Cartas lançadas na expansão Magic 2013

  • 12/07/2012
  • M13
  • 249 cartas
  • Core Set

Ajani, Convocador do Bando

+1: Coloque um marcador +1/+1 sobre até uma criatura alvo. -3: A criatura alvo ganha voar e golpe duplo até o final do turno. -8: Coloque X fichas de criatura brancas 2/2 do tipo Felino no campo de batalha, sendo X igual ao seu total de pontos de vida.

Golpeador Solar de Ajani

Vínculo com a vida(O dano causado por esta criatura faz com que você ganhe uma quantidade equivalente de pontos de vida.)

Misericórdia de Anjo

Você ganha 7 pontos de vida.

Bendição Angelical

Exaltado (Toda vez que uma criatura que você controla ataca sozinha, ela recebe +1/+1 até o final do turno.) Toda vez que uma criatura que você controla ataca sozinha, você pode virar a criatura alvo.

Cavaleiro Acompanhado

Iniciativa (Esta criatura causa dano de combate antes das criaturas sem iniciativa.) Quando Cavaleiro Acompanhado entrar no campo de batalha, coloque no campo de batalha uma ficha de criatura branca 1/1 do tipo Soldado.

Escudeiro Aviano

Voar Exaltado (Toda vez que uma criatura que você controla ataca sozinha, ela recebe +1/+1 até o final do turno.)

Águia do Voo de Batalha

Voar Quando Águia do Voo de Batalha entra no campo de batalha, a criatura alvo recebe +2/+2 e ganha voar até o final do turno.

Capitão da Vigilância

Vigilância (Esta criatura não é virada para atacar.) As outras criaturas do tipo Soldado que você controla recebem +1/+1 e têm vigilância. Quando Capitão da Vigilância entrar no campo de batalha, coloque no campo de batalha três fichas de criatura brancas 1/1 do tipo Soldado.

Chamado do Capitão

Coloque no campo de batalha três fichas de criatura brancas 1/1 do tipo Soldado.

Cruzado de Odric

O poder e a resistência de Cruzado de Odric são ambos iguais ao número de criaturas que você controla.

Proteção Divina

Encantar criatura Quando Proteção Divina entra no campo de batalha, você ganha 3 pontos de vida. A criatura encantada recebe +1/+3.

Liliana of the Dark Realms Emblem

Swamps you control have '{T}: Add {B}{B}{B}{B}.'

Veredito Divino

Destrua a criatura atacante ou bloqueadora alvo.

Apagar

Exile o encantamento alvo.

Recompensa da Fé

Devolva ao campo de batalha todos os cards de permanentes no seu cemitério que foram colocados lá vindos do campo de batalha neste turno.

Investida Gloriosa

As criaturas que você controla recebem +1/+1 até o final do turno.

Grifo Protetor

Voar Toda vez que outra criatura entra no campo de batalha sob seu controle, Grifo Protetor recebe +1/+1 até o final do turno.

Leões Guardiões

Vigilância (Esta criatura não é virada para atacar.)

Guardiões de Akrasa

Defensor (Esta criatura não pode atacar.) Exaltado (Toda vez que uma criatura que você controla ataca sozinha, ela recebe +1/+1 até o final do turno.)

Curandeiro do Bando

Toda vez que outra criatura entra no campo de batalha sob o seu controle, você ganha 2 pontos de vida.

Herói Intrépido

{T}: Destrua a criatura alvo com poder maior ou igual a 4.

Cavaleiro da Glória

Proteção contra o preto (Esta criatura não pode ser bloqueada, ser alvo, sofrer dano ou ser encantada por nada da cor preta.) Exaltado (Toda vez que uma criatura que você controla ataca sozinha, ela recebe +1/+1 até o final do turno.)

Anel do Esquecimento

Quando Anel do Esquecimento entrar no campo de batalha, exile outra permanente alvo que não seja um terreno. Quando Anel do Esquecimento deixar o campo de batalha, devolva o card exilado ao campo de batalha sob o controle de seu dono.

Odric, Estrategista Mestre

Iniciativa (Esta criatura causa dano de combate antes das criaturas sem iniciativa.) Toda vez que Odric, Estrategista Mestre, e pelo menos três outras criaturas atacam, você escolhe quais criaturas bloqueiam neste combate e como elas bloqueiam.

Pacifismo

Encantar criatura A criatura encantada não pode atacar nem bloquear.

Boi do Vale dos Pilares

Limpeza Planar

Destrua todas as permanentes que não sejam terrenos.

Elefante Valioso

Elefante Valioso recebe +1/+1 enquanto você controlar uma Floresta. {G}: Elefante Valioso ganha atropelar até o final do turno. (Se esta criatura fosse atribuir dano suficiente para destruir seus bloqueadores, você pode fazer com que ela atribua o resto de seu dano ao planeswalker ou jogador defensor.)

Chuva de Lâminas

Chuva de Lâminas causa 1 ponto de dano a cada criatura atacante.

