Cartas lançadas na expansão Destino Reescrito

  • 22/01/2015
  • FRF
  • 185 cartas
  • Khans of Tarkir

Ugin, o Dragão Espírito

+2: Ugin, o Dragão Espírito, causa 3 pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo. −X: Exile cada permanente com custo de mana convertido igual ou inferior a X que seja colorida. −10: Você ganha 7 pontos de vida, compra sete cards e coloca até sete cards de permanente da sua mão no campo de batalha.

Vantagem Abzan

O jogador alvo sacrifica um encantamento. Revigorar 1. (Escolha uma criatura com a menor resistência entre as que você controla e coloque um marcador +1/+1 nela.)

Marca Rúnica Abzan

Encantar criatura A criatura encantada recebe +2/+2. A criatura encantada terá vigilância enquanto você controlar uma permanente preta ou verde.

Capitão Celeste Abzan

Voar Quando Capitão Celeste Abzan morrer, revigore 2. (Escolha uma criatura com a menor resistência entre as que você controla e coloque dois marcadores +1/+1 nela.)

Manifest

(You can cover a face-down manifested creature with this reminder card. A manifested creature card can be turned face up any time for its mana cost. A face-down card can also be turned face up for its morph cost.)

Clérigo Arashin

Quando Clérigo Arashin entra no campo de batalha, você ganha 3 pontos de vida.

Escaramuçador Aviano

Voar

Canalizar Dano

Previna todo o dano que seria causado a você e às permanentes que você controla neste turno por fontes que você não controla. Se algum dano for prevenido desta forma, você poderá fazer com que Canalizar Dano cause uma quantidade equivalente de dano à criatura alvo.

Cerco à Cidadela

Conforme Cerco à Cidadela entra no campo de batalha, escolha Khans ou Dragões. • Khans — No início do combate no seu turno, coloque dois marcadores +1/+1 na criatura alvo que você controla. • Dragões — No início do combate no turno de cada oponente, vire a criatura alvo que aquele jogador controla.

Daghatar, o Inflexível

Vigilância Daghatar, o Inflexível, entra no campo de batalha com quatro marcadores +1/+1. {1}{B/G}{B/G}: Mova um marcador +1/+1 da criatura alvo para uma segunda criatura alvo.

Monge do Sino do Dragão

Vigilância Destreza (Toda vez que você conjura uma mágica que não seja de criatura, esta criatura recebe +1/+1 até o final do turno.)

General Escama de Dragão

No início da sua etapa final, revigore X, sendo X o número de criaturas viradas que você controla. (Escolha uma criatura com a menor resistência entre as que você controla e coloque X marcadores +1/+1 nela.)

Guarda Escamado de Elite

Quando Guarda Escamado de Elite entrar no campo de batalha, revigore 2 (Escolha uma criatura com a menor resistência entre as que você controla e coloque dois marcadores +1/+1 nela.) Toda vez que uma criatura sob seu controle com um marcador +1/+1 atacar, vire a criatura alvo que o jogador defensor controla.

Krushok de Chifre Longo

Recompensa da Honra

Você ganha 4 pontos de vida. Revigorar 2. (Escolha uma criatura com a menor resistência entre as que você controla e coloque dois marcadores +1/+1 nela.)

Barricada Jeskai

Lampejo (Você poderá conjurar esta mágica a qualquer momento em que puder conjurar uma mágica instantânea.) Defensor Quando Barricada Jeskai entra no campo de batalha, você pode devolver outra criatura alvo que você controla para a mão de seu dono.

Lumiforme

Quando Lumiforme entra no campo de batalha, ele se torna uma Aura com encantar criatura. Manifeste o card do topo do seu grimório e anexe Lumiforme a ele. (Para manifestar um card, coloque-o no campo de batalha com a face voltada para baixo como uma criatura 2/2. Volte sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de mana se for um card de criatura.) A criatura encantada tem voar e vínculo com a vida.

Místicos do Olho de Lótus

Destreza (Toda vez que você conjura uma mágica que não seja de criatura, esta criatura recebe +1/+1 até o final do turno.) Quando Místicos do Olho de Lótus entrar no campo de batalha, devolva o card de encantamento alvo de seu cemitério para sua mão.

Mardu Ceifador de Desgraças

Toda vez que Mardu Ceifador de Desgraças ou outro Guerreiro entra no campo de batalha sob seu controle, você pode exilar o card de criatura alvo de um cemitério. Se fizer isso, você ganhará 1 ponto de vida.

Domínio do Invisível

Toda vez que uma permanente sob seu controle é voltada para cima, você ganha 1 ponto de vida para cada criatura que você controla. {3}{W}: Manifeste o card do topo de seu grimório. (Coloque-o no campo de batalha com a face voltada para baixo como uma criatura 2/2. Volte sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de mana se for um card de criatura.)

Mentor do Monastério

Destreza (Toda vez que você conjura uma mágica que não seja de criatura, esta criatura recebe +1/+1 até o final do turno.) Toda vez que você conjurar uma mágica que não seja de criatura, coloque no campo de batalha uma ficha de criatura branca 1/1 do tipo Monge com destreza.

