Cartas lançadas na expansão Magic 2013 Core Set
- 13/07/2012
- M13
- 249 cartas
- Core Set
Ajani, Convocador do Bando
+1: Coloque um marcador +1/+1 sobre até uma criatura alvo. -3: A criatura alvo ganha voar e golpe duplo até o final do turno. -8: Coloque X fichas de criatura brancas 2/2 do tipo Felino no campo de batalha, sendo X igual ao seu total de pontos de vida.
Golpeador Solar de Ajani
Vínculo com a vida(O dano causado por esta criatura faz com que você ganhe uma quantidade equivalente de pontos de vida.)
Misericórdia de Anjo
Você ganha 7 pontos de vida.
Bendição Angelical
Exaltado (Toda vez que uma criatura que você controla ataca sozinha, ela recebe +1/+1 até o final do turno.) Toda vez que uma criatura que você controla ataca sozinha, você pode virar a criatura alvo.
Cavaleiro Acompanhado
Iniciativa (Esta criatura causa dano de combate antes das criaturas sem iniciativa.) Quando Cavaleiro Acompanhado entrar no campo de batalha, coloque no campo de batalha uma ficha de criatura branca 1/1 do tipo Soldado.
Escudeiro Aviano
Voar Exaltado (Toda vez que uma criatura que você controla ataca sozinha, ela recebe +1/+1 até o final do turno.)
Águia do Voo de Batalha
Voar Quando Águia do Voo de Batalha entra no campo de batalha, a criatura alvo recebe +2/+2 e ganha voar até o final do turno.
Capitão da Vigilância
Vigilância (Esta criatura não é virada para atacar.) As outras criaturas do tipo Soldado que você controla recebem +1/+1 e têm vigilância. Quando Capitão da Vigilância entrar no campo de batalha, coloque no campo de batalha três fichas de criatura brancas 1/1 do tipo Soldado.
Chamado do Capitão
Coloque no campo de batalha três fichas de criatura brancas 1/1 do tipo Soldado.
Cruzado de Odric
O poder e a resistência de Cruzado de Odric são ambos iguais ao número de criaturas que você controla.
Proteção Divina
Encantar criatura Quando Proteção Divina entra no campo de batalha, você ganha 3 pontos de vida. A criatura encantada recebe +1/+3.
Liliana of the Dark Realms Emblem
Swamps you control have '{T}: Add {B}{B}{B}{B}.'
Veredito Divino
Destrua a criatura atacante ou bloqueadora alvo.
Apagar
Exile o encantamento alvo.
Recompensa da Fé
Devolva ao campo de batalha todos os cards de permanentes no seu cemitério que foram colocados lá vindos do campo de batalha neste turno.
Investida Gloriosa
As criaturas que você controla recebem +1/+1 até o final do turno.
Grifo Protetor
Voar Toda vez que outra criatura entra no campo de batalha sob seu controle, Grifo Protetor recebe +1/+1 até o final do turno.
Leões Guardiões
Vigilância (Esta criatura não é virada para atacar.)
Guardiões de Akrasa
Defensor (Esta criatura não pode atacar.) Exaltado (Toda vez que uma criatura que você controla ataca sozinha, ela recebe +1/+1 até o final do turno.)
Curandeiro do Bando
Toda vez que outra criatura entra no campo de batalha sob o seu controle, você ganha 2 pontos de vida.
Herói Intrépido
{T}: Destrua a criatura alvo com poder maior ou igual a 4.
Cavaleiro da Glória
Proteção contra o preto (Esta criatura não pode ser bloqueada, ser alvo, sofrer dano ou ser encantada por nada da cor preta.) Exaltado (Toda vez que uma criatura que você controla ataca sozinha, ela recebe +1/+1 até o final do turno.)
Anel do Esquecimento
Quando Anel do Esquecimento entrar no campo de batalha, exile outra permanente alvo que não seja um terreno. Quando Anel do Esquecimento deixar o campo de batalha, devolva o card exilado ao campo de batalha sob o controle de seu dono.
Odric, Estrategista Mestre
Iniciativa (Esta criatura causa dano de combate antes das criaturas sem iniciativa.) Toda vez que Odric, Estrategista Mestre, e pelo menos três outras criaturas atacam, você escolhe quais criaturas bloqueiam neste combate e como elas bloqueiam.
Pacifismo
Encantar criatura A criatura encantada não pode atacar nem bloquear.
Boi do Vale dos Pilares
Limpeza Planar
Destrua todas as permanentes que não sejam terrenos.
Elefante Valioso
Elefante Valioso recebe +1/+1 enquanto você controlar uma Floresta. {G}: Elefante Valioso ganha atropelar até o final do turno. (Se esta criatura fosse atribuir dano suficiente para destruir seus bloqueadores, você pode fazer com que ela atribua o resto de seu dano ao planeswalker ou jogador defensor.)
Chuva de Lâminas
Chuva de Lâminas causa 1 ponto de dano a cada criatura atacante.