Rhox Remendador de Fé

Vínculo com a vida (O dano causado por esta criatura faz com que você ganhe uma quantidade equivalente de pontos de vida.) Se você for ganhar pontos de vida, em vez disso, ganhará o dobro daquela quantidade em pontos de vida.

Passagem Segura

Previna todo o dano que seria causado a você e às criaturas que você controla neste turno.

Anjo Serra

Voar Vigilância (Esta criatura não é virada para atacar.)

Avatar de Serra

O poder e a resistência de Avatar de Serra são ambos iguais ao seu total de pontos de vida. Quando Avatar de Serra for colocado num cemitério vindo de qualquer lugar, embaralhe-o no grimório de seu dono.

Vingador de Serra

Você não pode conjurar Vingador de Serra durante o seu primeiro, segundo ou terceiro turno do jogo. Voar Vigilância (Esta criatura não é virada para atacar.)

Demonstração de Bravura

A criatura alvo recebe +2/+4 até o final do turno.

Leão Pele-de-Prata

Arcanjo Sublime

Voar Exaltado (Toda vez que uma criatura que você controla ataca sozinha, ela recebe +1/+1 até o final do turno.) As outras criaturas que você controla têm exaltado. (Se uma criatura tem ocorrências múltiplas de exaltado, cada uma é desencadeada separadamente.)

Toque do Eterno

No início de sua manutenção, conte o número de permanentes que você controla. Aquele número se torna seu total de pontos de vida.

Falcão de Guerra

Voar Falcão de Guerra não pode atacar a menos que você controle um Cavaleiro ou um Soldado.

Sacerdote de Guerra de Thune

Quando Sacerdote de Guerra de Thune entra no campo de batalha, você pode destruir o encantamento alvo.

Mastim Torno-de-Guerra

Iniciativa (Esta criatura causa dano de combate antes das criaturas sem iniciativa.)

Arqueomante

Quando Arqueomante entrar no campo de batalha, devolva o card de mágica instantânea ou de feitiço alvo de seu cemitério para a sua mão.

Aviano Ártico

Voar Aviano Ártico recebe +1/+1 enquanto você controlar uma Planície. {W}: Aviano Ártico ganha vínculo com a vida até o final do turno. (O dano causado por esta criatura também faz com que você ganhe uma quantidade equivalente de pontos de vida.)

Áugure de Nicol Bolas

Quando Áugure de Nicol Bolas entrar no campo de batalha, olhe os três cards do topo de seu grimório. Você pode revelar um card de mágica instantânea ou de feitiço dentre eles e colocá-lo em sua mão. Coloque o resto no fundo de seu grimório em qualquer ordem.

Batalha de Raciocínio

No início de sua manutenção, se você tiver 200 ou mais cards no seu grimório, você vence o jogo.

Clone

Você pode fazer com que Clone entre no campo de batalha como uma cópia de qualquer criatura no campo de batalha.

Desafiador Cortês

{T}: A criatura alvo ataca neste turno se estiver apta. {T}: A criatura alvo bloqueia neste turno se estiver apta.

Divinação

Compre dois cards.

Aguaceiro

Vire até três criaturas alvo.

Encrustar

Encantar artefato ou criatura A permanente encantada não desvira durante a etapa de desvirar de seu controlador e suas habilidades ativadas não podem ser ativadas.

Espalhar Essência

Anule a mágica de criatura alvo.

Invasores Feéricos

Lampejo (Você poderá conjurar esta mágica a qualquer momento em que puder conjurar uma mágica instantânea.) Voar

Banco de Nevoeiro

Defensor (Esta criatura não pode atacar.) Voar Previna todo o dano de combate que seria sofrido e causado por Banco de Nevoeiro.

Serpente do Porto

Travessia de ilha (Esta criatura não poderá ser bloqueada enquanto o jogador defensor controlar uma Ilha.) Serpente do Porto não pode atacar a menos que haja cinco ou mais Ilhas no campo de batalha.

Hidrosurto

A criatura alvo recebe -5/-0 até o final do turno.

Índice

Olhe os cinco cards do topo do seu grimório e coloque-os de volta em qualquer ordem.

Jace, Adepto da Memória

+1: Compre um card. O jogador alvo coloca o card do topo do grimório dele no próprio cemitério. 0: O jogador alvo coloca os dez cards do topo do grimório dele no próprio cemitério. -7: Um número qualquer de jogadores alvo compra vinte cards cada um.

Fantasma de Jace

Voar Fantasma de Jace recebe +4/+4 enquanto um oponente tiver dez ou mais cards no próprio cemitério.

Filhote de Kraken

Mestre do Tridente Perolado

As outras criaturas do tipo Tritão que você controla recebem +1/+1 e têm travessia de ilha. (Elas não poderão ser bloqueadas enquanto o jogador defensor controlar uma Ilha.)

Tritões do Tridente Perolado

Esculpir a Mente

O oponente alvo coloca os sete cards do topo do grimório dele no próprio cemitério.

Negar

Anule a mágica alvo que não seja de criatura.

Onisciência

Você pode conjurar cards que não sejam terrenos da sua mão sem pagar seus custos de mana.

Defletir

Você pode escolher novos alvos para a mágica alvo.

