Cartas lançadas na expansão Ravnica Allegiance

  • 25/01/2019
  • RNA
  • 273 cartas
  • Ravnica

Anjo da Graça

Lampejo Voar Quando Anjo da Graça entra no campo de batalha, até o final do turno, o dano que reduziria seu total de pontos de vida a menos de 1 o reduz, em vez disso, a 1. {4}{W}{W}, exile Anjo da Graça de seu cemitério: Seu total de pontos de vida torna-se 10.

Exaltação Angelical

Toda vez que uma criatura que você controla ataca sozinha, ela recebe +X/+X até o final do turno, sendo X o número de criaturas que você controla.

Anjo do Arco

Voar Quando Anjo do Arco entra no campo de batalha, você ganha 2 pontos de vida para cada Portão que você controla.

Zelo do Encarcerador

A criatura alvo recebe +2/+2 até o final do turno. Adendo — Se você conjurou esta mágica durante sua fase principal, aquela criatura ganhará voar até o final do turno.

Levar a Julgamento

Exile a criatura alvo com poder igual ou superior a 4.

Defensor Cívico

Quando Defensor Cívico entra no campo de batalha, as criaturas que você controla recebem +1/+1 até o final do turno.

Pégaso de Concórdia

Voar

Expor à Luz do Dia

Destrua o artefato ou o encantamento alvo. Vidência 1.

Espírito Interditor

Quando Espírito Interditor entra no campo de batalha, até seu próximo turno, as criaturas não podem atacar você nem um planeswalker que você controla, a menos que seu controlador pague o2 para cada uma daquelas criaturas.

Oficial de Haazda

Quando Oficial de Haazda entra no campo de batalha, a criatura alvo que você controla recebe +1/+1 até o final do turno.

Heroína do Primeiro Distrito

Toda vez que você conjurar uma mágica multicolorida, crie uma ficha de criatura branca 1/1 do tipo Humano.

Orador Exaltado

Toda vez que outra criatura entra no campo de batalha sob o seu controle, você ganha 1 ponto de vida.

Domri, Chaos Bringer Emblem

At the beginning of each end step, create a 4/4 red and green Beast creature token with trample.

Portal do Justiciar

Exile a criatura alvo que você controla e, depois, devolva aquele card ao campo de batalha sob o controle de seu dono. Ele ganha iniciativa até o final do turno.

Cavaleira dos Pesares

Cavaleira dos Pesares pode bloquear uma criatura adicional a cada combate. Pós-vida 1 (Quando esta criatura morrer, crie uma ficha de criatura branca e preta 1/1 do tipo Espírito com voar.)

Ameia Trôpega

Vigilância Quando Ameia Trôpega entrar no campo de batalha, exile qualquer número de outras criaturas que você controla que não sejam fichas até que ela deixe o campo de batalha. Ameia Trôpega recebe +2/+2 para cada card exilado com ela.

Ministrante da Obrigação

Pós-vida 2 (Quando esta criatura morrer, crie duas fichas de criatura branca e preta 1/1 do tipo Espírito com voar. )

Caracal Espreitador

Reunir para a Batalha

As criaturas que você controla recebem +1/+3 até o final do turno. Desvire‑as.

Cão de Guarda Resoluto

Defensor {1}, sacrifique Cão de Guarda Resoluto: A criatura alvo que você controla ganha indestrutível até o final do turno. (O dano e os efeitos que dizem "destrua" não a destroem.)

Marca da Sentinela

Lampejo Encantar criatura A criatura encantada recebe +1/+2 e tem vigilância. Adendo — Quando Marca da Sentinela entra no campo de batalha, se você a conjurou durante sua fase principal, a criatura encantada ganha vínculo com a vida até o final do turno.

Corrente Celeste

Encantar criatura A criatura encantada tem defensor e perde voar.

Dízimo Sufocante

Toda vez que um oponente compra um card, aquele jogador pode pagar {2}. Se o jogador não fizer isso, você cria uma ficha de artefato incolor do tipo Tesouro com "{T}, sacrifique este artefato: Adicione um mana de qualquer cor."

Espírito das Torres

Voar As outras criaturas que você controla com voar recebem +0/+1.

Julgamento Sumário

Julgamento Sumário causa 3 pontos de dano à criatura virada alvo. Adendo — Se você conjurou esta mágica durante sua fase principal, em vez disso, ela causará 5 pontos de dano àquela criatura.

Mensageiro do Sindicato

Voar Pós-vida 1 (Quando esta criatura morrer, crie uma ficha de criatura branca e preta 1/1 do tipo Espírito com voar.)

Veterana do Décimo Distrito

Vigilância Toda vez que Veterana do Décimo Distrito atacar, desvire outra criatura alvo que você controla.

Coletor de Dízimo

Durante seu turno, as mágicas que seus oponentes conjuram custam {1} a mais para serem conjuradas e as habilidades que seus oponentes ativam custam {1} a mais para serem ativadas, a menos que sejam habilidades de mana. Pós-vida 1 (Quando esta criatura morrer, crie uma ficha de criatura branca e preta 1/1 do tipo Espírito com voar.)

Pantera do Crepúsculo

{B}: Pantera do Crepúsculo ganha toque mortífero até o final do turno.

Formação Inquebrável

As criaturas que você controla ganham indestrutível até o final do turno. Adendo — Se você conjurou esta mágica durante sua fase principal, coloque um marcador +1/+1 em cada uma daquelas criaturas e elas ganham vigilância até o final do turno.

Gigante Vigilante

Quando Gigante Vigilante entrar no campo de batalha, crie uma ficha de criatura branca 1/1 do tipo Humano.

Admonição do Encarcerador

Devolva a criatura alvo para a mão de seu dono. Adendo — Se você conjurou esta mágica durante sua fase principal, compre um card.

Biomante Bêntico

{1}{U}: Adaptar 1. (Se esta criatura não tiver marcadores +1/+1, coloque um marcador +1/+1 nela.) Toda vez que um ou mais marcadores +1/+1 forem colocados em Biomante Bêntico, compre um card e, depois, descarte um card.

Portador do Frio

Voar Quando Portador do Frio entrar no campo de batalha, vire a criatura alvo que um oponente controla. Ela não desvira durante a próxima etapa de desvirar de seu controlador.

Limpar a Mente

O jogador alvo embaralha o próprio cemitério no próprio grimório. Compre um card.

Código de Restrição

A criatura alvo recebe -4/-0 até o final do turno. Compre um card. Adendo — Se você conjurou esta mágica durante sua fase principal, vire aquela criatura e ela não será desvirada durante a próxima etapa de desvirar de seu controlador.

Comando do Coral

Captura de Essência

Anule a mágica de criatura alvo. Coloque um marcador +1/+1 em até uma criatura alvo que você controla.

