Cartas lançadas na expansão Oitava Edição

  • 27/07/2003
  • 8ED
  • 357 cartas
  • Core Set

Anjo de Misericórdia

Voar (Esta criatura só pode ser bloqueada por criaturas com a habilidade de voar.) Quando Anjo de Misericórdia entra em jogo, você ganha 3 pontos de vida.

Eager Cadet

Pajem Angelical

Voar (Esta criatura só pode ser bloqueada por criaturas com a habilidade de voar.) {T}: A criatura alvo atacante ou bloqueadora recebe +1/+1 até o final do turno.

Vengeance

Destroy target tapped creature.

Milícia Fervorosa

Milícia Fervorosa não é virada para atacar.

Giant Octopus

Avatar da Esperança

Se você tiver 3 pontos de vida ou menos, Avatar da Esperança custa {6} a menos para jogar. Voar (Esta criatura só pode ser bloqueada por criaturas com a habilidade de voar.) Avatar da Esperança pode bloquear qualquer número de criaturas.

Sea Eagle

Flying

Caça-nuvens Aviano

Voar (Esta criatura só pode ser bloqueada por criaturas com a habilidade de voar.) Quando Caça-nuvens Aviano entra em jogo, destrói o encantamento alvo.

Vizzerdrix

Bando Aviano

Voar (Esta criatura só pode ser bloqueada por criaturas com a habilidade de voar.) {W}: Bando Aviano recebe +0/+1 até o final do turno.

Enormous Baloth

Inversão Abençoada

Você ganha 3 pontos de vida para cada criatura que o estiver atacando.

Silverback Ape

Anjo Ofuscante

Voar (Esta criatura só pode ser bloqueada por criaturas com a habilidade de voar.) Toda vez que Anjo Ofuscante causar dano de combate a um jogador, aquele jogador pula sua próxima fase de combate.

Castigar

Destrói a criatura alvo atacante. Você ganha uma quantidade de pontos de vida igual ao poder dela.

Círculo de Proteção: Preto

{1}: Na próxima vez em que uma fonte preta a sua escolha lhe fosse causar dano neste turno, previna aquele dano.

Círculo de Proteção: Azul

{1}: Na próxima vez em que uma fonte azul a sua escolha lhe fosse causar dano neste turno, previna aquele dano.

Círculo de Proteção: Verde

{1}: Na próxima vez em que uma fonte verde a sua escolha lhe fosse causar dano neste turno, previna aquele dano.

Círculo de Proteção: Vermelho

{1}: Na próxima vez em que uma fonte vermelha a sua escolha lhe fosse causar dano neste turno, previna aquele dano.

Círculo de Proteção: Branco

{1}: Na próxima vez em que uma fonte branca a sua escolha lhe fosse causar dano neste turno, previna aquele dano.

Infantaria com Balista

{T}: Infantaria com Balista causa 1 ponto de dano à criatura alvo atacante ou bloqueadora.

Desmistificar

Destrói o encantamento alvo.

Grifo Mergulhador

Voar (Esta criatura só pode ser bloqueada por criaturas com a habilidade de voar.) Grifo Mergulhador não é virado para atacar.

Arqueiros de Elite

{T}: Arqueiros de Elite causa 3 pontos de dano à criatura alvo atacante ou bloqueadora.

Zagaieiro de Elite

Toda vez que Zagaieiro de Elite bloquear, ele causa 1 ponto de dano à criatura alvo atacante.

Antífona Gloriosa

As criaturas que você controla recebem +1/+1.

Perseguidor da Glória

Bálsamo Restaurador

Escolha um O jogador alvo ganha 3 pontos de vida; ou, previne os próximos 3 pontos de dano que seriam causados à criatura alvo ou jogador alvo neste turno.

Dia Sagrado

Previne todo o dano de combate que seria causado neste turno.

Força Divina

A criatura encantada recebe +1/+2.

Guarda de Honra

{W}: Guarda de Honra recebe +0/+1 até o final do turno.

Herói Intrépido

{T}: Destrói a criatura alvo com poder maior ou igual a 4.

Máscara de Marfim

Você não pode ser alvo de mágicas ou habilidades.

Karma

No início da manutenção de cada jogador, Karma causa uma quantidade de pontos de dano àquele jogador igual ao número de Pântanos que ele próprio controla. (Sua etapa de manutenção ocorre depois que você desvirar e antes de você comprar.)

Chamariz Magistral

{W}, {T}: Vira a criatura alvo.

Mestre Curandeiro

{T}: Previne os próximos 4 pontos de dano que seriam causados à criatura ou ao jogador alvo neste turno.

Nobre Propósito

Toda vez que uma criatura que você controla causar dano de combate, você ganha aquela quantidade de pontos de dano em pontos de vida.

Ajudantes do Oráculo

{T}: Todo o dano que seria causado à criatura alvo neste turno por uma fonte a sua escolha, em vez disso, é causado a Ajudantes do Oráculo.

Pacifismo

A criatura encantada não pode atacar nem bloquear.

Juramento do Jardim de Pêssegos

Você ganha 2 pontos de vida para cada criatura que você controla.

Chuva de Lâminas

Chuva de Lâminas causa 1 ponto de dano a cada criatura atacante.

Grifo Garra-de-Navalha

Voar (Esta criatura só pode ser bloqueada por criaturas com a habilidade de voar.) Iniciativa (Esta criatura causa dano de combate antes de criaturas sem a habilidade de iniciativa.)

