marcadores +1/+1 adicionais equivalente ao poder de Biomante Mestre e como Mutante além de seus outros tipos.

Evicção Impiedosa

Escolha um — Exile todos os artefatos; ou exile todas as criaturas; ou exile todos os encantamentos; ou exile todos os planeswalkers.

Trituração Mental

Cada oponente revela cards do topo do próprio grimório até revelar X cards de terreno e, depois, coloca todos os cards revelados dessa maneira no próprio cemitério. X não pode ser 0.

Andarilho Mortus

Quando Andarilho Mortus morrer, devolva-o para a mão de seu dono.

Gênese Mística

Anule a mágica alvo. Coloque no campo de batalha uma ficha de criatura verde X/X do tipo Lodo, sendo X o custo de mana convertido daquela mágica.

Nadador do Nimbo

VoarNadador do Nimbo entra no campo de batalha com X marcadores +1/+1 sobre ele.

Obzedat, Conselho Fantasma

Quando Obzedat, Conselho Fantasma, entra no campo de batalha, o oponente alvo perde 2 pontos de vida e você ganha 2 pontos de vida.No início de sua etapa final, você pode exilar Obzedat. Se fizer isso, devolva-o ao campo de batalha sob o controle de seu dono no início de sua próxima manutenção. Ele ganha ímpeto.

Mil Chicotadas

Encantar criaturaA criatura encantada não pode atacar nem bloquear e suas habilidades ativadas não podem ser ativadas.No início da manutenção do controlador da criatura encantada, aquele jogador perde 1 ponto de vida.

Veterano Ordruun

Batalhão — Toda vez que Veterano Ordruun e pelo menos duas outras criaturas atacarem, Veterano Ordruun ganhará golpe duplo até o final do turno. (Ela causa tanto o dano de iniciativa quanto o dano de combate normal.)

Amuleto Orzhov

Escolha um — Devolva a criatura alvo que você controla e todas as Auras que você controla anexadas a ela para a mão do dono delas; ou destrua a criatura alvo e perca uma quantidade de pontos de vida igual à resistência dela; ou devolva o card de criatura alvo com custo de mana convertido igual ou inferior a 1 de seu cemitério para o campo de batalha.

Ilusões Paranoicas

O jogador alvo coloca os três cards do topo do grimório dele no próprio cemitério.Cifrar (Depois, você pode exilar este card de mágica cifrado numa criatura que você controla. Toda vez que aquela criatura causar dano de combate a um jogador, seu controlador poderá conjurar uma cópia do card cifrado sem pagar seu custo de mana.)

Visitação Primal

Encantar criaturaA criatura encantada recebe +3/+3 e tem ímpeto.

Oradora Principal Zegana

Oradora Principal Zegana entra no campo de batalha com X marcadores +1/+1, sendo X o maior poder dentre as criaturas que você controla.Quando Oradora Principal Zegana entrar no campo de batalha, compre uma quantidade de cards equivalente ao seu poder.

Golpe Psíquico

Anule a mágica alvo. Seu controlador coloca os dois cards do topo do grimório dele no próprio cemitério.

Purgar o Profano

O oponente alvo descarta dois cards e você ganha 2 pontos de vida.

Brutamontes de Escombros

O poder e a resistência de Brutamontes de Escombros são ambos iguais ao número de terrenos que você controla.Impulso sanguinário — {1}{R}{G}, Descarte Brutamontes de Escombros: A criatura atacante alvo recebe +X/+X até o final do turno, sendo X o número de terrenos que você controla.

Vorme Ruinoso

Tubaranguejo

Lampejo (Você poderá conjurar esta mágica a qualquer momento em que puder conjurar uma mágica instantânea.) Evoluir (Toda vez que uma criatura entrar no campo de batalha sob o seu controle, se ela tiver poder ou resistência maior que a desta criatura, coloque um marcador +1/+1 nesta criatura.)

