Cartas lançadas na expansão Darksteel
- 06/02/2004
- DST
- 165 cartas
- Mirrodin
Aurioque Mestre do Gládio
Enquanto Aurioque Mestre do Gládio estiver equipado, ele recebe +1/+1 e tem iniciativa.
Calma Reverberante
Destrói o encantamento alvo e todos os encantamentos com o mesmo nome daquele encantamento.
Emissário da Esperança
Voar Toda vez que Emissário da Esperança causar dano de combate a um jogador, você ganha 1 ponto de vida para cada artefato que aquele jogador controla.
Consagrar
Previne todo o dano que a mágica alvo causaria neste turno. Você ganha uma quantidade de pontos de vida igual ao dano prevenido desta maneira.
Mago de Combate Leonino
{T}: A criatura alvo recebe +1/+1 até o final do turno. Toda vez que você jogar uma mágica, você pode desvirar Mago de Combate Leonino.
Sipai Leonina
Você pode usar habilidades de equipar a qualquer momento em que pudesse jogar uma mágica instantânea.
Loxodonte Místico
{W}, {T}: Vira a criatura alvo.
Fadiga do Metal
Vira todos os artefatos.
Anjo Prístino
Voar Enquanto Anjo Prístino estiver desvirado, ele tem proteção contra artefatos e contra todas as cores. Toda vez que você jogar uma mágica, você pode desvirar Anjo Prístino.
Ptero Fantasma
Voar Sacrifique Ptero Fantasma: Regenera o artefato alvo.
Pulso dos Campos
Você ganha 4 pontos de vida. Depois, se um oponente tiver mais pontos de vida do que você, devolva Pulso dos Campos para a mão de seu dono.
Expurgar
Destrói a criatura artefato alvo ou a criatura preta alvo. Ela não pode ser regenerada.
Ritual de Restauração
Devolve o card de artefato alvo de seu cemitério para sua mão.
Purgar a Alma
Destrói todas as permanentes que não sejam artefatos.
Aprendiz de Molda-Aço
{W}, {T}, Devolva Aprendiz de Molda-Aço para a mão de seu dono: Procure em seu grimório por um card de Equipamento, revele-o e coloque-o em sua mão. Depois, embaralhe seu grimório.
Incitar o Bando
Escolha um As criaturas que você controla recebem +2/+2 até o final do turno; ou até o final do turno, as criaturas que você controla ganham "Toda vez que esta criatura causar dano de combate, você ganha aquela quantidade de pontos de vida." Entrelaçar {1}{W} (Escolha ambos se pagar o custo de entrelaçar.)
Teste de Fé
Previne os próximos 3 pontos de dano que seriam causados à criatura alvo neste turno e coloca um marcador +1/+1 naquela criatura para cada 1 ponto de dano prevenido desta maneira.
Virar as Mesas
Todo o dano de combate que seria causado a você neste turno, ao invés disso, é causado à criatura alvo atacante.
Levar Embora
Quando Levar Embora entra em jogo, solte o Equipamento encantado. Você controla o Equipamento encantado.
Dragonete de Escamas Cromadas
Afinidade por artefatos (Esta mágica custa {1} a menos para jogar para cada artefato que você controla.) Voar Quando Dragonete de Escamas Cromadas entra em jogo, revele os três cards do topo de seu grimório. Coloque em sua mão todos os cards de artefato revelados desta maneira e os restantes em seu cemitério.
Verdade Reverberante
Devolve para as mãos de seus donos a permanente alvo que não seja um terreno e todas as outras permanentes com o mesmo nome daquela permanente.
Guarda-de-Ronda Observador
Voar Guarda-de-Ronda Observador só pode bloquear criaturas com a habilidade de voar.
Última Palavra
Última Palavra não pode ser anulada por mágicas ou habilidades. Anula a mágica alvo.
Maquinar
Olhe os X cards do topo de seu grimório, sendo X igual ao número de artefatos que você controla. Coloque um daqueles cards em sua mão e os restantes no fundo do grimório em qualquer ordem.
Fluxo Magnético
As criaturas artefato que você controla ganham a habilidade de voar até o final do turno.
Prodígio dos Neuroques
Voar Descarte um card de artefato de sua mão: Devolve Prodígio dos Neuroques para a mão de seu dono.
Neuroque Transmutador
{U}: A criatura alvo torna-se um artefato em adição aos seus outros tipos até o final do turno. {U}: Até o final do turno, a criatura artefato alvo torna-se azul e não é um artefato.
Sobrecarga Psíquica
Quando Sobrecarga Psíquica entra em jogo, vira a permanente encantada. A permanente encantada não desvira durante a etapa de desvirar de seu controlador. A permanente encantada tem "Descarte dois cards de artefato de sua mão: Desvira esta permanente."
Pulso do Perímetro
Compre dois cards e depois descarte um card de sua mão. Depois, se um oponente tiver mais cards na mão do que você, devolva Pulso do Perímetro para a mão de seu dono.
Behemoth de Mercúrio
Afinidade por artefatos (Esta mágica custa {1} a menos para jogar para cada artefato que você controla.) Quando Behemoth de Mercúrio ataca ou bloqueia, devolva-o para a mão de seu dono no final do combate. (Devolva-o apenas se ele estiver em jogo.)