Redimir

Previne todo o dano que seria causado neste turno a até duas criaturas alvo.

Pedras Rolantes

As Barreiras podem atacar como se não fossem Barreiras.

Solo Consagrado

Toda vez que uma mágica ou habilidade que um oponente controla fizer com que um terreno seja colocado em seu cemitério vindo de jogo, devolva aquele terreno para o jogo.

Néctar Sagrado

Você ganha 4 pontos de vida.

Curandeiro Samita

{T}: Previne o próximo 1 ponto de dano que seria causado à criatura alvo ou ao jogador alvo neste turno.

Santimônia

Toda vez que um de seus oponentes virar uma Montanha para gerar mana, você pode ganhar 1 ponto de vida.

Leões da Savana

Marechal Experiente

Toda vez que Marechal Experiente atacar, você pode virar a criatura alvo.

Anjo Serra

Voar (Esta criatura só pode ser bloqueada por criaturas com a habilidade de voar.) Anjo Serra não é virado para atacar.

Solidariedade

As criaturas que você controla recebem +0/+5 até o final do turno.

Vínculo Espiritual

Toda vez que a criatura encantada causar dano, você ganha aquela quantidade em pontos de vida.

Tropas Posicionadas

Tropas Posicionadas não é virado para atacar.

Defensores Inabaláveis

Quando Defensores Inabaláveis entra em jogo, você ganha 4 pontos de vida.

Círculo de Histórias

Conforme Círculo de Histórias entra em jogo, escolha uma cor. {W}: Na próxima vez que uma fonte de sua escolha da cor escolhida fosse causar dano a você neste turno, previna aquele dano.

Falcão da Cauda Solar

Voar (Esta criatura só pode ser bloqueada por criaturas com a habilidade de voar.)

Teia Solar

(Walls can't attack.)Voar (Esta criatura pode bloquear criaturas com a habilidade de voar.) Teia Solar não pode bloquear criaturas com poder menor ou igual a 2.

Dançarino da Espada

{W}{W}: A criatura alvo atacante recebe -1/-0 até o final do turno.

Lobos da Tundra

Iniciativa (Esta criatura causa dano de combate antes de criaturas sem a habilidade de iniciativa.)

Monge Venerável

Quando Monge Venerável entra em jogo, você ganha 2 pontos de vida.

Barreira de Espadas

(As Barreiras não podem atacar.)Voar (Esta criatura pode bloquear criaturas com a habilidade de voar.)

Adoração

Se você controlar uma criatura, o dano que reduziria seu total de pontos de vida para menos do que 1, em vez disso, o reduzirá para 1.

Cólera de Deus

Destrói todas as criaturas. Elas não podem ser regeneradas.

Elemental do Ar

Voar (Esta criatura só pode ser bloqueada por criaturas com a habilidade de voar.)

Arquivista

{T}: Compre um card.

Pescador Aviano

Voar (Esta criatura só pode ser bloqueada por criaturas com a habilidade de voar.) Quando Pescador Aviano é colocado num cemitério vindo de jogo, você pode comprar um card.

Equilíbrio de Poder

Se o oponente alvo tiver mais cards na mão do que você, compre um número de cards igual à diferença.

Bumerangue

Devolve a permanente alvo para a mão de seu dono.

Suborno

Procure no grimório do oponente alvo por um card de criatura e coloque aquele card em jogo sob seu controle. Depois, aquele jogador embaralha seu próprio grimório.

Catalogar

Compre dois cards e depois descarte um card de sua mão.

Garracórneo Costeiro

Sacrifique um terreno: Garracórneo Costeiro ganha a habilidade de voar até o final do turno. (Ela só pode ser bloqueada por criaturas com a habilidade de voar.)

Pirataria Costeira

Toda vez que uma criatura que você controla causar dano de combate a um oponente, você pode comprar um card.

Concentrar

Compre três cards.

Confiscar

Você controla a permanente encantada.

Enguia dos Corais

Covardia

Toda vez que uma criatura tornar-se alvo de uma mágica ou habilidade, devolva-a para a mão de seu dono. (Ela não será afetada pela mágica ou habilidade.)

Curiosidade

Toda vez que a criatura encantada causar dano de combate a um oponente, você pode comprar um card.

Aprendiz Arrojado

{T}, Sacrifique Aprendiz Arrojado: Anula a mágica alvo.

Deflexão

Escolha um novo alvo para a mágica alvo que visa um único alvo.

Desidratação

A criatura encantada não é desvirada durante a etapa de desvirar de seu controlador.

Evacuação

Devolve todas as criaturas para as mãos de seus donos.

Dragonete Combatente

Voar (Esta criatura só pode ser bloqueada por criaturas com a habilidade de voar.)

Anulação Relâmpago

Anula a mágica instantânea alvo.

Visão Fugaz

Voar (Esta criatura só pode ser bloqueada por criaturas com a habilidade de voar.) {1}{U}: Devolve Visão Fugaz para a mão de seu dono.

Vôo

A criatura encantada tem a habilidade de voar. (Ela só pode ser bloqueada por criaturas com a habilidade de voar.)

Mago Fugitivo

Hibernação

Devolve todas as permanentes verdes para as mãos de seus donos.

Tartaruga Marinha com Chifres

Índice

Olhe os cinco cards do topo de seu grimório e depois coloque-os de volta em qualquer ordem.

Inspiração

O jogador alvo compra dois cards.