Ponto de Pressão

Vire a criatura alvo. Compre um card.

Reunir os Ancestrais

Devolva cada card de criatura com custo de mana convertido igual ou inferior a X de seu cemitério para o campo de batalha. Exile aquelas criaturas no início da sua próxima manutenção. Exile Reunir os Ancestrais.

Devaneio do Sábio

Encantar criatura Quando Devaneio do Sábio entrar no campo de batalha, compre um card para cada Aura que você controla que estiver anexada a uma criatura. A criatura encantada recebe +1/+1 para cada Aura que você controla anexada a uma criatura.

Rajada de Areia

Rajada de Areia causa 5 pontos de dano à criatura atacante ou bloqueadora alvo.

Pária da Estepe Arenosa

Quando Pária da Estepe Arenosa entrar no campo de batalha, escolha um — • Coloque um marcador +1/+1 em Pária da Estepe Arenosa. • Coloque no campo de batalha uma ficha de criatura branca 1/1 do tipo Espírito com voar.

Evocação das Almas

Manifeste o card do topo de seu grimório. (Coloque-o no campo de batalha com a face voltada para baixo como uma criatura 2/2. Volte sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de mana se for um card de criatura.)

Grã-mestra da Alma-ígnea

Vínculo com a vida As mágicas instantâneas e os feitiços que você controla têm vínculo com a vida. {2}{U/R}{U/R}: Na próxima vez em que você conjurar uma mágica instantânea ou feitiço da sua mão neste turno, coloque aquele card na sua mão, em vez de colocá-lo no cemitério, conforme é resolvido.

Postura Valente

Escolha um — • A criatura alvo ganha indestrutível até o final do turno. • Destrua a criatura alvo com resistência igual ou superior a 4.

Campeão Errante

Toda vez que Campeão Errante causar dano de combate a um jogador, se você controlar uma permanente azul ou vermelha, você poderá descartar um card. Se fizer isso, compre um card.

Dragão de Escama Defletora

Voar Enquanto Dragão de Escama Defletora estiver atacando, o jogador defensor não poderá conjurar mágicas.

Monitorador Aviano

Voar Quando Monitorador Aviano entrar no campo de batalha, escolha um — • Coloque um marcador +1/+1 em Monitorador Aviano. • Devolva a criatura alvo para a mão de seu dono.

Nubiforme

Quando Nubiforme entra no campo de batalha, ele se torna uma Aura com encantar criatura. Manifeste o card do topo do seu grimório e anexe Nubiforme a ele. (Para manifestar um card, coloque-o no campo de batalha com a face voltada para baixo como uma criatura 2/2. Volte sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de mana se for um card de criatura.) A criatura encantada tem voar e resistência a magia.

Consciência Aprimorada

Compre três cards e depois descarte um card.

Fascinação

Escolha um — • Cada jogador compra X cards. • Cada jogador coloca os X cards do topo do próprio grimório no próprio cemitério.

Caminhante do Gelo

Quando Caminhante do Gelo se tornar alvo de uma mágica ou habilidade, sacrifique-o.

Infiltradora Jeskai

Infiltradora Jeskai não poderá ser bloqueada enquanto você não controlar outras criaturas. Quando Infiltradora Jeskai causar dano de combate a um jogador, exile-a junto com o card do topo de seu grimório em um monte voltado para baixo, embaralhe o monte e manifeste os dois cards. (Para manifestar um card, coloque-o no campo de batalha com a face voltada para baixo como uma criatura 2/2. Volte sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de mana se for um card de criatura.)

Marca Rúnica Jeskai

Encantar criatura A criatura encantada recebe +2/+2. A criatura encantada terá voar enquanto você controlar uma permanente vermelha ou branca.

Sábio Jeskai

Destreza (Toda vez que você conjura uma mágica que não seja de criatura, esta criatura recebe +1/+1 até o final do turno.) Quando Sábio Jeskai morrer, compre um card.

Gênio do Caminho de Lótus

Voar Destreza (Toda vez que você conjura uma mágica que não seja de criatura, esta criatura recebe +1/+1 até o final do turno.)

Espreitador do Rio Marang

Espreitador do Rio Marang não pode bloquear nem ser bloqueado. Você poderá conjurar Espreitador do Rio Marang do seu cemitério enquanto controlar uma permanente preta ou verde.

Dragão Varre-mente

Voar Toda vez que Dragão Varre-mente causa dano de combate a um oponente, o jogador alvo coloca os quatro cards do topo do grimório dele no próprio cemitério.

Adepto Névoa-ígnea

Destreza (Toda vez que você conjura uma mágica que não seja de criatura, esta criatura recebe +1/+1 até o final do turno.) Toda vez que você conjura uma mágica que não seja de criatura, a criatura alvo ganha voar até o final do turno.

Cerco ao Monastério

Conforme Cerco ao Monastério entra no campo de batalha, escolha Khans ou Dragões. • Khans — No início da sua etapa de compra, compre um card adicional e depois descarte um card. • Dragões — As mágicas que seus oponentes conjuram que têm você ou uma permanente que você controla como alvo custam {2} a mais para serem conjuradas.

