Cartas lançadas na expansão Magic 2014 Core Set
- 19/07/2013
- M14
- 249 cartas
- Core Set
Ajani, Convocador do Bando
+1: Coloque um marcador +1/+1 em até uma criatura alvo. -3: A criatura alvo ganha voar e golpe duplo até o final do turno.-8: Coloque X fichas de criatura brancas 2/2 do tipo Felino no campo de batalha, sendo X o seu total de pontos de vida.
Escolhidos de Ajani
Toda vez que um encantamento entrar no campo de batalha sob o seu controle, coloque no campo de batalha uma ficha de criatura branca 2/2 do tipo Felino. Se aquele encantamento for uma Aura, você poderá anexá-la à ficha.
Acordo Angelical
No início de cada etapa final, se você ganhou 4 ou mais pontos de vida neste turno, coloque no campo de batalha uma ficha de criatura branca 4/4 do tipo Anjo com voar.
Barreira Angelical
Defensor (Esta criatura não pode atacar.)Voar
Arcanjo de Thune
Voar Vínculo com a vida (O dano causado por esta criatura faz com que você ganhe uma quantidade equivalente de pontos de vida.)Toda vez que você ganhar pontos de vida, coloque um marcador +1/+1 em cada criatura que você controla.
Auramante
Quando Auramante entra no campo de batalha, você pode devolver o card de encantamento alvo de seu cemitério para sua mão.
Sacerdote Banidor
Quando Sacerdote Banidor entrar no campo de batalha, exile a criatura alvo que um oponente controla até que Sacerdote Banidor deixe o campo de batalha. (Aquela criatura retorna sob o controle de seu dono.)
Bênção
Encantar criatura{W}: A criatura encantada recebe +1/+1 até o final do turno.
Fractius Ossos-de-foice
As criaturas do tipo Fractius que você controla têm golpe duplo. (Elas causam tanto o dano de iniciativa quanto o dano de combate normal.)
Enfrentar os Elementos
Escolha uma cor. As criaturas brancas que você controla ganham proteção contra a cor escolhida até o final do turno. (Elas não podem ser bloqueadas, ser alvo, sofrer dano nem ser encantadas por qualquer coisa daquela cor.)
Cavaleiro dos Capashen
Iniciativa (Esta criatura causa dano de combate antes das criaturas sem iniciativa.){1}{W}: Cavaleiro dos Capashen recebe +1/+0 até o final do turno.
Clarão Celestial
O jogador alvo sacrifica uma criatura atacante ou bloqueadora.
Liliana of the Dark Realms Emblem
Swamps you control have '{T}: Add {B}{B}{B}{B}.'
Grifo Atacante
VoarToda vez que Grifo Atacante ataca, ele recebe +1/+1 até o final do turno.
Garruk, Caller of Beasts Emblem
Whenever you cast a creature spell, you may search your library for a creature card, put it onto the battlefield, then shuffle your library.
Congregar
O jogador alvo ganha 2 pontos de vida para cada criatura no campo de batalha.
Paladino da Aurora
Vigilância (Esta criatura não é virada para atacar.)Vínculo com a vida (O dano causado por esta criatura faz com que você ganhe uma quantidade equivalente de pontos de vida.)
Invocação dos Devotos
Vire qualquer número de criaturas desviradas que você controla. Coloque no campo de batalha uma ficha de criatura branca 4/4 do tipo Anjo com voar para cada criatura virada desta forma.
Proteção Divina
Encantar criaturaQuando Proteção Divina entra no campo de batalha, você ganha 3 pontos de vida.A criatura encantada recebe +1/+3.
Paladino Demonicida
Iniciativa (Esta criatura causa dano de combate antes das criaturas sem iniciativa.) Vínculo com a vida (O dano causado por esta criatura faz com que você ganhe uma quantidade equivalente de pontos de vida.)Paladino Demonicida não pode ser alvo de mágicas pretas nem vermelhas que seus oponentes controlem.
Fortificar
Escolha um — As criaturas que você controla recebem +2/+0 até o final do turno; ou as criaturas que você controla recebem +0/+2 até o final do turno.
Grifo Sentinela
VoarVigilância (Esta criatura não é virada para atacar.)
Agitações na Colônia
Coloque no campo de batalha duas fichas de criatura incolores 1/1 do tipo Fractius.
Soberano Imponente
As criaturas que seus oponentes controlam entram no campo de batalha viradas.
Indestrutibilidade
Encantar permanenteA permanente encantada tem indestrutível. (Os efeitos que dizem "destrua" não destroem aquela permanente. Uma criatura com indestrutível não pode ser destruída por dano.)
Mestre da Distração
Toda vez que Mestre da Distração atacar, vire a criatura alvo que o jogador defensor controla.
Pacifismo
Encantar criaturaA criatura encantada não pode atacar nem bloquear.
Caminho da Bravura
Contanto que seu total de pontos de vida seja igual ou maior que seu total inicial, as criaturas que você controla receberão +1/+1.Toda vez que uma ou mais criaturas que você controla atacarem, você ganhará uma quantidade de pontos de vida igual ao número de criaturas atacantes.