Alarme de Intrusos

As criaturas não desviram durante as etapas de desvirar de seus controladores. Toda vez que uma criatura entrar em jogo, desvire todas as criaturas.

Invisibilidade

A criatura encantada só pode ser bloqueada por Barreiras.

Gênio Mahamoti

Voar (Esta criatura só pode ser bloqueada por criaturas com a habilidade de voar.)

Fuga de Mana

Anula a mágica alvo a menos que seu controlador pague {3}.

Mercador de Segredos

Quando Mercador de Segredos entra em jogo, compre um card.

Pergaminho dos Mercadores

Procure em seu grimório por um card azul de mágica instantânea, revele-o e coloque-o em sua mão. Depois, embaralhe seu grimório.

Contraverter a Mente

Mude o texto da permanente alvo substituindo todas as palavras relativas a uma cor por outra, ou um tipo de terreno básico por outro. (Por exemplo, você pode mudar "criatura que não seja preta" para "criatura que não seja verde" ou "travessia de floresta" para "travessia de planície". Este efeito não cessa no final do turno.)

Guerreiro Fantasma

Guerreiro Fantasma não pode ser bloqueado.

Titeriteiro

{U}, {T}: Vira ou desvira a criatura alvo.

Remover a Alma

Anula a mágica de criatura alvo.

Retroceder

Anula a mágica alvo e depois desvira até quatro terrenos.

Sábio de Lat-Nam

{T}, Sacrifique um artefato: Compre um card.

Coruja Sábia

Voar (Esta criatura só pode ser bloqueada por criaturas com a habilidade de voar.) Quando Coruja Sábia entra em jogo, olhe os quatro cards do topo de seu grimório e coloque-os de volta em qualquer ordem.

Monstro Marinho

Monstro Marinho não pode atacar, a menos que o jogador defensor controle uma Ilha.

Atmosfera Mutável

Conforme Atmosfera Mutável entra em jogo, escolha uma cor. Todas as permanentes que não sejam terrenos são da cor escolhida.

Homúnculo Furtivo

Homúnculo Furtivo não pode bloquear nem ser bloqueado por criaturas com poder maior ou igual a 2.

Cria de Cauda Espigada

Voar (Esta criatura só pode ser bloqueada por criaturas com a habilidade de voar.) Sacrifique Cria de Cauda Espigada: Anula a mágica alvo a menos que seu controlador pague {1}.

Roubar Artefato

Você controla o artefato encantado.

Corvo da Tempestade

Voar (Esta criatura só pode ser bloqueada por criaturas com a habilidade de voar.)

Telepatia

Seus oponentes jogam com os cards de suas respectivas mãos revelados.

Adepto Temporal

{U}{U}{U}, {T}: Devolve a permanente alvo para a mão de seu dono.

Gralha Larápia

Voar (Esta criatura só pode ser bloqueada por criaturas com a habilidade de voar.) Toda vez que Gralha Larápia causar dano a um oponente, você compra um card.

Kraken das Marés

Kraken das Marés não pode ser bloqueado.

Rotas de Comércio

{1}: Devolve o terreno alvo que você controla para a mão de seu dono. {1}, Descarte um card de terreno de sua mão: Compre um card.

Reintegração do Tesouro

{2}{U}{U}: Compre um card.

Gira

Vira ou desvira o artefato alvo, criatura alvo ou terreno alvo.

Esconjurar

Devolva a criatura alvo para a mão de seu dono.

Barreira de Ar

(As Barreiras não podem atacar.)Voar (Esta criatura pode bloquear criaturas com a habilidade de voar.)

Dragonete do Vento

Voar (Esta criatura só pode ser bloqueada por criaturas com a habilidade de voar.)

Ira de Marit Lage

Quando Ira de Marit Lage entra em jogo, vire todas as criaturas vermelhas. As criaturas vermelhas não desviram durante as etapas de desvirar de seus controladores.

Fatalidade de Zur

Os jogadores jogam com os cards de suas mãos revelados. Se um jogador fosse comprar um card, ele próprio o revela em vez disso. Depois, qualquer outro jogador pode pagar 2 pontos de vida. Se um jogador o fizer, coloque aquele card no cemitério de seu dono. Se não, aquele jogador compra o card.

Espectro Abissal

Voar (Esta criatura só pode ser bloqueada por criaturas com a habilidade de voar.) Toda vez que Espectro Abissal causar dano a algum jogador, aquele jogador descarta um card de sua própria mão.

Custo da Ambição

Você compra três cards e perde 3 pontos de vida.

Diabrete do Pântano

Voar (Esta criatura só pode ser bloqueada por criaturas com a habilidade de voar.)

Aparição do Pântano

Travessia de Pântano (Esta criatura não pode ser bloqueada desde que o jogador defensor controle um Pântano.)

Barreira de Podridão

(As Barreiras não podem atacar.) {1}{B}: Regenera Barreira de Podridão.

Coerção

O oponente alvo revela sua própria mão. Escolha um card dela. Aquele jogador descarta aquele card.

Banimento Sombrio

Destrói a criatura alvo que não seja preta. Ela não pode ser regenerada.

Oferenda do Fosso da Morte

Quando Oferenda do Fosso da Morte entra em jogo, sacrifique todas as criaturas que você controla. As criaturas que você controla recebem +2/+2.

Fossos da Morte de Rath

Toda vez que uma criatura sofrer dano, destrua-a. Ela não pode ser regenerada.