Rajada Neutralizadora

Anule a mágica alvo multicolorida.

Desprezo do Rakshasa

Anule a mágica alvo a menos que seu controlador pague {1} para cada card em seu cemitério.

Desvio de Realidade

Exile a criatura alvo. Seu controlador manifesta o card do topo do grimório dele. (Aquele jogador coloca o card do topo do grimório dele no campo de batalha com a face voltada para baixo como uma criatura 2/2. Se for um card de criatura, ele pode ser voltado para cima a qualquer momento pelo custo de mana dele.)

Reconcentrar

Desvire a criatura alvo. Compre um card.

Ferreiro Renomado

{T}: Adicione {2} à sua reserva de mana. Gaste este mana somente para conjurar mágicas de artefato ou ativar habilidades de artefatos. {U}, {T}: Procure um card com o nome Arco Perfurador de Corações ou Frasco de Fogo Dragônico em seu grimório, revele-o, coloque-o em sua mão e depois embaralhe seu grimório.

Rito de Anulação

Esquadrinhar (Cada card que você exila de seu cemitério quando conjura esta mágica paga por {1}.) Devolva a permanente alvo que não seja terreno que você controla e a permanente alvo que não seja terreno que você não controla para as mãos de seus donos.

Vingadores do Olho Sábio

Destreza (Toda vez que você conjura uma mágica que não seja de criatura, esta criatura recebe +1/+1 até o final do turno.) Toda vez que Vingadores do Olho Sábio ataca, você pode devolver a criatura alvo para a mão de seu dono se seu poder for menor do que o poder de Vingadores do Olho Sábio.

Lealdades Mutáveis

Permute o controle de duas permanentes alvo que compartilhem um tipo de card. (Artefato, criatura, encantamento, terreno e planeswalker são tipos de card.)

Shu Yun, a Tempestade Silenciosa

Destreza (Toda vez que você conjura uma mágica que não seja de criatura, esta criatura recebe +1/+1 até o final do turno.) Toda vez que você conjura uma mágica que não seja de criatura, você pode pagar {R/W}{R/W}. Se fizer isso, a criatura alvo ganha golpe duplo até o final do turno.

Guardião de Crânios Sultai

Quando Guardião de Crânios Sultai entrar no campo de batalha, coloque os dois cards do topo de seu grimório em seu cemitério.

Substituir Forma

Devolva a criatura alvo para a mão de seu dono. Você coloca uma ficha no campo de batalha que seja uma cópia daquela criatura.

Transgressão Temporal

Esquadrinhar (Cada card que você exila de seu cemitério quando conjura esta mágica paga por {1}.) Jogue um turno extra após este. Exile Transgressão Temporal.

Elemental da Torrente

Voar Toda vez que Elemental da Torrente atacar, vire todas as criaturas que o jogador defensor controlar. {3}{B/G}{B/G}: Coloque Elemental da Torrente do exílio no campo de batalha virado. Ative esta habilidade somente nos momentos em que poderia conjurar um feitiço.

Esvoaçar Fatal

Coloque a criatura alvo atacante ou bloqueadora no topo do grimório de seu dono.

Vontade do Naga

Esquadrinhar (Cada card que você exila de seu cemitério quando conjura esta mágica paga por {1}.) Vire até duas criaturas alvo. Essas criaturas não são desviradas durante a próxima etapa de desvirar de seus controladores.

Escrever Existência

Olhe os dois cards do topo de seu grimório. Manifeste um desses cards. Depois, coloque o outro no topo ou no fundo do seu grimório. (Para manifestar um card, coloque-o no campo de batalha com a face voltada para baixo como uma criatura 2/2. Volte sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de mana se for um card de criatura.)

Vanguarda de Alesha

Investida {2}{B} (Você pode conjurar esta mágica pagando seu custo de investida. Se fizer isso, ela ganha ímpeto e é devolvida do campo de batalha para a mão de seu dono no início da próxima etapa final.)

Vingança Ancestral

Encantar criatura Quando Vingança Ancestral entrar no campo de batalha, coloque um marcador +1/+1 na criatura alvo que você controla. A criatura encantada recebe -1/-1.

Arquidemônio da Depravação

Voar No início da etapa final de cada oponente, aquele jogador escolhe até duas criaturas que ele controla e sacrifica o resto.

Rufião de Batalha

Enquanto você controlar uma permanente vermelha ou branca, Rufião de Batalha receberá +1/+0 e terá iniciativa.

Chefe de Horda Brutal

Toda vez que uma criatura que você controla ataca, o jogador defensor perde 1 ponto de vida e você ganha 1 ponto de vida. {3}{R/W}{R/W}: As criaturas que seus oponentes controlam bloqueiam neste turno se estiverem aptas e você escolhe como elas bloquearão.

Cerne do Destino

Escolha um — ● Destrua todas as criaturas do tipo Dragão. ● Destrua todas as criaturas que não sejam do tipo Dragão.

Negócio Escuso

Cada jogador descarta todos os cards de sua mão e compra o mesmo número de cards menos um.

Diplomacia dos Ermos

O oponente alvo revela a própria mão. Você escolhe um card que não seja um terreno da mão dele. Aquele jogador descarta aquele card. Se você controla um Guerreiro, aquele jogador perde 2 pontos de vida.