Desconsiderar
Previna todo o dano que uma fonte à sua escolha causaria neste turno.
Boi do Vale dos Pilares
Limpeza Planar
Destrua todas as permanentes que não sejam terrenos.
Fractius Sentinela
As criaturas do tipo Fractius que você controla têm vigilância. (Elas não são viradas para atacar.)
Serafim da Espada
VoarPrevina todo dano de combate que seria causado a Serafim da Espada.
Anjo Serra
VoarVigilância (Esta criatura não é virada para atacar.)
Demonstração de Bravura
A criatura alvo recebe +2/+4 até o final do turno.
Mastodonte do Cerco
Silêncio
Seus oponentes não podem conjurar mágicas neste turno. (As mágicas conjuradas antes desta mágica ser resolvida não são afetadas.)
Oferenda Solene
Destrua o artefato ou encantamento alvo. Você ganha 4 pontos de vida.
Reparador de Alma
{T}: Você ganha 1 ponto de vida.
Fractius Aciforme
As criaturas do tipo Fractius que você controla recebem +0/+1.
Magitrovador Corno-de-pedra
{5}{W}: Magitrovador Corno-de-pedra ganha vigilância e vínculo com a vida até o final do turno. (Esta criatura não é virada para atacar. O dano causado por ela também faz com que você ganhe uma quantidade equivalente de pontos de vida.)
Falcão da Cauda Solar
Voar
Barreira de Espadas
Defensor (Esta criatura não pode atacar.)Voar
Servo do Ar
Voar{2}{U}: Vire a criatura alvo com voar.
Arqueomante
Quando Arqueomante entrar no campo de batalha, devolva o card de mágica instantânea ou de feitiço alvo de seu cemitério para a sua mão.
Cancrix de Armadura
Cancelar
Anule a mágica alvo.
Claustrofobia
Encantar criaturaQuando Claustrofobia entrar no campo de batalha, vire a criatura encantada.A criatura encantada não é desvirada durante a etapa de desvirar de seu controlador.
Clone
Você pode fazer com que Clone entre no campo de batalha como uma cópia de qualquer criatura no campo de batalha.
Baleia Colossal
Travessia de ilha (Esta criatura não poderá ser bloqueada enquanto o jogador defensor controlar uma Ilha.)Toda vez que Baleia Colossal ataca, você pode exilar a criatura alvo que o jogador defensor controla até que Baleia Colossal deixe o campo de batalha. (Aquela criatura retorna sob o controle de seu dono.)
Tritões dos Corais
Dispensar em Sonho
Cada criatura que seus oponentes controlam é uma Ilusão além de seus outros tipos e tem "Quando esta criatura for alvo de uma mágica ou habilidade, sacrifique-a."
Dispersar
Devolva a permanente alvo que não seja um terreno para a mão de seu dono.
Divinação
Compre dois cards.
Domesticação
Encantar criaturaVocê controla a criatura encantada.No início de sua etapa final, se o poder da criatura encantada for maior ou igual a 4, sacrifique Domesticação.
Arcanista de Elite
Quando Arcanista de Elite entra no campo de batalha, você pode exilar um card de mágica instantânea de sua mão.{X}, {T}: Copie o card exilado. Você pode conjurar a cópia sem pagar seu custo de mana. X é o custo de mana convertido do card exilado.
Espalhar Essência
Anule a mágica de criatura alvo.
Hálito Congelador
Vire até duas criaturas alvo. Estas criaturas não são desviradas durante a próxima etapa de desvirar de seus controladores.
Fractius Ginete de Ventania
As criaturas do tipo Fractius que você controla têm voar.
Vislumbre do Futuro
Olhe os três cards do topo de seu grimório. Coloque um deles em sua mão e o restante em seu cemitério.
Armadura Ilusória
Encantar criaturaA criatura encantada recebe +4/+4.Quando a criatura encantada se tornar alvo de uma mágica ou habilidade, sacrifique Armadura Ilusória.
Jace, Adepto da Memória
+1: Compre um card. O jogador alvo coloca o card do topo do grimório dele no próprio cemitério.0: O jogador alvo coloca os dez cards do topo do grimório dele no próprio cemitério.-7: Um número qualquer de jogadores alvo compra vinte cards cada um.
Caça-mentes de Jace
VoarQuando Caça-mentes de Jace entra no campo de batalha, o oponente alvo coloca os cinco cards do topo do grimório dele no próprio cemitério. Você pode conjurar um card de mágica instantânea ou feitiço dentre eles sem pagar seu custo de mana.
Espião Tritão
Travessia de ilha (Esta criatura não poderá ser bloqueada enquanto o jogador defensor controlar uma Ilha.)Toda vez que Espião Tritão causa dano de combate a um jogador, aquele jogador revela aleatoriamente um card da própria mão.
Dragonete Mensageiro
VoarQuando Dragonete Mensageiro morrer, compre um card.
Negar
Anule a mágica alvo que não seja de criatura.