Olhos por Toda Parte

No início de sua manutenção, use vidência 1. {5}{U}: Permute o controle de Olhos por Toda Parte e da permanente alvo que não seja um terreno. Ative esta habilidade somente nos momentos em que poderia conjurar um feitiço.

Duelista Feérico

Lampejo Voar Quando Duelista Feérico entra no campo de batalha, a criatura alvo que um oponente controla recebe -2/-0 até o final do turno.

Infiltradora de Portões

Toda vez que um Portão entrar no campo de batalha sob o seu controle, Infiltradora de Portões não poderá ser bloqueada neste turno. Toda vez que Infiltradora de Portões causar dano de combate a um jogador, compre um card.

Mega-homúnculo

Resistência a magia (Esta criatura não pode ser alvo de mágicas nem de habilidades que seus oponentes controlam.)

Manipulação em Massa

Ganhe o controle de X criaturas e/ou planeswalkers alvo.

Bentídeo Hipnotizante

Quando Bentídeo Hipnotizante entrar no campo de batalha, crie duas fichas de criatura azul 0/2 do tipo Ilusão com "Toda vez que esta criatura bloqueia uma criatura, aquela criatura não é desvirada durante a próxima etapa de desvirar de seu controlador." Bentídeo Hipnotizante terá resistência a magia enquanto você controlar uma Ilusão.

Peticionários Persistentes

{1}, {T}: O jogador alvo coloca o card do topo do próprio grimório no próprio cemitério. Vire quatro Conselheiros desvirados que você controla: O jogador alvo coloca os doze cards do topo do próprio grimório no próprio cemitério. Um deck pode conter um número qualquer de cards com o nome Peticionários Persistentes.

Percepção Precognitiva

Compre três cards. Adendo — Se você conjurou esta mágica durante sua fase principal, em vez disso, use vidência 3 e, depois, compre três cards.

Olhos Perscrutadores

Compre quatro cards e, depois, descarte dois cards.

Pteromandra

Voar {7}{U}: Adaptar 4. Esta habilidade custa {1} a menos para ser ativada para cada mágica instantânea ou feitiço em seu cemitério. (Se esta criatura não tiver marcadores +1/+1, coloque quatro marcadores +1/+1 nela.)

Arrefecer

Anule a mágica alvo, a menos que seu controlador pague {2}.

Erudito da Travessa da Sabedoria

Quando Erudito da Travessa da Sabedoria entrar no campo de batalha, use vidência 2.

Mensageiro do Senado

Voar {1}{W}: Mensageiro do Senado ganha vigilância até o final do turno.

Reflexo das Possibilidades

Olhe os quatro cards do topo do seu grimório. Coloque um deles em sua mão e o restante no fundo de seu grimório em ordem aleatória.

Espiã Asa-de-arraia

{5}{U}: Adaptar 2. (Se esta criatura não tiver marcadores +1/+1, coloque dois marcadores +1/+1 nela.) Cada criatura com um marcador +1/+1 que você controla tem voar.

Enguiaranguejo

{2}{U}: Adaptar 2. (Se esta criatura não tiver marcadores +1/+1, coloque dois marcadores +1/+1 nela.)

Limo Imobilizante

Lampejo Encantar criatura A criatura encantada recebe -4/-0.

Esfinge da Previdência

Você pode revelar este card da sua mão de abertura. Se fizer isso, use vidência 3 no início de sua primeira manutenção. Voar No início de sua manutenção, use vidência 1.

Torrente de Redemoinhos

Escolha um ou ambos — • Coloque a criatura alvo no topo do grimório de seu dono. • Devolva a criatura alvo para a mão de seu dono.

Colapso do Pensamento

Anule a mágica alvo. Seu controlador coloca os três cards do topo do próprio grimório no próprio cemitério.

Círculo da Veracidade

Toda vez que uma criatura que um oponente controla for virada, se ela não estiver sendo declarada como atacante, você poderá comprar um card. {4}{U}: Vire a criatura alvo sem voar.

Barreira dos Pensamentos Perdidos

Defensor Quando Barreira dos Pensamentos Perdidos entra no campo de batalha, o jogador alvo coloca os quatro cards do topo do próprio grimório no próprio cemitério.

Dragonete do Vendaval

Voar As outras criaturas que você controla com voar recebem +1/+0.

Despertar os Vetustos

Cada jogador descarta todos os cards da própria mão e, em seguida, cria aquela quantidade de fichas de criatura preta 2/2 do tipo Zumbi.

Falir em Sangue

Como custo adicional para conjurar esta mágica, sacrifique duas criaturas. Compre três cards.

Malabarista de Lâminas

Espetáculo {2}{B} (Você pode conjurar esta mágica por seu custo de espetáculo, em vez de seu custo de mana, se um oponente perdeu pontos de vida neste turno.) Quando Malabarista de Lâminas entra no campo de batalha, ela causa 1 ponto de dano a você e você compra um card.

Lâmina Cauterizante

A criatura alvo ganha toque mortífero até o final do turno. Compre um card.

Infiltrador Sanguinévoa

Toda vez que Infiltrador Sanguinévoa ataca, você pode sacrificar outra criatura. Se fizer isso, Infiltrador Sanguinévoa não poderá ser bloqueado neste turno.

Diabrete Carniceiro

Voar Quando Diabrete Carniceiro entra no campo de batalha, você pode exilar o card de criatura alvo de um cemitério. Se fizer isso, você ganhará 2 pontos de vida.

Crocodilo da Catacumba

Esvaziar o Palco

A criatura alvo recebe -3/-3 até o final do turno. Se você controlar uma criatura com poder igual ou superior a 4, você poderá devolver até um card de criatura alvo de seu cemitério para sua mão.

Condenar ao Poço

Destrua a criatura alvo. Condenar ao Poço causa 2 pontos de dano ao controlador daquela criatura.

Grito do Carnarium

Todas as criaturas recebem -2/-2 até o final do turno. Exile todos os cards de criatura de todos os cemitérios que foram colocados lá vindos do campo de batalha neste turno. Se uma criatura morreria neste turno, em vez disso, exile-a.

Farristas Mortos

Espetáculo {1}{B} (Você pode conjurar esta mágica por seu custo de espetáculo, em vez de seu custo de mana, se um oponente perdeu pontos de vida neste turno.) Devolva até dois cards de criatura alvo de seu cemitério para sua mão.

Transporte dos Devedores

Pós-vida 2 (Quando esta criatura morrer, crie duas fichas de criatura branca e preta 1/1 do tipo Espírito com voar. )

Número da Broca

Espetáculo {B} (Você pode conjurar esta mágica por seu custo de espetáculo, em vez de seu custo de mana, se um oponente perdeu pontos de vida neste turno.) O jogador alvo revela a própria mão. Você escolhe um card que não seja um terreno da mão dele. Aquele jogador descarta aquele card.

Fonte das Agonias

Toda vez que você pagar pontos de vida, coloque aquela quantidade de marcadores de sangue em Fonte das Agonias. {1}{B}, remova quatro marcadores de sangue de Fonte das Agonias: Destrua a criatura alvo.

