Cartas lançadas na expansão Pacto das Guildas

  • 02/02/2006
  • GPT
  • 165 cartas
  • Ravnica

Thrull Absolvedor

Assombrar (Quando este card for colocado no cemitério vindo do jogo, remova-o do jogo assombrando a criatura alvo.) Quando Thrull Absolvedor entrar em jogo ou quando a criatura que ele assombra for colocada num cemitério, destrua o encantamento alvo.

Espírito do Campanário

Voar Assombrar (Quando este card for colocado no cemitério vindo do jogo, remova-o do jogo assombrando a criatura alvo.) Quando Espírito do Campanário entrar em jogo ou a criatura que ele assombra for colocada num cemitério, coloque em jogo duas fichas de criatura preta 1/1 do tipo Morcego com a habilidade de voar.

Bênção das Luas

Você ganha 1 ponto de vida para cada jogador. Assombrar (Quando este card de mágica for colocado num cemitério depois de ser resolvido, remova-o do jogo assombrando uma criatura alvo.) Quando a criatura que Bênção das Luas assombra é colocada num cemitério, você ganha 1 ponto de vida para cada jogador.

Burocratas Monótonos

{X}, {T}: Cada criatura com custo de mana convertido igual a X não pode atacar nem bloquear neste turno.

Carcereiro Fantasma

{T}: A criatura alvo recebe +1/+1 até o final do turno.

Passagem Fantasmal

Remova do jogo cada criatura que você controla. Devolva aquelas criaturas para o jogo, sob o controle de seus donos, no final do turno.

Dominador Esculpido

Voar Assombrar (Quando este card for colocado no cemitério vindo do jogo, remova-o do jogo assombrando a criatura alvo.) Quando Dominador Esculpido entra em jogo ou a criatura que ele assombra é colocada num cemitério, cada outra criatura se torna 1/1 até o final do turno.

Sinal Mágico do Guardião

Você pode jogar Sinal Mágico do Guardião a qualquer momento em que puder jogar uma mágica instantânea. Encantar Criatura As criaturas encantadas que você controla recebem +1/+1.

Grifo Saqueador

Voar No início de sua manutenção, vire a criatura alvo.

Linha de Força da Obediência

Se Linha de Força da Obediência estiver em sua mão de abertura, você poderá começar o jogo com ela em jogo. As fichas de criatura recebem +1/+1.

Dissidente Coração de Leão

Vigilância {4}{W}: Dissidente Coração de Leão recebe +1/+2 até o final do turno.

Rusalka Martirizada

{W}, Sacrifique uma criatura: A criatura alvo não pode atacar neste turno.

Ordem das Estrelas

Defensor (Esta criatura não pode atacar.) Conforme Ordem das Estrelas entra em jogo, escolha uma cor. Ordem das Estrelas tem proteção contra a cor escolhida.

Lança Nefasta

Encantar Criatura A criatura encantada tem iniciativa. {1}{B}: A criatura encantada recebe +2/+2 até o final do turno.

Grotesco Berrante

Voar Quando Grotesco Berrante entra em jogo, se {B} foi gasto para jogar Grotesco Berrante, o jogador alvo descarta um card.

Desejo do Punidor de Pecados

Encantar Criatura A criatura encantada tem "{T}: Esta criatura causa dano igual ao seu poder à criatura alvo atacante ou bloqueadora."

Aprendiz de Cavaleiro Celeste

Enquanto Aprendiz de Cavaleiro Celeste estiver encantado, ele tem a habilidade de voar.

Impositor do Dízimo de Magia

Toda vez que um oponente joga uma mágica, aquele jogador sacrifica uma permanente, a menos que ele pague {1}.

Rebanho Trovejante

Coloque em jogo X fichas de criatura branca 1/1 do tipo Pégaso com a habilidade de voar, onde X é o seu total de pontos de vida.

To Arms!

Desvira todas as criaturas que você controla. Compre um card.

Resistir

Previne os próximos 3 pontos de dano que seriam causados à criatura alvo ou ao jogador alvo neste turno. Compre um card.

Éterplasma

Toda vez que Éterplasma bloqueia uma criatura, você pode devolver Éterplasma para a mão de seu dono. Se fizer isso, você pode colocar em jogo um card de criatura de sua mão bloqueando aquela criatura.