Imersão nas Trevas

Imersão nas Trevas causa 2 pontos de dano à criatura alvo e você ganha 2 pontos de vida.

Despertar Medonho

Devolva o card de criatura alvo de seu cemitério para o campo de batalha. Se for um Dragão, coloque dois marcadores +1/+1 nele.

Conscrição Fantasmal

Exile todos os cards de criatura do cemitério do jogador alvo em um monte voltado para baixo, embaralhe-os e depois, manifeste-os. (Para manifestar um card, coloque-o no campo de batalha com a face voltada para baixo como uma criatura 2/2. Volte sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de mana se for um card de criatura.)

Força do Túmulo

Escolha uma criatura alvo. Coloque os três cards do topo de seu grimório em seu cemitério. Depois, coloque um marcador +1/+1 naquela criatura para cada card de criatura em seu cemitério.

Pescador Grumag

Esquadrinhar (Cada card que você exila de seu cemitério quando conjura esta mágica paga por {1}.)

Assassino Encapuzado

Quando Assassino Encapuzado entrar no campo de batalha, escolha um — • Coloque um marcador +1/+1 em Assassino Encapuzado. • Destrua a criatura alvo que tenha sofrido dano neste turno.

Lança Sombria Mardu

Toda vez que Lança Sombria Mardu ataca, cada oponente perde 1 ponto de vida. Investida {1}{B} (Você pode conjurar esta mágica pagando seu custo de investida. Se fizer isso, ela ganha ímpeto e é devolvida do campo de batalha para a mão de seu dono no início da próxima etapa final.)

Líder de Ataque Mardu

Toda vez que Líder de Ataque Mardu atacar, coloque no campo de batalha uma ficha de criatura preta 2/1 do tipo Guerreiro. Investida {3}{B} (Você pode conjurar esta mágica pagando seu custo de investida. Se fizer isso, ela ganha ímpeto e é devolvida do campo de batalha para a mão de seu dono no início da próxima etapa final.)

Executor Impiedoso

Quando Executor Impiedoso entra no campo de batalha, cada jogador sacrifica uma criatura.

Dragão Nóxio

Voar Quando Dragão Nóxio morre, você pode destruir a criatura alvo com custo de mana convertido igual ou inferior a 3.

Orc Tiro-certo

Toda vez que outra criatura entra no campo de batalha sob seu controle, a criatura alvo que um oponente controla recebe -1/-1 até o final do turno.

Cerco ao Palácio

Conforme Cerco ao Palácio entra no campo de batalha, escolha Khans ou Dragões. • Khans — No início de sua manutenção, devolva o card de criatura alvo de seu cemitério para sua mão. • Dragões — No começo da sua manutenção, cada oponente perde 2 pontos de vida e você ganha 2 pontos de vida.

Sumo Sacerdote de Qarsi

{1}{B}, {T}, Sacrifique outra criatura: Manifeste o card do topo do seu grimório. (Coloque aquele card no campo de batalha com a face voltada para baixo como uma criatura 2/2. Volte sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de mana se for um card de criatura.)

Alcance das Sombras

Destrua a criatura alvo colorida.

Hoste Sibsig

Quando Hoste Sibsig entra no campo de batalha, cada jogador coloca os três cards do topo do grimório dele no próprio cemitério.

Dragadores de Lodo Sibsig

Esquadrinhar (Cada card que você exila de seu cemitério quando conjura esta mágica paga por {1}.) Quando Dragadores de Lodo Sibsig entrar no campo de batalha, devolva o card de criatura alvo de seu cemitério para sua mão.

Flagelador de Alma

Esquadrinhar (Cada card que você exila de seu cemitério quando conjura esta mágica paga por {1}.) Se um card de criatura com voar for exilado pela habilidade esquadrinhar do Flagelador de Alma, Flagelador de Alma tem voar. O mesmo vale para iniciativa, golpe duplo, toque mortífero, ímpeto, resistência a magia, indestrutível, vínculo com a vida, alcance, atropelar e vigilância.

Emissário Sultai

Quando Emissário Sultai morrer, manifeste o card do topo do seu grimório. (Coloque o card no campo de batalha com a face voltada para baixo como uma criatura 2/2. Volte sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de mana se for um card de criatura.)

Marca Rúnica Sultai

Encantar criatura A criatura encantada recebe +2/+2. A criatura encantada terá toque mortífero enquanto você controlar uma permanente verde ou azul. (Qualquer quantidade de dano que aquela criatura cause a uma criatura é suficiente para destruí-la.)

Tasigur, a Presa de Ouro

Esquadrinhar (Cada card que você exila de seu cemitério quando conjura esta mágica paga por {1}.) {2}{G/U}{G/U}: Coloque os dois cards do topo do seu grimório no seu cemitério. Depois, devolva um card que não seja terreno à escolha de um oponente do seu cemitério para a sua mão.

Crueldade de Tasigur

Esquadrinhar (Cada card que você exila de seu cemitério quando conjura esta mágica paga por {1}.) Cada oponente descarta dois cards.

