Cartas lançadas na expansão Shadowmoor
- 02/05/2008
- SHM
- 301 cartas
- Lorwyn-Shadowmoor
Iniciado Boticário
Toda vez que um jogador joga uma mágica branca, você pode pagar {1}. Se fizer isso, você ganhará 1 ponto de vida.
Ascensão Armada
Encantar criatura A criatura encantada recebe +1/+1 para cada Planície que você controla e tem voar.
Coorte de Ballynock
Iniciativa Coorte de Ballynock recebe +1/+1 enquanto você controlar outra criatura branca.
Médico de Barrenton
{T}: Previna o próximo 1 ponto de dano que seria causado à criatura ou ao jogador alvo neste turno. Coloque um marcador -1/-1 em Médico de Barrenton: Desvire Médico de Barrenton.
Reflexo de Dádiva
Se você for ganhar pontos de vida, em vez disso, ganhará o dobro daquela quantidade em pontos de vida.
Mariposa da Luz Dourada
Voar Toda vez que Mariposa da Luz Dourada bloqueia, você pode ganhar 4 pontos de vida.
Auromancia Superior
Os outros encantamentos que você controla têm manto. As criaturas encantadas que você controla têm manto.
Armadilha do Inquisidor
Previna todo o dano que a criatura atacante ou bloqueadora alvo causaria neste turno. Se essa criatura for preta ou vermelha, destrua-a.
Horda Kithkin
Vigilância O poder e a resistência de Horda Kithkin são ambos iguais ao número de permanentes brancas que você controla.
Escudo-Ousado Kithkin
{W}, {T}: A criatura alvo bloqueadora recebe +2/+2 até o final do turno.
Último Fôlego
Remova do jogo a criatura alvo com poder menor ou igual a 2. O controlador dela ganha 4 pontos de vida.
Calcificar em Massa
Destrua todas as criaturas que não sejam brancas.
Escavação de Mina
Devolva para a mão de seu dono o card de artefato ou encantamento alvo num cemitério. Conspirar (Conforme você joga essa mágica, você pode virar duas criaturas desviradas que você controla e que compartilhem uma cor com ela. Quando fizer isso, faça uma cópia dela e você poderá escolher um novo alvo para a cópia.)
Camuflador de Nevoplanície
Vínculo com a vida, proteção contra custo de mana convertido maior ou igual a 3.
Fogo-Fátuo Nevado
A criatura alvo torna-se branca até o final do turno. Vire aquela criatura. Compre um card.
Ordem da Argila Branca
{1}{W}{W}, {Q}:Devolva o card de criatura alvo com custo de mana convertido menor ou igual a 3 de seu cemitério para o jogo. ({Q} é o símbolo de desvirar.)
Caminhante Pálido
{2}{W}{W}, {Q}: A criatura alvo ganha proteção contra a cor da escolha de seu controlador até o final do turno. ({Q} é o símbolo de desvirar.)
Período na Prisão
Encantar criatura A criatura encantada não pode atacar nem bloquear e suas habilidades ativadas não podem ser jogadas. Toda vez que uma criatura entrar em jogo sob o controle de um oponente, você poderá anexar Período na Prisão àquela criatura.
Mentor Resplendente
As criaturas brancas que você controla têm "{T}: Você ganha 1 ponto de vida".
Ginete de Cervin Rúnico
Voar {G/W}{G/W}: Ginete de Cervin Rúnico recebe +1/+1 até o final do turno.
Auréola Rúnica
Conforme Auréola Rúnica entra em jogo, nomeie um card. Você tem proteção contra o nome escolhido. (Você não pode ser alvo, sofrer dano nem ser encantado por nada com aquele nome.)
Sentinela do Refúgio
{2}{W}, {Q}: Sentinela do Refúgio recebe +0/+2 até o final do turno. ({Q} é o símbolo de desvirar.)
Procissão Espectral
({2/W} pode ser pago com quaisquer dois manas ou com {W}. O custo de mana convertido desse card é 6.) Coloque em jogo três fichas de criatura brancas 1/1 do tipo Espírito com voar.
Desnudar
Destrua todas as Auras e Equipamentos anexados à criatura alvo.
Pastora do Crepúsculo
Voar, vigilância Quando Pastora do Crepúsculo entrar em jogo, devolva para a sua mão todos os cards no seu cemitério que foram colocados lá vindos do jogo neste turno. Persistir (Quando esta criatura for colocada num cemitério vinda do jogo, se ela não tiver nenhum marcador -1/-1, devolva-a para o jogo sob o controle de seu dono com um marcador -1/-1.)
Raptor dos Ventos Velozes
Voar As criaturas atacantes que você controla têm vínculo com a vida.
Suga-Desgraça
{W}, {T}: Remova um marcador -1/-1 da criatura alvo. Se fizer isso, você ganhará 2 pontos de vida.
Conselho das Fadinas
({2/U} pode ser pago com quaisquer dois manas ou com {U}. O custo de mana convertido desse card é 6.) Olhe os cinco cards do topo de seu grimório. Se você controlar mais criaturas do que qualquer outro jogador, coloque dois desses cards na sua mão. Do contrário, coloque um deles na sua mão. Coloque o resto no fundo de seu grimório em qualquer ordem.
Corrente Mordaz
Encantar criatura Você controla a criatura encantada. No início de sua manutenção, coloque um marcador -1/-1 na criatura encantada.
Coorte de Briarberry
Voar Coorte de Briarberry recebe +1/+1 enquanto você controlar outra criatura azul.
Fogo-Fátuo Azulado
A criatura alvo torna-se azul até o final do turno. Desvire aquela criatura. Compre um card.
Entregar ao Sonho
Devolva a permanente alvo para a mão de seu dono. Se aquela permanente for vermelha ou verde, em vez disso, coloque-a no topo do grimório de seu dono.
Nuliperfurador
Anule a mágica alvo. Procure no cemitério, na mão e no grimório de seu controlador por todos os cards com o mesmo nome daquela mágica e remova-os de jogo. Depois, aquele jogador embaralha seu próprio grimório.
Caça-Maldição
Sacrifique Caça-Maldição: Anule a mágica instantânea ou de feitiço alvo, a menos que seu controlador pague {1}.
Mentor dos Canais Profundos
As criaturas azuis que você controla não podem ser bloqueadas.
Iniciado Afogador
Toda vez que um jogador joga uma mágica azul, você pode pagar {1}. Se fizer isso, o jogador alvo colocará os dois cards do topo de seu próprio grimório em seu próprio cemitério.
Enxame de Fadas
Voar O poder e a resistência de Enxame de Fadas são ambos iguais ao número de permanentes azuis que você controla.
Fluxo de Idéias
Compre um card para cada Ilha que você controla.
Descoberta Cadavérica
Compre dois cards e depois descarte um card. Conspirar (Conforme você joga essa mágica, você pode virar duas criaturas desviradas que você controla e que compartilhem uma cor com ela. Quando fizer isso, faça uma cópia dela.)