Vidente do Cristal

Quando Vidente do Cristal entrar em jogo, olhe os quatro cards do topo de seu grimório e depois coloque-os de volta em qualquer ordem. {4}{U}: Devolva Vidente do Cristal para a mão de seu dono.

Rusalka Afogada

{U}, Sacrifique uma criatura: Descarte um card, depois compre um card.

Farrapo

Anule a mágica alvo que não seja azul.

Gigasoneca

Replicar {U} (Quando você jogar esta mágica, faça uma cópia dela para cada vez que tiver pago seu custo de replicação. Você pode escolher novos alvos para as cópias.) Vira a permanente alvo.

Planos de Incubação

Quando Planos de Incubação for colocado no cemitério vindo do jogo, compre três cards.

Sinal Mágico do Infiltrado

Encantar Criatura As criaturas encantadas que você controla recebem +1/+1 e só podem ser bloqueadas por criaturas com a habilidade de defensor.

Linha de Força da Singularidade

Se Linha de Força da Singularidade estiver em sua mão de abertura, você poderá começar o jogo com ela em jogo. Todas as permanentes que não sejam terrenos tornam-se lendárias.

Mimeotização

Replicar {3}{U} (Quando você jogar esta mágica, faça uma cópia dela para cada vez que tiver pago seu custo de replicação. Você pode escolher novos alvos para as cópias.) Escolha a permanente alvo que um oponente controla. Procure no grimório daquele jogador por um card com o mesmo nome e coloque-o em jogo sob o seu controle. Depois, aquele jogador embaralha seu próprio grimório.

Acelerar

O próximo feitiço que você jogar neste turno pode ser jogado a qualquer momento em que você puder jogar mágicas instantâneas. Compre um card.

Revogar

Devolve a permanente alvo que não seja um terreno com custo de mana convertido igual a X para a mão de seu dono. Compre um card.

Runas Atordoantes

Anula a mágica alvo, a menos que seu controlador pague {1}. Compre um card.

Engolidor de Céu

Voar Quando Engolidor de Céu entra em jogo, o oponente alvo ganha o controle de todas as outras permanentes que você controla.

Bizarro Âmago de Vapor

Quando Bizarro Âmago de Vapor entra em jogo, se {R} tiver sido gasto para jogar Bizarro Âmago de Vapor, ele causa 2 pontos de dano à criatura alvo ou ao jogador alvo.

Estratozepelóide

Voar Estratozepelóide só pode bloquear criaturas com a habilidade de voar.

Cabeças de Trovão

Replicar {2}{U} (Quando você jogar esta mágica, faça uma cópia dela para cada vez que tiver pago seu custo de replicação.) Coloque em jogo uma ficha de criatura azul 3/3 do tipo Bizarro com a habilidade de defensor e de voar. Remova-a do jogo no final do turno.

Dragonete Tocha

Voar {1}{R}: Dragonete Tocha recebe +1/+0 até o final do turno.

Série de Pensamentos

Replicar {1}{U} (Quando você jogar esta mágica, faça uma cópia dela para cada vez que tiver pago seu custo de replicação.) Compre um card.

Liquidiaspirador

Replicar {2}{U} (Quando você jogar esta mágica, faça uma cópia dela para cada vez que tiver pago seu custo de replicação. Você pode escolher novos alvos para as cópias.) Devolva a criatura alvo para a mão de seu dono.

Conspirador Vedalkeano

Quando Conspirador Vedalkeano entrar em jogo, troque o controle do terreno alvo sob seu controle e do terreno alvo que um oponente controla.

Desova Vertiginosa

Defensor (Esta criatura não pode atacar.) Toda vez que Desova Vertiginosa bloquear uma criatura, vire aquela criatura. Ela não pode ser desvirada durante a próxima etapa de desvirar de seu controlador.

Nocturnus Abissal

Toda vez que um oponente descarta um card, Nocturnus Abissal recebe +2/+2 e ganha a habilidade de amedrontar até o final do turno.

Chuva Cáustica

Remova de jogo o terreno alvo.

Cremar

Remova de jogo o card alvo de um cemitério. Compre um card.

Grito de Contrição

O jogador alvo descarta um card. Assombrar (Quando este card de mágica for colocado num cemitério depois de ser resolvido, remova-o do jogo assombrando uma criatura alvo.) Quando a criatura que Grito de Contrição assombra é colocada num cemitério, o jogador alvo descarta um card.