Rhox Remendador de Fé
Vínculo com a vida (O dano causado por esta criatura faz com que você ganhe uma quantidade equivalente de pontos de vida.) Se você for ganhar pontos de vida, em vez disso, ganhará o dobro daquela quantidade em pontos de vida.
Passagem Segura
Previna todo o dano que seria causado a você e às criaturas que você controla neste turno.
Anjo Serra
Voar Vigilância (Esta criatura não é virada para atacar.)
Avatar de Serra
O poder e a resistência de Avatar de Serra são ambos iguais ao seu total de pontos de vida. Quando Avatar de Serra for colocado num cemitério vindo de qualquer lugar, embaralhe-o no grimório de seu dono.
Vingador de Serra
Você não pode conjurar Vingador de Serra durante o seu primeiro, segundo ou terceiro turno do jogo. Voar Vigilância (Esta criatura não é virada para atacar.)
Demonstração de Bravura
A criatura alvo recebe +2/+4 até o final do turno.
Leão Pele-de-Prata
Arcanjo Sublime
Voar Exaltado (Toda vez que uma criatura que você controla ataca sozinha, ela recebe +1/+1 até o final do turno.) As outras criaturas que você controla têm exaltado. (Se uma criatura tem ocorrências múltiplas de exaltado, cada uma é desencadeada separadamente.)
Toque do Eterno
No início de sua manutenção, conte o número de permanentes que você controla. Aquele número se torna seu total de pontos de vida.
Falcão de Guerra
Voar Falcão de Guerra não pode atacar a menos que você controle um Cavaleiro ou um Soldado.
Sacerdote de Guerra de Thune
Quando Sacerdote de Guerra de Thune entra no campo de batalha, você pode destruir o encantamento alvo.
Mastim Torno-de-Guerra
Iniciativa (Esta criatura causa dano de combate antes das criaturas sem iniciativa.)
Arqueomante
Quando Arqueomante entrar no campo de batalha, devolva o card de mágica instantânea ou de feitiço alvo de seu cemitério para a sua mão.
Aviano Ártico
Voar Aviano Ártico recebe +1/+1 enquanto você controlar uma Planície. {W}: Aviano Ártico ganha vínculo com a vida até o final do turno. (O dano causado por esta criatura também faz com que você ganhe uma quantidade equivalente de pontos de vida.)
Áugure de Nicol Bolas
Quando Áugure de Nicol Bolas entrar no campo de batalha, olhe os três cards do topo de seu grimório. Você pode revelar um card de mágica instantânea ou de feitiço dentre eles e colocá-lo em sua mão. Coloque o resto no fundo de seu grimório em qualquer ordem.
Batalha de Raciocínio
No início de sua manutenção, se você tiver 200 ou mais cards no seu grimório, você vence o jogo.
Clone
Você pode fazer com que Clone entre no campo de batalha como uma cópia de qualquer criatura no campo de batalha.
Desafiador Cortês
{T}: A criatura alvo ataca neste turno se estiver apta. {T}: A criatura alvo bloqueia neste turno se estiver apta.
Divinação
Compre dois cards.
Aguaceiro
Vire até três criaturas alvo.
Encrustar
Encantar artefato ou criatura A permanente encantada não desvira durante a etapa de desvirar de seu controlador e suas habilidades ativadas não podem ser ativadas.
Espalhar Essência
Anule a mágica de criatura alvo.
Invasores Feéricos
Lampejo (Você poderá conjurar esta mágica a qualquer momento em que puder conjurar uma mágica instantânea.) Voar
Banco de Nevoeiro
Defensor (Esta criatura não pode atacar.) Voar Previna todo o dano de combate que seria sofrido e causado por Banco de Nevoeiro.
Serpente do Porto
Travessia de ilha (Esta criatura não poderá ser bloqueada enquanto o jogador defensor controlar uma Ilha.) Serpente do Porto não pode atacar a menos que haja cinco ou mais Ilhas no campo de batalha.
Hidrosurto
A criatura alvo recebe -5/-0 até o final do turno.
Índice
Olhe os cinco cards do topo do seu grimório e coloque-os de volta em qualquer ordem.
Jace, Adepto da Memória
+1: Compre um card. O jogador alvo coloca o card do topo do grimório dele no próprio cemitério. 0: O jogador alvo coloca os dez cards do topo do grimório dele no próprio cemitério. -7: Um número qualquer de jogadores alvo compra vinte cards cada um.
Fantasma de Jace
Voar Fantasma de Jace recebe +4/+4 enquanto um oponente tiver dez ou mais cards no próprio cemitério.
Filhote de Kraken
Mestre do Tridente Perolado
As outras criaturas do tipo Tritão que você controla recebem +1/+1 e têm travessia de ilha. (Elas não poderão ser bloqueadas enquanto o jogador defensor controlar uma Ilha.)
Tritões do Tridente Perolado
Esculpir a Mente
O oponente alvo coloca os sete cards do topo do grimório dele no próprio cemitério.
Negar
Anule a mágica alvo que não seja de criatura.
Onisciência
Você pode conjurar cards que não sejam terrenos da sua mão sem pagar seus custos de mana.
Defletir
Você pode escolher novos alvos para a mágica alvo.