Rebento do Dorso Insular
Manto Rebento do Dorso Insular recebe +4/+8 enquanto um grimório tiver vinte cards ou menos.
Arpoeiro de Kinscaer
Voar Toda vez que Arpoeiro de Kinscaer ataca, você pode fazer com que a criatura alvo perca voar até o final do turno.
Facção do Serrote
Voar {1}{U}, {Q}: O oponente alvo remove do jogo o card do topo de seu próprio grimório. Até o final do turno, você pode jogar aquele card. ({Q} é o símbolo de desvirar.)
Aplicador de Sanguessuga
Aplicador de Sanguessuga entra em jogo com dois marcadores -1/-1. {U}, {Q}: Mova um marcador da criatura alvo para outra criatura alvo. ({Q} é o símbolo de desvirar.)
Sirenídeos Saltadores
{1}{U}, {Q}: Sirenídeos Saltadores ganha voar até o final do turno. ({Q} é o símbolo de desvirar.)
Vigilantes de Parapeito
{W/U}: Vigilantes de Parapeito recebe +0/+1 até o final do turno.
Sirenídeo Rastro-Prísmeo
Lampejo Quando Sirenídeo Rastro-Prísmeo entra em jogo, a permanente alvo torna-se da cor ou das cores de sua escolha até o final do turno.
Travessura de Puca
No início de sua manutenção, você pode permutar o controle da permanente alvo (que não seja um terreno) controlada por você com a permanente alvo (que não seja um terreno) controlada por um oponente com um custo de mana convertido, igual ou menor.
Guardar
Anule a mágica alvo. Você pode embaralhar no seu grimório até um card alvo do seu cemitério.
Kelpie do Rio
Toda vez que Kelpie do Rio ou outra permanente for colocada em jogo vinda de um cemitério, compre um card. Toda vez que uma mágica for jogada de um cemitério, compre um card. Persistir (Quando esta criatura for colocada num cemitério vinda do jogo, se ela não tiver nenhum marcador -1/-1, devolva-a para o jogo sob o controle de seu dono com um marcador -1/-1.)
Saborear o Momento
Jogue outro turno após este. Pule a etapa de desvirar daquele turno.
Sensação de Afundar
Encantar criatura A criatura encantada não desvira durante a etapa de desvirar de seu controlador. A criatura encantada tem "{1}, Coloque um marcador -1/-1 nesta criatura: Desvire esta criatura."
Sifão de Mágicas
Anule a mágica alvo, a menos que seu controlador pague {1} para cada permanente azul que você controla.
Reflexo de Pensamento
Se você for comprar um card, em vez disso, compre dois cards.
Andarilho Mental
Andarilho Mental não pode atacar, a menos que o jogador defensor controle uma permanente azul.
Fogos-Fátuos Afóticos
A criatura alvo torna-se preta e ganha amedrontar até o final do turno. Compre um card.
Coorte de Pântano das Cinzas
Coorte de Pântano das Cinzas recebe +1/+1 enquanto você controlar outra criatura preta.
Suplicar à Rainha
({2/B} pode ser pago com quaisquer dois manas ou com {B}. O custo de mana convertido desse card é 6.) Procure em seu grimório um card com custo de mana convertido menor ou igual ao número de terrenos que você controla, revele-o e coloque-o em sua mão. Depois, embaralhe seu grimório.
Infestação de Mosca-Varejeira
Toda vez que uma criatura é colocada no cemitério vinda do jogo, se ela tiver um marcador -1/-1, coloque um marcador -1/-1 na criatura alvo.
Cinzeríneo Esquelético
Murchar (Esta fonte causa dano a criaturas na forma de marcadores -1/-1.) {1}{B}: Regenere Cinzeríneo Esquelético.
Miserável Cinerobruma
{T}: O jogador alvo descarta um card. Jogue esta habilidade somente durante seu turno. Coloque um marcador -1/-1 em Miserável Cinerobruma: Desvire Miserável Cinerobruma.
Mentor Corrosivo
As criaturas pretas que você controla têm murchar. (Elas causam dano a criaturas na forma de marcadores -1/-1.)
Corromper
Corromper causa à criatura ou ao jogador alvo dano igual ao número de Pântanos que você controla. Você ganha uma quantidade de pontos de vida igual ao dano causado desta maneira.
Multidão de Cinzeríneos
Amedrontar O poder e a resistência de Multidão de Cinzeríneos são ambos iguais ao número de permanentes pretas que você controla.
Conspiração Perturbadora
Devolva o card de criatura alvo que esteja num cemitério para a mão de seu dono. Conspirar (Conforme você joga essa mágica, você pode virar duas criaturas desviradas que você controla e que compartilhem uma cor com ela. Quando fizer isso, faça uma cópia dela e você poderá escolher um novo alvo para a cópia.)
Diabinhos do Crepúsculo
Toda vez que Diabinhos do Crepúsculo atacar ou bloquear, coloque um marcador -1/-1 nele. Quando Diabinhos do Crepúsculo for colocado no cemitério vindo do jogo, compre um card para cada marcador -1/-1 nele.
Fada Macabra
Voar Descarte Fada Macabra: Remova do jogo até dois cards alvo em cemitérios.
Lança das Trevas
Destrua a criatura alvo. Se aquela criatura for verde ou branca, seu controlador descartará um card.
Barghest de Dente Uivante
No início de sua manutenção, se você não tiver nenhum card na mão, cada oponente perderá 2 pontos de vida. No início da manutenção de cada oponente, se o respectivo jogador não tiver nenhum card na mão, ele perderá 2 pontos de vida.
Nulosábio
Toda vez que Nulosábio se tornar desvirado, você poderá fazer com que o jogador alvo descarte um card.
Ensoamento Incremental
Coloque um marcador -1/-1 na criatura alvo, dois marcadores -1/-1 em outra criatura alvo, e três marcadores -1/-1 em uma terceira criatura alvo.
Korrigan do Lago
{U/B}: Korrigan do Lago recebe +1/+1 até o final do turno.
Banshee da Meia-Noite
Murchar (Esta fonte causa dano a criaturas na forma de marcadores -1/-1.) No início de sua manutenção, coloque um marcador -1/-1 em cada criatura que não seja preta.
Praga Pestilenta
Começando com você, cada jogador pode pagar qualquer quantidade de pontos de vida. Repita esse processo até que ninguém mais pague pontos de vida. Cada jogador coloca em jogo uma ficha de criatura preta 1/1 do tipo Rato para cada 1 ponto de vida que pagou dessa forma.
Elos Poluídos
Toda vez que um terreno entra em jogo sob o controle de um oponente, aquele jogador perde 2 pontos de vida e você ganha 2 pontos de vida.