Gemidos da Cripta

{1}, Remova de jogo dois cards de criatura de seu cemitério: O jogador alvo descarta um card. Use esta habilidade somente quando puder jogar um feitiço.

Diabrete Garras de Adaga

Voar Diabrete Garras de Adaga não pode bloquear.

Imersão nas Trevas

Imersão nas Trevas causa 2 pontos de dano à criatura alvo e você ganha 2 pontos de vida.

Thrull Exumador

Assombrar (Quando este card for colocado no cemitério vindo do jogo, remova-o do jogo assombrando a criatura alvo.) Quando Thrull Exumador entrar em jogo ou a criatura que ele assombra for colocada num cemitério, devolva o card de criatura alvo de seu cemitério para sua mão.

Miasma Sibilante

Toda vez que uma criatura ataca você, o seu controlador perde 1 ponto de vida.

Linha de Força do Vácuo

Se Linha de Força do Vácuo estiver em sua mão de abertura, você poderá começar o jogo com ela em jogo. Se um card estiver para ser colocado no cemitério de um oponente, em vez disso, remova-o de jogo.

Sinal Mágico do Necromante

Encantar Criatura As criaturas encantadas que você controla recebem +1/+1. Se uma criatura encantada que você controla estiver para ser colocada num cemitério, em vez disso, devolva-a para a mão de seu dono.

Eutanista Orzhov

Assombrar (Quando este card for colocado no cemitério vindo do jogo, remova-o do jogo assombrando a criatura alvo.) Quando Eutanista Orzhov entrar em jogo ou a criatura que ele assombra for colocada num cemitério, destrua a criatura alvo que sofreu dano neste turno.

Thrull Ostiário

{W}, {T}: Vira a criatura alvo.

Rusalka Atormentada

{B}, Sacrifique uma criatura: A criatura alvo recebe -1/-1 até o final do turno.

Ogre Ventre Venenoso

Toda vez que outra criatura entra em jogo, o controlador dela perde 1 ponto de vida.

Ossos Inquietos

{3}{B}, {T}: A criatura alvo ganha travessia de pântano até o final do turno. {1}{B}: Regenera Ossos Inquietos.

Patriarca Espectro

Quando Patriarca Espectro entra em jogo, se {W} foi gasto para jogar Patriarca Espectro, o jogador alvo pula sua próxima fase de combate. Patriarca Espectro não pode bloquear.

Pretor Sanguinário

{B}, Sacrifique uma criatura: Destrua cada criatura com o mesmo custo de mana convertido que a criatura sacrificada.

Capturar a Alma

Destrói a criatura alvo que não seja preta nem branca. Coloque em jogo uma ficha de criatura branca 1/1 do tipo Espírito com a habilidade de voar. Assombrar Quando a criatura que Capturar a Alma assombra for colocada num cemitério, destrua a criatura alvo que não seja preta nem branca. Coloque em jogo uma ficha de criatura branca 1/1 do tipo Espírito com a habilidade de voar.

Vampiro Esquelético

Voar Quando Vampiro Esquelético entrar em jogo, coloque duas fichas de criatura preta 1/1 do tipo Morcego com a habilidade de voar em jogo. {3}{B}{B}, Sacrifique um Morcego: Coloque duas fichas de criatura preta 1/1 do tipo Morcego com a habilidade de voar em jogo. Sacrifique um Morcego: Regenere Vampiro Esquelético.

Ginete de Cavalo-Fumaça

Toda vez que Ginete de Cavalo-Fumaça ataca, cada outra criatura atacante ganha amedrontar até o final do turno.

Espreitador Escama Sangrenta

Sede de Sangue 1 (Se um oponente tiver sofrido dano neste turno, esta criatura entrará em jogo com um marcador +1/+1 sobre ela.)

Sinal Mágico do Esgrimista

Encantar Criatura As criaturas encantadas que você controla recebem +1/+1 e têm iniciativa.

Escama Sangrenta do Clã de Ghor

Iniciativa {3}{G}: Escama Sangrenta do Clã de Ghor recebe +2/+2 até o final do turno. Use esta habilidade apenas uma vez a cada turno.

Toque de Hipervolts

Encantar Criatura A criatura encantada tem "{T}: Esta criatura causa 1 ponto de dano à criatura alvo ou ao jogador alvo." {1}{U}: Devolve Toque de Hipervolts para a mão de seu dono.