Retroceder

Anule a mágica alvo. Desvire até quatro terrenos.

Ladrão de Pergaminho

Toda vez que Ladrão de Pergaminho causar dano de combate a um jogador, compre um card.

Dormir

Vire todas as criaturas que o jogador alvo controla. Estas criaturas não são desviradas durante a próxima etapa de desvirar desse jogador.

Entrelace de Mágicas

Exile o card de mágica instantânea ou feitiço alvo do seu cemitério e o card de mágica instantânea ou feitiço alvo do cemitério de um oponente. Copie os dois cards. Conjure as cópias se estiver apto sem pagar seus custos de mana. Exile Entrelace de Mágicas.

Esfinge de Uthuun

Voar Quando Esfinge de Uthuun entrar no campo de batalha, revele os cinco cards do topo de seu grimório. Um oponente separa aqueles cards em dois montes. Coloque um monte na sua mão e o outro em seu cemitério.

Leviatã da Tormenta Marinha

Travessia de ilha (Esta criatura não poderá ser bloqueada enquanto o jogador defensor controlar uma Ilha.) Todos os terrenos são Ilhas além de seus outros tipos. Criaturas sem voar ou travessia de ilha não podem atacar.

Escambo

Permute o controle de duas criaturas alvo.

Talrand, Invocador Celeste

Toda vez que você conjurar uma mágica instantânea ou um feitiço, coloque no campo de batalha uma ficha de criatura azul 2/2 do tipo Dragonete com voar.

Invocação de Talrand

Coloque no campo de batalha duas fichas de criatura azuis 2/2 do tipo Dragonete com voar.

Truques do Ofício

Encantar criatura A criatura encantada recebe +2/+0 e não pode ser bloqueada.

Esconjurar

Devolva a criatura alvo para a mão de seu dono.

Encantador Vedalkeano

{U}, {T}: O jogador alvo coloca os dois cards do topo do grimório dele no próprio cemitério.

Espreitador do Vácuo

{2}{U}, {T}: Coloque Espreitador do Vácuo e a criatura alvo no topo do grimório dos respectivos donos. Depois, aqueles jogadores embaralham seus próprios grimórios.

Cursor D'água

{U}: Cursor D'água recebe +1/-1 até o final do turno.

Carrago Celeste

Voar Carrago Celeste só pode bloquear criaturas com voar.

Dragonete do Vento

Voar

Vingança Sangrenta

Toda vez que uma criatura atacar você ou um planeswalker que você controle, o controlador daquela criatura perde 1 ponto de vida.

Morcego Caçador de Sangue

Voar Quando Morcego Caçador de Sangue entra no campo de batalha, o jogador alvo perde 2 pontos de vida e você ganha 2 pontos de vida.

Vampiro do Sangue Real

Sacrifique uma criatura: Vampiro do Sangue Real recebe +2/+2 até o final do turno.

Encolher de Medo

As criaturas controladas por seus oponentes recebem -1/-1 até o final do turno.

Flagelo Incapacitante

Encantar criatura A criatura encantada recebe -1/-1 e não pode bloquear.

Proteção Sombria

Encantar criatura Quando Proteção Sombria entra no campo de batalha, você perde 1 ponto de vida. A criatura encantada recebe +3/+1.

Revelação Diabólica

Procure em seu grimório até X cards e coloque-os na sua mão. Depois, embaralhe seu grimório.

Discípulo de Nicol Bolas

Quando Discípulo de Nicol Bolas entrar no campo de batalha, sacrifique outra criatura. Você ganha X pontos de vida e compra X cards, sendo X igual ao poder daquela criatura.

Desencovar

Devolva o card de criatura alvo de seu cemitério para sua mão.

Coagir

O oponente alvo revela a própria mão. Você escolhe um card que não seja um terreno nem uma criatura da mão dele. Aquele jogador descarta aquele card.

Espreitador do Manto do Crepúsculo

Ímpeto (Esta criatura pode atacar e {T} assim que entra sob seu controle.) Exaltado (Toda vez que uma criatura que você controla ataca sozinha, ela recebe +1/+1 até o final do turno.)

Morto do Serviço Eterno

Exaltado (Toda vez que uma criatura que você controla ataca sozinha, ela recebe +1/+1 até o final do turno.) {3}{B}: Regenere Morto do Serviço Eterno. (Na próxima vez em que esta criatura seria destruída neste turno, ela não será. Em vez disso, vire-a, remova todo o dano dela e remova-a do combate.)

Drenar Essência

Drenar Essência causa 3 pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo e você ganha 3 pontos de vida.

Escorpião Gigante

Toque mortífero (Qualquer quantidade de dano que esta criatura cause a uma criatura é suficiente para destruí-la.)

Bandido do Porto

Bandido do Porto recebe +1/+1 enquanto você controlar uma Ilha. {1}{U}: Bandido do Porto não pode ser bloqueado neste turno.

Cavaleiro da Infâmia

Proteção contra o branco (Esta criatura não pode ser bloqueada, ser alvo, sofrer dano ou ser encantada por nada da cor branca.) Exaltado (Toda vez que uma criatura que você controla ataca sozinha, ela recebe +1/+1 até o final do turno.)