Ratos Tifoides

Toque mortífero (Qualquer quantidade de dano que esta criatura cause a uma criatura é suficiente para destruí-la.)

Alesha, a Que Sorri Para a Morte

Iniciativa Toda vez que Alesha, a Que Sorri Para a Morte, ataca, você pode pagar {W/B}{W/B}. Se fizer isso, devolva o card de criatura alvo com poder igual ou inferior a 2 do seu cemitério para o campo de batalha virado e atacando.

Propagação Elétrica

Escolha uma criatura alvo. Toda vez que aquela criatura sofre dano neste turno, ela causa uma quantidade equivalente de dano a cada outra criatura e a cada jogador.

Imergir em Fogo Dragônico

Imergir em Fogo Dragônico causa 4 pontos de dano à criatura alvo.

Impositores Sangue-ígneo

Impositores Sangue-ígneo terá iniciativa e atropelar enquanto um card de mágica instantânea e um card de feitiço estiverem no seu cemitério.

Romper as Fileiras

{R}: A criatura alvo com poder igual ou inferior a 2 ganha ímpeto até o final do turno e não pode ser bloqueada neste turno.

Dano Colateral

Como custo adicional para conjurar Dano Colateral, sacrifique uma criatura. Dano Colateral causa 3 pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo.

Ogro Rebelde

Quando Ogro Rebelde entrar no campo de batalha, escolha um — • Coloque um marcador +1/+1 em Ogro Rebelde. • Destrua o artefato alvo.

Ira Dragônica

Adicione {R} à sua reserva de mana para cada criatura atacante que você controla. Até o final do turno, as criaturas atacantes que você controla ganham "{R}: Esta criatura recebe +1/+0 até o final do turno."

Invocação Furiosa

Manifeste o card do topo do seu grimório e coloque dois marcadores +1/+1 nele. (Para manifestar um card, coloque-o no campo de batalha com a face voltada para baixo como uma criatura 2/2. Volte sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de mana se for um card de criatura.)

Saqueador Flamígero

Toda vez que Saqueador Flamígero atacar, coloque uma ficha no campo de batalha virada e atacando que seja uma cópia de outra criatura alvo atacante. Exile a ficha no final do combate. Investida {2}{R}{R} (Você pode conjurar esta mágica pagando seu custo de investida. Se fizer isso, ela ganha ímpeto e é devolvida do campo de batalha para a mão de seu dono no início da próxima etapa final.)

Fênix do Rastro Flamejante

Voar, ímpeto Fênix do Rastro Flamejante ataca a cada turno se estiver apto. Feroz — No início do combate no seu turno, se você controlar uma criatura com poder igual ou superior a 4, você pode pagar {R}. Se fizer isso, devolva Fênix do Rastro Flamejante de seu cemitério para o campo de batalha.

Fogo Amigo

O controlador da criatura alvo revela um card da própria mão aleatoriamente. Fogo Amigo causa dano àquela criatura e àquele jogador igual ao custo de mana convertido do card revelado.

Goblin Corta-calcanhar

Toda vez que Goblin Corta-calcanhar ataca, a criatura alvo não pode bloquear neste turno. Investida {2}{R} (Você pode conjurar esta mágica pagando seu custo de investida. Se fizer isso, ela ganha ímpeto e é devolvida do campo de batalha para a mão de seu dono no início da próxima etapa final.)

Javali Sangrento

Desertora Humilde

{T}: Compre dois cards. O oponente alvo ganha o controle de Desertora Humilde. Ative esta habilidade apenas durante o seu próprio turno.

Yeti Faminto

Enquanto você controlar uma permanente verde ou azul, você poderá conjurar Yeti Faminto como se ele tivesse lampejo. (Você poderá conjurá-lo a qualquer momento em que puder conjurar uma mágica instantânea.)

Guinchador Relampejante

Voar, atropelar, ímpeto No início da etapa final, o dono de Guinchador Relampejante o embaralha em seu próprio grimório.

Marca Rúnica Mardu

Encantar criatura A criatura encantada recebe +2/+2. A criatura encantada terá iniciativa enquanto você controlar uma permanente branca ou preta.

Batedor Mardu

Investida {1}{R} (Você pode conjurar esta mágica pagando seu custo de investida. Se fizer isso, ela ganhará ímpeto e será devolvida do campo de batalha para a mão de seu dono no início da próxima etapa final.)

Controle de Turba

Escolha um — ● Ganhe o controle de todas as criaturas com poder igual ou superior a 4 até o final do turno. Desvire aquelas criaturas. Elas ganham ímpeto até o final do turno. ● Ganhe o controle de todas as criaturas com poder igual ou inferior a 3 até o final do turno. Desvire aquelas criaturas. Elas ganham ímpeto até o final do turno.

Cerco ao Posto Avançado

Conforme Cerco ao Posto Avançado entra no campo de batalha, escolha Khans ou Dragões. • Khans — No início de sua manutenção, exile o card do topo de seu grimório. Até o final do turno, você poderá jogar aquele card. • Dragões — Toda vez que uma criatura que você controla deixa o campo de batalha, Cerco ao Posto Avançado causa 1 de dano à criatura ou ao jogador alvo.