Facção Titeriteira
Voar Quando Facção Titeriteira entrar em jogo, coloque um card de criatura alvo que está no cemitério de um oponente em jogo sob seu controle. Ele tem ímpeto. No final de seu turno, remova-o de jogo. Persistir (Quando esta criatura for colocada num cemitério vinda do jogo, se ela não tiver nenhum marcador -1/-1, devolva-a para o jogo sob o controle de seu dono com um marcador -1/-1.)
Rito de Consumação
Como custo adicional para jogar Rito de Consumação, sacrifique uma criatura. Rito de Consumação causa dano igual ao poder da criatura sacrificada ao jogador alvo. Você ganha uma quantidade de pontos de vida igual ao dano causado desta maneira.
Estripador da Foice
Murchar (Esta fonte causa dano a criaturas na forma de marcadores -1/-1.)
Iniciado Ignitor
Toda vez que um jogador joga uma mágica preta, você pode pagar {1}. Se fizer isso, o jogador alvo perderá 1 ponto de vida.
Enxaqueca Dilacerante
Escolha um O jogador alvo descarta dois cards; ou o jogador alvo revela sua mão, você escolhe um card dela e aquele jogador descarta aquele card.
Tortura
Encantar criatura {1}{B}: Coloque um marcador -1/-1 na criatura encantada.
Reflexo de Ferida
No final de cada turno, cada oponente perde pontos de vida igual à quantidade que perdeu neste turno. (O dano causa perda de pontos de vida.)
Dieflyn Ardente
Voar {B/R}: Dieflyn Ardente recebe +1/+0 até o final do turno.
Mentor Mancha-Sangrenta
As criaturas vermelhas que você controla têm iniciativa.
Febre Sanguinária
Encantar criatura A criatura encantada ataca a cada turno se estiver apta.
Pirômanos Papões
Travessia de planície {2}{R}, Sacrifique Pirômanos Papões: Destrua o Espantalho ou a Planície alvo.
Incendiar Trilha
Incendiar Trilha causa 3 pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo. Conspirar (Conforme você joga essa mágica, você pode virar duas criaturas desviradas que você controla e que compartilhem uma cor com ela. Quando fizer isso, faça uma cópia dela e você poderá escolher um novo alvo para a cópia.)
Cremador de Cragganwick
Quando Cremador de Cragganwick entrar em jogo, descarte um card aleatoriamente. Se você descartar um card de criatura desse modo, Cremador de Cragganwick causará dano igual ao poder daquele card ao jogador alvo.
Fogos-Fátuos Escarlates
A criatura alvo torna-se vermelha e ganha ímpeto até o final do turno. Compre um card.
Titã Sono-Profundo
Titã Sono-Profundo entra em jogo virado. Titã Sono-Profundo não desvira durante sua etapa de desvirar. Toda vez que Titã Sono-Profundo sofrer dano, desvire-o.
Maestria Elemental
Encantar criatura A criatura encantada tem "{T}: Coloque em jogo X fichas de criatura vermelhas 1/1 do tipo Elemental com ímpeto, sendo X igual ao poder desta criatura. Remova-as de jogo no final do turno.
Ventania Incandescente
As criaturas que o jogador alvo controla não podem bloquear neste turno. Ventania Incandescente causa 1 ponto de dano a cada criatura branca e/ou azul que aquele jogador controla.
Azagaia Ardente
({2/R} pode ser pago com quaisquer dois manas ou com {R}. O custo de mana convertido desse card é 6.) Azagaia Ardente causa 4 pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo.
Gigante Atiça-Fúria
Quando Gigante Atiça-Fúria entra em jogo, as outras criaturas que você controla ganham "{T}: Esta criatura causa 2 pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo" até o final do turno. Persistir (Quando esta criatura for colocada num cemitério vinda do jogo, se ela não tiver nenhum marcador -1/-1, devolva-a para o jogo sob o controle de seu dono com um marcador -1/-1.)
Horda de Papões
O poder e resistência de Horda de Papões são ambos iguais ao número de permanentes vermelhas que você controla. Horda de Papões só pode ser bloqueado por duas ou mais criaturas.
Brutamontes Inescapável
Murchar (Esta fonte causa dano a criaturas na forma de marcadores -1/-1.) Brutamontes Inescapável deve ser bloqueado se estiver apto.
Iniciado Intimidador
Toda vez que um jogador joga uma mágica vermelha, você pode pagar {1}. Se fizer isso, a criatura alvo não poderá bloquear neste turno.
Mandíbulas de Pedra
Mandíbulas de Pedra causa X pontos de dano distribuídos à sua escolha entre qualquer número de criaturas e/ou jogadores alvo, sendo X igual ao número de Montanhas que você controla conforme joga Mandíbulas de Pedra.
Dragão da Colina Espinhosa
Voar Quando Dragão da Colina Espinhosa entra em jogo, você pode descartar a sua mão e comprar um número de cards igual ao dano causado ao oponente alvo neste turno.
Invocação da Colina Espinhosa
{X}, Descarte um card com custo de mana convertido igual a X: Invocação da Colina Espinhosa causa X pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo.
Coorte de Rixalama
Ímpeto Coorte de Rixalama recebe +1/+1 enquanto você controlar outra criatura vermelha.
Poder do Fogo
Encantar criatura A criatura encantada tem "{T}: Esta criatura causa 1 ponto de dano à criatura ou ao jogador alvo."
Raio Perfurante
Raio Perfurante causa 1 ponto de dano à criatura alvo. Coloque um marcador -1/-1 naquela criatura.
Atacante Pírico
Ímpeto {R}: Atacante Pírico recebe +1/+0 até o final do turno.
Reflexo de Cólera
As criaturas que você controla têm golpe duplo.
Carniceiro da Lâmina Enferrujada
Iniciativa Murchar (Esta fonte causa dano a criaturas na forma de marcadores -1/-1.)
Gigante Fujão
Murchar (Esta fonte causa dano a criaturas na forma de marcadores -1/-1.) Toda vez que Gigante Fujão bloqueia ou é bloqueado, ele recebe -3/-0 até o final do turno.
Reduzir a Cacos
Destrua o artefato alvo. Reduzir a Cacos causa 3 pontos de dano ao controlador daquele artefato.
Varada Selvagem
Escolha três permanentes alvo que não sejam encantamentos. Destrua uma delas aleatoriamente.
Coorte de Maçã Ácida
Coorte de Maçã Ácida recebe +1/+1 enquanto você controlar outra criatura verde.
Druida Devotado
{T}: Adicione {G} à sua reserva de mana. Coloque um marcador -1/-1 em Druida Devotado: Desvire Druida Devotado.
Entrada Dramática
Você pode colocar em jogo um card de criatura verde da sua mão.
Bando de Elfos
O poder e resistência de Bando de Elfos são ambos iguais ao número de permanentes verdes que você controla. Bando de Elfos não pode ser alvo de mágicas nem de habilidades controladas por seus oponentes.