Linha de Força do Relâmpago

Se Linha de Força do Relâmpago estiver em sua mão de abertura, você poderá começar o jogo com ela em jogo. Toda vez que você joga uma mágica, você pode pagar {1}. Se fizer isso, Linha de Força do Relâmpago causa 1 ponto de dano ao jogador alvo.

Inferno Vivo

{T}: Inferno Vivo causa dano igual ao seu poder, distribuído à sua escolha entre qualquer número de criaturas alvo. Cada uma daquelas criaturas causa dano igual ao seu poder a Inferno Vivo.

Sábio Ogre

Quando Sábio Ogre entrar em jogo, se {U} foi gasto para jogar Sábio Ogre, devolva a criatura alvo para a mão de seu dono.

Reação Paralétrica

Reação Paralétrica causa dano ao controlador da mágica alvo igual ao custo de mana convertido daquela mágica.

Piromático

Replicar {1}{R} (Quando você jogar esta mágica, faça uma cópia dela para cada vez que tiver pago seu custo de replicação. Você pode escolher novos alvos para as cópias.) Piromático causa 1 ponto de dano à criatura ou ao jogador alvo.

Excita-Multidão

Sede de Sangue 1 (Se um oponente tiver sofrido dano neste turno, esta criatura entrará em jogo com um marcador +1/+1 sobre ela.) {R}, {T}: As criaturas atacantes recebem +X/+0 até o final do turno, onde X é o poder de Excita-Multidão.

Rusalka Ardente

{R}, Sacrifique uma criatura: Rusalka Ardente causa 1 ponto de dano ao jogador alvo.

Farra Devastadora

Replicar {R} (Quando você jogar esta mágica, faça uma cópia dela para cada vez que tiver pago seu custo de replicação. Você pode escolher novos alvos para as cópias.) Destrói o artefato alvo.

Cerco de Torres

Replicar {1}{R} (Quando você jogar esta mágica, faça uma cópia dela para cada vez que tiver pago seu custo de replicação. Você pode escolher novos alvos para as cópias.) A montanha alvo torna-se uma criatura 3/1. Ela ainda conta como um terreno.

Pássaro de Fogo de Skarrgan

Sede de Sangue 3 (Se um oponente tiver sofrido dano neste turno, esta criatura entrará em jogo com três marcadores +1/+1 sobre ela.) Voar {R}{R}{R}: Devolve Pássaro de Fogo de Skarrgan de seu cemitério para a sua mão. Jogue esta habilidade apenas se um oponente sofreu dano neste turno.

Baderneiro da Rua do Estanho

Quando Baderneiro da Rua do Estanho entrar em jogo, se {G} tiver sido gasto para jogar Baderneiro da Rua do Estanho, destrua o artefato alvo.

Vorme Demolidor

Sede de Sangue 1 (Se um oponente tiver sofrido dano neste turno, esta criatura entrará em jogo com um marcador +1/+1 sobre ela.) As criaturas com poder menor que o poder de Vorme Demolidor não podem bloqueá-la.

Sinal Mágico do Mestre da Besta

Encantar Criatura As criaturas encantadas que você controla recebem +1/+1. Toda vez que uma criatura encantada que você controla é bloqueada, ela recebe +1/+1 para cada criatura que a estiver bloqueando até o final do turno.

Bioplasma

Toda vez que Bioplasma atacar, remova de jogo o card do topo de seu grimório. Se este for um card de criatura, Bioplasma recebe +X/+Y até o final do turno, onde X é o poder do card de criatura removido e Y é a sua resistência. (Um * em um card que não estiver em jogo é igual a 0.)

Aterrissagem Forçada

A criatura alvo com a habilidade de voar perde a habilidade de voar até o final do turno. Aterrissagem Forçada causa dano àquela criatura igual ao número de florestas que você controla.

Dríade Sofisticada

Travessia de terreno não-básico

Erupção da Terra

Cada terreno recebe +2/+2 enquanto for uma criatura.

Coletora de Graças

Coletora de Graças recebe +1/+1 para cada Aura anexada a ela. Sacrifique uma Aura: Regenere Coletora de Graças.

Selvagem do Clã de Ghor

Sede de Sangue 3 (Se um oponente tiver sofrido dano neste turno, esta criatura entrará em jogo com três marcadores +1/+1 sobre ela.)