Gavião Marinho de Nefália
Lampejo (Você poderá conjurar esta mágica a qualquer momento em que puder conjurar uma mágica instantânea.)Voar
Oportunidade
O jogador alvo compra quatro cards.
Guerreiro Fantasma
Guerreiro Fantasma não pode ser bloqueado.
Acelerar
O próximo card de feitiço que você conjurar neste turno poderá ser conjurado como se tivesse lampejo. (Ele pode ser conjurado a qualquer momento em que você puder conjurar uma mágica instantânea.)Compre um card.
Ladrão de Pergaminho
Toda vez que Ladrão de Pergaminho causar dano de combate a um jogador, compre um card.
Dragonete Litorâneo
Voar
Privação Sensorial
Encantar criaturaA criatura encantada recebe -3/-0.
Supressão Mágica
Anule a mágica alvo com custo de mana convertido igual a X. (Por exemplo, se o custo de mana daquela mágica for {3}{U}{U}, X será 5.)
Mago das Amarras Marinhas
Quando Mago das Amarras Marinhas entrar no campo de batalha, vire a criatura alvo vermelha ou verde que um oponente controla. Aquela criatura não será desvirada durante a etapa de desvirar de seu controlador enquanto você controlar Mago das Amarras Marinhas.
Refluxo do Tempo
Coloque a criatura alvo no topo do grimório de seu dono.
Procura no Tomo
O jogador alvo coloca os cinco cards do topo do grimório dele no próprio cemitério.
Condor Treinado
VoarToda vez que Condor Treinado ataca, outra criatura alvo que você controla ganha voar até o final do turno.
Traumatizar
O jogador alvo coloca a metade superior de seu próprio grimório, arredondada para baixo, em seu próprio cemitério.
Barreira Congelada
Defensor (Esta criatura não pode atacar.)Toda vez que Barreira Congelada bloqueia uma criatura, aquela criatura não é desvirada durante a próxima etapa de desvirar de seu controlador.
Guardião da Ilha de Evos
VoarAs mágicas de criatura com voar que você conjura custam {1} a menos para serem conjuradas.
Servo da Água
{U}: Servo da Água recebe +1/-1 até o final do turno.{U}: Servo da Água recebe -1/+1 até o final do turno.
Esfinge Leitora de Ventos
VoarToda vez que uma criatura com voar ataca, você pode comprar um card.
Ataque Zéfiro
{1}{U}: A criatura alvo ganha voar até o final do turno.
Espírito Amaldiçoado
Intimidar (Esta criatura só pode ser bloqueada por criaturas artefato e/ou criaturas que compartilhem uma cor com ela.)
Colheita do Altar
Como custo adicional para conjurar Colheita do Altar, sacrifique uma criatura.Compre dois cards.
Bruxaria do Artesão
Encantar EquipamentoNo início de sua manutenção, se o Equipamento encantado estiver anexado a uma criatura, destrua aquela criatura.
Conjurador de Desgraça
Toda vez que você conjura uma mágica de encantamento, você pode fazer com que a criatura alvo receba -2/-2 até o final do turno.
Criança Sanguinária
Sacrifique outra criatura: Criança Sanguinária recebe +2/+2 até o final do turno.
Bruxa da Poção Pantanosa
{2}, {T}: Procure em seu grimório um card com o nome Salamandra Purulenta ou Caldeirão Borbulhante, coloque-o no campo de batalha virado e, depois, embaralhe seu grimório.
Filha da Noite
Vínculo com a vida (O dano causado por esta criatura faz com que você ganhe uma quantidade equivalente de pontos de vida.)
Carregador de Cadáveres
{2}{B}, Sacrifique Carregador de Cadáveres: Devolva outro card de criatura alvo de seu cemitério para sua mão.
Corromper
Corromper causa uma quantidade de dano igual ao número de Pântanos que você controla à criatura ou ao jogador alvo. Você ganha uma quantidade de pontos de vida igual ao dano causado desta maneira.
Proteção Sombria
Encantar criaturaQuando Proteção Sombria entra no campo de batalha, você perde 1 ponto de vida.A criatura encantada recebe +3/+1.
Profecia Sombria
Toda vez que uma criatura que você controla morre, você compra um card e perde 1 ponto de vida.
Cocatriz do Olhar Letal
VoarToque mortífero (Qualquer quantidade de dano que esta criatura cause a uma criatura é suficiente para destruí-la.)
Tutor Diabólico
Procure um card em seu grimório e coloque aquele card em sua mão. Depois, embaralhe seu grimório.
Lâmina da Destruição
Destrua a criatura alvo que não seja preta.
Coagir
O oponente alvo revela a própria mão. Você escolhe um card que não seja um terreno nem uma criatura da mão dele. Aquele jogador descarta aquele card.
Salamandra Purulenta
Quando Salamandra Purulenta morre, a criatura alvo que um oponente controla recebe -1/-1 até o final do turno. Se você controlar uma criatura com o nome Bruxa da Poção Pantanosa, em vez disso, aquela criatura receberá -4/-4.
Zumbi Roedor
{1}{B}, Sacrifique uma criatura: O jogador alvo perde 1 ponto de vida e você ganha 1 ponto de vida.