Retroceder
Anule a mágica alvo. Desvire até quatro terrenos.
Ladrão de Pergaminho
Toda vez que Ladrão de Pergaminho causar dano de combate a um jogador, compre um card.
Dormir
Vire todas as criaturas que o jogador alvo controla. Estas criaturas não são desviradas durante a próxima etapa de desvirar desse jogador.
Entrelace de Mágicas
Exile o card de mágica instantânea ou feitiço alvo do seu cemitério e o card de mágica instantânea ou feitiço alvo do cemitério de um oponente. Copie os dois cards. Conjure as cópias se estiver apto sem pagar seus custos de mana. Exile Entrelace de Mágicas.
Esfinge de Uthuun
Voar Quando Esfinge de Uthuun entrar no campo de batalha, revele os cinco cards do topo de seu grimório. Um oponente separa aqueles cards em dois montes. Coloque um monte na sua mão e o outro em seu cemitério.
Leviatã da Tormenta Marinha
Travessia de ilha (Esta criatura não poderá ser bloqueada enquanto o jogador defensor controlar uma Ilha.) Todos os terrenos são Ilhas além de seus outros tipos. Criaturas sem voar ou travessia de ilha não podem atacar.
Escambo
Permute o controle de duas criaturas alvo.
Talrand, Invocador Celeste
Toda vez que você conjurar uma mágica instantânea ou um feitiço, coloque no campo de batalha uma ficha de criatura azul 2/2 do tipo Dragonete com voar.
Invocação de Talrand
Coloque no campo de batalha duas fichas de criatura azuis 2/2 do tipo Dragonete com voar.
Truques do Ofício
Encantar criatura A criatura encantada recebe +2/+0 e não pode ser bloqueada.
Esconjurar
Devolva a criatura alvo para a mão de seu dono.
Encantador Vedalkeano
{U}, {T}: O jogador alvo coloca os dois cards do topo do grimório dele no próprio cemitério.
Espreitador do Vácuo
{2}{U}, {T}: Coloque Espreitador do Vácuo e a criatura alvo no topo do grimório dos respectivos donos. Depois, aqueles jogadores embaralham seus próprios grimórios.
Cursor D'água
{U}: Cursor D'água recebe +1/-1 até o final do turno.
Carrago Celeste
Voar Carrago Celeste só pode bloquear criaturas com voar.
Dragonete do Vento
Voar
Vingança Sangrenta
Toda vez que uma criatura atacar você ou um planeswalker que você controle, o controlador daquela criatura perde 1 ponto de vida.
Morcego Caçador de Sangue
Voar Quando Morcego Caçador de Sangue entra no campo de batalha, o jogador alvo perde 2 pontos de vida e você ganha 2 pontos de vida.
Vampiro do Sangue Real
Sacrifique uma criatura: Vampiro do Sangue Real recebe +2/+2 até o final do turno.
Encolher de Medo
As criaturas controladas por seus oponentes recebem -1/-1 até o final do turno.
Flagelo Incapacitante
Encantar criatura A criatura encantada recebe -1/-1 e não pode bloquear.
Proteção Sombria
Encantar criatura Quando Proteção Sombria entra no campo de batalha, você perde 1 ponto de vida. A criatura encantada recebe +3/+1.
Revelação Diabólica
Procure em seu grimório até X cards e coloque-os na sua mão. Depois, embaralhe seu grimório.
Discípulo de Nicol Bolas
Quando Discípulo de Nicol Bolas entrar no campo de batalha, sacrifique outra criatura. Você ganha X pontos de vida e compra X cards, sendo X igual ao poder daquela criatura.
Desencovar
Devolva o card de criatura alvo de seu cemitério para sua mão.
Coagir
O oponente alvo revela a própria mão. Você escolhe um card que não seja um terreno nem uma criatura da mão dele. Aquele jogador descarta aquele card.
Espreitador do Manto do Crepúsculo
Ímpeto (Esta criatura pode atacar e {T} assim que entra sob seu controle.) Exaltado (Toda vez que uma criatura que você controla ataca sozinha, ela recebe +1/+1 até o final do turno.)
Morto do Serviço Eterno
Exaltado (Toda vez que uma criatura que você controla ataca sozinha, ela recebe +1/+1 até o final do turno.) {3}{B}: Regenere Morto do Serviço Eterno. (Na próxima vez em que esta criatura seria destruída neste turno, ela não será. Em vez disso, vire-a, remova todo o dano dela e remova-a do combate.)
Drenar Essência
Drenar Essência causa 3 pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo e você ganha 3 pontos de vida.
Escorpião Gigante
Toque mortífero (Qualquer quantidade de dano que esta criatura cause a uma criatura é suficiente para destruí-la.)
Bandido do Porto
Bandido do Porto recebe +1/+1 enquanto você controlar uma Ilha. {1}{U}: Bandido do Porto não pode ser bloqueado neste turno.
Cavaleiro da Infâmia
Proteção contra o branco (Esta criatura não pode ser bloqueada, ser alvo, sofrer dano ou ser encantada por nada da cor branca.) Exaltado (Toda vez que uma criatura que você controla ataca sozinha, ela recebe +1/+1 até o final do turno.)