Liliana dos Reinos Sombrios

+1: Procure um card de Pântano em seu grimório, revele-o e coloque-o em sua mão. Depois, embaralhe seu grimório. -3: A criatura alvo recebe +X/+X ou -X/-X até o final do turno, sendo X igual ao número de Pântanos que você controla. -6: Você recebe um emblema com "Os pântanos que você controla têm '{T}: Adicione {B}{B}{B}{B} à sua reserva de mana'."

Sombra de Liliana

Quando Sombra de Liliana entra no campo de batalha, você pode procurar um card de Pântano em seu grimório, revelá-lo, colocá-lo na sua mão e depois embaralhar seu grimório. {B}: Sombra de Liliana recebe +1/+1 até o final do turno.

Marca do Vampiro

Encantar criatura A criatura encantada recebe +2/+2 e tem vínculo com a vida. (O dano causado pela criatura também faz com que seu controlador ganhe uma quantidade equivalente de pontos de vida.)

Estiolar a Mente

O jogador alvo descarta dois cards.

Homicídio

Destrua a criatura alvo.

Mutilar

Todas as criaturas recebem -1/-1 até o final do turno para cada Pântano que você controla.

Nefarox, Soberano de Grixis

Voar Exaltado (Toda vez que uma criatura que você controla ataca sozinha, ela recebe +1/+1 até o final do turno.) Toda vez que Nefarox, Soberano de Grixis, ataca sozinho, o jogador defensor sacrifica uma criatura.

Lich do Talismã

Quando Lich do Talismã entrar no campo de batalha, coloque um marcador de talismã sobre um artefato que você controla. Lich do Talismã é indestrutível. Quando você não controlar nenhuma permanente com marcadores de talismã, sacrifique Lich do Talismã.

Execução Pública

Destrua a criatura alvo que um oponente controla. Cada outra criatura que aquele jogador controla recebe -2/-0 até o final do turno.

Ratos Vorazes

Quando Ratos Vorazes entra no campo de batalha, o oponente alvo descarta um card.

Ressurgir da Cova

Coloque o card de criatura alvo de um cemitério no campo de batalha sob o seu controle. Aquela criatura é um Zumbi preto além de suas outras cores e tipos.

Servo de Nefarox

Exaltado (Toda vez que uma criatura que você controla ataca sozinha, ela recebe +1/+1 até o final do turno.)

Espectro Shimiano

Voar Toda vez que o Espectro Shimiano causa dano de combate a um jogador, aquele jogador revela sua própria mão. Você escolhe um card que não seja um terreno da mão dele. Procure na mão, no cemitério e no grimório daquele jogador todo os cards com o mesmo nome daquele card e exile-os. Depois, aquele jogador embaralha seu próprio grimório.

Assinar com Sangue

O jogador alvo compra dois cards e perde 2 pontos de vida.

Alma Atormentada

Alma Atormentada não pode bloquear e nem ser bloqueada.

Vampiro Falcão-da-Noite

Voar Toque mortífero (Qualquer quantidade de dano que esta criatura cause a uma criatura é suficiente para destruí-la.) Vínculo com a vida (O dano causado por esta criatura faz com que você ganhe uma quantidade equivalente de pontos de vida.)

Vampiro Nocturnus

Jogue com o card do topo de seu grimório revelado. Enquanto o card do topo de seu grimório for preto, Vampiro Nocturnus e as outras criaturas do tipo Vampiro que você controla receberão +2/+1 e terão voar.

Carniçal Cria do Véu

Carniçal Cria do Véu não pode bloquear. Toda vez que um Pântano entra no campo de batalha sob seu controle, você pode devolver Carniçal Cria do Véu de seu cemitério para sua mão.

Renascimento Vil

Exile o card de criatura alvo de um cemitério. Coloque no campo de batalha uma ficha de criatura preta 2/2 do tipo Zumbi.

Cadáver Ambulante

Limite da Razão

O jogador alvo descarta sua própria mão.

Górgona de Xathrid

Toque mortífero (Qualquer quantidade de dano que esta criatura cause a uma criatura é suficiente para destruí-la.) {2}{B}, {T}: Coloque um marcador de petrificação na criatura alvo. Ela ganha defensor e se torna um artefato incolor além de seus outros tipos. As suas habilidades ativadas não podem ser ativadas. (Uma criatura com defensor não pode atacar.)

Golias Zumbi

Traficante de Armas

{1}{R}, Sacrifique um Goblin: Traficante de Armas causa 4 pontos de dano à criatura alvo.

Javali Presa de Navalha

Intimidar (Esta criatura só pode ser bloqueada por criaturas artefato e/ou criaturas que compartilhem uma cor com ela.)

Minotauro do Desfiladeiro

Chandra, a Instigadora

+1: Chandra, a Instigadora, causa 1 ponto de dano à criatura ou ao jogador alvo. -2: Quando você conjurar sua próxima mágica instantânea ou feitiço neste turno, copie aquela mágica. Você pode escolher novos alvos para a cópia. -6: Chandra, a Instigadora, causa 6 pontos de dano a cada um de até seis criaturas e/ou jogadores alvo.