Lombo Cartilaginoso

Sede de Sangue 1 (Se um oponente tiver sofrido dano neste turno, esta criatura entrará em jogo com um marcador +1/+1 sobre ela.) Sacrifique Lombo Cartilaginoso: Você ganha uma quantidade de pontos de vida igual ao poder de Lombo Cartilaginoso.

Nodorog Gruul

{R}: Nodorog Gruul não pode ser bloqueado este turno, exceto por duas ou mais criaturas.

Lutador Gruul

Quando Lutador Gruul entra em jogo, se {R} tiver sido gasto para jogar Lutador Gruul, ele ganha ímpeto até o final do turno.

Linha de Força da Vitalidade

Se Linha de Força da Vitalidade estiver em sua mão de abertura, você poderá começar o jogo com ela em jogo. As mágicas de criatura não podem ser anuladas.

Fóssil Amadeirado

Fóssil Amadeirado não pode ser anulado. Sede de Sangue X (Esta criatura entra em jogo com X marcadores +1/+1 sobre ela, onde X é o dano causado aos seus oponentes neste turno.) Proteção contra mágicas instantâneas

Foco Predatório

As criaturas que você controla podem causar seus danos de combate ao jogador defensor neste turno como se não estivessem bloqueadas.

Luz Primitiva

Destrói todos os encantamentos que o jogador alvo controla.

Silhana Saltador de Peitoril

Silhana Saltador de Peitoril só pode ser bloqueado por criaturas com a habilidade de voar. Silhana Saltador de Peitoril não pode ser alvo de mágicas ou habilidades controladas por seus oponentes.

Silhana Flecheiro de Estrelas

Conforme Silhana Flecheiro de Estrelas entra em jogo, escolha uma cor. {T}: Adicione um mana da cor escolhida à sua reserva de mana. Silhana Flecheiro de Estrelas pode bloquear como se tivesse a habilidade de voar.

Esquiva-Fosso de Skarrgan

Sede de Sangue 1 (Se um oponente tiver sofrido dano neste turno, esta criatura entrará em jogo com um marcador +1/+1 sobre ela.) As criaturas com poder menor que o de Esquiva-Fosso de Skarrgan não podem bloqueá-la.

Rusalka Faminta

{G}, Sacrifique uma criatura: Você ganha 1 ponto de vida.

Crescimento Asqueroso

A criatura alvo recebe +2/+2 e ganha a habilidade de atropelar até o final do turno. Compre um card.

Espiral Vormificante

Encantar criatura verde A criatura encantada recebe +6/+6. {G}{G}{G}, Sacrifique Espiral Vormificante: Coloque em jogo uma ficha de criatura verde 6/6 do tipo Vorme.

Agente de Máscaras

No início de sua manutenção, cada oponente perde 1 ponto de vida. Você ganha uma quantidade de pontos de vida igual à quantidade de pontos de vida perdida dessa maneira.

Anjo do Desespero

Voar Quando Anjo do Desespero entrar em jogo, destrua a permanente alvo.

Caçador Cego

Voar Assombrar (Quando este card for colocado no cemitério vindo do jogo, remova-o do jogo assombrando a criatura alvo.) Quando Caçador Cego entra em jogo ou a criatura que ele assombra é colocada num cemitério, o jogador alvo perde 2 pontos de vida e você ganha 2 pontos de vida.

Borborigmo

Atropelar Toda vez que Borborigmo causar dano de combate a um jogador, coloque um marcador +1/+1 sobre cada criatura que você controla.

Escama Sangrenta da Árvore Flamejante

Sede de Sangue 1 (Se um oponente tiver sofrido dano neste turno, esta criatura entrará em jogo com um marcador +1/+1 sobre ela.) {2}{R}: A criatura alvo não pode bloquear Escama Sangrenta da Árvore Flamejante neste turno. {2}{G}: A criatura alvo bloqueia Escama Sangrenta da Árvore Flamejante neste turno se estiver apta.

Xamã da Árvore Flamejante

Toda vez que um jogador joga uma habilidade ativada que não seja uma habilidade de mana, Xamã da Árvore Flamejante causa 1 ponto de dano àquele jogador.

Castigar

O oponente alvo revela sua própria mão. Escolha um card que não seja um terreno. Remova de jogo aquele card.

Vórtice Cerebral

O jogador alvo compra dois cards, então Vórtice Cerebral causa dano àquele jogador igual ao número de cards que ele comprou neste turno.