Liliana dos Reinos Sombrios
+1: Procure um card de Pântano em seu grimório, revele-o e coloque-o em sua mão. Depois, embaralhe seu grimório. -3: A criatura alvo recebe +X/+X ou -X/-X até o final do turno, sendo X igual ao número de Pântanos que você controla. -6: Você recebe um emblema com "Os pântanos que você controla têm '{T}: Adicione {B}{B}{B}{B} à sua reserva de mana'."
Sombra de Liliana
Quando Sombra de Liliana entra no campo de batalha, você pode procurar um card de Pântano em seu grimório, revelá-lo, colocá-lo na sua mão e depois embaralhar seu grimório. {B}: Sombra de Liliana recebe +1/+1 até o final do turno.
Marca do Vampiro
Encantar criatura A criatura encantada recebe +2/+2 e tem vínculo com a vida. (O dano causado pela criatura também faz com que seu controlador ganhe uma quantidade equivalente de pontos de vida.)
Estiolar a Mente
O jogador alvo descarta dois cards.
Homicídio
Destrua a criatura alvo.
Mutilar
Todas as criaturas recebem -1/-1 até o final do turno para cada Pântano que você controla.
Nefarox, Soberano de Grixis
Voar Exaltado (Toda vez que uma criatura que você controla ataca sozinha, ela recebe +1/+1 até o final do turno.) Toda vez que Nefarox, Soberano de Grixis, ataca sozinho, o jogador defensor sacrifica uma criatura.
Lich do Talismã
Quando Lich do Talismã entrar no campo de batalha, coloque um marcador de talismã sobre um artefato que você controla. Lich do Talismã é indestrutível. Quando você não controlar nenhuma permanente com marcadores de talismã, sacrifique Lich do Talismã.
Execução Pública
Destrua a criatura alvo que um oponente controla. Cada outra criatura que aquele jogador controla recebe -2/-0 até o final do turno.
Ratos Vorazes
Quando Ratos Vorazes entra no campo de batalha, o oponente alvo descarta um card.
Ressurgir da Cova
Coloque o card de criatura alvo de um cemitério no campo de batalha sob o seu controle. Aquela criatura é um Zumbi preto além de suas outras cores e tipos.
Servo de Nefarox
Exaltado (Toda vez que uma criatura que você controla ataca sozinha, ela recebe +1/+1 até o final do turno.)
Espectro Shimiano
Voar Toda vez que o Espectro Shimiano causa dano de combate a um jogador, aquele jogador revela sua própria mão. Você escolhe um card que não seja um terreno da mão dele. Procure na mão, no cemitério e no grimório daquele jogador todo os cards com o mesmo nome daquele card e exile-os. Depois, aquele jogador embaralha seu próprio grimório.
Assinar com Sangue
O jogador alvo compra dois cards e perde 2 pontos de vida.
Alma Atormentada
Alma Atormentada não pode bloquear e nem ser bloqueada.
Vampiro Falcão-da-Noite
Voar Toque mortífero (Qualquer quantidade de dano que esta criatura cause a uma criatura é suficiente para destruí-la.) Vínculo com a vida (O dano causado por esta criatura faz com que você ganhe uma quantidade equivalente de pontos de vida.)
Vampiro Nocturnus
Jogue com o card do topo de seu grimório revelado. Enquanto o card do topo de seu grimório for preto, Vampiro Nocturnus e as outras criaturas do tipo Vampiro que você controla receberão +2/+1 e terão voar.
Carniçal Cria do Véu
Carniçal Cria do Véu não pode bloquear. Toda vez que um Pântano entra no campo de batalha sob seu controle, você pode devolver Carniçal Cria do Véu de seu cemitério para sua mão.
Renascimento Vil
Exile o card de criatura alvo de um cemitério. Coloque no campo de batalha uma ficha de criatura preta 2/2 do tipo Zumbi.
Cadáver Ambulante
Limite da Razão
O jogador alvo descarta sua própria mão.
Górgona de Xathrid
Toque mortífero (Qualquer quantidade de dano que esta criatura cause a uma criatura é suficiente para destruí-la.) {2}{B}, {T}: Coloque um marcador de petrificação na criatura alvo. Ela ganha defensor e se torna um artefato incolor além de seus outros tipos. As suas habilidades ativadas não podem ser ativadas. (Uma criatura com defensor não pode atacar.)
Golias Zumbi
Traficante de Armas
{1}{R}, Sacrifique um Goblin: Traficante de Armas causa 4 pontos de dano à criatura alvo.
Javali Presa de Navalha
Intimidar (Esta criatura só pode ser bloqueada por criaturas artefato e/ou criaturas que compartilhem uma cor com ela.)
Minotauro do Desfiladeiro
Chandra, a Instigadora
+1: Chandra, a Instigadora, causa 1 ponto de dano à criatura ou ao jogador alvo. -2: Quando você conjurar sua próxima mágica instantânea ou feitiço neste turno, copie aquela mágica. Você pode escolher novos alvos para a cópia. -6: Chandra, a Instigadora, causa 6 pontos de dano a cada um de até seis criaturas e/ou jogadores alvo.