Elfo Porto-Longínquo
Quando Elfo Porto-Longínquo entra em jogo, você pode procurar em seu grimório por um card de terreno básico e colocá-lo em jogo virado. Se fizer isso, embaralhe seu grimório.
Defesas Florescentes
Toda vez que um marcador -1/-1 for colocado numa criatura, você poderá colocar em jogo uma ficha de criatura verde 1/1 do tipo Elfo Guerreiro.
Carvalho do Fogo-Fátuo
{R/G}{R/G}{R/G}: Carvalho do Fogo-Fátuo recebe +3/+0 até o final do turno.
Sabotagem Jubilante
Destrua o artefato ou o encantamento alvo. Conspirar (Conforme você joga essa mágica, você pode virar duas criaturas desviradas que você controla e que compartilhem uma cor com ela. Quando fizer isso, faça uma cópia dela e você poderá escolher um novo alvo para a cópia.)
Viúva-Sombria
Alcance Viúva-Sombria não pode bloquear criaturas sem voar.
Banquete da Viúva-Sombria
Destrua a criatura alvo com voar. Se aquela criatura for azul ou preta, coloque em jogo uma ficha de criatura verde 1/2 do tipo Aranha com alcance. (Ela pode bloquear criaturas com voar.)
Uivo da Matilha Noturna
Coloque em jogo uma ficha de criatura verde 2/2 do tipo Lobo para cada Floresta que você controla.
Spriggan Faminto
Atropelar Toda vez que Spriggan Faminto ataca, ele recebe +3/+3 até o final do turno.
Viúva-Sombria Juvenil
Alcance (Esta criatura pode bloquear criaturas com a habilidade de voar.) Murchar (Esta fonte causa dano a criaturas na forma de marcadores -1/-1.)
Reflexo de Mana
Se você virar uma permanente para gerar mana, em vez disso, ela produzirá o dobro daquela quantidade de mana.
Trol da Ponte Musgosa
Se Trol da Ponte Musgosa for ser destruído, regenere-o. Vire qualquer número de criaturas desviradas que você controla excluindo Trol da Ponte Musgosa com poder total maior ou igual a 10: Trol da Ponte Musgosa recebe +20/+20 até o final do turno.
Iniciado Nutridor
Toda vez que um jogador joga uma mágica verde, você pode pagar {1}. Se você fizer isso, a criatura alvo receberá +1/+1 até o final do turno.
Presença de Gond
Encantar criatura A criatura encantada tem "{T}: Coloque em jogo uma ficha de criatura verde 1/1 do tipo Elfo Guerreiro.
Agouro Prismático
Os terrenos que você controla são de todos os tipos de terreno básico além de seus outros tipos.
Copas Pontiagudas
Toda vez que uma criatura com voar o atacar, Copas Pontiagudas causará 4 pontos de dano ela.
Mentor Grosseirão
As criaturas verdes que você controla têm atropelar.
Serpentóide
Atropelar Toda vez que Serpentóide causar dano de combate a um jogador, coloque em jogo uma ficha que seja uma cópia de Serpentóide.
Trabalhar pela Reputação
Você ganha 1 ponto de vida para cada artefato, criatura e terreno virado que você controla.
Proteção Elevada
({2/G} pode ser pago com quaisquer dois manas ou com {G}. O custo de mana convertido desse card é 6.) Até o final do turno, a criatura alvo recebe +4/+4 e ganha atropelar, murchar e "Quando esta criatura ataca, a criatura alvo bloqueia-a neste turno se estiver apta." (Ela causa dano a criaturas na forma de marcadores -1/-1.)
Fogos-Fátuos Verdejantes
A criatura alvo torna-se verde e recebe +1/+0 até o final do turno. Compre um card.
Elfos Matança-Selvagem
Murchar (Esta fonte causa dano a criaturas na forma de marcadores -1/-1.)
Vorme Escama-Murcha
Toda vez que Vorme Escama-Murcha bloquear ou for bloqueado por uma criatura, aquela criatura ganhará murchar até o final do turno. (Ela causa dano a criaturas na forma de marcadores -1/-1.) Toda vez que Vorme Escama-Murcha causar dano a um oponente, remova todos os marcadores -1/-1 dele.
Primaz Desmatador
Atropelar Quando Primaz Desmatador entrar em jogo, destrua a permanente alvo que não seja criatura. Persistir (Quando esta criatura for colocada num cemitério vinda do jogo, se ela não tiver nenhum marcador -1/-1, devolva-a para o jogo sob o controle de seu dono com um marcador -1/-1.)
Ressaca Etérea
Coloque a criatura alvo atacante ou bloqueadora no topo do grimório de seu dono. Conspirar (Conforme você joga essa mágica, você pode virar duas criaturas desviradas que você controla e que compartilhem uma cor com ela. Quando fizer isso, faça uma cópia dela e você poderá escolher um novo alvo para a cópia.)
Adepto do Agouro
Toda vez que Adepto do Agouro causar dano de combate a um jogador, revele o card do topo de seu grimório e coloque-o na sua mão. Você ganha uma quantidade de pontos de vida igual ao seu custo de mana convertido.
Trilha-Penhasco de Barrenton
Trilha-Penhasco de Barrenton não pode ser bloqueado por criaturas vermelhas.
Maldição de Correntes
Encantar criatura No início de cada manutenção, vire a criatura encantada.
Entardecer Encantado
Todas as permanentes são encantamentos, além de seus outros tipos.
Pivotantes de Glamir
Lampejo Voar Quando Pivotantes de Glamir entrar em jogo, anexe todas as Auras encantando a permanente alvo a outra permanente com o mesmo controlador.
Divindade do Pavor
Voar As outras criaturas são 1/1.
Espelho Prolífero
Cada outra criatura se torna uma cópia da criatura alvo que não seja lendária até o final do turno.
Bruxa de Nevoplanície
{2}{W}{U}: Remova a criatura alvo do jogo. Devolva aquele card ao jogo sob o controle de seu dono no final do turno.
Plumovéu
Lampejo Voar, defensor
Sirenídeo Visão-Pura
{W/U}, {Q}: Olhe o card do topo de seu grimório. Você pode remover aquele card do jogo. ({Q} é o símbolo de desvirar.)
Repelir Intrusos
Coloque em jogo duas fichas de criatura brancas 1/1 do tipo Kithkin Soldado se {W} foi gasto para jogar Repelir Intrusos. Anule até uma mágica de criatura alvo se {U} foi gasto para jogar Repelir Intrusos. (Faça ambas as coisas se {W}{U} foi gasto.)
Fada Laço-de-Seda
Voar {1}{W/U}, {Q}: Vire a criatura alvo. ({Q} é o símbolo de desvirar.)
Sonomântico
Quando Sonomântico entra em jogo, você pode virar a criatura alvo.
Aço da Divindade
Encantar criatura Enquanto a criatura encantada for branca, ela receberá +1/+1 e terá vínculo com a vida. (Toda vez que causa dano, seu controlador ganha uma quantidade correspondente de pontos de vida.) Enquanto a criatura encantada for azul, ela receberá +1/+1 e não poderá ser bloqueada.