Retorno Sinistro
Escolha um card de criatura alvo em um cemitério que tenha sido colocado lá vindo do campo de batalha neste turno. Coloque aquele card no campo de batalha sob o seu controle.
Zumbi Ceifador de Vidas
Intimidar (Esta criatura só pode ser bloqueada por criaturas artefato e/ou criaturas que compartilhem uma cor com ela.)Quando Zumbi Ceifador de Vidas entra no campo de batalha, o oponente alvo revela a própria mão. Você escolhe um card de criatura verde ou branco da mão dele e exila aquele card.
Liliana dos Reinos Sombrios
+1: Procure um card de Pântano em seu grimório, revele-o e coloque-o em sua mão. Depois, embaralhe seu grimório.-3: A criatura alvo recebe +X/+X ou -X/-X até o final do turno, sendo X o número de Pântanos que você controla. -6: Você recebe um emblema com "Os Pântanos que você controla têm '{T}: Adicione {B}{B}{B}{B} à sua reserva de mana'."
Despojador de Liliana
Toque mortífero (Qualquer quantidade de dano que esta criatura cause a uma criatura é suficiente para destruí-la.)Toda vez que Despojador de Liliana causa dano de combate a um jogador, aquele jogador descarta um card e você coloca uma ficha de criatura preta 2/2 do tipo Zumbi no campo de batalha virada.
Liturgia de Sangue
Destrua a criatura alvo. Adicione {B}{B}{B} à sua reserva de mana.
Marca do Vampiro
Encantar criaturaA criatura encantada recebe +2/+2 e tem vínculo com a vida. (O dano causado pela criatura também faz com que seu controlador ganhe uma quantidade equivalente de pontos de vida.)
Estiolar a Mente
O jogador alvo descarta dois cards.
Abominação Minotauro
Pesadelo
Vpoder e a resistência de Pesadelo são ambos iguais ao número de Pântanos que você controla.
Sombra da Asa Noturna
Voar{1}{B}: Sombra da Asa Noturna recebe +1/+1 até o final do turno.
Enjoo de Lodaçal
Encantar criaturaA criatura encantada recebe -1/-1 para cada Pântano que você controla.
Ascensão dos Reinos Sombrios
Coloque todos os cards de criatura de todos os cemitérios no campo de batalha sob o seu controle.
Pacto de Sangue
Toda vez que você ganha pontos de vida, o oponente alvo perde uma quantidade equivalente de pontos de vida.
Vampiro de Sengir
VoarToda vez que uma criatura que sofreu dano de Vampiro de Sengir neste turno morrer, coloque um marcador +1/+1 em Vampiro de Sengir.
Apóstolo das Sombras
Um deck pode ter qualquer número de cards com o nome Apóstolo das Sombras.{B}, Sacrifique seis criaturas com o nome Apóstolo das Sombras: Procure em seu grimório um card de criatura do tipo Demônio e coloque-o no campo de batalha. Depois, embaralhe seu grimório.
Demônio das Sombras
VoarQuando Demônio das Sombras entrar no campo de batalha, destrua a criatura alvo que não seja um Demônio.No início de sua manutenção, se houver menos de seis cards de criatura em seu cemitério, sacrifique uma criatura.
Murchar
Todas as criaturas recebem -1/-1 até o final do turno.
Fractius Sifão
As criaturas do tipo Fractius que você controla têm vínculo com a vida. (O dano causado por uma criatura do tipo Fractius que você controla também faz com que você ganhe uma quantidade equivalente de pontos de vida.)
Morto Tenaz
Quando Morto Tenaz morre, você pode pagar {1}{B}. Se fizer isso, devolva-o ao campo de batalha virado sob o controle de seu dono.
Minotauro Morto-vivo
Senhor da Guerra Vampiro
Sacrifique outra criatura: Regenere Senhor da Guerra Vampiro. (Na próxima vez em que esta criatura seria destruída neste turno, ela não será. Em vez disso, vire-a, remova todo o dano dela e remova-a do combate.)
Renascimento Vil
Exile o card de criatura alvo de um cemitério. Coloque no campo de batalha uma ficha de criatura preta 2/2 do tipo Zumbi.
Torcer Carne
A criatura alvo recebe -3/-1 até o final do turno.
Necromante de Xathrid
Toda vez que Necromante de Xathrid ou outra criatura do tipo Humano que você controla morrer, coloque no campo de batalha uma ficha de criatura preta 2/2 do tipo Zumbi virada.
Salteador da Academia
Intimidar (Esta criatura só pode ser bloqueada por criaturas artefato e/ou criaturas que compartilhem uma cor com ela.)Toda vez que Salteador da Academia causa dano de combate a um jogador, você pode descartar um card. Se fizer isso, compre um card.
Ato de Traição
Ganhe o controle da criatura alvo até o final do turno. Desvire aquela criatura. Ela ganha ímpeto até o final do turno. (Ela pode atacar e {T} neste turno.)