Fúria de Chandra

Fúria de Chandra causa 4 pontos de dano ao jogador alvo e 1 ponto de dano à cada criatura que aquele jogador controla.

Revolta do Cutelo

As criaturas que você controla ganham golpe duplo até o final do turno. (Elas causam tanto o dano de iniciativa quanto o dano de combate normal.)

Craterizar

Destrua o terreno alvo.

Lamívago Escarlate

Lamívago Escarlate recebe +1/+1 enquanto você controlar um Pântano. {2}{B}: Regenere Lamívago Escarlate. (Na próxima vez em que esta criatura seria destruída neste turno, ela não será. Em vez disso, vire-a, remova todo o dano dela e remova-a do combate.)

Cria de Dragão

Voar {R}: Cria de Dragão recebe +1/+0 até o final do turno.

Fervor

As criaturas que você controla têm ímpeto. (Elas podem atacar e {T} assim que entram sob seu controle.)

Elemental do Fogo

Fênix Asas de Fogo

Voar {1}{R}{R}{R}: Devolva Fênix Asas de Fogo de seu cemitério para sua mão.

Chamas da Instigadora

Chamas da Instigadora causa 3 pontos de dano distribuídos à sua escolha entre uma, duas ou três criaturas e/ou jogadores alvo.

Filhote da Fornalha

Voar {R}: Filhote da Fornalha recebe +1/+0 até o final do turno.

Pirômano Goblin

Quando Pirômano Goblin morrer, você poderá fazer com que ele cause 1 ponto de dano à criatura ou ao jogador alvo.

Goblin Bufão de Batalha

Toda vez que você conjura uma mágica vermelha, a criatura alvo não pode bloquear neste turno.

Golias Dorsovila

Toda vez que outra criatura entra no campo de batalha, você pode colocar X marcadores +1/+1 sobre Golias Dorsovila, sendo X igual ao poder daquela criatura.

Fúria Inflamada

A criatura alvo recebe +1/+0 e ganha iniciativa até o final do turno. (Ela causa dano de combate antes das criaturas sem iniciativa.)

Krenko, Chefe da Turba

{T}: Coloque no campo de batalha X fichas de criatura vermelhas 1/1 do tipo Goblin, sendo X igual ao número de Goblins que você controla.

Comando de Krenko

Coloque no campo de batalha duas fichas de criatura vermelhas 1/1 do tipo Goblin.

Magmamoto

Magmamoto causa X pontos de dano a cada criatura sem voar e a cada planeswalker.

Marca de Rebelião

Ganhe o controle da criatura alvo até o final do turno. Coloque um marcador +1/+1 sobre ela e desvire-a. Aquela criatura ganha ímpeto até o final do turno. (Ela pode atacar e {T} neste turno.)

Xamã da Garra Mental

Quando Xamã da Garra Mental entra no campo de batalha, o oponente alvo revela sua própria mão. Você pode conjurar um card de mágica instantânea ou de feitiço da mão dele sem pagar seu custo de mana.

Moggs Confusos

Moggs Confusos não pode atacar nem bloquear sozinho.

Brutamontes Inconsequente

Ímpeto (Esta criatura pode atacar e {T} assim que entra sob seu controle.) Brutamontes Inconsequente ataca a cada turno se estiver apto.

Reverberar

Copie a mágica instantânea ou feitiço alvo. Você pode escolher novos alvos para a cópia.

Goblin Escarafunchador

{T}, Descarte um card: Compre um card.

Lança Cauterizante

Lança Cauterizante causa 3 pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo.

Dragão Adormecido

Voar Dragão Adormecido não pode atacar ou bloquear a menos que tenha cinco ou mais marcadores +1/+1 sobre ele. Toda vez que uma criatura atacar você ou um planeswalker que você controla, coloque um marcador +1/+1 sobre Dragão Adormecido.

Fundir

Destrua o artefato alvo.

Dragão Avérneo Trovejante

Voar Ímpeto (Esta criatura pode atacar e {T} assim que entra sob seu controle.) Quando Dragão Avérneo Trovejante entra no campo de batalha, ele causa 1 ponto de dano a cada criatura com voar controlada por seus oponentes. Vire aquelas criaturas.

Diabo da Tocha

{R}, Sacrifique Diabo da Tocha: Destrua o artefato alvo.

Soar da Trombeta

As criaturas atacantes recebem +2/+0 até o final do turno.

Transformar em Escória

Transformar em Escória causa 5 pontos de dano à criatura alvo. Destrua todos os Equipamentos anexados àquela criatura.

Gêiser Vulcânico

Gêiser Vulcânico causa X pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo.

Força Vulcânica

Encantar criatura A criatura encantada recebe +2/+2 e tem travessia de montanha. (Ela não pode ser bloqueada enquanto o jogador defensor controlar uma Montanha.)

Barreira de Fogo

Defensor (Esta criatura não pode atacar.) {R}: Barreira de Fogo recebe +1/+0 até o final do turno.