Maldição do Feiticeiro

Nomeie um card. Até o seu próximo turno, o card nomeado não pode ser jogado. Compre um card.

Sol Seletor

Destrua cada criatura com custo de mana convertido menor ou igual a 3.

Nefilim Desova-Duna

Toda vez que Nefilim Desova-Duna causar dano de combate a um jogador, coloque em jogo uma ficha de criatura incolor 1/1 do tipo Areia para cada terreno que você controla.

Eletrolisar

Eletrolisar causa 2 pontos de dano, distribuídos à sua escolha, a qualquer número de criaturas alvo e/ou jogadores alvo. Compre um card.

Animista Bestial

{3}: Animista Bestial recebe +X/+0 até o final do turno, sendo X igual ao seu poder.

Gelétrodo

{T}: Gelétrodo causa 1 ponto de dano à criatura alvo ou ao jogador alvo. Toda vez que você joga uma mágica instantânea ou um feitiço, você pode desvirar Gelétrodo.

Conselho Fantasma de Orzhova

Quando Conselho Fantasma de Orzhova entra em jogo, o oponente alvo perde 1 ponto de vida e você ganha 1 ponto de vida. {1}, Sacrifique uma criatura: Remova Conselho Fantasma de Orzhova do jogo. Devolva-o para o jogo, sob o controle de seu dono, no final do turno.

Nefilim Olho-Brilhante

Toda vez que Nefilim Olho-Brilhante causar dano de combate a um jogador, compre o mesmo número em cards. {1}, Descarte um card: Nefilim Olho-Brilhante recebe +1/+1 até o final do turno.

Goblin Flexomante

Sacrifique Goblin Flexomante: Você pode alterar os alvos da mágica instantânea alvo ou do feitiço alvo.

Nefilim Rastro de Tinta

Toda vez que um jogador jogar uma mágica instantânea ou de feitiço, se Nefilim Rastro de Tinta for o único alvo daquela mágica, copie a mágica para cada criatura que aquela mágica poderia ter como alvo. Cada cópia tem uma criatura diferente como alvo.

Invocar o Mente de Fogo

Escolha um Comprar X cards; ou Invocar o Mente de Fogo causa X pontos de dano à criatura alvo ou ao jogador alvo.

Cronarca Izzet

Quando Cronarca Izzet entra em jogo, você pode devolver o card de mágica instantânea ou de feitiço alvo de seu cemitério para a sua mão.

Instinto Assassino

No início de sua manutenção, revele o card do topo de seu grimório. Se este for um card de criatura, coloque-o em jogo. Aquela criatura ganha ímpeto até o final do turno. Sacrifique-a no final do turno.

Salto de Chamas

Replicar {U}{R} (Quando você jogar esta mágica, faça uma cópia dela para cada vez que tiver pago seu custo de replicação. Você pode escolher novos alvos para as cópias.) A criatura alvo recebe +1/+0 e ganha a habilidade de voar e de iniciativa até o final do turno.

Mortificar

Destrói a criatura alvo ou o encantamento alvo.

Niv-Mizzet, o Mente de Fogo

Voar Toda vez que você compra um card, Niv-Mizzet, o Mente de Fogo causa 1 ponto de dano à criatura alvo ou ao jogador alvo. {T}: Compre um card.

Pontífice Orzhov

Assombrar (Quando este card for colocado no cemitério vindo do jogo, remova-o do jogo assombrando a criatura alvo.) Quando Pontífice Orzhov entra em jogo ou a criatura que ele assombra é colocada num cemitério, escolha um as criaturas que você controla recebem +1/+1 até o final do turno; ou as criaturas que você não controla recebem -1/-1 até o final do turno.

Pelourinho da Insônia

Encantar Criatura A criatura encantada não pode atacar nem bloquear. A criatura encantada tem "No início de sua manutenção, você perde 1 ponto de vida."

Favela Barulhenta

No início de sua manutenção, Favela Barulhenta causa 1 ponto de dano a cada jogador.

Tornado Selvagem

Tornado Selvagem causa X pontos de dano a cada criatura.

Pugilista do Clã Cicatriz

Sede de Sangue 2 (Se um oponente tiver sofrido dano neste turno, esta criatura entrará em jogo com dois marcadores +1/+1 sobre ela.) Atropelar

Estimulocisão

A criatura alvo recebe +4/+0 até o final do turno. Uma outra criatura alvo recebe -4/-0 até o final do turno.