Sinalizar os Clãs

Procure três cards de criatura em seu grimório e revele-os. Se você revelar três cards de nomes diferentes, escolha um deles aleatoriamente e coloque-o em sua mão. Embaralhe o restante em seu grimório.

Amuleto Simic

Escolha um — A criatura alvo recebe +3/+3 até o final do turno; ou as permanentes que você controla ganham resistência à magia até o final do turno; ou devolva a criatura alvo para a mão de seu dono.

Mago de Guilda de Skarrg

{R}{G}: As criaturas que você controla ganham atropelar até o final do turno.{1}{R}{G}: O terreno alvo que você controla se torna uma criatura 4/4 do tipo Elemental até o final do turno. Ela ainda conta como um terreno.

Legionário Cavaleiro Celeste

Voar, ímpeto

Resgate de Alma

Encantar criaturaVocê controla a criatura encantada.Descarte dois cards: o controlador de Resgate de Alma o sacrifica e depois compra dois cards. Só um oponente pode ativar esta habilidade.

Infante da Centelha

Atropelar, vínculo com a vida, ímpetoNo início da etapa final, sacrifique Infante da Centelha.

Mago de Guilda da Morada do Sol

{1}{R}{W}: As criaturas que você controla recebem +1/+0 até o final do turno.{2}{R}{W}: Coloque no campo de batalha uma ficha de criatura vermelha e branca 1/1 do tipo Soldado com ímpeto.

Thrull do Tesouro

Extorquir (Toda vez que você conjurar uma mágica, poderá pagar {W/B}. Se fizer isso, cada oponente perderá 1 ponto de vida e você ganhará uma quantidade equivalente de pontos de vida.)Toda vez que Thrull do Tesouro ataca, você pode devolver o card de artefato, criatura ou encantamento alvo de seu cemitério para sua mão.

Paladino do Fogo Genuíno

Vigilância{R}{W}: Paladino do Fogo Genuíno recebe +2/+0 até o final do turno.{R}{W}: Paladino do Fogo Genuíno ganha iniciativa até o final do turno.

Resultados Inesperados

Embaralhe seu grimório e depois revele o card do topo. Se for um card que não seja um terreno, você poderá conjurá-lo sem pagar seu custo de mana. Se for um card de terreno, você poderá colocá-lo no campo de batalha e devolver Resultados Inesperados para a mão de seu dono.

Evolução Urbana

Compre três cards. Você pode jogar um terreno adicional neste turno.

Confessor de Vizkopa

Extorquir (Toda vez que você conjurar uma mágica, poderá pagar {W/B}. Se fizer isso, cada oponente perderá 1 ponto de vida e você ganhará uma quantidade equivalente de pontos de vida.)Quando Confessor de Vizkopa entrar no campo de batalha, pague qualquer quantidade de pontos de vida. O oponente alvo revela a mesma quantidade de cards da própria mão. Você escolhe um deles e o exila.

Mago de Guilda de Vizkopa

{1}{W}{B}: A criatura alvo ganha vínculo com a vida até o final do turno.{1}{W}{B}: Toda vez que você ganhar pontos de vida neste turno, cada oponente perderá a mesma quantidade de pontos de vida.

Loucura Sussurrante

Cada jogador descarta a própria mão e depois compra uma quantidade de cards igual ao maior número de cards descartados por um jogador dessa maneira.Cifrar (Depois, você pode exilar este card de mágica cifrado numa criatura que você controla. Toda vez que aquela criatura causar dano de combate a um jogador, seu controlador poderá conjurar uma cópia do card cifrado sem pagar seu custo de mana.)

Alabardeiros Wojek

Batalhão — Toda vez que Alabardeiros Wojek e pelo menos duas outras criaturas atacarem, Alabardeiros Wojek ganhará iniciativa até o final do turno.

Mago de Guilda de Zameck

{G}{U}: Neste turno, cada criatura que você controla entra no campo de batalha com um marcador +1/+1 adicional.{G}{U}, Remova um marcador +1/+1 de uma criatura que você controla: Compre um card.