Pirotécnica

Pirotécnica causa 4 pontos de dano, distribuídos a sua escolha entre um número qualquer de criaturas e/ou jogadores alvo.

Raiviforme

Quando Raiviforme entra no campo de batalha, ele se torna uma Aura com encantar criatura. Manifeste o card do topo do seu grimório e anexe Raiviforme a ele. (Para manifestar um card, coloque-o no campo de batalha com a face voltada para baixo como uma criatura 2/2. Volte sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de mana se for um card de criatura.) A criatura encantada tem golpe duplo. (Ela causa tanto o dano de iniciativa quanto o dano de combate normal.)

Xamã da Grande Caçada

Ímpeto Toda vez que uma criatura que você controla causar dano de combate a um jogador, coloque um marcador +1/+1 nela. Feroz — {2}{G/U}{G/U}: Compre um card para cada criatura que você controla com poder igual ou superior a 4.

Dragão Boca-de-raio

Voar Toda vez que Dragão Boca-de-raio causa dano de combate a um jogador, ele causa 1 ponto de dano a cada criatura que aquele jogador controla.

Efrite Ardente

Quando Efrite Ardente morre, ele causa 2 pontos de dano a você.

Fúria de Batalha Temur

A criatura alvo ganha golpe duplo até o final do turno. (Ela causa tanto o dano de iniciativa quanto o dano de combate normal.) Feroz — Aquela criatura também ganha atropelar até o final do turno se você controla uma criatura com poder igual ou superior a 4.

Arrombador de Cofres

Toda vez que Arrombador de Cofres ataca, você pode descartar um card. Se fizer isso, compre um card. Investida {2}{R} (Você pode conjurar esta mágica pagando seu custo de investida. Se fizer isso, ela ganha ímpeto e é devolvida do campo de batalha para a mão de seu dono no início da próxima etapa final.)

Talho Selvagem

Feroz — Se você controla uma criatura com poder igual ou superior a 4, não é possível prevenir dano neste turno. Talho Selvagem causa 2 pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo.

Mestre das Feras Abzan

No início de sua manutenção, compre um card se você controlar a criatura com maior resistência ou uma das que tem a maior resistência.

Protetor da Família Abzan

Protetor da Família Abzan terá vínculo com a vida enquanto você controlar uma permanente branca ou preta.

Guia Ainok

Quando Guia Ainok entrar no campo de batalha, escolha um — • Coloque um marcador +1/+1 em Guia Ainok. • Procure um card de terreno básico em seu grimório, revele-o, depois embaralhe seu grimório e coloque aquele card no topo.

Krotiq Emboscador

Atropelar Quando Krotiq Emboscador entrar no campo de batalha, devolva outra criatura que você controla para a mão de seu dono.

Fera de Guerra Arashin

Toda vez que Fera de Guerra Arashin causa dano de combate a uma ou mais criaturas bloqueadoras, manifeste o card do topo do seu grimório. (Coloque-o no campo de batalha com a face voltada para baixo como uma criatura 2/2. Volte sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de mana se for um card de criatura.)

Arqueiros de Qarsi

Defensor Alcance (Esta criatura pode bloquear criaturas com voar.)

Krushok da Frente de Batalha

Krushok da Frente de Batalha não pode ser bloqueado por mais de uma criatura. Cada criatura que você controla com um marcador +1/+1 não pode ser bloqueada por mais de uma criatura.

Defesas Acumuladas

Revigorar 3. (Escolha uma criatura com a menor resistência entre as que você controla e coloque três marcadores +1/+1 nela.)

Dragão Destruidor

Voar Quando Dragão Destruidor morrer, destrua a permanente alvo que não seja criatura.

Krushok Bestial

Nutrição Desforme

Manifeste o card do topo do seu grimório e coloque um marcador +1/+1 nele. (Para manifestar um card, coloque-o no campo de batalha com a face voltada para baixo como uma criatura 2/2. Volte sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de mana se for um card de criatura.)

Mastodonte da Fronteira

Feroz — Mastodonte da Fronteira entra no campo de batalha com um marcador +1/+1 se você controla uma criatura com poder igual ou superior a 4.

Cerco à Fronteira

Conforme Cerco à Fronteira entra no campo de batalha, escolha Khans ou Dragões. • Khans — No início de cada uma das suas fases principais, adicione {G}{G} à sua reserva de mana. • Dragons — Toda vez que uma criatura com voar entrar no campo de batalha sob seu controle, você pode fazê-la combater uma criatura alvo que você não controla.

Fruto da Primeira Árvore

Encantar criatura Quando a criatura encantada morre, você ganha X pontos de vida e compra X cards, sendo X a resistência dela.

Caçar os Fracos

Coloque um marcador +1/+1 na criatura alvo que você controla. Depois, aquela criatura luta com a criatura alvo que você não controla. (Cada uma causa dano igual ao seu poder à outra.)

Mapear os Ermos

Procure um card de terreno básico no seu grimório, coloque-o no campo de batalha virado e depois embaralhe seu grimório. Revigorar 1. (Escolha uma criatura com a menor resistência entre as que você controla e coloque um marcador +1/+1 nela.)