Aposta Cega

Como custo adicional para conjurar Aposta Cega, descarte um card. Compre dois cards.

Incêndio Mundial

Exile todas as permanentes. Exile todos os cards de todas as mãos e cemitérios. O total de pontos de vida de cada jogador se torna 1.

Limo Ácido

Toque mortífero (Qualquer quantidade de dano que esta criatura cause a uma criatura é suficiente para destruí-la.) Quando Limo Ácido entrar no campo de batalha, destrua o artefato, encantamento ou terreno alvo.

Elfo do Arvoredo

{T}: Desvire a Floresta alvo.

Besouro da União

Quando Besouro da União entrar no campo de batalha, coloque um marcador +1/+1 sobre a criatura alvo.

Territórios Ilimitados

Procure em seu grimório até X cards de terreno básico, sendo X igual ao número de terrenos que você controla, e coloque-os no campo de batalha virados. Depois, embaralhe seu grimório.

Colheita Abundante

Você ganha 1 ponto de vida para cada terreno que controla.

Centaura-Caçadora

Recluso Mortal

Alcance (Esta criatura pode bloquear criaturas com voar.) Toque mortífero (Qualquer quantidade de dano que esta criatura cause a uma criatura é suficiente para destruí-la.)

Vorme do Vale do Crepúsculo

Atropelar (Se esta criatura fosse atribuir dano suficiente para destruir seus bloqueadores, você pode fazer com que ela atribua o resto de seu dano ao planeswalker ou jogador defensor.)

Vorme Vetusto

Atropelar Quando Vorme Vetusto entrar no campo de batalha, se seu total de pontos de vida for inferior a 7, seu total de pontos de vida se tornará 7. Enquanto você tiver 7 ou mais pontos de vida, o dano que reduziria seu total de pontos de vida para menos de 7, em vez disso, o reduzirá a 7.

Arqueodruida Elfo

As outras criaturas do tipo Elfo que você controla recebem +1/+1. {T}: Adicione {G} à sua reserva de mana para cada Elfo que você controla.

Visionário Élfico

Quando Visionário Élfico entrar no campo de batalha, compre um card.

Busca Longínqua

Procure um card de Planície, Ilha, Pântano ou Montanha no seu grimório e coloque-o no campo de batalha virado. Depois, embaralhe seu grimório.

Javali Pata de Pederneira

Javali Pata de Pederneira recebe +1/+1 enquanto você controlar uma Montanha. {R}: Javali Pata de Pederneira ganha ímpeto até o final do turno. (Ele pode atacar e {T} neste turno.)

Neblina

Previna todo o dano de combate que seria causado neste turno.

Germinação Fúngica

Coloque no campo de batalha X fichas de criatura verdes 1/1 do tipo Saprófita, sendo X igual ao maior poder entre as criaturas que você controla.

Garruk, Caçador Primal

+1: Coloque no campo de batalha uma ficha de criatura verde 3/3 do tipo Besta. -3: Compre uma quantidade de cards equivalente ao maior poder entre as criaturas que você controla. -6: Coloque no campo de batalha uma ficha de criatura verde 6/6 do tipo Vorme para cada terreno que você controle.

Líder de Matilha de Garruk

Toda vez que outra criatura com poder maior ou igual a 3 entra no campo de batalha sob o seu controle, você pode comprar um card.

Selo da Terra

Quando Selo da Terra entrar em jogo, compre um card. Os cards nos cemitérios não podem ser alvo de mágicas nem de habilidades.

Rastreador de Feras de Mwonvuli

Quando Rastreador de Feras de Mwonvuli entrar no campo de batalha, procure em seu grimório um card de criatura com toque mortífero, resistência à magia, alcance ou atropelar e revele-o. Embaralhe o seu grimório e coloque aquele card no topo dele.

Naturalizar

Destrua o artefato ou encantamento alvo.

Tombar

Destrua a criatura alvo com voar.

Fúria Predatória

As criaturas que você controla recebem +3/+3 até o final do turno. Cada criatura que seus oponentes controlam bloqueia neste turno se estiver apta.

Apresar

A criatura alvo que você controla luta com a criatura alvo que você não controla. (Cada uma causa dano igual ao seu poder à outra.)

Fera de Caça Primal

Resistência à magia (Esta criatura não pode ser alvo de mágicas nem de habilidades que seus oponentes controlam.)

Hidra Primordial

Hidra Primordial entra no campo de batalha com X marcadores +1/+1 sobre ela. No início de sua manutenção, duplique a quantidade de marcadores +1/+1 sobre Hidra Primordial. Hidra Primordial tem atropelar enquanto tiver dez ou mais marcadores +1/+1 sobre ela.

Dríade Quirion

Sempre que você conjurar uma mágica branca, azul, preta ou vermelha, coloque um marcador +1/+1 sobre Dríade Quirion.

Rancor

Encantar criatura A criatura encantada recebe +2/+0 e tem atropelar. Quando Rancor for colocado num cemitério vindo do campo de batalha, devolva Rancor para a mão de seu dono.