Remodelar
Como um custo adicional para jogar Remodelar, sacrifique um artefato. Procure em seu grimório por um card de artefato com custo de mana convertido menor ou igual a X e coloque-o em jogo. Depois, embaralhe seu grimório.
Retrair
Devolve todos os artefatos que você controla para a mão de seu dono.
Segunda Vista
Escolha um Olhe os cinco cards do topo do grimório do oponente alvo e depois coloque-os de volta em qualquer ordem; ou olhe os cinco cards do topo de seu grimório e depois coloque-os de volta em qualquer ordem. Entrelaçar {U} (Escolha ambos se pagar o custo de entrelaçar.)
Artesão do Sínodo
{X}, {T}: Vira X artefatos alvo que não sejam criaturas. {X}, {T}: Desvira X artefatos alvo que não sejam criaturas.
Engenheiro Vedalkeano
{T}: Adiciona duas manas de qualquer cor à sua reserva de mana. Gaste essas manas apenas para jogar mágicas de artefato ou para usar habilidades ativadas de artefatos.
Vex
Anula a mágica alvo. O controlador daquela mágica pode comprar um card.
Estalo do Éter
Remove todos os marcadores de todas as permanentes e remove de jogo todas as fichas.
Fardo da Cobiça
O jogador alvo perde 1 ponto de vida para cada artefato virado que ele próprio controla.
Ratos Chiadores
Quando Ratos Chiadores entra em jogo, o oponente alvo coloca um card de sua mão no topo de seu próprio grimório.
Nuvem Mortal
Cada jogador perde X pontos de vida, depois descarta X cards da própria mão, sacrifica X criaturas e, por último, sacrifica X terrenos.
Degeneração Reverberante
A criatura alvo e todas as outras criaturas com o mesmo nome daquela criatura recebem -2/-2 até o final do turno.
Emissário do Desespero
Voar Toda vez que Emissário do Desespero causar dano de combate a um jogador, aquele jogador perde 1 ponto de vida para cada artefato que ele próprio controla.
Drenar Essência
Drenar Essência causa 3 pontos de dano à criatura alvo ou ao jogador alvo e você ganha 3 pontos de vida.
Ceifador Mor
No início de sua manutenção, sacrifique uma permanente. Toda vez que Ceifador Mor causar dano de combate a um jogador, aquele jogador sacrifica duas permanentes.
Morcegos de Garras Implacáveis
Voar {B}, Pague 1 ponto de vida: Morcegos de Garras Implacáveis recebe +1/+1 até o final do turno.
Fome dos Nim
A criatura alvo recebe +1/+0 até o final do turno para cada artefato que você controla.
Lodo Mefítico
Lodo Mefítico recebe +1/+0 para cada artefato que você controla. Toda vez que Lodo Mefítico causar dano de combate a uma criatura, destrói aquela criatura. A criatura não pode ser regenerada.
Despojos Assassinos
Destrói a criatura alvo que não seja preta. Ela não pode ser regenerada. Você ganha o controle de todos os equipamentos que estavam anexados a ela. (Este efeito não cessa no final do turno.)
Abominação Nim
No final de seu turno, se Abominação Nim estiver desvirada, você perde 3 pontos de vida.
Pulso do Entulho
O jogador alvo revela três cards de sua própria mão e você escolhe um deles. Aquele jogador descarta aquele card. Depois, se aquele jogador tiver mais cards na mão do que você, devolva Pulso do Entulho para a mão de seu dono.
Escaravelho Escamotador
Escaravelho Escamotador não pode bloquear.
Gritos de Dentro
A criatura encantada recebe -1/-1. Quando a criatura encantada for colocada num cemitério, devolva Gritos de Dentro de seu cemitério para o jogo.
Parasitar
O oponente alvo escolhe um card de artefato do cemitério dele. Coloque aquele card em jogo sob o seu controle.
Apodrecimento Atrofiante
Escolha um Até o final do turno, toda vez que uma criatura sofrer dano, destrua-a; ou até o final do turno, toda vez que uma criatura for colocada num cemitério vinda de jogo, seu controlador perde uma quantidade de pontos de vida igual à resistência dela. Entrelaçar {2}{B} (Escolha ambos se pagar o custo de entrelaçar.)
Relâmpago Farpado
Escolha um Relâmpago Farpado causa 3 pontos de dano à criatura alvo; ou Relâmpago Farpado causa 3 pontos de dano ao jogador alvo. Entrelaçar {2} (Escolha ambos se pagar o custo de entrelaçar.)
Goblin Enlouquecido
Goblin Enlouquecido ataca a cada turno se estiver apto.
Desmantelar
Destrói o artefato alvo. Se aquele artefato tinha marcadores nele, coloque aquela quantidade de marcadores +1/+1 ou de marcadores de carga num artefato que você controla.
Ogre Babão
Toda vez que um jogador jogar uma mágica de artefato, aquele jogador ganha o controle de Ogre Babão. (Este efeito não cessa no final do turno.)