Retornar à Terra

Destrua o artefato, encantamento ou criatura com voar alvo.

Instintos Impiedosos

Escolha um — • A criatura alvo que não esteja atacando ganha alcance e toque mortífero até o final do turno. Desvire-a. • A criatura alvo atacante recebe +2/+2 e ganha atropelar até o final do turno.

Mastodonte da Estepe Arenosa

Alcance Quando Mastodonte da Estepe Arenosa entrar no campo de batalha, revigore 5 (Escolha uma criatura com a menor resistência entre as que você controla e coloque cinco marcadores +1/+1 nela.)

Revelação Xamânica

Compre um card para cada criatura que você controla. Feroz — Você ganha 4 pontos de vida para cada criatura que você controla com poder igual ou superior a 4.

Reivindicação Súbita

Coloque os quatro cards do topo do seu grimório no seu cemitério. Depois, devolva um card de criatura e um card de terreno do seu cemitério para a sua mão.

Marca Rúnica Temur

Encantar criatura A criatura encantada recebe +2/+2. A criatura encantada terá atropelar enquanto você controlar uma permanente azul ou vermelha.

Dente-de-sabre Temur

{1}{G}: Você pode devolver outra criatura que você controle para a mão de seu dono. Se fizer isso, Dente-de-sabre Temur ganhará indestrutível até o final do turno.

Xamã de Guerra Temur

Quando Xamã de Guerra Temur entrar no campo de batalha, manifeste o card do topo de seu grimório. (Coloque aquele card no campo de batalha com a face voltada para baixo como uma criatura 2/2. Volte sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de mana se for um card de criatura.) Toda vez que uma permanente que você controla é voltada para cima, se ela é uma criatura, você pode fazê-la lutar contra a criatura alvo que você não controla.

Guardião da Primeira Árvore

{1}{W/B}: Guardião da Primeira Árvore torna-se um Humano Guerreiro com poder e resistência básicos 3/3. {2}{W/B}{W/B}: Se Guardião da Primeira Árvore for um Guerreiro, ele se tornará um Humano Espírito Guerreiro com atropelar e vínculo com a vida. {3}{W/B}{W/B}{W/B}: Se Guardião da Primeira Árvore for um Espírito, coloque cinco marcadores +1/+1 nele.

Sussurradora das Selvas

{T}: Adicione {G} à sua reserva de mana. Feroz — {T}: Adicione {G}{G} à sua reserva de mana. Ative esta habilidade somente se você controlar uma criatura com poder igual ou superior a 4.

Elemental da Mata Sussurrante

No início de sua etapa final, manifeste o card do topo do seu grimório. (Coloque-o no campo de batalha com a face voltada para baixo como uma criatura 2/2. Volte sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de mana se for um card de criatura.) Sacrifique Elemental da Mata Sussurrante: Até o final do turno, as criaturas voltadas para cima que você controla ganham "Quando esta criatura morrer, manifeste o card do topo do seu grimório."

Chamado Selvagem

Manifeste o card do topo do seu grimório e coloque X marcadores +1/+1 nele. (Para manifestar um card, coloque-o no campo de batalha com a face voltada para baixo como uma criatura 2/2. Volte sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de mana se for um card de criatura.)

Ventos de Qal Sisma

Previna todo o dano de combate que seria causado neste turno. Feroz — Se você controlar uma criatura com poder igual ou superior a 4, em vez disso, previna todo o dano de combate que seria causado neste turno por criaturas que seus oponentes controlam.

Yasova Garra de Dragão

Atropelar No começo do combate no seu turno, você pode pagar {1}{U/R}{U/R}. Se fizer isso, ganhe o controle da criatura alvo que um oponente controla com o poder menor do que o de Yasova Garra de Dragão até o final do turno, desvire aquela criatura e ela ganha ímpeto até o final do turno.

Atarka, Dissolvedora de Mundos

Voar, atropelar Toda vez que um Dragão que você controla ataca, ele ganha golpe duplo até o final do turno.

Golpe Inteligente

Golpe Inteligente causa 2 pontos de dano à criatura alvo e 2 pontos de dano ao jogador alvo. Compre um card.

Dromoka, a Eterna

Voar Toda vez que um Dragão que você controla atacar, revigore 2 (Escolha uma criatura com a menor resistência entre as que você controla e coloque dois marcadores +1/+1 nela.)

Emboscada Etérea

Manifeste os dois cards do topo de seu grimório. (Para manifestar um card, coloque-o no campo de batalha com a face voltada para baixo como uma criatura 2/2. Volte sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de mana se for um card de criatura.)

Provação Cruel

Escolha a criatura alvo que você controla e a criatura alvo que um oponente controla. Cada uma daquelas criaturas causa dano igual a sua resistência à outra.

Sustento Árduo

Sustento Árduo causa X pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo e você ganha X pontos de vida, sendo X o número de criaturas que você controla.

Kolaghan, Fúria da Tempestade

Voar Toda vez que um Dragão que você controla ataca, as criaturas que você controla recebem +1/+0 até o final do turno. Investida {3}{B}{R} (Você pode conjurar esta mágica pagando seu custo de investida. Se fizer isso, ela ganha ímpeto e é devolvida do campo de batalha para a mão de seu dono no início da próxima etapa final.)