Cisnes de Bryn Argoll
Voar Se uma fonte for causar dano a Cisnes de Bryn Argoll, previna aquele dano. O controlador da fonte compra um número de cards igual ao dano prevenido dessa maneira.
Duo de Cardovale
Toda vez que você joga uma mágica branca, Duo de Cardovale recebe +1/+1 até o final do turno. Toda vez que você joga uma mágica azul, Duo de Cardovale ganha voar até o final do turno.
Soberano de Cardovale
Lampejo As outras criaturas brancas que você controla recebem +1/+1. As outras criaturas azuis que você controla recebem +1/+1.
Gambito da Trama-Mental
Vire todas as criaturas que seus oponentes controlam e desvire todas as criaturas que você controla.
Transformar em Brumas
Remova do jogo a criatura alvo. Devolva aquele card ao jogo sob o controle de seu dono no final do turno.
Expurga-Mundo
Devolva todas as permanentes para as mãos de seus donos. Cada jogador escolhe até sete cards de sua própria mão e embaralha o restante em seu próprio grimório. Esvazie todas as reservas de mana.
Guardião Zeloso
Lampejo
Puca de Cemitério
Toda vez que uma criatura é colocada num cemitério vinda do jogo, você pode pagar {1}. Se fizer isso, Puca de Cemitério se tornará uma cópia daquela criatura e ganhará esta habilidade.
Subcorrentes Medonhas
Toda vez que uma criatura azul entra em jogo sob seu controle, você pode fazer com que o jogador alvo compre um card. Toda vez que uma criatura preta entra em jogo sob seu controle, você pode fazer com que o jogador alvo descarte um card.
Resgatar Sonhos
Compre uma quantidade de cards igual ao número de cards que o oponente alvo descartou neste turno.
Transferência de Destino
Mova todos os marcadores da criatura alvo para outra criatura alvo.
Lorde Fantasmal da Fuga
Lorde Fantasmal da Fuga não pode ser bloqueado. Toda vez que Lorde Fantasmal da Fuga causa dano de combate a um jogador, esse jogador revela sua própria mão. Escolha um card dela. Aquele jogador remove aquele card do jogo.
Soberano de Glen Elendra
Voar As outras criaturas azuis que você controla recebem +1/+1. As outras criaturas pretas que você controla recebem +1/+1.
Tubarão-Machado Petreobrânquio
Persistir (Quando esta criatura for colocada num cemitério vinda do jogo, se ela não tiver nenhum marcador -1/-1, devolva-a para o jogo sob o controle de seu dono com um marcador -1/-1.)
Duo Petreobrânquio
Toda vez que você joga uma mágica azul, Duo Petreobrânquio recebe +1/+1 até o final do turno. Toda vez que você joga uma mágica preta, Duo Petreobrânquio ganha amedrontar até o final do turno.
Elmo do Lorde Fantasmal
Encantar criatura Enquanto a criatura encantada for azul, ela receberá +1/+1 e terá "Toda vez que esta criatura causar dano a um oponente, compre um card." Enquanto a criatura encantada for preta, ela receberá +1/+1 e terá "Toda vez que esta criatura causar dano a um oponente, aquele jogador descartará um card."
Infiltrado Braçatinta
Infiltrado Braçatinta não pode bloquear e não pode ser bloqueado.
Bruxa Braçatinta
Amedrontar {2}{U}{B}: Cada criatura não bloqueada se torna 4/1 até o final do turno.
Saquear Memória
Você pode jogar o card de mágica instantânea ou feitiço alvo no cemitério de um oponente sem pagar seu custo de mana.
Barragem de Memória
O jogador alvo coloca os quatro primeiros cards de seu grimório em seu cemitério. Conspirar (Conforme você joga essa mágica, você pode virar duas criaturas desviradas que você controla e que compartilhem uma cor com ela. Quando fizer isso, faça uma cópia dela e você poderá escolher um novo alvo para a cópia.)
Sirenídeo Espirra-Gosma
{1}{U/B}, {Q}: A criatura alvo recebe -2/-0 até o final do turno. ({Q} é o símbolo de desvirar.)
Oona, Rainha das Fadinas
Voar {X}{U/B}: Escolha uma cor. O oponente alvo remove do jogo os X cards do topo de seu grimório. Para cada card da cor escolhida removido desse modo, coloque em jogo uma ficha de criatura azul e preta 1/1 do tipo Fada Ladino com voar.
Guardião dos Portões de Oona
Voar, defensor Murchar (Esta fonte causa dano a criaturas na forma de marcadores -1/-1.)
Garras do Rio
Se {U} foi gasto para jogar Garras do Rio, devolva até uma criatura alvo para a mão de seu dono. Se {B} foi gasto para jogar Garras do Rio, o jogador alvo revela sua mão, você escolhe um card que não seja um terreno dela e aquele jogador descarta aquele card. (Faça ambas as coisas se {U}{B} foi gasto.)
Ritual de Escamo-Tatuagem
Como custo adicional para jogar Ritual de Escamo-Tatuagem, coloque um marcador -1/-1 numa criatura que você controla. Compre dois cards.
Sygg, Degolador do Rio
No final do turno, se um oponente perdeu 3 ou mais pontos de vida neste turno, você pode comprar um card. (O dano causa perda de pontos de vida.)
Poeira Tórpida
Lampejo Encantar criatura A criatura encantada recebe -3/-0.
Corta-Raízes de Salmorerrante
Corta-Raízes de Salmorerrante não pode ser bloqueado por criaturas verdes.
Lanceiro de Vespa
Voar
Goivador do Pântano das Cinzas
Goivador do Pântano das Cinzas não pode bloquear.
Soberano de Pântano das Cinzas
As outras criaturas pretas que você controla recebem +1/+1. As outras criaturas vermelhas que você controla recebem +1/+1. Toda vez que Soberano de Pântano das Cinzas se torna alvo de uma mágica ou habilidade que um oponente controla, aquele jogador perde 4 pontos de vida.
Cinzeríneo Culto-do-Estigma
Quando Cinzeríneo Culto-do-Estigma entrar em jogo, coloque um marcador -1/-1 na criatura alvo.
Semideus da Vingança
Voar, ímpeto Quando você jogar Semideus da Vingança, devolva todos os cards com nome Semideus da Vingança do seu cemitério para o jogo.
Estrondo da Piromanada
Coloque em jogo uma ficha de criatura preta e vermelha 5/5 do tipo Elemental. O oponente alvo sacrifica uma criatura para cada criatura preta que você controla e então sacrifica um terreno para cada criatura vermelha que você controla.
Duo Ataque-Inflamado
Toda vez que você joga uma mágica preta, Duo Ataque-Inflamado recebe +1/+1 até o final do turno. Toda vez que você joga uma mágica vermelha, Duo Ataque-Inflamado ganha iniciativa até o final do turno.