Despertar o Ancião
Encantar MMontanha encantada é uma criatura vermelha 7/7 do tipo Gigante com ímpeto. Ela ainda conta como um terreno.
Barreira de Descartáveis
{R}, Sacrifique uma criatura: Barreira de Descartáveis causa 1 ponto de dano à criatura ou ao jogador alvo.
Fractius de Batalha
As criaturas do tipo Fractius que você controla recebem +2/+0.
Fractius do Borrão
As criaturas do tipo Fractius que você controla têm ímpeto. (Elas podem atacar e {T} assim que entram sob seu controle.)
Terra em Chamas
Toda vez que um jogador vira um terreno não básico para gerar mana, Terra em Chamas causa 1 ponto de dano àquele jogador.
Minotauro do Desfiladeiro
Chandra, Piromestra
+1: Chandra, Piromestra, causa 1 ponto de dano ao jogador alvo e 1 ponto de dano a até uma criatura alvo que aquele jogador controla. Aquela criatura não pode bloquear neste turno.0: Exile o card do topo de seu grimório. Você pode jogá-lo neste turno.-7: Exile os dez cards do topo de seu grimório. Escolha um card de mágica instantânea ou feitiço exilado desta forma e copie-o três vezes. Você pode conjurar as cópias sem pagar seus custos de mana.
Ultraje de Chandra
Ultraje de Chandra causa 4 pontos de dano à criatura alvo e 2 pontos de dano ao controlador daquela criatura.
Fênix de Chandra
VoarÍmpeto (Esta criatura pode atacar e {T} assim que entra sob seu controle.)Toda vez que um oponente sofrer dano de uma mágica instantânea ou feitiço vermelho que você controla ou de um planeswalker vermelho que você controla, devolva Fênix de Chandra de seu cemitério para sua mão.
Tirano Ciclope
Intimidar (Esta criatura só pode ser bloqueada por criaturas artefato e/ou criaturas que compartilhem uma cor com ela.)Tirano Ciclope não pode bloquear criaturas com poder menor ou igual a 2.
Demolir
Destrua o artefato ou terreno alvo.
Ovo de Dragão
Defensor (Esta criatura não pode atacar.)Quando Ovo de Dragão morrer, coloque no campo de batalha uma ficha de criatura vermelha 2/2 do tipo Dragão com voar. Ela tem "{R}: Esta criatura recebe +1/+0 até o final do turno".
Cria de Dragão
Voar{R}: Cria de Dragão recebe +1/+0 até o final do turno.
Chamas da Instigadora
Chamas da Instigadora causa 3 pontos de dano distribuídos à sua escolha entre uma, duas ou três criaturas e/ou jogadores alvo.
Gigante da Polpa de Carne
Quando Gigante da Polpa de Carne entra no campo de batalha, você pode destruir a criatura alvo com resistência menor ou igual a 2.
Diplomatas Goblins
{T}: Cada criatura ataca neste turno se estiver apta.
Atalhadeiro Goblin
Quando Atalhadeiro Goblin entra no campo de batalha, a criatura alvo não pode bloquear neste turno.
Machado de Lava
Machado de Lava causa 5 pontos de dano ao jogador alvo.
Garras de Relâmpago
Encantar criaturaA criatura encantada recebe +3/+0 e tem iniciativa. (Ela causa dano de combate antes das criaturas sem iniciativa.)
Bate-chifre Saqueador
Bate-chifre Saqueador ataca a cada combate se estiver apto, a menos que você controle uma criatura com o nome Advogado da Fera.
Cintilador Mental
Iniciativa (Esta criatura causa dano de combate antes das criaturas sem iniciativa.)Toda vez que um oponente conjura uma mágica instantânea ou feitiço branco ou azul, Cintilador Mental causa 2 pontos de dano àquele jogador.
Nascimento Fundente
Coloque no campo de batalha duas fichas de criatura vermelhas 1/1 do tipo Elemental. Depois, jogue uma moeda. Se vencer, devolva Nascimento Fundente à mão de seu dono.
Ogro Guia de Batalha
Toda vez que outra criatura entra no campo de batalha sob o seu controle, aquela criatura recebe +2/+0 e ganha ímpeto até o final do turno. (Ela pode atacar e {T} neste turno.)
Diabos Queimados de Piche
Quando morre, Diabos Queimados de Piche causa 3 pontos de dano à criatura ou jogador alvo.
Felino Ígneo Regathano
Flagelo de Valkas
VoarToda vez que Flagelo de Valkas ou outro Dragão entra no campo de batalha sob o seu controle, ele causa X pontos de dano à criatura ou jogador alvo, sendo X o número de Dragões que você controla.{R}: Flagelo de Valkas recebe +1/+0 até o final do turno.
Pisada Sísmica
As criaturas sem voar não podem bloquear neste turno.
Abraço de Shiv
Encantar criaturaA criatura encantada recebe +2/+2 e tem voar.{R}: A criatura encantada recebe +1/+0 até o final do turno.
Dragão de Shiva
Voar{R}: Dragão de Shiva recebe +1/+0 até o final do turno.
Choque
Choque causa 2 pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo.