Ojutai, Alma do Inverno

Voar, vigilância Toda vez que um Dragão que você controla atacar, vire a permanente alvo que não seja terreno que um oponente controla. Aquela permanente não desvira durante a próxima etapa de desvirar de seu controlador.

Silumgar, a Morte Flutuante

Voar, resistência a magia Toda vez que um Dragão que você controla ataca, as criaturas que o jogador defensor controla recebem -1/-1 até o final do turno.

Sinalizador de Guerra

As criaturas que você controla recebem +2/+1 até o final do turno. Desvire aquelas criaturas.

Barril de Cabum Goblin

No início de sua manutenção, sacrifique Barril de Cabum Goblin. Quando Barril de Cabum Goblin é colocado num cemitério vindo do campo de batalha, ele causa 3 pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo.

Lâmina do Herói

A criatura equipada recebe +3/+2. Toda vez que uma criatura lendária entra no campo de batalha sob seu controle, você pode anexar Lâmina do Herói a ela. Equipar {4}

Criados Entalhados em Pedra

Conjure Criados Entalhados em Pedra somente se tiver conjurado outra mágica neste turno.

Peregrino dos Fogos

Iniciativa, atropelar

Pergaminho dos Mestres

Toda vez que você conjurar uma mágica que não seja criatura, coloque um marcador de conhecimento em Pergaminho dos Mestres. {3}, {T}: A criatura alvo que você controla recebe +1/+1 até o final do turno para cada marcador de conhecimento em Pergaminho dos Mestres.

Constructo de Ugin

Quando Constructo de Ugin entrar no campo de batalha, sacrifique uma permanente que seja colorida.

Cavernas Sanguinárias

Cavernas Sanguinárias entra no campo de batalha virado. Quando Cavernas Sanguinárias entra no campo de batalha, você ganha 1 ponto de vida. {T}: Adicione {B} ou {R} à sua reserva de mana.

Areias Verdejantes

Areias Verdejantes entra no campo de batalha virado. Quando Areias Verdejantes entra no campo de batalha, você ganha 1 ponto de vida. {T}: Adicione {G} ou {W} à sua reserva de mana.

Crisol do Dragão Espírito

{T}: Adicione {1} à sua reserva de mana. {1}, {T}: Coloque um marcador de armazenamento em Crisol do Dragão Espírito. {T}, Remova X marcadores de armazenamento de Crisol do Dragão Espírito: Adicione X mana em qualquer combinação de cores à sua reserva de mana. Gaste este mana somente para conjurar mágicas de Dragão ou ativar habilidades de Dragões.

Remanso Funesto

Remanso Funesto entra no campo de batalha virado. Quando Remanso Funesto entra no campo de batalha, você ganha 1 ponto de vida. {T}: Adicione {U} ou {B} à sua reserva de mana.

Clareira na Selva

Clareira na Selva entra no campo de batalha virado. Quando Clareira na Selva entra no campo de batalha, você ganha 1 ponto de vida. {T}: Adicione {B} ou {G} à sua reserva de mana.

Planalto Acidentado

Planalto Acidentado entra no campo de batalha virado. Quando Planalto Acidentado entra no campo de batalha, você ganha 1 ponto de vida. {T}: Adicione {R} ou {G} à sua reserva de mana.

Desertos Calcinados

Desertos Calcinados entra no campo de batalha virado. Quando Desertos Calcinados entra no campo de batalha, você ganha 1 ponto de vida. {T}: Adicione {W} ou {B} à sua reserva de mana.

Cordilheiras das Cascatas

Cordilheiras das Cascatas entra no campo de batalha virado. Quando Cordilheiras das Cascatas entra no campo de batalha, você ganha 1 ponto de vida. {T}: Adicione {U} ou {R} à sua reserva de mana.

Cachoeira dos Espinhos

Cachoeira dos Espinhos entra no campo de batalha virado. Quando Cachoeira dos Espinhos entra no campo de batalha, você ganha 1 ponto de vida. {T}: Adicione {G} ou {U} à sua reserva de mana.

Angra Tranquila

Angra Tranquila entra no campo de batalha virado. Quando Angra Tranquila entra no campo de batalha, você ganha 1 ponto de vida. {T}: Adicione {W} ou {U} à sua reserva de mana.

Penhasco Marcado pelo Vento

Penhasco Marcado pelo Vento entra no campo de batalha virado. Quando Penhasco Marcado pelo Vento entra no campo de batalha, você ganha 1 ponto de vida. {T}: Adicione {R} ou {W} à sua reserva de mana.

Plains

({T}: Add {W}.)

Plains

({T}: Add {W}.)

Island

({T}: Add {U}.)

Island

({T}: Add {U}.)

Swamp

({T}: Add {B}.)

Swamp

({T}: Add {B}.)

Mountain

({T}: Add {R}.)

Mountain

({T}: Add {R}.)

Forest

({T}: Add {G}.)

Forest

({T}: Add {G}.)

Tokens 3 cartas
Spirit
Spirit
Warrior
Warrior