Fim Grotesco

Exile a criatura alvo com poder igual ou inferior a 3.

Esqueleto da Sarjeta

Esqueleto da Sarjeta entra no campo de batalha virado. {1}{B}: Devolva Esqueleto da Sarjeta de seu cemitério para sua mão. Ative esta habilidade somente durante o seu turno e apenas se um oponente perdeu pontos de vida neste turno.

Herança Ilícita

No início de sua manutenção, Herança Ilícita causa 1 ponto de dano a cada oponente e você ganha 1 ponto de vida. {5}{B}, sacrifique Herança Ilícita: Ela causa 4 pontos de dano ao oponente alvo e você ganha 4 pontos de vida.

Groodion Nocivo

Toque mortífero

Impositora Orzhov

Toque mortífero Pós-vida 1 (Quando esta criatura morrer, crie uma ficha de criatura branca e preta 1/1 do tipo Espírito com voar.)

Extorsores Orzhov

Toda vez que Extorsores Orzhov causa dano de combate a um jogador, aquele jogador descarta um card. Pós-vida 2 (Quando esta criatura morrer, crie duas fichas de criatura branca e preta 1/1 do tipo Espírito com voar. )

Espírito Pestilento

Ameaçar, toque mortífero As mágicas instantâneas e os feitiços que você controla têm toque mortífero. (Qualquer quantidade de dano que elas causem a uma criatura é suficiente para destruí-la.)

Avantesma da Peste

Toda vez que Avantesma da Peste é bloqueado, cada criatura a bloqueá-lo recebe -1/-1 até o final do turno.

Sacerdotisa dos Deuses Esquecidos

{T}, sacrifique duas outras criaturas: Qualquer número de jogadores alvo perde, cada um, 2 pontos de vida e sacrifica, cada um, uma criatura. Você adiciona {B}{B} e compra um card.

Trombeteiro Rakdos

Ameaçar (Esta criatura só pode ser bloqueada por duas ou mais criaturas.) {3}{R}: Trombeteiro Rakdos recebe +2/+0 até o final do turno.

Prole do Pandemônio

Espetáculo {1}{B}{B} (Você pode conjurar esta mágica por seu custo de espetáculo, em vez de seu custo de mana, se um oponente perdeu pontos de vida neste turno.) Voar, atropelar No início de sua manutenção, Prole do Pandemônio causa 1 ponto de dano a cada jogador. Em seguida, se você tiver 10 ou menos pontos de vida, coloque um marcador +1/+1 em Prole do Pandemônio.

Desmembrador da Torre

Lampejo Voar Quando Desmembrador da Torre entra no campo de batalha, a criatura alvo que você controla com voar recebe +2/+0 até o final do turno.

Sombra Sedenta

Vínculo com a vida {2}{B}: Sombra Sedenta recebe +1/+1 até o final do turno.

Necrófago do Submundo

Quando Necrófago do Submundo entra no campo de batalha, você pode sacrificar outra criatura. Se fizer isso, coloque dois marcadores +1/+1 em Necrófago do Submundo e, em seguida, use vidência 2.

Abraço do Submundo

O oponente alvo sacrifica uma criatura. Se você controla uma criatura com poder igual ou superior a 4, você ganha 4 pontos de vida.

Vampira Vingativa

Toda vez que outra criatura que você controla morre, Vampira Vingativa causa 1 ponto de dano a cada oponente e você ganha 1 ponto de vida.

Ato de Traição

Ganhe o controle da criatura alvo até o final do turno. Desvire aquela criatura. Ela ganha ímpeto até o final do turno.

Amplifogo

No início de sua manutenção, revele cards do topo de seu grimório até revelar um card de criatura. Até seu próximo turno, o poder básico de Amplifogo torna-se o dobro do poder daquele card e a resistência básica de Amplifogo torna-se o dobro da resistência daquele card. Coloque os cards revelados no fundo de seu grimório em ordem aleatória.

Ira Ardente

As criaturas que você controla recebem +2/+0 até o final do turno.

Vândala da Árvore Flamejante

Tumulto (Esta criatura entra no campo de batalha com um marcador +1/+1 ou ímpeto, à sua escolha.) Toda vez que Vândala da Árvore Flamejante ataca, você pode descartar um card. Se fizer isso, compre um card.

Parada da Calamidade

Toda vez que uma criatura que você controla com poder igual ou inferior a 1 ataca, Parada da Calamidade causa 1 ponto de dano ao jogador ou planeswalker que aquela criatura está atacando.

Xamã do Clamor

Tumulto (Esta criatura entra no campo de batalha com um marcador +1/+1 ou ímpeto, à sua escolha.) Toda vez que Xamã do Clamor ataca, a criatura alvo que um oponente controla não pode bloquear neste turno.

Lançadora de Adagas

Quando Lançadora de Adagas entra no campo de batalha, ela causa 1 ponto de dano a cada oponente e 1 ponto de dano a cada criatura que seus oponentes controlam.

Depredar

Escolha um — • Destrua o artefato alvo. • Destrua a criatura alvo com defensor.

Eletrodominância

Eletrodominância causa X pontos de dano a qualquer alvo. Você pode conjurar um card com custo de mana convertido igual ou inferior a X da sua mão sem pagar seu custo de mana.

Maaka Feroz

Chamas do Javali Arrasador

Chamas do Javali Arrasador causa 4 pontos de dano à criatura alvo que um oponente controla. Em seguida, se você controla uma criatura com poder igual ou superior a 4, Chamas do Javali Arrasador causa 2 pontos de dano a cada outra criatura que aquele jogador controla.

Portões em Chamas

Portões em Chamas causa X pontos de dano a cada criatura, sendo X o número de Portões que você controla.

Demolidor do Clã Ghor

Tumulto (Esta criatura entra no campo de batalha com um marcador +1/+1 ou ímpeto, à sua escolha.) Ameaçar (Esta criatura só pode ser bloqueada por duas ou mais criaturas.)

Encontro de Goblins

Crie um número de fichas de criatura vermelha 1/1 do tipo Goblin igual a dois mais o número de cards com o nome Encontro de Goblins em seu cemitério.

Goblin Pele-de-cascalho

{3}{G}: Goblin Pele-de-cascalho recebe +2/+2 até o final do turno.

Xamã da Imolação

Toda vez que um oponente ativa uma habilidade de um artefato, criatura ou terreno que não seja uma habilidade de mana, Xamã da Imolação causa 1 ponto de dano àquele jogador. {3}{R}{R}: Xamã da Imolação recebe +3/+3 e ganha ameaçar até o final do turno.

Iluminar o Palco

Espetáculo {R} (Você pode conjurar esta mágica por seu custo de espetáculo, em vez de seu custo de mana, se um oponente perdeu pontos de vida neste turno.) Exile os dois cards do topo de seu grimório. Até o final do seu próximo turno, você pode jogar esses cards.