Lagarto Olho-de-morte

Toda vez que Lagarto Olho-de-morte bloquear ou for bloqueado por uma criatura que não seja preta, destrói aquela criatura no final do combate.

Carniçal de Deepwood

Pague 2 pontos de vida: Regenera Carniçal de Deepwood.

Tutor Diabólico

Procure em seu grimório por um card e coloque-o em sua mão. Depois, embaralhe seu grimório.

Esqueletos de Carga

{B}: Regenera Esqueletos de Carga.

Diabrete da Penumbra

Voar (Esta criatura só pode ser bloqueada por criaturas com a habilidade de voar.)

Paladino do Leste

{B}{B}, {T}: Destrói a criatura verde alvo.

Executar

Destrói a criatura branca alvo. Ela não pode ser regenerada. Compre um card.

Anjo Caído

Voar (Esta criatura só pode ser bloqueada por criaturas com a habilidade de voar.) Sacrifique uma criatura: Anjo Caído recebe +2/+1 até o final do turno.

Amedrontar

A criatura encantada tem a habilidade de amedrontar. (Ela só pode ser bloqueada por criaturas artefato e/ou criaturas pretas.)

Barata Gigante

Zumbi Glutão

Amedrontar (Esta criatura só pode ser bloqueada por criaturas pretas e/ou criaturas artefato.)

Pacto da Sepultura

Toda vez que uma criatura que você controla for colocada num cemitério vinda de jogo, cada um dos outros jogadores sacrifica uma criatura.

Coveiro

Quando Coveiro entra em jogo, você pode devolver o card de criatura alvo de seu cemitério para a sua mão.

Furto

Toda vez que uma criatura que você controla causar dano de combate a um jogador, aquele jogador descarta um card de sua própria mão.

Vulto Indistinto

{B}: Vulto Indistinto recebe +1/+1 até o final do turno.

Senhor dos Mortos-vivos

Todos os Zumbis recebem +1/+1. {1}{B}, {T}: Devolve o card alvo de Zumbi de seu cemitério para a sua mão.

Portadores de Vermes

Quando Portadores de Vermes entra em jogo, cada jogador perde 1 ponto de vida.

Enxaqueca

Toda vez que um oponente descartar um card de sua própria mão, Enxaqueca causa 2 pontos de dano àquele jogador.

Estiolar a Mente

O jogador alvo descarta dois cards da própria mão.

Golpe Mental

{B}, Sacrifique uma criatura: O oponente alvo revela sua própria mão. Escolha um card dela. Aquele jogador descarta aquele card. Use esta habilidade somente quando puder jogar um feitiço.

Imundície Mental

O jogador alvo descarta um card de sua própria mão para cada Pântano que você controla.

Traição Assassina

{B}{B}, Pague metade de seus pontos de vida arredondada para cima: Destrói a criatura alvo que não seja preta. Ela não pode ser regenerada.

Náusea

Todas as criaturas recebem -1/-1 até o final do turno.

Nekrataal

Iniciativa (Esta criatura causa dano de combate antes de criaturas sem a habilidade de iniciativa.) Quando Nekrataal entra em jogo, destrói a criatura alvo que não seja preta nem artefato. Aquela criatura não pode ser regenerada.

Pesadelo

Voar (Esta criatura só pode ser bloqueada por criaturas com a habilidade de voar.) O poder e a resistência de Pesadelo são ambos iguais ao número de Pântanos que você controla.

Perseguir

Escolha uma cor. O jogador alvo revela sua própria mão e descarta todos os cards daquela cor.

Arena Phyrexiana

No início de sua manutenção, você compra um card e perde 1 ponto de vida. (Sua etapa de manutenção ocorre depois que você desvirar e antes de você comprar.)

Senhor da Praga Phyrexiano

{T}, Sacrifique Senhor da Praga Phyrexiano: A criatura alvo recebe -4/-4 até o final do turno. Sacrifique uma criatura: A criatura alvo recebe -1/-1 até o final do turno.

Besouro Pestilento

Travessia de Pântano (Esta criatura não pode ser bloqueada desde que o jogador defensor controle um Pântano.)

Vento Pestilento

Destrói todas as criaturas que você não controla. Elas não podem ser regeneradas.

Trôpego Primevo

{B}: Trôpego Primevo recebe +1/+1 até o final do turno.

Ressuscitar Morto

Devolve o card de criatura alvo de seu cemitério para sua mão.

Ratos Vorazes

Quando Ratos Vorazes entra em jogo, o oponente alvo descarta um card de sua própria mão.

Assassino da Realeza

{T}: Destrói a criatura alvo virada.

Zumbis de Scathe

Guerreiro Serpente

Quando Guerreiro Serpente entra em jogo, você perde 3 pontos de vida.

Cortar a Alma

Destrói a criatura alvo que não seja preta. Ela não pode ser regenerada. Você ganha uma quantidade de pontos de vida igual à resistência dela.

Legião Apartada

Amedrontar (Esta criatura só pode ser bloqueada por criaturas pretas e/ou criaturas artefato.)

Matar

Destrói a criatura verde alvo. Ela não pode ser regenerada. Compre um card.

Festim de Almas

O jogador alvo perde 4 pontos de vida e você ganha 4 pontos de vida.

Rufia Vacilante

Rufia Vacilante não pode bloquear.

Rataria

O poder de Rataria é igual ao número de Ratos que você controla.

Sonhos do Submundo

Toda vez que um oponente comprar um card, Sonhos do Submundo causa 1 ponto de dano a ele.