Caminho do Patrulheiro

Procure até dois cards de Floresta no seu grimório e coloque-os no campo de batalha virados. Depois, embaralhe seu grimório.

Reviver

Devolva o card verde alvo de seu cemitério para sua mão.

Primadox Rugidor

No início de sua manutenção, devolva uma criatura que você controla para a mão de seu dono.

Aranha Sentinela

Vigilância (Esta criatura não é virada para atacar.) Alcance (Esta criatura pode bloquear criaturas com voar.)

Dádiva da Serpente

A criatura alvo ganha toque mortífero até o final do turno. (Qualquer quantidade de dano que ela cause a uma criatura é suficiente para destruí-la.)

Aranha do Chicote de Seda

Alcance (Esta criatura pode bloquear criaturas com voar.) {X}{G}{G}: Aranha do Chicote de Seda causa X pontos de dano a cada criatura com voar.

Baloth Espiculado

Atropelar (Se esta criatura fosse atribuir dano suficiente para destruir seus bloqueadores, você pode fazer com que ela atribua o resto de seu dano ao planeswalker ou jogador defensor.)

Thragueopresa

Quando Thragueopresa entra no campo de batalha, você ganha 5 pontos de vida. Quando Thragueopresa deixar o campo de batalha, coloque no campo de batalha uma ficha de criatura verde 3/3 do tipo Besta.

Lobo da Alcateia do Arvoredo

Lobo da Alcateia do Arvoredo recebe +1/+1 para cada outra criatura chamada Lobo da Alcateia do Arvoredo que você controle.

Crescimento Titânico

A criatura alvo recebe +4/+4 até o final do turno.

Devorador de Matavasta

Yeva, Arauto da Natureza

Lampejo (Você poderá conjurar esta mágica a qualquer momento em que puder conjurar uma mágica instantânea.) Você pode conjurar cards de criatura verdes como se tivessem lampejo.

Mago da Força de Yeva

Quando Mago da Força de Yeva entra no campo de batalha, a criatura alvo recebe +2/+2 até o final do turno.

Nicol Bolas, Planeswalker

+3: Destrua a permanente alvo que não seja uma criatura. -2: Ganhe o controle da criatura alvo. -9: Nicol Bolas, Planeswalker, causa 7 pontos de dano ao jogador alvo. Aquele jogador descarta sete cards e depois sacrifica sete permanentes.

Memorial de Akroma

As criaturas que você controla têm voar, iniciativa, vigilância, atropelar, ímpeto, proteção contra o preto e proteção contra o vermelho.

Cronautômato

{1}, {T}: Coloque um marcador +1/+1 sobre Cronautômato.

Relógio de Agouros

Vire dois artefatos desvirados que você controle: Desvire o artefato alvo.

Porta para o Nada

Porta para o Nada entra em jogo virada. {W}{W}{U}{U}{B}{B}{R}{R}{G}{G}, {T}, Sacrifique Porta para o Nada: O jogador alvo perde o jogo.

Elixir da Imortalidade

{2}, {T}: Você ganha 5 pontos de vida. Embaralhe Elixir da Imortalidade e seu cemitério no grimório de seus donos.

Pedra da Formação

{3}, {T}, Sacrifique Pedra da Formação: Procure um card de Ilha, um card de Pântano e um card de Montanha no seu grimório. Revele-os e coloque-os em sua mão. Depois, embaralhe seu grimório.

Lótus Engalanada

{T}: Adicione três manas de qualquer cor à sua reserva de mana.

Livro de Jayemdae

{4}, {T}: Compre um card.

Aeroveleiro

A criatura equipada recebe +1/+0 e tem voar. Equipar {2} ({2}: Anexe à criatura alvo que você controla. Equipe somente quando puder conjurar um feitiço.)

Brutamontes Phyrexiano

Barro Primordial

Conforme Barro Primordial entra no campo de batalha, você escolhe se ele se tornará uma criatura artefato 3/3, uma criatura artefato 2/2 com voar ou uma criatura artefato do tipo Barreira 1/6 com defensor além de seus outros tipos. (Uma criatura com defensor não pode atacar.)

Anel da Ilha de Evos

{2}: A criatura equipada ganha resistência à magia até o final do turno. (Ela não pode ser alvo de mágicas nem de habilidades que seus oponentes controlam.) No início de sua manutenção, coloque um marcador +1/+1 sobre a criatura equipada se ela for azul. Equipar {1} ({1}: Anexe à criatura alvo que você controla. Equipe somente quando puder conjurar um feitiço.)

Anel de Kalonia

A criatura equipada tem atropelar. (Se ela fosse atribuir dano suficiente para destruir seus bloqueadores, você pode fazer com que ela atribua o resto de seu dano ao planeswalker ou jogador defensor.) No início de sua manutenção, coloque um marcador +1/+1 sobre a criatura equipada se ela for verde. Equipar {1} ({1}: Anexe à criatura alvo que você controla. Equipe somente quando puder conjurar um feitiço.)

Anel de Thune

A criatura equipada tem vigilância. (Esta criatura não é virada para atacar.) No início de sua manutenção, coloque um marcador +1/+1 sobre a criatura equipada se ela for branca. Equipar {1} ({1}: Anexe à criatura alvo que você controla. Equipe somente quando puder conjurar um feitiço.)