Tormento Eterno
Os jogadores não podem ganhar pontos de vida. O dano não pode ser prevenido. Todo dano é causado como se sua fonte tivesse murchar. (Uma fonte com murchar causa dano a criaturas na forma de marcadores -1/-1.)
Punhos do Semideus
Encantar criatura Enquanto a criatura encantada for preta, ela receberá +1/+1 e terá murchar. (Ela causa dano a criaturas na forma de marcadores -1/-1.) Enquanto a criatura encantada for vermelha, ela receberá +1/+1 e terá iniciativa.
Mago Fulminador
Sacrifique Mago Fulminador: Destrua o terreno alvo não-básico.
Tirano da Tristeza
Tirano da Tristeza entra em jogo com quatro marcadores -1/-1. Quando Tirano da Tristeza for colocado no cemitério vindo do jogo, coloque um marcador -1/-1 na criatura alvo para cada marcador -1/-1 em Tirano da Tristeza.
Cavaleiro de Kulrath
Voar Murchar (Esta fonte causa dano a criaturas na forma de marcadores -1/-1.) As criaturas que seus oponentes controlam com marcadores não podem atacar nem bloquear.
Cinzeríneo Forja-Mana
{1}: Adicione {B} ou {R} à sua reserva de mana. Jogue esta habilidade no máximo três vezes a cada turno.
Barrete Vermelho Assassino
Quando Barrete Vermelho Assassino entra em jogo, ele causa dano igual ao seu poder à criatura ou ao jogador alvo. Persistir (Quando esta criatura for colocada num cemitério vinda do jogo, se ela não tiver nenhum marcador -1/-1, devolva-a para o jogo sob o controle de seu dono com um marcador -1/-1.)
Envenenar o Poço
Destrua o terreno alvo. Envenenar o Poço causa 2 pontos de dano ao controlador daquele terreno.
Cicatriz
Coloque um marcador -1/-1 na criatura alvo.
Atiça-Fuligem
Ímpeto {T}: A criatura alvo preta ou vermelha ganha ímpeto até o final do turno.
Andarilhos da Fuligem
Andarilhos da Fuligem não pode ser bloqueado por criaturas brancas.
Bruxa da Chama Maliciosa
{B}{R}: Cada jogador perde 1 ponto de vida.
Visões Malévolas
No início da etapa de compra de cada jogador, aquele jogador compra um card. Toda vez que um jogador compra um card, Visões Malévolas causa 1 ponto de dano àquele jogador.
Torrente de Almas
Devolva até um card de criatura alvo de seu cemitério ao jogo se {B} foi gasto para jogar Torrente de Almas. As criaturas que o jogador alvo controla recebem +2/+0 e ganham ímpeto até o final do turno se {R} foi gasto para jogar Torrente de Almas. (Faça ambas as coisas se {B}{R} foi gasto.)
Rugido do Traidor
Vire a criatura alvo desvirada. Ela causa ao seu controlador uma quantidade de pontos de dano igual ao seu poder. Conspirar (Conforme você joga essa mágica, você pode virar duas criaturas desviradas que você controla e que compartilhem uma cor com ela. Quando fizer isso, faça uma cópia dela e você poderá escolher um novo alvo para a cópia.)
Tiranizar
O jogador alvo descarta a própria mão, a menos que ele pague 7 pontos de vida.
Soberano Dente-de-Javali
Atropelar As outras criaturas vermelhas que você controla recebem +1/+1. As outras criaturas verdes que você controla recebem +1/+1.
Gangue do Aríete Papão
Ímpeto Murchar (Esta fonte causa dano a criaturas na forma de marcadores -1/-1.)
Deus da Calamidade
Atropelar Toda vez que Deus da Calamidade causar 6 ou mais pontos de dano a um oponente, destrua o terreno alvo que aquele jogador controla.
Esguicho de Fogo
Esguicho de Fogo causa 3 pontos de dano a cada criatura sem voar se {R} foi gasto para jogá-lo e 3 pontos de dano a cada criatura com voar se {G} foi gasto para jogá-lo. (Faça ambas as coisas se {R}{G} foi gasto.)
Encontrar Fóssil
Devolva um card aleatoriamente de seu cemitério para sua mão e depois reorganize seu cemitério como quiser.
Isca de Gigante
Coloque em jogo uma ficha de criatura vermelha e verde 4/4 do tipo Gigante Guerreiro com ímpeto. Remova-a do jogo no final do turno. Conspirar (Conforme você joga essa mágica, você pode virar duas criaturas desviradas que você controla e que compartilhem uma cor com ela. Quando fizer isso, faça uma cópia dela.)
Resposta Gutural
Anule a mágica instantânea alvo azul.
Ataque Improvisado
{2}{R/G}: Revele o card do topo de seu grimório. Se não for um card de criatura, coloque-o no seu cemitério. Do contrário, coloque-o em jogo. Aquela criatura tem ímpeto. Sacrifique-a no final do turno.
Gigante Reboca-Musgo
Manamorfose
Adicione dois manas em qualquer combinação de cores à sua reserva de mana. Compre um card.
Abocanhador
Abocanhador entra em jogo com dois marcadores -1/-1. Remova um marcador -1/-1 de Abocanhador: Adicione um mana de qualquer cor à sua reserva de mana.
Salteadores de Rixalama
Salteadores de Rixalama não pode ser bloqueado por criaturas azuis.
Rosheen Logorréia
{T}: Adicione {4} à sua reserva de mana. Gaste este mana apenas com custos que contenham {X}.
Runas do Deus
Encantar criatura Enquanto a criatura encantada for vermelha, ela receberá +1/+1 e terá golpe duplo. (Ela causa tanto o dano da iniciativa quanto o dano de combate normal.) Enquanto a criatura encantada for verde, ela receberá +1/+1 e terá atropelar.
Saqueadores de Costas Sujas
Atropelar Persistir (Quando esta criatura for colocada num cemitério vinda do jogo, se ela não tiver nenhum marcador -1/-1, devolva-a para o jogo sob o controle de seu dono com um marcador -1/-1.)
Sucateiro de Costas Sujas
Murchar (Esta fonte causa dano a criaturas na forma de marcadores -1/-1.)
Duo de Masca-Trapo
Toda vez que você joga uma mágica vermelha, Duo de Masca-Trapo recebe +1/+1 até o final do turno. Toda vez que você joga uma mágica verde, Duo de Masca-Trapo ganha travessia de floresta até o final do turno.
Maníaco de Masca-Trapo
Maníaco de Masca-Trapo ataca a cada turno se estiver apto.
Bruxa de Masca-Trapo
{R}{G}: Cada criatura bloqueada recebe +1/+0 e ganha atropelar até o final do turno.
Criador de Vales
{T}, Sacrifique uma Montanha: Criador de Vales causa 3 pontos de dano à criatura alvo. {T}, Sacrifique uma Floresta: Escolha um jogador. Aquele jogador adiciona {G}{G}{G} à sua própria reserva de mana.