Rompe-Céu de Skarrgan

Sede de Sangue 3 (Se um oponente tiver sofrido dano neste turno, esta criatura entrará em jogo com três marcadores +1/+1 sobre ela.) {1}, Sacrifique Rompe-Céu de Skarrgan: Rompe-Céu de Skarrgan causa dano igual ao seu poder à criatura alvo ou ao jogador alvo.

Almas dos Inocentes

Defensor (Esta criatura não pode atacar.) Toda vez que Almas dos Inocentes sofre dano de combate, você ganha aquela quantidade em pontos de vida e o jogador atacante perde aquela quantidade em pontos de vida.

Costurado no Tempo

Jogue uma moeda. Se você vencer, jogue um turno extra após este.

Vorme Arrebenta-Rua

Teysa, Herdeira de Orzhov

Sacrifique três criatura brancas: Remova a criatura alvo do jogo. Toda vez que outra criatura preta que você controla for colocada no cemitério vinda do jogo, coloque em jogo uma ficha de criatura branca 1/1 do tipo Espírito com a habilidade de voar.

Tibor e Lumia

Toda vez que você joga uma mágica azul, a criatura alvo ganha a habilidade de voar até o final do turno. Toda vez que você joga uma mágica vermelha, Tibor e Lumia causa 1 ponto de dano a cada criatura sem a habilidade de voar.

Ulasht, a Semente do Ódio

Ulasht, a Semente do Ódio, entra em jogo com um marcador +1/+1 para cada outra criatura vermelha sob seu controle e um marcador +1/+1 para cada outra criatura verde sob seu controle. {1}, Remova um marcador +1/+1 de Ulasht: Escolha um Ulasht causa 1 ponto de dano à criatura alvo; ou coloque uma ficha de criatura verde 1/1 do tipo Saprófita em jogo.

Dragonautas Minúsculos

Voar Toda vez que você joga uma mágica instantânea ou um feitiço, Dragonautas Minúsculos recebe +2/+0 até o final do turno.

Nefilim Bucho de Bruxo

Toda vez que você joga uma mágica, você pode colocar dois marcadores +1/+1 em Nefilim Bucho de Bruxo. Toda vez que Nefilim Bucho de Bruxo ataca, ele ganha a habilidade de atropelar até o final do turno, se o seu poder for maior ou igual a 10.

Devastação Fulminante

Devastação Fulminante não pode ser anulado por mágicas ou habilidades. Destrói o artefato ou o terreno alvo.

Nefilim Exuma-Passado

Toda vez que Nefilim Exuma-Passado atacar, devolva o card de criatura alvo de seu cemitério para o jogo virado e atacando.

Agouro dos Devedores

({W/B} pode ser pago com {W} ou {B}.) No início de sua manutenção, coloque o card de criatura alvo de um cemitério em jogo sob o seu controle.

Gênio Iluminado

({U/R} pode ser pago com {U} ou {R}.) Voar Cada mágica instantânea e de feitiço que você jogar terá replicação. O custo de replicação é igual ao seu custo de mana. (Quando a jogar, faça uma cópia dela para cada vez que tiver pago seu custo de replicação. Você pode escolher novos alvos para as cópias.)

Solífugo Gigante

({R/G} pode ser pago com {R} ou {G}.) Atropelar, ímpeto Solífugo Gigante não pode ser alvo de mágicas nem de habilidades.

Mago da Guilda Gruul

({R/G} pode ser pago com {R} ou {G}.) {3}{R}, Sacrifique um terreno: Mago da Guilda Gruul causa 2 pontos de dano ao jogador alvo. {3}{G}: A criatura alvo recebe +2/+2 até o final do turno.

Mago da Guilda Izzet

({U/R} pode ser pago com {U} ou {R}.) {2}{U}: Copie a mágica instantânea alvo que você controla com custo de mana convertido menor ou igual a 2. Você pode escolher novos alvos para a cópia. {2}{R}: Copie o feitiço alvo que você controla com custo de mana convertido menor ou igual a 2. Você pode escolher novos alvos para a cópia.

Thrull Fúnebre

({W/B} pode ser pago com {W} ou {B}.) Voar Toda vez que Thrull Fúnebre causa dano, você ganha aquela quantidade em pontos de vida.