Fúria de Chandra
Fúria de Chandra causa 4 pontos de dano ao jogador alvo e 1 ponto de dano à cada criatura que aquele jogador controla.
Revolta do Cutelo
As criaturas que você controla ganham golpe duplo até o final do turno. (Elas causam tanto o dano de iniciativa quanto o dano de combate normal.)
Craterizar
Destrua o terreno alvo.
Lamívago Escarlate
Lamívago Escarlate recebe +1/+1 enquanto você controlar um Pântano. {2}{B}: Regenere Lamívago Escarlate. (Na próxima vez em que esta criatura seria destruída neste turno, ela não será. Em vez disso, vire-a, remova todo o dano dela e remova-a do combate.)
Cria de Dragão
Voar {R}: Cria de Dragão recebe +1/+0 até o final do turno.
Fervor
As criaturas que você controla têm ímpeto. (Elas podem atacar e {T} assim que entram sob seu controle.)
Elemental do Fogo
Fênix Asas de Fogo
Voar {1}{R}{R}{R}: Devolva Fênix Asas de Fogo de seu cemitério para sua mão.
Chamas da Instigadora
Chamas da Instigadora causa 3 pontos de dano distribuídos à sua escolha entre uma, duas ou três criaturas e/ou jogadores alvo.
Filhote da Fornalha
Voar {R}: Filhote da Fornalha recebe +1/+0 até o final do turno.
Pirômano Goblin
Quando Pirômano Goblin morrer, você poderá fazer com que ele cause 1 ponto de dano à criatura ou ao jogador alvo.
Goblin Bufão de Batalha
Toda vez que você conjura uma mágica vermelha, a criatura alvo não pode bloquear neste turno.
Golias Dorsovila
Toda vez que outra criatura entra no campo de batalha, você pode colocar X marcadores +1/+1 sobre Golias Dorsovila, sendo X igual ao poder daquela criatura.
Fúria Inflamada
A criatura alvo recebe +1/+0 e ganha iniciativa até o final do turno. (Ela causa dano de combate antes das criaturas sem iniciativa.)
Krenko, Chefe da Turba
{T}: Coloque no campo de batalha X fichas de criatura vermelhas 1/1 do tipo Goblin, sendo X igual ao número de Goblins que você controla.
Comando de Krenko
Coloque no campo de batalha duas fichas de criatura vermelhas 1/1 do tipo Goblin.
Magmamoto
Magmamoto causa X pontos de dano a cada criatura sem voar e a cada planeswalker.
Marca de Rebelião
Ganhe o controle da criatura alvo até o final do turno. Coloque um marcador +1/+1 sobre ela e desvire-a. Aquela criatura ganha ímpeto até o final do turno. (Ela pode atacar e {T} neste turno.)
Xamã da Garra Mental
Quando Xamã da Garra Mental entra no campo de batalha, o oponente alvo revela sua própria mão. Você pode conjurar um card de mágica instantânea ou de feitiço da mão dele sem pagar seu custo de mana.
Moggs Confusos
Moggs Confusos não pode atacar nem bloquear sozinho.
Brutamontes Inconsequente
Ímpeto (Esta criatura pode atacar e {T} assim que entra sob seu controle.) Brutamontes Inconsequente ataca a cada turno se estiver apto.
Reverberar
Copie a mágica instantânea ou feitiço alvo. Você pode escolher novos alvos para a cópia.
Goblin Escarafunchador
{T}, Descarte um card: Compre um card.
Lança Cauterizante
Lança Cauterizante causa 3 pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo.
Dragão Adormecido
Voar Dragão Adormecido não pode atacar ou bloquear a menos que tenha cinco ou mais marcadores +1/+1 sobre ele. Toda vez que uma criatura atacar você ou um planeswalker que você controla, coloque um marcador +1/+1 sobre Dragão Adormecido.
Fundir
Destrua o artefato alvo.
Dragão Avérneo Trovejante
Voar Ímpeto (Esta criatura pode atacar e {T} assim que entra sob seu controle.) Quando Dragão Avérneo Trovejante entra no campo de batalha, ele causa 1 ponto de dano a cada criatura com voar controlada por seus oponentes. Vire aquelas criaturas.
Diabo da Tocha
{R}, Sacrifique Diabo da Tocha: Destrua o artefato alvo.
Soar da Trombeta
As criaturas atacantes recebem +2/+0 até o final do turno.
Transformar em Escória
Transformar em Escória causa 5 pontos de dano à criatura alvo. Destrua todos os Equipamentos anexados àquela criatura.
Gêiser Vulcânico
Gêiser Vulcânico causa X pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo.
Força Vulcânica
Encantar criatura A criatura encantada recebe +2/+2 e tem travessia de montanha. (Ela não pode ser bloqueada enquanto o jogador defensor controlar uma Montanha.)
Barreira de Fogo
Defensor (Esta criatura não pode atacar.) {R}: Barreira de Fogo recebe +1/+0 até o final do turno.