Marcha dos Reflexos

Toda vez que uma criatura que não seja uma ficha entrar no campo de batalha sob o seu controle, jogue uma moeda até perder. Para cada jogada ganha, crie uma ficha que seja uma cópia daquela criatura. Aquelas fichas ganham ímpeto. Exile-as no início da próxima etapa final.

Farrista de Rix Maadi

Espetáculo {2}{B}{R} (Você pode conjurar esta mágica por seu custo de espetáculo, em vez de seu custo de mana, se um oponente perdeu pontos de vida neste turno.) Quando Farrista de Rix Maadi entrar no campo de batalha, descarte um card e depois compre um card. Se o custo de espetáculo de Farrista de Rix Maadi foi pago, em vez disso, descarte sua mão e depois compre três cards.

Escombromancia

Destrua o terreno alvo. Vidência 2.

Recluso da Faixa de Escombros

Recluso da Faixa de Escombros ataca a cada combate se estiver apto.

Ruína Ribombante

Quando Ruína Ribombante entrar no campo de batalha, conte o número de marcadores +1/+1 em criaturas que você controla. As criaturas que seus oponentes controlam com poder igual ou inferior àquele número não podem bloquear neste turno.

Marca em Brasa

Marca em Brasa causa 2 pontos de dano à criatura alvo. Se aquela criatura for morrer neste turno, em vez disso, exile-a.

Dragão Avérneo de Skarrgan

Tumulto (Esta criatura entra no campo de batalha com um marcador +1/+1 ou ímpeto, à sua escolha.) Voar {3}{R}: Dragão Avérneo de Skarrgan causa 2 pontos de dano divididos à sua escolha entre um ou dois alvos. Ative esta habilidade somente se Dragão Avérneo de Skarrgan tiver um marcador +1/+1.

Alfinetada nos Críticos

Espetáculo {R} (Você pode conjurar esta mágica por seu custo de espetáculo, em vez de seu custo de mana, se um oponente perdeu pontos de vida neste turno.) Alfinetada nos Críticos causa 3 pontos de dano a qualquer alvo.

Ígneo do Bairro da Fundição

{2}{R}, sacrifique Ígneo do Bairro da Fundição: Ganhe o controle da criatura alvo com poder igual ou inferior a 3 até o final do turno. Desvire aquela criatura. Ela ganha ímpeto até o final do turno. Ative esta habilidade somente nos momentos em que poderia conjurar um feitiço.

Cospe-lança

Defensor {T}: Cospe-lança causa 1 ponto de dano a cada jogador.

Acrobata da Roda Espinhosa

Espetáculo {2}{R} (Você pode conjurar esta mágica por seu custo de espetáculo, em vez de seu custo de mana, se um oponente perdeu pontos de vida neste turno.)

Golpe da Tempestade

A criatura alvo recebe +1/+0 e ganha iniciativa até o final do turno. Vidência 1.

Esquivadora da Rua do Estanho

Ímpeto {R}: Esquivadora da Rua do Estanho não pode ser bloqueada neste turno, exceto por criaturas com defensor.

Fera de Danação dos Machados

Lodo Biogênico

Quando Lodo Biogênico entrar no campo de batalha, crie uma ficha de criatura verde 2/2 do tipo Lodo. No início de sua etapa final, coloque um marcador +1/+1 em cada Lodo que você controla. {1}{G}{G}{G}: Crie uma ficha de criatura verde 2/2 do tipo Lodo.

Aperfeiçoamento Biogênico

Distribua três marcadores +1/+1 entre uma, duas ou três criaturas alvo. Em seguida, dobre o número de marcadores +1/+1 em cada uma daquelas criaturas.

Pioneiros do Arrasamento Final

Vigilância, atropelar, ímpeto Quando Pioneiros do Arrasamento Final entra no campo de batalha, as outras criaturas que você controla recebem +2/+2 e ganham vigilância e atropelar até o final do turno.

Ceratok Enfurecido

Ceratok Enfurecido não pode ser bloqueado por criaturas de poder igual ou inferior a 2.

Carneiro Quebra-portões

Carneiro Quebra-portões recebe +1/+1 para cada Portão que você controla. Enquanto você controlar dois ou mais Portões, Carneiro Quebra-portões terá vigilância e atropelar.

Dádiva da Força

A criatura alvo recebe +3/+3 e ganha alcance até o final do turno.

Guardião da Câmara de Crescimento

{2}{G}: Adaptar 2. (Se esta criatura não tiver marcadores +1/+1, coloque dois marcadores +1/+1 nela.) Toda vez que um ou mais marcadores +1/+1 são colocados em Guardião da Câmara de Crescimento, você pode procurar em seu grimório um card chamado Guardião da Câmara de Crescimento, revelá-lo, colocá-lo em sua mão e depois embaralhar seu grimório.

Mestra das Feras Gruul

Tumulto (Esta criatura entra no campo de batalha com um marcador +1/+1 ou ímpeto, à sua escolha.) Toda vez que Mestra das Feras Gruul ataca, outra criatura alvo que você controla recebe +X/+0 até o final do turno, sendo X o poder de Mestra das Feras Gruul.

Projeto Guardião

Toda vez que uma criatura que não seja uma ficha entrar no campo de batalha sob o seu controle, se ela não tiver o mesmo nome que outra criatura que você controla ou que um card de criatura em seu cemitério, compre um card.

Druida da Incubação

{T}: Adicione um mana de qualquer tipo que um terreno que você controla possa gerar. Se Druida da Incubação tiver um marcador +1/+1, em vez disso, adicione três manas daquele tipo. {3}{G}{G}: Adaptar 3. (Se esta criatura não tiver marcadores +1/+1, coloque três marcadores +1/+1 nela.)

Aranha Mamute

Alcance

Abrir os Portões

Procure um card de terreno básico ou Portão em seu grimório, revele-o, coloque-o em sua mão e, depois, embaralhe seu grimório.

Fúria dos Clãs

Destrua todos os artefatos e encantamentos. Para cada permanente destruída dessa forma, seu controlador cria uma ficha de criatura verde 3/3 do tipo Centauro.

Destrucórnio Furioso

Tumulto (Esta criatura entra no campo de batalha com um marcador +1/+1 ou ímpeto, à sua escolha.)

Regênese

Devolva até dois cards de permanente alvo de seu cemitério para sua mão.

Armadilha de Raízes

Previna todo o dano de combate que seria causado neste turno.

Saraivada dos Sagitários

Destrua a criatura alvo com voar. Saraivada dos Sagitários causa 1 ponto de dano a cada criatura com voar que seus oponentes controlam.

Guardiã de Saruli

Defensor {T}, vire uma criatura desvirada que você controla: Adicione um mana de qualquer cor.