Força Profana

A criatura encantada recebe +2/+1.

Espírito Vampírico

Voar (Esta criatura só pode ser bloqueada por criaturas com a habilidade de voar.) Quando Espírito Vampírico entra em jogo, você perde 4 pontos de vida.

Fome Mórbida

Fome Mórbida causa 2 pontos de dano à criatura alvo e você ganha 2 pontos de vida.

Devoção Destroçada

Quando uma permanente é devolvida para a mão de um jogador, aquele jogador descarta um card da própria mão.

Paladino do Oeste

{B}{B}, {T}: Destrói a criatura branca alvo.

Zumbificar

Devolva para o jogo o card alvo de criatura de seu cemitério.

Xamã de Anaba

{R}, {T}: Xamã de Anaba causa 1 ponto de dano à criatura ou ao jogador alvo.

Bárbaros Balduvianos

Labareda

Labareda causa X pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo.

Lua Sangrenta

Os terrenos não-básicos são Montanhas.

Cíclope de Olho Injetado

{T}, Sacrifique uma criatura: Cíclope de Olho Injetado causa à criatura alvo ou ao jogador alvo uma quantidade de pontos de dano igual ao poder da criatura sacrificada.

Ferver

Destrói todas as Ilhas.

Lince do Desfiladeiro

Travessia de Montanha (Esta criatura não pode ser bloqueada desde que o jogador defensor controle uma Montanha.)

Barreira de Brasas

(As Barreiras não podem atacar.) Quando Barreira de Brasas bloquear, destrua-a no final do combate.

Demolir

Destrói o artefato ou o terreno alvo.

Equipe de Demolição dos Anões

{T}: Destrói a Barreira alvo.

Enfurecer

A criatura alvo recebe +X/+0 até o final do turno.

Tormenta Ígnea

Destrói todas as Planícies.

Fornalha de Rath

Se uma fonte fosse causar dano a uma criatura ou a um jogador, em vez disso, ela causa o dobro daquela quantidade de dano àquela criatura ou àquele jogador.

Carruagem Goblin

Ímpeto (Esta criatura pode atacar no turno em que entra em jogo sob seu controle.)

Planador dos Goblins

Voar (Esta criatura só pode ser bloqueada por criaturas com a habilidade de voar.) Planador dos Goblins não pode bloquear.

Rei dos Goblins

Todos os Goblins recebem +1/+1 e ganham travessia de Montanha. (Eles não podem ser bloqueados desde que o jogador defensor controle uma Montanha.)

Goblin Salteador

Goblin Salteador não pode bloquear.

Táticas de Guerrilha

Táticas de Guerrilha causa 2 pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo. Quando um mágica ou habilidade que um oponente controla o fizer descaratar Táticas de Guerrilha de sua mão, Táticas de Guerrilha causa 4 pontos de dano à criatura alvo ou ao jogador alvo.

Martelo de Bogardan

Martelo de Bogardan causa 3 pontos de dano à criatura alvo ou ao jogador alvo. {2}{R}{R}{R}: Devolve Martelo de Bogardan de seu cemitério para sua mão. Use esta habilidade somente durante sua manutenção. (Sua etapa de manutenção ocorre depois que você desvirar e antes de você comprar.)

Gigante da Colina

Cíclope Desajeitado

Cíclope Desajeitado não pode bloquear.

Inferno

Inferno causa 6 pontos de dano a cada criatura e cada jogador.

Machado de Lava

Machado de Lava causa 5 pontos de dano ao jogador alvo.

Sabujos de Lava

Ímpeto (Esta criatura pode atacar no turno em que entra em jogo sob seu controle.) Quando Sabujos de Lava entra em jogo, ele causa 4 pontos de dano a você.

Gargadonte Menor

Toda vez que Gargadonte Menor atacar ou bloquear, sacrifique um terreno.

Explosão do Relâmpago

Explosão do Relâmpago causa 4 pontos de dano à criatura alvo ou ao jogador alvo.

Elemental do Relâmpago

Ímpeto (Esta criatura pode atacar no turno em que entra em jogo sob seu controle.)

Duelo de Mana

Você e o oponente alvo lançam uma moeda. Duelo de Mana causa 1 ponto de dano a cada jogador que tirar coroa. Repita o processo até que as moedas dos dois jogadores dêem cara ao mesmo tempo.

Sentinela Mogg

Toda vez que um oponente jogar uma mágica, Sentinela Mogg recebe +2/+2 até o final do turno.

Obliterar

Obliterar não pode ser anulado. Destrói todos os artefatos, criaturas e terrenos. Elas não podem ser regeneradas.

Capataz Ogre

Capataz Ogre não pode bloquear.

Okk

Okk só pode atacar se outra criatura com poder maior também atacar. Okk só pode bloquear se outra criatura com poder maior também bloquear.

Artilharia Órquica

{T}: Artilharia Órquica causa 2 pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo e 3 pontos de dano a você.

Espião Orc

{T}: Olhe os três cards do topo do grimório do jogador alvo. (Coloque-os de volta em qualquer ordem.)

Ataque de Pânico

Até três criaturas alvo não podem bloquear neste turno.

Piroclasma

Piroclasma causa 2 pontos de dano a cada criatura.

Pirotécnica

Pirotécnica causa 4 pontos de dano, distribuídos da maneira que você quiser entre um número qualquer de criaturas alvo e/ou jogadores alvo.