Anel de Valkas

A criatura equipada tem ímpeto. (Ela pode atacar e {T} independentemente de quando entrou sob seu controle.) No início de sua manutenção, coloque um marcador +1/+1 sobre a criatura equipada se ela for vermelha. Equipar {1} ({1}: Anexe à criatura alvo que você controla. Equipe somente quando puder conjurar um feitiço.)

Anel de Xathrid

{2}: Regenere a criatura equipada. (Na próxima vez em que esta criatura seria destruída neste turno, ela não será. Em vez disso, vire-a, remova todo o dano dela e remova-a do combate.) No início de sua manutenção, coloque um marcador +1/+1 sobre a criatura equipada se ela for preta. Equipar {1} ({1}: Anexe à criatura alvo que você controla. Equipe somente quando puder conjurar um feitiço.)

Areias do Delírio

{X}, {T}: O jogador alvo coloca os X cards do topo do grimório dele no próprio cemitério.

Cajado de Nin

No início de sua manutenção, compre um card. {T}: Cajado de Nin causa 1 ponto de dano à criatura ou ao jogador alvo.

Boneco Empalhado

Conforme Boneco Empalhado entra no campo de batalha, escolha um jogador. Boneco Empalhado é indestrutível. Toda vez que Boneco Empalhado sofre dano, ele causa uma quantidade equivalente de dano ao jogador escolhido. {T}: Boneco Empalhado causa 1 ponto de dano a si mesmo.

Cripta de Tormod

{T}, Sacrifique Cripta de Tormod: Exile todos os cards do cemitério do jogador alvo.

Entreposto

{1}, {T}, Descarte um card: Você ganha 4 pontos de vida. {1}, {T}, Pague 1 ponto de vida: Coloque no campo de batalha uma ficha de criatura branca 0/1 do tipo Bode. {1}, {T}, Sacrifique uma criatura: Devolva o card de artefato alvo de seu cemitério para sua mão. {1}, {T}, Sacrifique um artefato: Compre um card.

Catedral da Guerra

Catedral da Guerra entra no campo de batalha virada. Exaltado (Toda vez que uma criatura que você controla ataca sozinha, ela recebe +1/+1 até o final do turno.) {T}: Adicione {1} à sua reserva de mana.

Pico da Caveira de Dragão

Pico da Caveira de Dragão entra no campo de batalha virado, a menos que você controle um Pântano ou uma Montanha. {T}: Adicione {B} ou {R} à sua reserva de mana.

Catacumba Submersa

Catacumba Submersa entra no campo de batalha virada, a menos que você controle uma Ilha ou um Pântano. {T}: Adicione {U} ou {B} à sua reserva de mana.

Terras em Desenvolvimento

{T}, Sacrifique Terras em Desenvolvimento: Procure um card de terreno básico em seu grimório e coloque-o no campo de batalha virado. Depois, embaralhe seu grimório.

Fortaleza Glacial

Fortaleza Glacial entra no campo de batalha virada, a menos que você controle uma Planície ou uma Ilha. {T}: Adicione {W} ou {U} à sua reserva de mana.

Crisol de Avernais

{T}: Adicione {1} à sua reserva de mana. {1}{R}, {T}: Coloque um marcador de pressão sobre Crisol de Avernais. {1}{R}, {T}, Remova dois marcadores de pressão de Crisol de Avernais e sacrifique-o: Coloque no campo de batalha uma ficha de criatura vermelha 4/4 do tipo Avernal com ímpeto. (Ela pode atacar e {T} assim que entra sob seu controle.)

Torre do Relicário

Não há limite para o número máximo de cards em sua mão. {T}: Adicione {1} à sua reserva de mana.

Penhasco do Raizame

Penhasco do Raizame entra no campo de batalha virado, a menos que você controle uma Montanha ou uma Floresta. {T}: Adicione {R} ou {G} à sua reserva de mana.

Bosque da Pétala Solar

Bosque da Pétala Solar entra no campo de batalha virado, a menos que você controle uma Floresta ou uma Planície. {T}: Adicione {G} ou {W} à sua reserva de mana.

Planície

({T}: Add {W}.)

Planície

({T}: Add {W}.)

Planície

({T}: Add {W}.)

Planície

({T}: Add {W}.)

Ilha

({T}: Add {U}.)

Ilha

({T}: Add {U}.)

Ilha

({T}: Add {U}.)

Ilha

({T}: Add {U}.)

Pântano

({T}: Add {B}.)

Pântano

({T}: Add {B}.)

Pântano

({T}: Add {B}.)

Pântano

({T}: Add {B}.)

Montanha

({T}: Add {R}.)

Montanha

({T}: Add {R}.)

Montanha

({T}: Add {R}.)

Montanha

({T}: Add {R}.)

Floresta

({T}: Add {G}.)

Floresta

({T}: Add {G}.)

Floresta

({T}: Add {G}.)

Floresta

({T}: Add {G}.)

Tokens 10 cartas