Híbrido Sauriforme

{4}{G}{G}: Adaptar 4. (Se esta criatura não tiver marcadores +1/+1, coloque quatro marcadores +1/+1 nela.)

Trilheiro Silhana

Quando Trilheiro Silhana entrar no campo de batalha, olhe os quatro cards do topo de seu grimório. Você pode revelar um card de criatura ou terreno dentre eles e colocá-lo no topo de seu grimório. Coloque o restante no fundo de seu grimório em ordem aleatória.

Rastejador do Campanário

{3}{U}: Rastejador do Campanário ganha voar até o final do turno.

Força Pedregosa

Coloque um marcador +1/+1 na criatura alvo que você controla. Desvire aquela criatura.

Salta-mato Silvestre

Quando Salta-mato Silvestre entra no campo de batalha, você ganha 2 pontos de vida.

Javali Territorial

Toda vez que uma criatura com poder igual ou superior a 4 entra no campo de batalha sob o seu controle, Javali Territorial recebe +1/+1 e ganha vigilância até o final do turno.

Briga Titânica

Esta mágica custa {1} a menos para ser conjurada se tiver como alvo uma criatura que você controla com um marcador +1/+1. A criatura alvo que você controla luta com a criatura alvo que você não controla. (Cada uma causa dano igual ao seu poder à outra.)

Defesa da Torre

As criaturas que você controla recebem +0/+5 e ganham alcance até o final do turno.

Guardião Trólico

{2}{G}: Adaptar 2. (Se esta criatura não tiver marcadores +1/+1, coloque dois marcadores +1/+1 nela.) Cada criatura que você controla com um marcador +1/+1 tem atropelar.

Reconquista da Natureza

No início da sua etapa final, desvire todos os terrenos que você controla.

Fera Demolidora

Tumulto (Esta criatura entra no campo de batalha com um marcador +1/+1 ou ímpeto, à sua escolha.) Atropelar

Absorver

Anule a mágica alvo. Você ganha 3 pontos de vida.

Aeromúnculo

Voar {2}{G}: Adaptar 1. (Se esta criatura não tiver marcadores +1/+1, coloque um marcador +1/+1 nela.)

Biomancia Aplicada

Escolha um ou ambos — • A criatura alvo recebe +1/+1 até o final do turno. • Devolva a criatura alvo para a mão de seu dono.

Cavaleiro-árbitro Azorius

Vigilância Cavaleiro-árbitro Azorius não pode ser bloqueado.

Guardião Alado Azorius

Voar, iniciativa As criaturas que seus oponentes controlam recebem -1/-0.

Assombração do Sino da Basílica

Quando Assombração do Sino da Basílica entra no campo de batalha, cada oponente descarta um card e você ganha 3 pontos de vida.

Atormentar

Destrua o artefato, a criatura ou o planeswalker alvo.

Familiar do Biomante

As habilidades ativadas de criaturas que você controla custam {2} a menos para serem ativadas. Este efeito não pode reduzir a quantidade necessária de mana para ativar uma habilidade para menos de um mana. {T}: Na próxima vez em que a criatura alvo se adaptar neste turno, ela se adaptará como se não tivesse marcadores +1/+1.

Esmagador do Clã Bolrac

{T}, remova um marcador +1/+1 de uma criatura que você controla: Esmagador do Clã Bolrac causa 2 pontos de dano a qualquer alvo.

Público Cativo

Público Cativo entra no campo de batalha sob o controle do oponente à sua escolha. No início da sua manutenção, escolha um que não tenha sido escolhido: • Seu total de pontos de vida torna-se 4. • Descarte sua mão. • Cada oponente cria cinco fichas de criatura preta 2/2 do tipo Zumbi.

Lianas Ardentes

Toda vez que um oponente conjura uma mágica que não seja de criatura, Lianas Ardentes causa 1 ponto de dano àquele jogador. {1}, sacrifique Lianas Ardentes: Destrua o artefato ou o encantamento alvo. Lianas Ardentes causa 2 pontos de dano ao controlador daquela permanente.

Maga de Guilda do Clã

{1}{R}, {T}: A criatura alvo não pode bloquear neste turno. {2}{G}, {T}: O terreno alvo que você controla torna-se uma criatura 4/4 do tipo Elemental com ímpeto até o final do turno. Ela ainda é um terreno.

Maga de Guilda do Conluio

{1}{G}, {T}: Neste turno, cada criatura que você controla entra no campo de batalha com um marcador +1/+1 adicional. {1}{U}, {T}: Mova um marcador +1/+1 de uma criatura alvo que você controla para outra criatura alvo que você controla.

Mago de Guilda do Culto

{3}{B}, {T}: O jogador alvo descarta um card. Ative esta habilidade somente nos momentos em que poderia conjurar um feitiço. {R}, {T}: Mago de Guilda do Culto causa 1 ponto de dano ao oponente ou planeswalker alvo.

Assistente de Detenções

Quando Assistente de Detenções entrar no campo de batalha, exile a permanente alvo que um oponente controla que não seja um terreno e todas as outras permanentes que aquele jogador controla com o mesmo nome que aquela permanente que não sejam terrenos até que Assistente de Detenções deixe o campo de batalha.

Domri, Portador do Caos

+1: Adicione {R} ou {G}. Se esse mana for gasto numa mágica de criatura, aquela criatura ganhará tumulto. −3: Olhe os quatro cards do topo do seu grimório. Você pode revelar até dois cards de criatura dentre eles e colocá-los em sua mão. Coloque o restante no fundo de seu grimório em ordem aleatória. −8: Você recebe um emblema com "No início de cada etapa final, crie uma ficha de criatura vermelha e verde 4/4 do tipo Besta com atropelar."

Dovin, Grão-árbitro

+1: Até o final do turno, toda vez que uma criatura que você controla causar dano de combate a um jogador, coloque um marcador de lealdade em Dovin, Grão-árbitro. −1: Crie uma ficha de criatura artefato incolor 1/1 do tipo Tóptero com voar. Você ganha 1 ponto de vida. −7: Olhe os dez cards do topo de seu grimório. Coloque três deles em sua mão e o restante no fundo de seu grimório em ordem aleatória.

Acuidade de Dovin

Quando Acuidade de Dovin entra no campo de batalha, você ganha 2 pontos de vida e compra um card. Toda vez que você conjura uma mágica instantânea durante sua fase principal, você pode devolver Acuidade de Dovin para a mão de seu dono.

Poderes Emergenciais

Cada jogador embaralha a própria mão e o próprio cemitério no próprio grimório e compra sete cards. Exile Poderes Emergenciais. Adendo — Se você conjura esta mágica durante sua fase principal, você pode colocar um card de permanente com custo de mana convertido igual ou inferior a 7 de sua mão no campo de batalha.

Absolvição Etérea

As criaturas que você controla recebem +1/+1. As criaturas que seus oponentes controlam recebem -1/-1. {2}{W}{B}: Exile o card alvo do cemitério de um oponente. Se este for um card de criatura, você cria uma ficha de criatura preta e branca 1/1 do tipo Espírito com voar.