Goblin Enfurecido

Ímpeto (Esta criatura pode atacar no turno em que entra em jogo sob seu controle.)

Reflexos

A criatura encantada tem iniciativa. (Ela causa dano antes de criaturas sem a habilidade de iniciativa.)

Assalto Implacável

Desvira todas as criaturas que atacaram neste turno. Após esta fase, há uma fase adicional de combate seguida por uma fase principal adicional.

Raivoso da Cordilheira

{R}: Raivoso da Cordilheira recebe +1/+0 até o final do turno.

Ovo de Rukh

Quando Ovo de Rukh for colocado num cemitério vindo de jogo, coloque em jogo no final do turno uma ficha de criatura vermelha 4/4, com a habilidade de voar, do tipo Rukh.

Tigre Dentes-de-sabre

Iniciativa (Esta criatura causa dano de combate antes de criaturas sem a habilidade de iniciativa.)

Vento Cauterizante

Vento Cauterizante causa 10 pontos de dano à criatura alvo ou ao jogador alvo.

Assalto Sísmico

Descarte um card de terreno de sua mão: Assalto Sísmico causa 2 pontos de dano à criatura alvo ou ao jogador alvo.

Estilhaçar

Destrói o artefato alvo.

Dragão de Shiva

Voar (Esta criatura só pode ser bloqueada por criaturas com a habilidade de voar.) {R}: Dragão de Shiva recebe +1/+0 até o final do turno.

Choque

Choque causa 2 pontos de dano à criatura alvo ou ao jogador alvo.

Tropas de Choque

Sacrifique Tropas de Choque: Tropas de Choque causa 2 pontos de dano à criatura alvo ou ao jogador alvo.

Fritar

Fritar causa 3 pontos de dano a cada oponente.

Chuva de Pedra

Destrói o terreno alvo.

Impacto Súbito

Impacto Súbito causa ao jogador alvo uma quantidade de dano igual ao número de cards na mão daquele jogador.

Leilão dos Ladrões

Coloque de lado todos os cards que estiverem em jogo. Começando por você, cada jogador escolhe um dos cards postos de lado e o coloca em jogo virado sob seu próprio controle. Repita este processo até que todos os cards tenham sido escolhidos.

Tremor

Tremor causa 1 ponto de dano a cada criatura sem a habilidade de voar.

Dragão de Duas Cabeças

Voar (Esta criatura só pode ser bloqueada por criaturas com a habilidade de voar.) {1}{R}: Dragão de Duas Cabeças recebe +2/+0 até o final do turno. Dragão de Duas Cabeças só pode ser bloqueado por duas ou mais criaturas. Dragão de Duas Cabeças pode bloquear uma criatura adicional.

Caçador das Areias Viashino

Ímpeto (Esta criatura pode atacar no turno em que entra em jogo sob seu controle.) No final do turno, devolva Caçador das Areias Viashino para a mão de seu dono. (Devolva-o apenas se ele estiver em jogo.)

Martelo Vulcânico

Martelo Vulcânico causa 3 pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo.

Barreira de Pedra

(As Barreiras não podem atacar.)

Aves do Paraíso

Voar (Esta criatura só pode ser bloqueada por criaturas com a habilidade de voar.) {T}: Adiciona um mana de qualquer cor à sua reserva de mana.

Armadura de Blanchwood

A criatura encantada recebe +1/+1 para cada Floresta que você controla.

Chamado da Selva

{2}{G}{G}: Revele o card do topo de seu grimório. Se este for um card de criatura, coloque-o em jogo. Se não, coloque-o em seu cemitério.

Aranha Baldaquina

Aranha Baldaquina pode bloquear como se tivesse a habilidade de voar.

Sufocar

As Ilhas não desviram durante as etapas de desvirar de seus controladores.

Inconsciente Coletivo

Compre um card para cada criatra que você controla.

Serpente Terrestre de Craw

Bolor Invasor

Destrói o artefato, o encntamento ou o terreno alvo.

Campeão Élfico

Todos os Elfos recebem +1/+1 e têm travessia de floresta. (Eles não podem ser bloqueados desde que o jogador defensor controle uma Floresta.)

Elfo Lirista

{G}, {T}, Sacrifique Elfo Lirista: Destrói o encantamento alvo.

Pioneiro Élfico

Quando Pioneiro Élfico entra em jogo, você pode colocar em jogo, virado, um card de terreno básico de sua mão.

Elfo Flautista

{G}, {T}: Coloque em jogo um card de criatura de sua mão.

Sucateiro Élfico

{G}, {T}, Sacrifique Sucateiro Élfico: Destrói o artefato alvo.

Crocodilo Imperador

Quando você não controlar outras criaturas, sacrifique Crocodilo Imperador.

Fecundidade

Toda vez que uma criatura for colocada em um cemitério vinda de jogo, o controlador daquela criatura pode comprar um card.

Solo Fértil

Toda vez que o terreno encantado for virado para gerar mana, seu controlador adiciona uma mana de qualquer cor à sua própria reserva de mana.

Atogue Voraz

{G}, Sacrifique uma Floresta: Atogue Voraz recebe +2/+2 até o final do turno.

Fungussauro

Toda vez que Fungussauro sofrer dano, coloque um marcador +1/+1 nele. (O dano é causado antes que o marcador seja colocado.)

Ancião de Fyndhorn

{T}: Adiciona {G}{G} à sua reserva de mana.