Aposta Cega
Como custo adicional para conjurar Aposta Cega, descarte um card. Compre dois cards.
Incêndio Mundial
Exile todas as permanentes. Exile todos os cards de todas as mãos e cemitérios. O total de pontos de vida de cada jogador se torna 1.
Limo Ácido
Toque mortífero (Qualquer quantidade de dano que esta criatura cause a uma criatura é suficiente para destruí-la.) Quando Limo Ácido entrar no campo de batalha, destrua o artefato, encantamento ou terreno alvo.
Elfo do Arvoredo
{T}: Desvire a Floresta alvo.
Besouro da União
Quando Besouro da União entrar no campo de batalha, coloque um marcador +1/+1 sobre a criatura alvo.
Territórios Ilimitados
Procure em seu grimório até X cards de terreno básico, sendo X igual ao número de terrenos que você controla, e coloque-os no campo de batalha virados. Depois, embaralhe seu grimório.
Colheita Abundante
Você ganha 1 ponto de vida para cada terreno que controla.
Centaura-Caçadora
Recluso Mortal
Alcance (Esta criatura pode bloquear criaturas com voar.) Toque mortífero (Qualquer quantidade de dano que esta criatura cause a uma criatura é suficiente para destruí-la.)
Vorme do Vale do Crepúsculo
Atropelar (Se esta criatura fosse atribuir dano suficiente para destruir seus bloqueadores, você pode fazer com que ela atribua o resto de seu dano ao planeswalker ou jogador defensor.)
Vorme Vetusto
Atropelar Quando Vorme Vetusto entrar no campo de batalha, se seu total de pontos de vida for inferior a 7, seu total de pontos de vida se tornará 7. Enquanto você tiver 7 ou mais pontos de vida, o dano que reduziria seu total de pontos de vida para menos de 7, em vez disso, o reduzirá a 7.
Arqueodruida Elfo
As outras criaturas do tipo Elfo que você controla recebem +1/+1. {T}: Adicione {G} à sua reserva de mana para cada Elfo que você controla.
Visionário Élfico
Quando Visionário Élfico entrar no campo de batalha, compre um card.
Busca Longínqua
Procure um card de Planície, Ilha, Pântano ou Montanha no seu grimório e coloque-o no campo de batalha virado. Depois, embaralhe seu grimório.
Javali Pata de Pederneira
Javali Pata de Pederneira recebe +1/+1 enquanto você controlar uma Montanha. {R}: Javali Pata de Pederneira ganha ímpeto até o final do turno. (Ele pode atacar e {T} neste turno.)
Neblina
Previna todo o dano de combate que seria causado neste turno.
Germinação Fúngica
Coloque no campo de batalha X fichas de criatura verdes 1/1 do tipo Saprófita, sendo X igual ao maior poder entre as criaturas que você controla.
Garruk, Caçador Primal
+1: Coloque no campo de batalha uma ficha de criatura verde 3/3 do tipo Besta. -3: Compre uma quantidade de cards equivalente ao maior poder entre as criaturas que você controla. -6: Coloque no campo de batalha uma ficha de criatura verde 6/6 do tipo Vorme para cada terreno que você controle.
Líder de Matilha de Garruk
Toda vez que outra criatura com poder maior ou igual a 3 entra no campo de batalha sob o seu controle, você pode comprar um card.
Selo da Terra
Quando Selo da Terra entrar em jogo, compre um card. Os cards nos cemitérios não podem ser alvo de mágicas nem de habilidades.
Rastreador de Feras de Mwonvuli
Quando Rastreador de Feras de Mwonvuli entrar no campo de batalha, procure em seu grimório um card de criatura com toque mortífero, resistência à magia, alcance ou atropelar e revele-o. Embaralhe o seu grimório e coloque aquele card no topo dele.
Naturalizar
Destrua o artefato ou encantamento alvo.
Tombar
Destrua a criatura alvo com voar.
Fúria Predatória
As criaturas que você controla recebem +3/+3 até o final do turno. Cada criatura que seus oponentes controlam bloqueia neste turno se estiver apta.
Apresar
A criatura alvo que você controla luta com a criatura alvo que você não controla. (Cada uma causa dano igual ao seu poder à outra.)
Fera de Caça Primal
Resistência à magia (Esta criatura não pode ser alvo de mágicas nem de habilidades que seus oponentes controlam.)
Hidra Primordial
Hidra Primordial entra no campo de batalha com X marcadores +1/+1 sobre ela. No início de sua manutenção, duplique a quantidade de marcadores +1/+1 sobre Hidra Primordial. Hidra Primordial tem atropelar enquanto tiver dez ou mais marcadores +1/+1 sobre ela.
Dríade Quirion
Sempre que você conjurar uma mágica branca, azul, preta ou vermelha, coloque um marcador +1/+1 sobre Dríade Quirion.
Rancor
Encantar criatura A criatura encantada recebe +2/+0 e tem atropelar. Quando Rancor for colocado num cemitério vindo do campo de batalha, devolva Rancor para a mão de seu dono.