Pagamento Final

Como custo adicional para conjurar esta mágica, pague 5 pontos de vida ou sacrifique uma criatura ou um encantamento. Destrua a criatura alvo.

Artista da Lâmina de Fogo

Ímpeto No início de sua manutenção, você pode sacrificar uma criatura. Quando você o faz, Artista da Lâmina de Fogo causa 2 pontos de dano ao oponente ou planeswalker alvo.

Arynx Frenético

Tumulto (Esta criatura entra no campo de batalha com um marcador +1/+1 ou ímpeto, à sua escolha.) Atropelar {4}{R}{G}: Arynx Frenético recebe +3/+0 até o final do turno.

Mística de Gola

Lampejo Quando Mística de Gola entra no campo de batalha, você pode anular a mágica alvo.

Lagapo Galopante

Atropelar Quando Lagapo Galopante entra no campo de batalha, você pode remover qualquer número de marcadores +1/+1 de criaturas que você controla. Se fizer isso, coloque duas vezes aquela quantidade de marcadores +1/+1 em Lagapo Galopante.

Performance de Ponta

Destrua a criatura alvo. Vidência 1.

Thrull Agarrador

Voar Quando Thrull Agarrador entra no campo de batalha, ele causa 2 pontos de dano a cada oponente e você ganha 2 pontos de vida.

Espiral de Crescimento

Compre um card. Você pode colocar um card de terreno de sua mão no campo de batalha.

Quebra-mágicas Gruul

Tumulto (Esta criatura entra no campo de batalha com um marcador +1/+1 ou ímpeto, à sua escolha.) Atropelar Enquanto for o seu turno, você e Quebra-mágicas Gruul têm resistência a magia.

Engenheiro da Espiral

{T}: Adicione {G}{U}.

Carnifóbata

Espetáculo {B}{R} (Você pode conjurar esta mágica por seu custo de espetáculo, em vez de seu custo de mana, se um oponente perdeu pontos de vida neste turno.) {B}: Carnifóbata ganha toque mortífero até o final do turno. {R}: Carnifóbata recebe +2/-2 até o final do turno.

Alerta Máximo

Cada criatura que você controla atribui dano de combate igual à sua resistência, em vez de igual ao seu poder. As criaturas que você controla podem atacar como se não tivessem defensor. {2}{W}{U}: Desvire a criatura alvo.

Krasis Hidroide

Quando você conjura esta mágica, você ganha metade de X pontos de vida e compra metade de X cards. Arredonde ambos para baixo a cada vez. Voar, atropelar Krasis Hidroide entra no campo de batalha com X marcadores +1/+1.

Oligarca Imperiosa

Vigilância Pós-vida 1 (Quando esta criatura morrer, crie uma ficha de criatura branca e preta 1/1 do tipo Espírito com voar.)

Judith, Diva do Flagelo

As outras criaturas que você controla recebem +1/+0. Toda vez que uma criatura que você controla que não seja uma ficha morre, Judith, Diva do Flagelo, causa 1 ponto de dano a qualquer alvo.

Kaya, Usurpadora Ozhov

+1: Exile até dois cards alvo de um único cemitério. Você ganha 2 pontos de vida se ao menos um card de criatura foi exilado desta forma. −1: Exile a permanente alvo com custo de mana convertido igual ou inferior a 1 que não seja um terreno. −5: Kaya, Usurpadora Ozhov, causa ao jogador alvo uma quantidade de dano igual ao número de cards exilados que aquele jogador possui e você ganha aquela quantidade de pontos de vida.

Ira de Kaya

Destrua todas as criaturas. Você ganha uma quantidade de pontos de vida igual ao número de criaturas que você controlava que foram destruídas dessa forma.

Cavaleiro do Último Suspiro

{3}, sacrifique outra criatura que não seja uma ficha: Crie uma ficha de criatura branca e preta 1/1 do tipo Espírito com voar. Pós-vida 3 (Quando esta criatura morrer, crie três fichas de criatura branca e preta 1/1 do tipo Espírito com voar.)

Lavínia, Renegada Azorius

Cada oponente não pode conjurar mágicas que não sejam de criatura com custo de mana convertido maior que o número de terrenos que aquele jogador controla. Toda vez que um oponente conjurar uma mágica, se nenhum mana tiver sido gasto para conjurá-la, anule aquela mágica.

Selamento do Mago Legista

Lampejo Encantar criatura A criatura encantada não pode atacar nem bloquear e suas habilidades ativadas não podem ser ativadas.

Escárnio Macabro

Coloque no campo de batalha sob seu controle o card de criatura alvo do cemitério de um oponente. Ele recebe +2/+0 e ganha ímpeto até o final do turno. Sacrifique-o no início da próxima etapa final.

Mortificar

Destrua a criatura ou o encantamento alvo.

Nikya dos Costumes Antigos

Você não pode conjurar mágicas que não sejam de criatura. Toda vez que você virar um terreno para gerar mana, adicione um mana de qualquer tipo que aquele terreno tenha gerado.

Pontífice Impiedosa

{1}, sacrifique outra criatura: Pontífice Impiedosa ganha toque mortífero e indestrutível até o final do turno. (O dano e os efeitos que dizem "destrua" não a destroem.)

Oradora Principal Vannifar

{T}, sacrifique outra criatura: Procure em seu grimório um card de criatura com custo de mana convertido igual a 1 mais o custo de mana convertido da criatura sacrificada, coloque aquele card no campo de batalha e depois embaralhe seu grimório. Ative esta habilidade somente nos momentos em que poderia conjurar um feitiço.

Demônio do Caibro

Espetáculo {3}{B}{R} (Você pode conjurar esta mágica por seu custo de espetáculo, em vez de seu custo de mana, se um oponente perdeu pontos de vida neste turno.) Quando Demônio do Caibro entra no campo de batalha, se seu custo de espetáculo foi pago, cada oponente descarta um card.

Malabarista de Fogo Rakdos

Quando Malabarista de Fogo Rakdos entra no campo de batalha, ele causa 2 pontos de dano ao oponente alvo e 2 pontos de dano a até uma criatura ou planeswalker alvo.

Servente Rakdos

Toda vez que Servente Rakdos é bloqueado, ele causa 1 ponto de dano ao jogador ou planeswalker que ele está atacando.

Rakdos, Final Explosivo

Voar, atropelar Quando Rakdos, Final Explosivo, entrar no campo de batalha, lance uma moeda para cada criatura que não seja Demônio, Diabo ou Diabrete. Destrua cada criatura que tirar coroa.

Vorme Devastador

Tumulto (Esta criatura entra no campo de batalha com um marcador +1/+1 ou ímpeto, à sua escolha.) Quando Vorme Devastador entrar no campo de batalha, escolha até um — • Vorme Devastador luta com a criatura alvo que você não controla. • Destrua o terreno alvo que possua uma habilidade ativada que não seja uma habilidade de mana.