Fundir
Destrua o artefato alvo.
Fractius Golpeador
As criaturas do tipo Fractius que você controla têm iniciativa. (Elas causam dano de combate antes das criaturas sem iniciativa.)
Fractius Lança-espinhos
As criaturas do tipo Fractius que você controla têm "Toda vez que esta criatura ataca, ela causa 1 ponto de dano à criatura ou jogador alvo."
Golpe Trovejante
A criatura alvo recebe +2/+0 e ganha iniciativa até o final do turno. (Ela causa dano de combate antes das criaturas sem iniciativa.)
Gêiser Vulcânico
Gêiser Vulcânico causa X pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo.
Aposta Cega
Como custo adicional para conjurar Aposta Cega, descarte um card.Compre dois cards.
Ricochete Selvagem
Você pode escolher novos alvos para a mágica instantânea ou feitiço alvo. Depois, copie aquela mágica. Você pode escolher novos alvos para a cópia.
Piromante Jovem
Toda vez que você conjurar uma mágica instantânea ou feitiço, coloque no campo de batalha uma ficha de criatura vermelha 1/1 do tipo Elemental.
Advogado da Fera
No início de sua etapa final, coloque um marcador +1/+1 na criatura alvo do tipo Besta que você controla.
Pancada Botânica
Destrua a permanente alvo que não seja uma criatura.
Alfa da Alcateia dos Espinhos
Lampejo (Você poderá conjurar esta mágica a qualquer momento em que puder conjurar uma mágica instantânea.)Quando Alfa da Alcateia dos Espinhos entra no campo de batalha, a criatura alvo recebe +2/+2 até o final do turno.
Javali Malhado
Sacrifique Javali Malhado: Você ganha 4 pontos de vida.
Recluso Mortal
Alcance (Esta criatura pode bloquear criaturas com voar.)Toque mortífero (Qualquer quantidade de dano que esta criatura cause a uma criatura é suficiente para destruí-la.)
Místico Élfico
{T}: Adicione {G} à sua reserva de mana.
Aumentar
A criatura alvo recebe +7/+7 e ganha atropelar até o final do turno. Ela deve ser bloqueada neste turno se estiver apta. (Se uma criatura com atropelar puder atribuir dano suficiente para destruir seus bloqueadores, você poderá fazer com que ela atribua o resto de seu dano ao jogador ou planeswalker defensor).
Neblina
Previna todo o dano de combate que seria causado neste turno.
Garruk, Convocador das Feras
+1: Revele os cinco cards do topo de seu grimório. Coloque todos os cards de criatura revelados dessa maneira em sua mão e os demais no fundo de seu grimório em qualquer ordem.-3: Você pode colocar no campo de batalha um card de criatura verde de sua mão.-7: Você ganha um emblema com "Toda vez que você conjurar uma mágica de criatura, poderá procurar um card de criatura em seu grimório, colocá-lo no campo de batalha e, depois, embaralhar seu grimório."
Horda de Garruk
Atropelar Jogue com o card do topo de seu grimório revelado.Você pode conjurar o card do topo de seu grimório se este for um card de criatura. (Faça isso somente nos momentos em que poderia conjurar aquele card de criatura. Você ainda paga os custos da mágica.)
Crescimento Desenfreado
A criatura alvo recebe +3/+3 até o final do turno.
Aranha Gigante
Alcance (Esta criatura pode bloquear criaturas com voar.)
Batedor Cobre-clareira
Resistência a magia (Esta criatura não pode ser alvo de mágicas nem de habilidades que seus oponentes controlam.)
Fractius Treme-terra
As criaturas do tipo Fractius que você controla têm atropelar. (Se um Fractius que você controla for atribuir dano suficiente para destruir seus bloqueadores, você poderá fazer com que ele atribua o resto de seu dano ao planeswalker ou jogador defensor.)
Uivo da Matilha Noturna
Coloque no campo de batalha uma ficha de criatura verde 2/2 do tipo Lobo para cada Floresta que você controla.
Caçar os Fracos
Coloque um marcador +1/+1 na criatura alvo que você controla. Depois, aquela criatura luta com a criatura alvo que você não controla. (Cada uma causa dano igual ao seu poder à outra.)
Selva Adentro
No início de sua manutenção, olhe o card do topo de seu grimório. Se for um card de terreno, você poderá colocá-lo no campo de batalha.
Hidra Kaloniana
AtropelarHidra Kaloniana entra no campo de batalha com quatro marcadores +1/+1.Toda vez que Hidra Kaloniana atacar, duplique o número de marcadores +1/+1 em cada criatura que você controla.
Javali Kaloniano
Configuração do Terreno
Procure um card de terreno básico em seu grimório, revele-o, coloque-o em sua mão e, depois, embaralhe seu grimório.
Fractius Tecedor de Mana
As criaturas do tipo Fractius que você controla têm: "{T}: Adicione um mana de qualquer cor à sua reserva de mana."
Fractius Megântico
As criaturas do tipo Fractius que você controla recebem +3/+3.
Naturalizar
Destrua o artefato ou encantamento alvo.