Silenciador Irritante
Silenciador Irritante não pode ser anulado. {R/G}: A mágica alvo não pode ser anulada por mágicas nem habilidades.
Mosto, a Mãe-de-Ataque
Quando Mosto, a Mãe-de-Ataque, entrar em jogo, coloque em jogo duas fichas de criatura vermelha e verde 1/1 do tipo Goblin Guerreiro. Cada mágica instantânea ou de feitiço vermelha ou verde que você joga tem conspirar. (Conforme você joga a mágica, você pode virar duas criaturas desviradas que você controla que compartilhem uma cor com ela. Quando fizer isso, faça uma cópia dela e você poderá escolher novos alvos para a cópia.)
Bênção da Couraça Lenhosa
A criatura alvo recebe +2/+2 até o final do turno. Conspirar (Conforme você joga essa mágica, você pode virar duas criaturas desviradas que você controla e que compartilhem uma cor com ela. Quando fizer isso, faça uma cópia dela e você poderá escolher um novo alvo para a cópia.)
Infusão de Brilhalba
Você ganha X pontos de vida se {G} foi gasto para jogá-lo e X pontos de vida se {W} foi gasto para jogá-lo. (Faça ambas as coisas se {G}{W} foi gasto.)
Caça-Feitiços Élfico
{G/W}, {T}, Sacrifique Caça-Feitiços Élfico: Destrua o encantamento alvo.
Rajada Fragmentadora
Destrua todos os artefatos e encantamentos. Você ganha 2 pontos de vida para cada permanente destruída dessa maneira.
Curandeiro do Coração
No início de sua manutenção, remova um marcador -1/-1 de cada criatura que você controla. Persistir (Quando esta criatura for colocada num cemitério vinda do jogo, se ela não tiver nenhum marcador -1/-1, devolva-a para o jogo sob o controle de seu dono com um marcador -1/-1.)
Informantes de Cozinha
Quando Informantes de Cozinha entra em jogo, você ganha 2 pontos de vida. Persistir (Quando esta criatura for colocada num cemitério vinda do jogo, se ela não tiver nenhum marcador -1/-1, devolva-a para o jogo sob o controle de seu dono com um marcador -1/-1.)
Mensageiro dos Remédios
Quando Mensageiro dos Remédios entra em jogo, você pode remover um marcador da permanente alvo.
Assassinato por Misericórdia
O controlador da criatura alvo sacrifica-a e coloca em jogo X fichas de criatura verde e branca 1/1 do tipo Elfo Guerreiro, sendo X igual ao poder daquela criatura.
Tronco-Pálido Ancião
Oráculo dos Néctares
{X}, {T}: Você ganha X pontos de vida.
Alma Suprema do Ocaso
Proteção contra o azul, o preto e o vermelho.
Dragão da Toca do Corvo
Dragão da Toca do Corvo não pode ser bloqueado por criaturas pretas.
Retramar
Regenere a permanente alvo.
Rhys, o Redimido
{2}{G/W}, {T}: Coloque em jogo uma ficha de criatura verde e branca 1/1 do tipo Elfo Guerreiro. {4}{G/W}{G/W}, {T}: Para cada ficha de criatura que você controla, coloque em jogo uma ficha que seja uma cópia daquela criatura.
Duo do Refúgio
Toda vez que você joga uma mágica verde, Duo do Refúgio recebe +1/+1 até o final do turno. Toda vez que você joga uma mágica branca, Duo do Refúgio ganha vigilância até o final do turno.
Elite do Refúgio
Persistir (Quando esta criatura for colocada num cemitério vinda do jogo, se ela não tiver nenhum marcador -1/-1, devolva-a para o jogo sob o controle de seu dono com um marcador -1/-1.)
Missão do Pulcro-Protetor
Procure em seu grimório por um card de Floresta ou de Planície, revele-o e coloque-o em sua mão. Depois, embaralhe seu grimório.
Bruxa Semeadora
{2}{G}{W}: A criatura alvo recebe +3/+3 até o final do turno. Desvire aquela criatura.
Escudo da Alma Suprema
Encantar criatura Enquanto a criatura encantada for verde, ela receberá +1/+1 e será indestrutível. (Nem dano letal nem efeitos que dizem "destrua" podem destruí-la. Se a sua resistência for menor ou igual a 0, ela ainda será colocada no cemitério de seu dono.) Enquanto a criatura encantada for branca, ela receberá +1/+1 e terá voar.
Roda do Sol e da Lua
Encantar jogador Se um card for ser colocado no cemitério do jogador encantado vindo de qualquer lugar, em vez disso, aquele card será revelado e colocado no fundo do grimório daquele jogador.
Cavaleiros de Folha Seca
Vigilância
Soberano de Folha Seca
As outras criaturas verdes que você controla recebem +1/+1. As outras criaturas brancas que você controla recebem +1/+1. Se uma mágica ou habilidade que um oponente controla fizer com que você descarte Soberano de Folha Seca, coloque-o em jogo em vez de colocá-lo no seu cemitério.
Espantalho do Espinho Ardente
Espantalho do Espinho Ardente tem ímpeto enquanto você controlar uma criatura vermelha. Espantalho do Espinho Ardente tem murchar enquanto você controlar uma criatura verde. (Ele causa dano a criaturas na forma de marcadores -1/-1.)
Foice da Desgraça
A criatura equipada recebe +1/+0 e tem murchar. (Ele causa dano a criaturas na forma de marcadores -1/-1.) Equipar {2}
Caldeirão de Almas
{T}: Escolha um número qualquer de criaturas alvo. Cada uma dessas criaturas ganha persistir até o final do turno. (Quando for colocada num cemitério vinda do jogo, se ela não tiver nenhum marcador -1/-1, devolva-a para o jogo sob o controle de seu dono com um marcador -1/-1.)
Rompe-Correntes
Rompe-Correntes entra em jogo com dois marcadores -1/-1. {3}, {T}: Remova um marcador -1/-1 da criatura alvo.
Frasco de Outro Lugar
Quando Frasco de Outro Lugar entrar em jogo, compre um card. Sacrifique Frasco de Outro Lugar: Escolha um tipo de terreno básico. Cada terreno que você controla torna-se daquele tipo até o final do turno.
Efígie Nodosa
{4}, {T}: Coloque um marcador -1/-1 na criatura alvo.
Fantoche Sinistro
Fantoche Sinistro entra em jogo com três marcadores -1/-1. Remova um marcador -1/-1 de Fantoche Sinistro: Coloque um marcador -1/-1 em outra criatura alvo.
Boneco Cata-Lixo
Sacrifique Boneco Cata-Lixo: Remova de jogo o card alvo que esteja num cemitério.
Fólio Iluminado
{1}, {T}, Revele dois cards da sua mão que compartilhem uma cor: Compre um card.