Suíno dos Zhur-Taa

Impulso sanguinário — {1}{R}{G}, Descarte Suíno dos Zhur-Taa: A criatura atacante alvo recebe +5/+4 até o final do turno.

Flechas da Justiça

Flechas da Justiça causa 4 pontos de dano à criatura atacante ou bloqueadora alvo.

Instigar Aparição

Exile o card alvo de um cemitério. Coloque no campo de batalha uma ficha de criatura branca e preta 1/1 do tipo Espírito com voar.

Mutação de Biomassa

As criaturas que você controla se tornam X/X até o final do turno.

Biomutação

Mova qualquer número de marcadores +1/+1 da criatura alvo para outra criatura alvo do mesmo controlador.

Víndice dos Boros

Toda vez que Víndice dos Boros sofre dano, ele causa uma quantidade equivalente de dano à criatura ou jogador alvo.{R/W}: Víndice dos Boros ganha iniciativa até o final do turno.

Emissário da Árvore Flamejante

Quando Emissário da Árvore Flamejante entrar no campo de batalha, adicione {R}{G} à sua reserva de mana.

Confissão Forçada

O jogador alvo coloca os quatro cards do topo do grimório dele no próprio cemitério. Você compra um card para cada card de criatura colocado naquele cemitério dessa maneira.

Ladino do Culto da Morte

Ladino do Culto da Morte só pode ser bloqueado por Ladinos.

Dádiva de Orzhova

Encantar criaturaA criatura encantada recebe +1/+1 e tem voar e vínculo com a vida.

Servidão Imortal

Devolva ao campo de batalha cada card de criatura de seu cemitério com custo de mana convertido igual a X.

Tritão das Profundezas

Lampejo (Você poderá conjurar esta mágica a qualquer momento em que puder conjurar uma mágica instantânea.)

Espectro do Véu da Noite

VoarToda vez que Espectro do Véu da Noite causa dano de combate a um jogador, aquele jogador exila o card do topo do próprio grimório.Você pode jogar cards exilados com Espectro do Véu da Noite.

Briga de Rua

A criatura alvo que você controla luta com outra criatura alvo. (Cada uma causa dano igual ao seu poder à outra.)

Salteadores da Faixa de Escombros

Toda vez que Salteadores da Faixa de Escombros atacar, coloque um marcador +1/+1 nele para cada criatura atacante que você controla.

Golpe Despedaçador

Exile o artefato alvo.

Transporte Blindado

Previna todo o dano de combate que seria causado a Transporte Blindado por criaturas que o estejam bloqueando.

Chave Rúnica Boros

{T}: Adicione {R} ou {W} à sua reserva de mana.{R}{W}: Chave Rúnica Boros torna-se uma criatura artefato vermelha e branca 1/1 do tipo Soldado com golpe duplo até o final do turno. (Ela causa tanto o dano de iniciativa quanto o dano de combate normal.)

Chave Rúnica Dimir

{T}: Adicione {U} ou {B} à sua reserva de mana.{U}{B}: Chave Rúnica Dimir torna-se uma criatura artefato azul e preta 2/2 do tipo Horror até o final do turno e não pode ser bloqueada neste turno.

Holofote Evidenciador

As criaturas com resistência à magia que seus oponentes controlam podem ser alvo de mágicas e habilidades que você controla como se não tivessem resistência à magia.{3}, Sacrifique Holofote Evidenciador: As criaturas que você controla ganham resistência à magia até o final do turno e não podem ser bloqueadas neste turno.

Chave Rúnica Gruul

{T}: Adicione {R} ou {G} à sua reserva de mana.{R}{G}: Chave Rúnica Gruul torna-se uma criatura artefato vermelha e verde 3/2 do tipo Besta com atropelar até o final do turno.