Mago da Guilda Orzhov

({W/B} pode ser pago com {W} ou {B}.) {2}{W}: O jogador alvo ganha 1 ponto de vida. {2}{B}: Cada jogador perde 1 ponto de vida.

Hidropedra

({U/R} pode ser pago com {U} ou {R}.) Toda vez que Hidropedra se tornar alvo de uma mágica ou habilidade, devolva-o para a mão de seu dono.

Precentora Selvagem

({R/G} pode ser pago com {R} ou {G}.) Sacrifique Precentora Selvagem: Adicione um mana de qualquer cor à sua reserva de mana.

Sinete Gruul

{1}, {T}: Adiciona {R}{G} à sua reserva de mana.

Arado de Guerra Gruul

As criaturas que você controla têm a habilidade de atropelar. {1}{R}{G}: Arado de Guerra Gruul torna-se uma criatura artefato 4/4 do tipo Juggernaut até o final do turno.

Sinete Izzet

{1}, {T}: Adiciona {U}{R} à sua reserva de mana.

Transrelicário Mizzium

{3}: Transrelicário Mizzium torna-se uma cópia do artefato alvo até o final do turno. {1}{U}{R}: Transrelicário Mizzium torna-se uma cópia do artefato alvo e recebe esta habilidade.

Pedra da Moratória

{2}, {T}: Remove de jogo o card alvo que esteja em um cemitério. {2}{W}{B}, {T}, Sacrifique Pedra da Moratória: Remova do jogo o card alvo que não seja um terreno e que esteja em um cemitério. Remova também todos os outros cards em cemitérios com o mesmo nome daquele card e todas as permanentes com aquele nome.

Sinete Orzhov

{1}, {T}: Adiciona {W}{B} à sua reserva de mana.

Espada dos Paruns

As criaturas viradas que você controla recebem +2/+0 durante o tempo em que a criatura equipada permanecer virada. As criaturas desviradas que você controla recebem +0/+2 durante o tempo em que a criatura equipada permanecer virada. {3}: Vira ou desvira a criatura equipada. Equipar {3}

Sacrário Ateísta

({T}: Adiciona {W} ou {B} à sua reserva de mana.) Conforme Sacrário Ateísta entra em jogo, você pode pagar 2 pontos de vida. Se não o fizer, Sacrário Ateísta entra em jogo virado.

Gleba Gruul

Gleba Gruul entra em jogo virado. Quando Gleba Gruul entrar em jogo, devolva um terreno que você controla para a mão de seu dono. {T}: Adiciona {R}{G} à sua reserva de mana.

Fábrica de Caldeira Izzet

Fábrica de Caldeira Izzet entra em jogo virado. Quando Fábrica de Caldeira Izzet entrar em jogo, devolva um terreno que você controla para a mão de seu dono. {T}: Adiciona {U}{R} à sua reserva de mana.

Nivix, Ninho do Mente de Fogo

{T}: Adiciona {1} à sua reserva de mana. {2}{U}{R}, {T}: Remova de jogo o card do topo de seu grimório. Até o seu próximo turno, você poderá jogar aquele card se for uma mágica instantânea ou um feitiço.

Basílica Orzhov

Basílica Orzhov entra em jogo virado. Quando Basílica Orzhov entrar em jogo, devolva um terreno que você controla para a mão de seu dono. {T}: Adiciona {W}{B} à sua reserva de mana.

Orzhova, a Igreja dos Negócios

{T}: Adiciona {1} à sua reserva de mana. {3}{W}{B}, {T}: O jogador alvo perde 1 ponto de vida e você ganha 1 ponto de vida.

Skarrg, os Fossos de Cólera

{T}: Adiciona {1} à sua reserva de mana. {R}{G}, {T}:A criatura alvo recebe +1/+1 e ganha a habilidade de atropelar até o final do turno.

Bueiros de Vapor

({T}: Adicione {U} ou {R} à sua reserva de mana.) Conforme Bueiros de Vapor entra em jogo, você pode pagar 2 pontos de vida. Se não o fizer, Bueiros de Vapor entra em jogo virado.

Solo Pisoteado

({T}: Adiciona {R} ou {G} à sua reserva de mana.) Conforme Solo Pisoteado entra em jogo, você pode pagar 2 pontos de vida. Se não o fizer, Solo Pisoteado entra em jogo virado.

Tokens 0 cartas