Ritmo dos Selvagens

As mágicas de criatura que você controla não podem ser anuladas. As criaturas que você controla que não sejam fichas têm tumulto. (Elas entram no campo de batalha com um marcador +1/+1 ou ímpeto, à sua escolha.)

Corredor da Faixa de Escombros

Corredor da Faixa de Escombros não pode ser bloqueado por fichas de criatura.

Pancada Selvagem

A criatura alvo que você controla recebe +2/+2 até o final do turno. Ela luta com a criatura alvo que você não controla. (Cada uma causa dano igual ao seu poder à outra.)

Maga de Guilda do Senado

{W}, {T}: Você ganha 2 pontos de vida. {U}, {T}: Compre um card e depois descarte um card.

Serafim das Balanças

Voar {W}: Serafim das Balanças ganha vigilância até o final do turno. {B}: Serafim das Balanças ganha toque mortífero até o final do turno. Pós-vida 2 (Quando esta criatura morrer, crie duas fichas de criatura branca e preta 1/1 do tipo Espírito com voar. )

Tubaropolvoguejo

{2}{G}: Adaptar 1. (Se esta criatura não tiver marcadores +1/+1, coloque um marcador +1/+1 nela.) Toda vez que um ou mais marcadores +1/+1 forem colocados em Tubaropolvoguejo, vire a criatura alvo que um oponente controla. Aquela criatura não é desvirada durante a próxima etapa de desvirar de seu controlador.

Ascensão Simic

{1}{G}{U}: Coloque um marcador +1/+1 na criatura alvo que você controla. Toda vez que um ou mais marcadores +1/+1 forem colocados em uma criatura que você controla, coloque aquela quantidade de marcadores de crescimento em Ascensão Simic. No início de sua manutenção, se Ascensão Simic tiver vinte ou mais marcadores de crescimento, você vence o jogo.

Esfinge de Nova Pravh

Voar, vigilância As mágicas que seus oponentes conjuram com Esfinge de Nova Pravh como alvo custam {2} a mais para serem conjuradas.

Visão da Esfinge

Compre dois cards. Adendo — Se você conjurar esta mágica durante sua fase principal, você ganha 2 pontos de vida.

Xamã Rachador

Xamã Rachador não pode ser bloqueado por mais de uma criatura. Toda vez que Xamã Rachador causar dano de combate a um jogador, destrua o artefato ou o encantamento alvo que aquele jogador controla.

Mago de Guilda do Sindicato

{1}{W}, {T}: Vire a criatura alvo com poder igual ou superior a 4. {4}{B}, {T}: Mago de Guilda do Sindicato causa 2 pontos de dano ao oponente ou planeswalker alvo.

Teysa Karlov

Se a morte de uma criatura fizer com que uma habilidade desencadeada de uma permanente que você controla seja desencadeada, aquela habilidade será desencadeada uma vez adicional. As fichas de criatura que você controla têm vigilância e vínculo com a vida.

Teatro de Horrores

No início de sua manutenção, exile o card do topo de seu grimório. Durante o seu turno, se um oponente perdeu pontos de vida neste turno, você pode jogar cards exilados com Teatro de Horrores. {3}{R}: Teatro de Horrores causa 1 ponto de dano ao oponente ou planeswalker alvo.

Zegana, Oradora dos Utopianos

Quando Zegana, Oradora dos Utopianos, entrar no campo de batalha, se você controlar uma outra criatura com um marcador +1/+1, compre um card. {4}{G}{U}: Adaptar 4. (Se esta criatura não tiver marcadores +1/+1, coloque quatro marcadores +1/+1 nela.) Cada criatura que você controla com um marcador +1/+1 tem atropelar.

Goblin Zhur-Taa

Tumulto (Esta criatura entra no campo de batalha com um marcador +1/+1 ou ímpeto, à sua escolha.)

Demônio da Ribalta

Quando Demônio da Ribalta morre, ele causa 1 pontos de dano a qualquer alvo.

Fundeira dos Escombros

Alcance

Jacaruguejo

Defensor {6}{G/U}{G/U}: Adaptar 3. (Se esta criatura não tiver marcadores +1/+1, coloque três marcadores +1/+1 nela.) Enquanto Jacaruguejo tiver um marcador +1/+1, ele poderá atacar como se não tivesse defensor.

Grifo do Senado

Voar Quando Grifo do Senado entrar no campo de batalha, use vidência 1.

Vampiro do Vizkopa

Vínculo com a vida

Bedeck

A criatura alvo recebe +3/-3 até o final do turno.

Carnival

Carnaval causa 1 ponto de dano à criatura ou ao planeswalker alvo e 1 ponto de dano ao controlador daquela permanente.

Collision

Colidir causa 6 pontos de dano à criatura alvo com voar.

Consecrate

Exile o card alvo de um cemitério. Compre um card.

Depose

Vire a criatura alvo. Compre um card.

Incubation

Olhe os cinco cards do topo de seu grimório. Você pode revelar um card de criatura dentre eles e colocá-lo em sua mão. Coloque o restante no fundo de seu grimório em ordem aleatória.

Repudiate

Anule a habilidade ativada ou desencadeada alvo. (As habilidades de mana não podem ser alvo.)

Revival

Devolva o card de criatura alvo com custo de mana convertido igual ou inferior a 3 de seu cemitério para o campo de batalha.

Thrash

A criatura alvo que você controla causa dano igual ao seu poder à criatura ou ao planeswalker alvo que você não controla.

Warrant

Coloque a criatura alvo atacante ou bloqueadora no topo do grimório de seu dono.

Medalhão Azorius

{T}: Adicione {W} ou {U}. {W/U}{W/U}{W/U}{W/U}, {T}, sacrifique Medalhão Azorius: Compre dois cards.

Colosso do Portão

Esta mágica custa {1} a menos para ser conjurada para cada Portão que você controla. Colosso do Portão não pode ser bloqueado por criaturas com poder igual ou inferior a 2. Toda vez que um Portão entra no campo de batalha sob o seu controle, você pode colocar Colosso do Portão de seu cemitério no topo de seu grimório.

Vitral do Pacto das Guildas

As criaturas multicoloridas que você controla recebem +1/+1.

Medalhão Gruul

{T}: Adicione {R} ou {G}. {R/G}{R/G}{R/G}{R/G}, {T}, sacrifique Medalhão Gruul: Compre dois cards.

Andador de Lixo

Defensor {T}: Coloque o card alvo de um cemitério no fundo do grimório de seu dono.

Medalhão Orzhov

{T}: Adicione {W} ou {B}. {W/B}{W/B}{W/B}{W/B}, {T}, sacrifique Amuleto Orzhov: Compre dois cards.