Caminho do Patrulheiro
Procure até dois cards de Floresta no seu grimório e coloque-os no campo de batalha virados. Depois, embaralhe seu grimório.
Reviver
Devolva o card verde alvo de seu cemitério para sua mão.
Primadox Rugidor
No início de sua manutenção, devolva uma criatura que você controla para a mão de seu dono.
Aranha Sentinela
Vigilância (Esta criatura não é virada para atacar.) Alcance (Esta criatura pode bloquear criaturas com voar.)
Dádiva da Serpente
A criatura alvo ganha toque mortífero até o final do turno. (Qualquer quantidade de dano que ela cause a uma criatura é suficiente para destruí-la.)
Aranha do Chicote de Seda
Alcance (Esta criatura pode bloquear criaturas com voar.) {X}{G}{G}: Aranha do Chicote de Seda causa X pontos de dano a cada criatura com voar.
Baloth Espiculado
Atropelar (Se esta criatura fosse atribuir dano suficiente para destruir seus bloqueadores, você pode fazer com que ela atribua o resto de seu dano ao planeswalker ou jogador defensor.)
Thragueopresa
Quando Thragueopresa entra no campo de batalha, você ganha 5 pontos de vida. Quando Thragueopresa deixar o campo de batalha, coloque no campo de batalha uma ficha de criatura verde 3/3 do tipo Besta.
Lobo da Alcateia do Arvoredo
Lobo da Alcateia do Arvoredo recebe +1/+1 para cada outra criatura chamada Lobo da Alcateia do Arvoredo que você controle.
Crescimento Titânico
A criatura alvo recebe +4/+4 até o final do turno.
Devorador de Matavasta
Yeva, Arauto da Natureza
Lampejo (Você poderá conjurar esta mágica a qualquer momento em que puder conjurar uma mágica instantânea.) Você pode conjurar cards de criatura verdes como se tivessem lampejo.
Mago da Força de Yeva
Quando Mago da Força de Yeva entra no campo de batalha, a criatura alvo recebe +2/+2 até o final do turno.
Nicol Bolas, Planeswalker
+3: Destrua a permanente alvo que não seja uma criatura. -2: Ganhe o controle da criatura alvo. -9: Nicol Bolas, Planeswalker, causa 7 pontos de dano ao jogador alvo. Aquele jogador descarta sete cards e depois sacrifica sete permanentes.
Memorial de Akroma
As criaturas que você controla têm voar, iniciativa, vigilância, atropelar, ímpeto, proteção contra o preto e proteção contra o vermelho.
Cronautômato
{1}, {T}: Coloque um marcador +1/+1 sobre Cronautômato.
Relógio de Agouros
Vire dois artefatos desvirados que você controle: Desvire o artefato alvo.
Porta para o Nada
Porta para o Nada entra em jogo virada. {W}{W}{U}{U}{B}{B}{R}{R}{G}{G}, {T}, Sacrifique Porta para o Nada: O jogador alvo perde o jogo.
Elixir da Imortalidade
{2}, {T}: Você ganha 5 pontos de vida. Embaralhe Elixir da Imortalidade e seu cemitério no grimório de seus donos.
Pedra da Formação
{3}, {T}, Sacrifique Pedra da Formação: Procure um card de Ilha, um card de Pântano e um card de Montanha no seu grimório. Revele-os e coloque-os em sua mão. Depois, embaralhe seu grimório.
Lótus Engalanada
{T}: Adicione três manas de qualquer cor à sua reserva de mana.
Livro de Jayemdae
{4}, {T}: Compre um card.
Aeroveleiro
A criatura equipada recebe +1/+0 e tem voar. Equipar {2} ({2}: Anexe à criatura alvo que você controla. Equipe somente quando puder conjurar um feitiço.)
Brutamontes Phyrexiano
Barro Primordial
Conforme Barro Primordial entra no campo de batalha, você escolhe se ele se tornará uma criatura artefato 3/3, uma criatura artefato 2/2 com voar ou uma criatura artefato do tipo Barreira 1/6 com defensor além de seus outros tipos. (Uma criatura com defensor não pode atacar.)
Anel da Ilha de Evos
{2}: A criatura equipada ganha resistência à magia até o final do turno. (Ela não pode ser alvo de mágicas nem de habilidades que seus oponentes controlam.) No início de sua manutenção, coloque um marcador +1/+1 sobre a criatura equipada se ela for azul. Equipar {1} ({1}: Anexe à criatura alvo que você controla. Equipe somente quando puder conjurar um feitiço.)
Anel de Kalonia
A criatura equipada tem atropelar. (Se ela fosse atribuir dano suficiente para destruir seus bloqueadores, você pode fazer com que ela atribua o resto de seu dano ao planeswalker ou jogador defensor.) No início de sua manutenção, coloque um marcador +1/+1 sobre a criatura equipada se ela for verde. Equipar {1} ({1}: Anexe à criatura alvo que você controla. Equipe somente quando puder conjurar um feitiço.)