Braceletes do Ilusionista

Toda vez que uma habilidade da criatura equipada for ativada, se não for uma habilidade de mana, copie aquela habilidade. Você pode escolher novos alvos para a cópia.Equipar {3}

Gárgula Milenar

Voar

Chave Rúnica Orzhov

{T}: Adicione {W} ou {B} à sua reserva de mana.{W}{B}: Chave Rúnica Orzhov torna-se uma criatura artefato branca e preta 1/4 do tipo Thrull com vínculo com a vida até o final do turno.

Prisma Profético

Quando Prisma Profético entrar no campo de batalha, compre um card.{1}, {T}: Adicione um mana de qualquer cor à sua reserva de mana.

Chicote Ponta de Navalha

{1}, {T}: Chicote Ponta de Navalha causa 1 ponto de dano ao oponente alvo.

Equipamento de Briga

A criatura equipada recebe +1/+2.Equipar {2} ({2}: Anexe à criatura alvo que você controla. Equipe somente quando puder conjurar um feitiço.)

Chave Rúnica Simic

{T}: Adicione {G} ou {U} à sua reserva de mana.{G}{U}: Chave Rúnica Simic torna-se uma criatura artefato verde e azul 2/3 do tipo Caranguejo com resistência à magia até o final do turno. (Ele não pode ser alvo de mágicas nem de habilidades que seus oponentes controlam.)

Cajado Aerocegante

A criatura equipada recebe +1/+0 e não pode ser bloqueada por criaturas com voar.Equipar {3} ({3}: Anexe à criatura alvo que você controla. Equipe somente quando puder conjurar um feitiço.)

Portão da Guilda Boros

Portão da Guilda Boros entra no campo de batalha virado.{T}: Adicione {R} ou {W} à sua reserva de mana.

Charco da Procriação

({T}: Adicione {G} ou {U} à sua reserva de mana.)Conforme Charco da Procriação entra no campo de batalha, você pode pagar 2 pontos de vida. Se não fizer isso, Charco da Procriação entrará no campo de batalha virado.

Portão da Guilda Dimir

Portão da Guilda Dimir entra no campo de batalha virado.{T}: Adicione {U} ou {B} à sua reserva de mana.

Sacrário Ateísta

({T}: Adicione {W} ou {B} à sua reserva de mana.)Conforme Sacrário Ateísta entra no campo de batalha, você pode pagar 2 pontos de vida. Se não fizer isso, Sacrário Ateísta entrará no campo de batalha virado.

Portão da Guilda Gruul

Portão da Guilda Gruul entra no campo de batalha virado.{T}: Adicione {R} ou {G} à sua reserva de mana.

Portão da Guilda Orzhov

Portão da Guilda Orzhov entra no campo de batalha virado.{T}: Adicione {W} ou {B} à sua reserva de mana.

Fundição Sagrada

({T}: Adicione {R} ou {W} à sua reserva de mana.)Conforme Fundição Sagrada entra no campo de batalha, você pode pagar 2 pontos de vida. Se não fizer isso, Fundição Sagrada entrará no campo de batalha virada.

Portão da Guilda Simic

Portão da Guilda Simic entra no campo de batalha virado.{T}: Adicione {G} ou {U} à sua reserva de mana.

Solo Pisoteado

({T}: Adicione {R} ou {G} à sua reserva de mana.)Conforme Solo Pisoteado entra no campo de batalha, você pode pagar 2 pontos de vida. Se não fizer isso, Solo Pisoteado entrará no campo de batalha virado.

Palco Dramático

{T}: Adicione {1} à sua reserva de mana.{2}, {T}: Palco Dramático torna-se uma cópia do terreno alvo e ganha esta habilidade.

Túmulo Aquático

({T}: Adicione {U} ou {B} à sua reserva de mana.)Conforme Túmulo Aquático entra no campo de batalha, você pode pagar 2 pontos de vida. Se não fizer isso, Túmulo Aquático entrará no campo de batalha virado.

Tokens 7 cartas
Angel
Angel
Frog Lizard
Frog Lizard
Cleric
Cleric
Horror
Horror
Soldier
Soldado
Spirit
Spirit