Medalhão Rakdos

{T}: Adicione {B} ou {R}. {B/R}{B/R}{B/R}{B/R}, {T}, sacrifique Medalhão Rakdos: Compre dois cards.

Garras Esmiuçadoras

{T}: O jogador alvo exila um card do próprio cemitério. {1}, sacrifique Garras Esmiuçadoras: Exile o card alvo de um cemitério. Compre um card.

Escudo Urrador

A criatura equipada recebe +0/+3 e tem "{2}, {T}: O jogador alvo coloca os três cards do topo do próprio grimório no próprio cemitério." Equipar {3} ({3}: Anexe-o à criatura alvo que você controla. Equipe somente como um feitiço.)

Medalhão Simic

{T}: Adicione {G} ou {U}. {G/U}{G/U}{G/U}{G/U}, {T}, sacrifique Medalhão Simic: Compre dois cards.

Esfinge do Pacto das Guildas

Esfinge do Pacto das Guildas é de todas as cores. Voar Resistência à magia monocolor (Esta criatura não pode ser alvo de mágicas nem habilidades monocolores que seus oponentes controlam.)

Tomo do Pacto das Guildas

Toda vez que você conjurar uma mágica multicolorida, compre um card. {T}: Adicione um mana de qualquer cor.

Portão da Guilda Azorius

Portão da Guilda Azorius entra no campo de batalha virado. {T}: Adicione {W} ou {U}.

Portão da Guilda Azorius

Portão da Guilda Azorius entra no campo de batalha virado. {T}: Adicione {W} ou {U}.

Cripta de Sangue

{T}: Adicione {B} ou {R}. Conforme Cripta de Sangue entra no campo de batalha, você pode pagar 2 pontos de vida. Se não fizer isso, ela entrará no campo de batalha virada.

Charco da Procriação

{T}: Adicione {G} ou {U}. Conforme Charco da Procriação entra no campo de batalha, você pode pagar 2 pontos de vida. Se não fizer isso, ele entrará no campo de batalha virado.

Praça do Portão

Praça do Portão entra no campo de batalha virada. Quando Praça do Portão entrar no campo de batalha, sacrifique-a, a menos que você pague {1}. {T}: Adicione um mana de qualquer cor.

Sacrário Ateísta

{T}: Adicione {W} ou {B}. Conforme Sacrário Ateísta entra no campo de batalha, você pode pagar 2 pontos de vida. Se não fizer isso, ele entrará no campo de batalha virado.

Portão da Guilda Gruul

Portão da Guilda Gruul entra no campo de batalha virado. {T}: Adicione {R} ou {G}.

Portão da Guilda Gruul

Portão da Guilda Gruul entra no campo de batalha virado. {T}: Adicione {R} ou {G}.

Fonte Santificada

{T}: Adicione {W} ou {U}. Conforme Fonte Santificada entra no campo de batalha, você pode pagar 2 pontos de vida. Se não fizer isso, ela entrará no campo de batalha virada.

Portão da Guilda Orzhov

Portão da Guilda Orzhov entra no campo de batalha virado. {T}: Adicione {W} ou {B}.

Portão da Guilda Orzhov

Portão da Guilda Orzhov entra no campo de batalha virado. {T}: Adicione {W} ou {B}.

Praça da Harmonia

Quando Praça da Harmonia entra no campo de batalha, se você controla dois ou mais Portões, você ganha 3 pontos de vida. {T}: Adicione {C}. {T}: Adicione um mana de qualquer tipo que um Portão que você controla possa gerar.

Portão da Guilda Rakdos

Portão da Guilda Rakdos entra no campo de batalha virado. {T}: Adicione {B} ou {R}.

Portão da Guilda Rakdos

Portão da Guilda Rakdos entra no campo de batalha virado. {T}: Adicione {B} ou {R}.

Portão da Guilda Simic

Portão da Guilda Simic entra no campo de batalha virado. {T}: Adicione {G} ou {U}.

Portão da Guilda Simic

Portão da Guilda Simic entra no campo de batalha virado. {T}: Adicione {G} ou {U}.

Solo Pisoteado

{T}: Adicione {R} ou {G}. Conforme Solo Pisoteado entra no campo de batalha, você pode pagar 2 pontos de vida. Se não fizer isso, ele entrará no campo de batalha virado.

Plains

({T}: Add {W}.)

Island

({T}: Add {U}.)

Pântano

({T}: Add {B}.)

Mountain

({T}: Add {R}.)

Forest

({T}: Add {G}.)

Dovin, Arquiteto da Lei

+1: Você ganha 2 pontos de vida e compra um card. −1: Vire a criatura alvo. Ela não desvira durante a próxima etapa de desvirar de seu controlador. −9: Vire todas as permanentes que o oponente alvo controla. Aquele jogador pula sua próxima etapa de desvirar.

Encarcerador de Elite

{1}{U}, {T}: Vire a criatura alvo.

Dispensa de Dovin

Coloque até uma criatura virada alvo no topo do grimório de seu dono. Você pode procurar em seu grimório e/ou cemitério um card com o nome Dovin, Arquiteto da Lei, revelá-lo e colocá-lo em sua mão. Se procurar em seu grimório desta maneira, embaralhe-o.

Autômato de Dovin

Enquanto você controlar um planeswalker Dovin, Autômato de Dovin receberá +2/+2 e terá vigilância. (Ele não é virado para atacar.)

Domri, Demolidor da Cidade

+2: As criaturas que você controla recebem +1/+1 e ganham ímpeto até o final do turno. −3: Domri, Demolidor da Cidade, causa 3 pontos de dano a qualquer alvo. −8: Coloque três marcadores +1/+1 em cada criatura que você controla. Aquelas criaturas ganham atropelar até o final do turno.

Fogo da Fúria

Fogo da Fúria causa 3 pontos de dano à criatura alvo.

Javali de Guerra em Carga

Ímpeto (Esta criatura pode atacar e {T} assim que passa ao seu controle.) Enquanto você controlar um planeswalker Domri, Javali de Guerra em Carga receberá +1/+1 e terá atropelar. (Ele pode causar seu dano excedente ao jogador ou planeswalker que estiver atacando.)

Nodorog de Domri

Atropelar Quando Nodorog de Domri entra no campo de batalha, você pode procurar em seu grimório e/ou cemitério um card com o nome Domri, Demolidor da Cidade, revelá-lo e colocá-lo em sua mão. Se procurar em seu grimório desta maneira, embaralhe-o.

Assombração da Torre Alta

Voar, vínculo com a vida Toda vez que Assombração da Torre Alta ataca, o jogador defensor descarta um card. Toda vez que um card for colocado no cemitério de um oponente vindo de qualquer lugar, coloque um marcador +1/+1 em Assombração da Torre Alta.

Tokens 12 cartas
Human
Illusion
Zombie
Goblin
Centaur
Frog Lizard
Ooze
Beast
Sphinx
Spirit
Thopter
Treasure