Arauto de Gaia

As mágicas de criatura não podem ser anuladas.

Texugo Gigante

Toda vez que Texugo Gigante bloquear, ele recebe +2/+2 até o final do turno.

Crescimento Desenfreado

A criatura alvo recebe +3/+3 até o final do turno.

Aranha Gigante

Aranha Gigante pode bloquear como se tivesse a habilidade de voar.

Ursos Cinzentos

Trol com Chifres

{G}: Regenera Trol com Chifres.

Wumpus Caçado

Quando Wumpus Caçado entra em jogo, cada um dos outros jogadores pode colocar em jogo um card de criatura de sua própria mão.

Lhurgoyf

O poder de Lhurgoyf é igual ao número de cards de criatura em todos os cemitérios e sua resistência é igual àquele número mais 1.

Terra Viva

O terreno encantado é uma criatura verde 5/6 do tipo Ent, que ainda é um terreno.

Behemoth de Llanowar

Vire um criatura desvirada que você controla: Behemoth de Llanowar recebe +1/+1 até o final do turno.

Lobo Solitário

Você pode fazer com que Lobo Solitário cause seu dano de combate ao jogador defensor como se não tivesse sido bloqueado.

Isca

Todas as criaturas aptas a bloquearem a criatura encantada o fazem.

Maro

O poder e a resistência de Maro são ambos iguais ao número de cards em sua mão.

Força dos Carvalhos

A criatura alvo recebe +7/+7 até o final do turno.

Crescimento Monstruoso

A criatura alvo recebe +4/+4 até o final do turno.

Monstro de Limo

Discípulo Nantuko

{G}, {T}: A criatura alvo recebe +2/+2 até o final do turno.

Afinidade Natural

Até o final do turno, todos os terrenos tornam-se criaturas 2/2 que ainda são terrenos.

Naturalize

Destroy target artifact or enchantment.

Patrulheiro de Norwood

Cobrir Arando

Coloque dois terrenos alvo no topo dos grimórios de seus donos.

Força Primeva

Quando Força Primeva entra em jogo, sacrifique-a a menos que você sacrifique três Florestas.

Crescimento Exuberante

Procure em seu grimório por um card de terreno básico e coloque-o em jogo virado. Depois, embaralhe seu grimório.

Regeneração

{G}: Regenera a criatura encantada.

Reviver

Devolve o card verde alvo de seu cemitério para sua mão.

Rhox

Você pode fazer com que Rhox cause seu dano de combate ao jogador defensor como se não tivesse sido bloqueado. {2}{G}: Regenera Rhox.

Dríade de Rushwood

Travessia de Floresta (Esta criatura não pode ser bloqueada desde que o jogador defensor controle uma Floresta.)

Vorme Espinhoso

Aranha Cuspideira

Aranha Cuspideira pode bloquear como se tivesse a habilidade de voar. Sacrifique um terreno: Aranha Cuspideira causa 1 ponto de dano a cada criatura com a habilidade de voar.

Algas Disseminadas

Algas Disseminadas só pode encantar um Pântano. Quando o terreno encantado for virado, destrua aquele terreno. Quando Algas Disseminadas for colocado em um cemitério vindo de jogo, devolva Algas Disseminadas para a mão de seu dono.

Fluxo de Vida

O jogador alvo ganha X pontos de vida.

Elemental dos Espinhos

Você pode fazer com que Elemental dos Espinhos cause seu dano de combate ao jogador defensor como se não tivesse sido bloqueado.

Armodonte Adestrado

Bruxa de Verduran

Toda vez que você jogar uma mágica de encantamento, você pode comprar um card.

Florescência Vernal

Toda vez que uma Floresta for virada para gerar mana, seu controlador adiciona {G} à sua própria reserva de mana.

Rede de Trepadeiras

(As Barreiras não podem atacar.){T}: Adiciona {G} à sua reserva de mana.

Armadilha Aérea

Destrói a criatura alvo com a habilidade de voar.

Elfos da Floresta

Quando Elfos da Floresta entra em jogo, procure em seu grimório por um card de Floresta e coloque-o em jogo. Depois, embaralhe seu grimório.

Encantadora de Yavimaya

Encantadora de Yavimaya recebe +1/+1 para cada encantamento em jogo.

Anel de Aladim

{8}, {T}: Anel de Aladim causa 4 pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo.

Besta de Carga

O poder e a resistência de Besta de Carga são ambos iguais ao número de criaturas em jogo.

Arauto de Bronze

Conforme Arauto de Bronze entra em jogo, escolha um tipo de criatura.Quando Arauto de Bronze entra em jogo, revele os quatro cards do topo de seu grimório. Coloque em sua mão todos os cards de criatura do tipo escolhido que forem revelados desta maneira e coloque o resto no fundo de seu grimório em qualquer ordem. As criaturas do tipo escolhido recebem +1/+1.

Escudo de Armas

Cada criatura recebe +1/+1 para cada uma das outras criaturas em jogo que compartilhar um tipo de criatura com ela. (Por exemplo, se houver três Goblins em jogo, cada um recebe +2/+2.)

Bastão de Cristal

Toda vez que um jogador jogar uma mágica azul, você pode pagar {1}. Se o fizer, você ganha 1 ponto de vida.

Perímetro Defensivo

Durante o turno de cada jogador, as mágicas de cada um dos outros jogadores custam {3} a mais para serem jogadas.