Anel de Thune
A criatura equipada tem vigilância. (Esta criatura não é virada para atacar.) No início de sua manutenção, coloque um marcador +1/+1 sobre a criatura equipada se ela for branca. Equipar {1} ({1}: Anexe à criatura alvo que você controla. Equipe somente quando puder conjurar um feitiço.)
Anel de Valkas
A criatura equipada tem ímpeto. (Ela pode atacar e {T} independentemente de quando entrou sob seu controle.) No início de sua manutenção, coloque um marcador +1/+1 sobre a criatura equipada se ela for vermelha. Equipar {1} ({1}: Anexe à criatura alvo que você controla. Equipe somente quando puder conjurar um feitiço.)
Anel de Xathrid
{2}: Regenere a criatura equipada. (Na próxima vez em que esta criatura seria destruída neste turno, ela não será. Em vez disso, vire-a, remova todo o dano dela e remova-a do combate.) No início de sua manutenção, coloque um marcador +1/+1 sobre a criatura equipada se ela for preta. Equipar {1} ({1}: Anexe à criatura alvo que você controla. Equipe somente quando puder conjurar um feitiço.)
Areias do Delírio
{X}, {T}: O jogador alvo coloca os X cards do topo do grimório dele no próprio cemitério.
Cajado de Nin
No início de sua manutenção, compre um card. {T}: Cajado de Nin causa 1 ponto de dano à criatura ou ao jogador alvo.
Boneco Empalhado
Conforme Boneco Empalhado entra no campo de batalha, escolha um jogador. Boneco Empalhado é indestrutível. Toda vez que Boneco Empalhado sofre dano, ele causa uma quantidade equivalente de dano ao jogador escolhido. {T}: Boneco Empalhado causa 1 ponto de dano a si mesmo.
Cripta de Tormod
{T}, Sacrifique Cripta de Tormod: Exile todos os cards do cemitério do jogador alvo.
Entreposto
{1}, {T}, Descarte um card: Você ganha 4 pontos de vida. {1}, {T}, Pague 1 ponto de vida: Coloque no campo de batalha uma ficha de criatura branca 0/1 do tipo Bode. {1}, {T}, Sacrifique uma criatura: Devolva o card de artefato alvo de seu cemitério para sua mão. {1}, {T}, Sacrifique um artefato: Compre um card.
Catedral da Guerra
Catedral da Guerra entra no campo de batalha virada. Exaltado (Toda vez que uma criatura que você controla ataca sozinha, ela recebe +1/+1 até o final do turno.) {T}: Adicione {1} à sua reserva de mana.
Pico da Caveira de Dragão
Pico da Caveira de Dragão entra no campo de batalha virado, a menos que você controle um Pântano ou uma Montanha. {T}: Adicione {B} ou {R} à sua reserva de mana.
Catacumba Submersa
Catacumba Submersa entra no campo de batalha virada, a menos que você controle uma Ilha ou um Pântano. {T}: Adicione {U} ou {B} à sua reserva de mana.
Terras em Desenvolvimento
{T}, Sacrifique Terras em Desenvolvimento: Procure um card de terreno básico em seu grimório e coloque-o no campo de batalha virado. Depois, embaralhe seu grimório.
Fortaleza Glacial
Fortaleza Glacial entra no campo de batalha virada, a menos que você controle uma Planície ou uma Ilha. {T}: Adicione {W} ou {U} à sua reserva de mana.
Crisol de Avernais
{T}: Adicione {1} à sua reserva de mana. {1}{R}, {T}: Coloque um marcador de pressão sobre Crisol de Avernais. {1}{R}, {T}, Remova dois marcadores de pressão de Crisol de Avernais e sacrifique-o: Coloque no campo de batalha uma ficha de criatura vermelha 4/4 do tipo Avernal com ímpeto. (Ela pode atacar e {T} assim que entra sob seu controle.)
Torre do Relicário
Não há limite para o número máximo de cards em sua mão. {T}: Adicione {1} à sua reserva de mana.
Penhasco do Raizame
Penhasco do Raizame entra no campo de batalha virado, a menos que você controle uma Montanha ou uma Floresta. {T}: Adicione {R} ou {G} à sua reserva de mana.
Bosque da Pétala Solar
Bosque da Pétala Solar entra no campo de batalha virado, a menos que você controle uma Floresta ou uma Planície. {T}: Adicione {G} ou {W} à sua reserva de mana.
Planície
({T}: Add {W}.)
Planície
({T}: Add {W}.)
Planície
({T}: Add {W}.)
Planície
({T}: Add {W}.)
Ilha
({T}: Add {U}.)
Ilha
({T}: Add {U}.)
Ilha
({T}: Add {U}.)
Ilha
({T}: Add {U}.)
Pântano
({T}: Add {B}.)
Pântano
({T}: Add {B}.)
Pântano
({T}: Add {B}.)
Pântano
({T}: Add {B}.)
Montanha
({T}: Add {R}.)
Montanha
({T}: Add {R}.)
Montanha
({T}: Add {R}.)
Montanha
({T}: Add {R}.)
Floresta
({T}: Add {G}.)
Floresta
({T}: Add {G}.)
Floresta
({T}: Add {G}.)
Floresta
({T}: Add {G}.)