Juramento do Tronco Sagrado
Toda vez que Juramento do Tronco Sagrado ou outro encantamento entra no campo de batalha sob o seu controle, você pode colocar um marcador +1/+1 na criatura alvo.
Tombar
Destrua a criatura alvo com voar.
Fractius Predatório
As criaturas do tipo Fractius que você controla recebem +1/+1.
Recompensa Primordial
Toda vez que você conjurar uma mágica de criatura, coloque no campo de batalha uma ficha de criatura verde 3/3 do tipo Besta.Toda vez que você conjurar uma mágica que não seja de criatura, coloque três marcadores +1/+1 na criatura alvo que você controla.Toda vez que um terreno entra no campo de batalha sob o seu controle, você ganha 3 pontos de vida.
Ardil do Patrulheiro
A criatura alvo que você controla recebe +1/+1 e ganha resistência a magia até o final do turno. (Ela não pode ser alvo de mágicas nem de habilidades que seus oponentes controlam.)
Rizowalla
{1}{G}: Rizowalla recebe +2/+2 até o final do turno. Ative esta habilidade apenas uma vez a cada turno.
Baloth Retumbante
Evocação Selvagem
Evocação Selvagem não pode ser anulada.O próximo card de criatura que você conjurar neste turno poderá ser conjurado como se tivesse lampejo. Aquela mágica não poderá ser anulada. Aquela criatura entrará no campo de batalha com um marcador +1/+1.
Lodo Necrófago
{G}: Exile o card alvo de um cemitério. Se era um card de criatura, coloque um marcador +1/+1 em Lodo Necrófago e ganhe 1 ponto de vida.
Montículo de Esporos
Toda vez que um terreno entrar no campo de batalha sob o seu controle, coloque no campo de batalha uma ficha de criatura verde 1/1 do tipo Saprófita.
Couro de Trol
Encantar criaturaA criatura encantada recebe +2/+2 e tem "{1}{G}: Regenere esta criatura." (Na próxima vez em que a criatura seria destruída neste turno, ela não será. Em vez disso, vire-a, remova todo o dano dela e remova-a do combate.)
Hidra de Matavasta
Hidra de Matavasta entra no campo de batalha com X marcadores +1/+1.Quando Hidra de Matavasta morre, você pode distribuir entre qualquer número de criaturas que você controla uma quantidade de marcadores +1/+1 igual ao número de marcadores +1/+1 em Hidra de Matavasta.
Refúgio Verdejante
Encantar terrenoQuando Refúgio Verdejante entra no campo de batalha, você ganha 2 pontos de vida.Toda vez que o terreno encantado for virado para gerar mana, seu controlador adicionará um mana de qualquer cor à sua reserva de mana (além do mana que o terreno gera).
Vorme Voraz
Vorme Voraz entra no campo de batalha com X marcadores +1/+1, sendo X a quantidade de pontos de vida que você ganhou neste turno.
Vendaval
Vendaval causa X pontos de dano a cada criatura com voar.
Farejador de Bruxa
Resistência a magia (Esta criatura não pode ser alvo de mágicas nem de habilidades que seus oponentes controlam.)Toda vez que um oponente conjurar uma mágica azul ou preta durante seu turno, coloque um marcador +1/+1 em Farejador de Bruxa.
Behemot Lígneo
Contanto que você controle oito ou mais terrenos, Behemot Lígneo receberá +4/+4 e terá atropelar. (Se esta criatura for atribuir dano suficiente para destruir seus bloqueadores, você poderá fazer com que ela atribua o resto de seu dano ao planeswalker ou jogador defensor.)
Escudo dos Concordantes
A criatura equipada recebe +0/+3 e tem vigilância. (Esta criatura não é virada para atacar.)Equipar {3} ({3}: Anexe à criatura alvo que você controla. Equipe somente quando puder conjurar um feitiço.)
Caldeirão Borbulhante
{1}, {T}, Sacrifique uma criatura: Você ganha 4 pontos de vida.{1}, {T}, Sacrifique uma criatura com o nome Salamandra Purulenta: Cada oponente perde 4 pontos de vida. Você ganha uma quantidade de pontos de vida igual ao total de pontos de vida perdidos dessa maneira.
Forja de Aço Negro
Os artefatos que você controla têm indestrutível. (Os efeitos que dizem "destrua" não os destroem. As criaturas artefato com indestrutível não podem ser destruídas por pontos de dano.)
Lingote de Aço Negro
Indestrutível (Os efeitos que dizem "destrua" não destroem este artefato.){T}: Adicione um mana de qualquer cor à sua reserva de mana.
Porta dos Destinos
Conforme Porta dos Destinos entra no campo de batalha, escolha um tipo de criatura.Toda vez que você conjurar uma mágica do tipo escolhido, coloque um marcador de carga em Porta dos Destinos.As criaturas que você controla do tipo escolhido recebem +1/+1 para cada marcador de carga em Porta dos Destinos.
Elixir da Imortalidade
{2}, {T}: Você ganha 5 pontos de vida. Embaralhe Elixir da Imortalidade e seu cemitério no grimório de seus donos.