Ovo Leteano

Toda vez que um terreno for colocado em algum cemitério vindo de jogo, Ovo Leteano causa 2 pontos de dano ao controlador daquele terreno.

Cetro Desintegrador

{3}, {T}: O jogador alvo descarta um card de sua própria mão. Use esta habilidade apenas durante o seu próprio turno.

Lentes Distorcedoras

{T}: A permanente alvo torna-se da cor de sua escolha até o final do turno.

Ponte Traiçoeira

Criaturas com o poder maior do que o número de cards na sua mão não podem atacar.

Tapete Voador

{2}, {T}: A criatura alvo ganha a habilidade de voar até o final do turno. (Ela só pode ser bloqueada por criaturas com a habilidade de voar.)

Canhão para Carne

{4}, {T}, Sacrifique uma criatura: Canhão para Carne causa 4 pontos de dano à criatura alvo.

Mina Uivadora

No início da etapa de compra de cada jogador, se Mina Uivadora estiver desvirada, aquele jogador compra um card.

Estrela de Ferro

Toda vez que um jogador jogar uma mágica vermelha, você pode pagar {1}. Se o fizer, você ganha 1 ponto de vida.

Cálice de Marfim

Toda vez que um jogador jogar uma mágica branca, você pode pagar {1}. Se o fizer, você ganha 1 ponto de vida.

Livro de Jayemdae

{4}, {T}: Compre um card.

{2}, {T}: O jogador alvo coloca os dois cards do topo de seu próprio grimório em seu próprio cemitério.

Golem com Patágio

{3}: Golem com Patágio ganha a habilidade de voar até o final do turno. (Ela só pode ser bloqueada por criaturas com a habilidade de voar.)

Colosso Phyrexiano

Colosso Phyrexiano não desvira durante a sua etapa de desvirar. Pague 8 pontos de vida: Desvira Colosso Phyrexiano. Colosso Phyrexiano só pode ser bloqueado por três ou mais criaturas.

Brutamontes Phyrexiano

Portal Planar

{6}, {T}: Procure em seu grimório por um card e coloque-o em sua mão. Depois, embaralhe seu grimório.

Bastão da Ruína

{3}, {T}: Bastão da Ruína causa 1 ponto de dano à criatura ou ao jogador alvo.

Crânio de Orm

{5}, {T}: Devolve o card de encantamento alvo de seu cemitério para sua mão.

Livro de Mágicas

Você não tem o tamanho de mão máximo.

Bússola Estelar

Bússola Estelar entra em jogo virada. {T}: Adiciona à sua reserva de mana uma mana de qualquer cor que um dos terrenos básicos que você controla possa gerar.

Quebra-cabeças de Teferi

No início da etapa de compra de cada jogador, aquele jogador coloca os cards de sua mão no fundo de seu próprio grimório em qualquer ordem e, a seguir, compra a mesma quantidade de cards. (Antes de tudo, aquele jogador compra seu próprio card do turno.)

Trono de Ossos

Toda vez que um jogador jogar uma mágica preta, você pode pagar {1}. Se o fizer, você ganha 1 ponto de vida.

Armadura de Urza

Se uma fonte lhe fosse causar dano, previna 1 ponto daquele dano.

Arcanix Perturbador

{3}, {T}: O jogador alvo nomeia um card e depois revela o card do topo de seu próprio grimório. Se for o card nomeado, o jogador o coloca em sua própria mão. Se não, o jogador o coloca em seu próprio cemitério e Arcanix Perturbador causa 2 pontos de dano a ele próprio.

Barreira de Lanças

(As Barreiras não podem atacar.) Iniciativa (Esta criatura causa dano de combate antes de criaturas sem a habilidade de iniciativa.)

Esfera de Madeira

Toda vez que um jogador jogar uma mágica verde, você pode pagar {1}. Se o fizer, você ganha 1 ponto de vida.

Cidade de Bronze

Toda vez que Cidade de Bronze for virada, ela causa 1 ponto de dano a você. {T}: Adiciona um mana de qualquer cor à sua reserva de mana.

Torre Costeira

Torre Costeira entra em jogo virado. {T}: Adiciona {W} ou {U} à sua reserva de mana.

Palácio de Elfilar

Palácio de Elfilar entra em jogo virado. {T}: Adiciona {G} ou {W} à sua reserva de mana.

Pântano Salgado

Pântano Salgado entra em jogo virado. {T}: Adiciona {U} ou {B} à sua reserva de mana.

Oásis de Shiv

Oásis de Shiv entra em jogo virado. {T}: Adiciona {R} ou {G} à sua reserva de mana.

Vulcão de Urborg

Vulcão de Urborg entra em jogo virado. {T}: Adiciona {B} ou {R} à sua reserva de mana.

Mina de Urza

{T}: Adiciona {1} à sua reserva de mana. Se você controlar uma Usina de Urza e uma Torre de Urza, em vez disso, adiciona {2} à sua reserva de mana.

Usina de Urza

{T}: Adiciona {1} à sua reserva de mana. Se você controlar uma Mina de Urza e uma Torre de Urza, em vez disso, adiciona {2} à sua reserva de mana.

Torre de Urza

{T}: Adiciona {1} à sua reserva de mana. Se você controlar uma Mina de Urza e uma Usina de Urza, em vez disso, adiciona {3} à sua reserva de mana.

Plains

({T}: Add {W}.)

Plains

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Island

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Swamp

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Mountain

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Forest

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({T}: Add {G}.)

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({T}: Add {G}.)

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