Mordedor com Tetania
Murchar (Esta fonte causa dano a criaturas na forma de marcadores -1/-1.) Quando Mordedor com Tetania for colocado no cemitério vindo do jogo, coloque um marcador -1/-1 em cada criatura com um marcador -1/-1.
Espantalho da Isca Mágica
Conforme Espantalho da Isca Mágica entra em jogo, escolha uma cor. Quando você não controlar nenhuma permanente da cor escolhida, sacrifique Espantalho da Isca Mágica.
Servo do Pintor
Conforme Servo do Pintor entra em jogo, escolha uma cor. Todos os cards que não estão em jogo, mágicas e permanentes são da cor escolhida além de suas outras cores.
Pili-Pala
Voar {2}, {Q}: Adicione um mana de qualquer cor à sua reserva de mana. ({Q} é o símbolo de desvirar.)
Espantalho da Sucata Flamejante
Espantalho da Sucata Flamejante terá persistir enquanto você controlar uma criatura preta. (Quando esta criatura for colocada num cemitério vinda do jogo, se ela não tiver nenhum marcador -1/-1, devolva-a para o jogo sob o controle de seu dono com um marcador -1/-1.) Espantalho da Sucata Flamejante terá ímpeto enquanto você controlar uma criatura vermelha.
Rei Ceifador
({2/W} pode ser pago com quaisquer dois manas ou com {W}. O custo de mana convertido desse card é 10.) As outras criaturas do tipo Espantalho que você controla recebem +1/+1. Toda vez que outro Espantalho entrar em jogo sob seu controle, destrua a permanente alvo.
Trombeta Jubilante
{1}, {T}, Vire uma criatura desvirada que você controla: A criatura alvo recebe +1/+1 até o final do turno.
Cesto Remendado
{1}: Cesto Remendado torna-se de todas as cores até o final do turno.
Corredor Bufão
{T}: Adicione um mana de qualquer cor à sua reserva de mana. {T}: A criatura alvo torna-se da cor ou cores de sua escolha até o final do turno.
Farrapo-Pipa
Voar Farrapo-Pipa não pode ter marcadores.
Espantalho do Espinho Vigilante
Espantalho do Espinho Vigilante terá murchar enquanto você controlar uma criatura verde. (Ele causa dano a criaturas na forma de marcadores -1/-1.) Espantalho do Espinho Vigilante terá vigilância enquanto você controlar uma criatura branca.
Nó de Viagem
{2}, {T}: Vire a criatura alvo.
Manto Umbral
A criatura equipada tem "{3}, {Q}: Esta criatura recebe +2/+2 até o final do turno." ({Q} é o símbolo de desvirar.) Equipar {0}
Espantalho das Asas Vigilantes
Espantalho das Asas Vigilantes terá vigilância enquanto você controlar uma criatura branca. Espantalho das Asas Vigilantes terá voar enquanto você controlar uma criatura azul.
Rastejador Vimíneo
Toda vez que Rastejador Vimíneo atacar ou bloquear, coloque um marcador -1/-1 nele no final do combate.
Espantalho da Sucata Alada
Espantalho da Sucata Alada terá voar enquanto você controlar uma criatura azul. Espantalho da Sucata Alada terá persistir enquanto você controlar uma criatura preta. (Quando esta criatura for colocada num cemitério vinda do jogo, se ela não tiver nenhum marcador -1/-1, devolva-a para o jogo sob o controle de seu dono com um marcador -1/-1.)
Bosque das Tochas
{T}: Adicione {1} à sua reserva de mana. {R/G}, {T}: Adicione {R}{R}, {R}{G} ou {G}{G} à sua reserva de mana.
Caerne Esculpido
{T}: Adicione {1} à sua reserva de mana. {B/R}, {T}: Adicione {B}{B}, {B}{R} ou {R}{R} à sua reserva de mana.
Pântano das Sanguessugas
({T}: Adicione {B} à sua reserva de mana.) Pântano das Sanguessugas entra em jogo virado. {B}, {T}: Cada oponente perde 1 ponto de vida. Jogue esta habilidade somente se você controlar duas ou mais permanentes pretas.
Montanha da Névoa Insana
({T}: Adicione {R} à sua reserva de mana.) Montanha da Névoa Insana entra em jogo virado. {R}, {T}: Embaralhe seu grimório. Jogue esta habilidade somente se você controlar duas ou mais permanentes vermelhas.
Planície do Véu Nebuloso
({T}: Adicione {W} à sua reserva de mana.) Planície do Véu Nebuloso entra em jogo virado. {W}, {T}: Coloque o card alvo de seu cemitério no fundo de seu grimório. Jogue esta habilidade somente se você controlar duas ou mais permanentes brancas.
Ilha do Anel Lunar
({T}: Adicione {U} à sua reserva de mana.) Ilha do Anel Lunar entra em jogo virado. {U}, {T}: Olhe o card do topo do grimório do jogador alvo. Jogue esta habilidade somente se você controlar duas ou mais permanentes azuis.
Portão Místico
{T}: Adicione {1} à sua reserva de mana. {W/U}, {T}: Adicione {W}{W}, {W}{U} ou {U}{U} à sua reserva de mana.
Reflecting Pool
{T}: Adicione à sua reserva de mana um mana de qualquer tipo que um terreno que você controla possa produzir.
Reflecting Pool
{T}: Add one mana of any type that a land you control could produce.
Reflecting Pool
{T}: Add one mana of any type that a land you control could produce.
Floresta da Seiva Gotejante
({T}: Adicione {G} à sua reserva de mana.) Floresta da Seiva Gotejante entra em jogo virado. {G}, {T}: Você ganha 1 ponto de vida. Jogue esta habilidade somente se você controlar duas ou mais permanentes verdes.
Ruínas Submersas
{T}: Adicione {1} à sua reserva de mana. {U/B}, {T}: Adicione {U}{U}, {U}{B} ou {B}{B} à sua reserva de mana.
Bastião Florestal
{T}: Adicione {1} à sua reserva de mana. {G/W}, {T}: Adicione {G}{G}, {G}{W} ou {W}{W} à sua reserva de mana.
Plains
({T}: Add {W}.)
Plains
({T}: Add {W}.)
Plains
({T}: Add {W}.)
Plains
({T}: Add {W}.)
Island
({T}: Add {U}.)
Island
({T}: Add {U}.)
Island
({T}: Add {U}.)
Island
({T}: Add {U}.)
Swamp
({T}: Add {B}.)
Swamp
({T}: Add {B}.)
Swamp
({T}: Add {B}.)
Swamp
({T}: Add {B}.)
Mountain
({T}: Add {R}.)
Mountain
({T}: Add {R}.)
Mountain
({T}: Add {R}.)
Mountain
({T}: Add {R}.)
Forest
({T}: Add {G}.)
Forest
({T}: Add {G}.)
Forest
({T}: Add {G}.)
Forest
({T}: Add {G}.)