Jorra-fogo
A criatura equipada tem golpe duplo. (Ela causa tanto o dano de iniciativa quanto o dano de combate normal.)Equipar {2} ({2}: Anexe à criatura alvo que você controla. Equipe somente quando puder conjurar um feitiço.)
Guardião das Eras
Defensor (Esta criatura não pode atacar.)Quando uma criatura atacar você ou um planeswalker que você controla, se Guardião das Eras tiver defensor, ele perderá defensor e ganhará atropelar.
Armadura Assombrada
A criatura equipada recebe +4/+4.{0}: Até o final do turno, Armadura Assombrada torna-se uma criatura artefato 4/4 do tipo Espírito que não é mais um Equipamento. Ative esta habilidade apenas se você não controlar nenhuma criatura.Equipar {4} ({4}: Anexe à criatura alvo que você controla. Equipe somente quando puder conjurar um feitiço.)
Mó
{2}, {T}: O jogador alvo coloca os dois cards do topo do grimório dele no próprio cemitério.
Manoplas da Piromante
Se uma mágica instantânea ou feitiço vermelho que você controla ou um planeswalker vermelho que você controla causaria dano a uma permanente ou jogador, em vez disso, ele causa aquele dano mais 2 àquela permanente ou àquele jogador.
Bomba de Catraca
{T}: Coloque um marcador de carga em Bomba de Catraca.{T}, Sacrifique Bomba de Catraca: Destrua cada permanente que não seja um terreno com custo de mana convertido igual ao número de marcadores de carga em Bomba de Catraca.
Anel dos Três Desejos
Anel dos Três Desejos entra no campo de batalha com três marcadores de desejo.{5}, {T}, Remova um marcador de desejo de Anel dos Três Desejos: Procure um card em seu grimório e coloque-o em sua mão. Depois, embaralhe seu grimório.
Bastão da Ruína
{3}, {T}: Bastão da Ruína causa 1 ponto de dano à criatura ou jogador alvo.
Constructo de Fractius
Cajado do Magus da Morte
Toda vez que você conjura uma mágica preta ou um Pântano entra no campo de batalha sob o seu controle, você ganha 1 ponto de vida.
Cajado do Magus da Chama
Toda vez que você conjura uma mágica vermelha ou uma Montanha entra no campo de batalha sob o seu controle, você ganha 1 ponto de vida.
Cajado do Magus da Mente
Toda vez que você conjura uma mágica azul ou uma Ilha entra no campo de batalha sob o seu controle, você ganha 1 ponto de vida.
Cajado do Magus do Sol
Toda vez que você conjura uma mágica branca ou uma Planície entra no campo de batalha sob o seu controle, você ganha 1 ponto de vida.
Cajado do Magus da Natureza
Toda vez que você conjura uma mágica verde ou uma Floresta entra no campo de batalha sob o seu controle, você ganha 1 ponto de vida.
Ressonador Estriônico
{2}, {T}: Copie a habilidade desencadeada alvo que você controla. Você pode escolher novos alvos para a cópia. (Uma habilidade desencadeada usa as expressões "quando", "toda vez que" ou "no/na".)
Entreposto
{1}, {T}, Descarte um card: Você ganha 4 pontos de vida.{1}, {T}, Pague 1 ponto de vida: Coloque no campo de batalha uma ficha de criatura branca 0/1 do tipo Bode.{1}, {T}, Sacrifique uma criatura: Devolva o card de artefato alvo de seu cemitério para sua mão.{1}, {T}, Sacrifique um artefato: Compre um card.
Frasco de Veneno
{1}, Sacrifique Frasco de Veneno: A criatura alvo ganha toque mortífero até o final do turno. (Qualquer quantidade de dano que aquela criatura cause a uma criatura é suficiente para destruí-la.)
Terras Invasoras
{T}: Adicione {1} à sua reserva de mana.{4}, {T}, Sacrifique Terras Invasoras: Destrua o terreno não básico alvo.
Caverna Mutável
{T}: Adicione {1} à sua reserva de mana.{1}: Caverna Mutável torna-se uma criatura 2/2 com todos os tipos de criatura até o final do turno. Ela ainda conta como um terreno.
Gruta Cintilante
{T}: Adicione {1} à sua reserva de mana.{1}, {T}: Adicione um mana de qualquer cor à sua reserva de mana.
Planície
({T}: Add {W}.)
Planície
({T}: Add {W}.)
Planície
({T}: Add {W}.)
Planície
({T}: Add {W}.)
Ilha
({T}: Add {U}.)
Ilha
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Ilha
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Ilha
({T}: Add {U}.)
Pântano
({T}: Add {B}.)
Pântano
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Pântano
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Pântano
({T}: Add {B}.)
Montanha
({T}: Add {R}.)
Montanha
({T}: Add {R}.)
Montanha
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Montanha
({T}: Add {R}.)
Floresta
({T}: Add {G}.)
Floresta
({T}: Add {G}.)
Floresta
({T}: Add {G}.)
Floresta
({T}: Add {G}.)