Ruína Reverberante
Destrói o artefato alvo e todos os outros artefatos com o mesmo nome daquele artefato.
Bola de Fogo
Bola de Fogo causa X pontos de dano divididos igualmente, arredondados para baixo, entre um número qualquer de criaturas e/ou jogadores alvo. Como um custo adicional para jogar Bola de Fogo, pague {1} para cada alvo além do primeiro.
Erupção de Chamas
Erupção de Chamas causa 3 pontos de dano a cada criatura não voadora e a cada jogador. As criaturas que sofreram dano desta maneira não podem ser regeneradas neste turno.
Dragão da Fornalha
Afinidade por artefatos (Esta mágica custa {1} a menos para jogar para cada artefato que você controla.) Voar Quando Dragão da Fornalha entra em jogo, se você o jogou de sua mão, remova de jogo todos os artefatos.
Arqueólogo Goblin
{R}, {T}: Lance uma moeda. Se você vencer o lance, destrua a criatura artefato alvo e desvire Arqueólogo Goblin. Se perder, sacrifique Arqueólogo Goblin.
Flamejar
Flamejar causa 2 pontos de dano a cada criatura que sofreu dano neste turno.
Foguista do Clã de Krark
{T}, Sacrifique um artefato: Adiciona {R}{R} à sua reserva de mana.
Pulso da Forja
Pulso da Forja causa 4 pontos de dano ao jogador alvo. Depois, se aquele jogador tiver mais pontos de vida do que você, devolva Pulso da Forja para a mão de seu dono.
Espancamento Selvagem
Jogue Espancamento Selvagem somente durante o seu turno e somente durante o combate. Escolha um Todas as criaturas que você controla ganham golpe duplo até o final do turno; ou desvira todas as criaturas que você controla e, após esta fase, há uma fase de combate adicional. Entrelaçar {1}{R}
Derivação
Escolha um novo alvo para a mágica alvo que visa um único alvo.
Slobad, Funileiro Goblin
Sacrifique um artefato: O artefato alvo torna-se indestrutível até o final do turno. (Nem os efeitos que "Destroem" nem o dano letal destroem aquele artefato.)
Lágrimas de Raiva
Jogue Lágrimas de Raiva somente durante a etapa de declaração de atacantes. As criaturas atacantes que você controla recebem +X/+0 até o final do turno, sendo X igual ao número de criaturas atacantes. Sacrifique aquelas criaturas no final do turno.
Desforjar
Destrói o Equipamento alvo. Se aquele Equipamento estava anexado a uma criatura, Desforjar causa 2 pontos de dano àquela criatura.
Javali de Guerra dos Vulshoques
Quando Javali de Guerra dos Vulshoques entra em jogo, sacrifique-o a menos que você sacrifique um artefato.
Entidade Eterna
Toda vez que você ganhar vida, coloque aquela quantidade de marcadores +1/+1 em Entidade Eterna.
Coragem Reverberante
A criatura alvo e todas as outras criaturas com o mesmo nome daquela criatura recebem +2/+2 até o final do turno.
Primogênito do Fangren
Toda vez que Primogênito do Fangren atacar, coloque um marcador +1/+1 em cada criatura atacante.
Rizoforte Infestado
(As Barreiras não podem atacar.) Proteção contra artefatos Toda vez que um oponente jogar uma mágica de artefato, você pode colocar em jogo uma ficha de criatura verde 1/1 do tipo Inseto.
Carstoderma
Carstoderma entra em jogo com cinco marcadores +1/+1 nela. Toda vez que um artefato entrar em jogo, remova um marcador +1/+1 de Carstoderma.
Nutrir
Você ganha 6 pontos de vida.
Oxidar
Destrói o artefato alvo. Ele não pode ser regenerado.
Pulso do Emaranhado
Coloque em jogo uma ficha de criatura verde 3/3 do tipo Besta. Depois, se um oponente controlar mais criaturas do que você, devolva Pulso do Emaranhado para a mão de seu dono.
Ceifar e Semear
Escolha um Destrói o terreno alvo; ou procure em seu grimório por um card de terreno, coloque-o em jogo e depois embaralhe seu grimório. Entrelaçar {1}{G} (Escolha ambos se pagar o custo de entrelaçar.)
Cerimônia de Repreensão
Coloque dois artefatos alvo no topo dos grimórios de seus donos.
Vorme Escoriáceo Rugidor
Toda vez que Vorme Escoriáceo Rugidor atacar, vire todos os artefatos.
Permanecer Unidos
Coloque dois marcadores +1/+1 na criatura alvo e dois marcadores +1/+1 em outra criatura alvo.
Aranha do Emaranhado
Você pode jogar Aranha do Emaranhado a qualquer momento em que pudesse jogar uma mágica instantânea. Aranha do Emaranhado pode bloquear como se tivesse a habilidade de voar.
Caminhante do Emaranhado
As criaturas que você controla não podem ser bloqueadas enquanto o jogador defensor controlar um terreno artefato.
Vanguardeiro de Tel-Jilad
Proteção contra artefatos
Lobo de Tel-Jilad
Toda vez que Lobo de Tel-Jilad for bloqueado por uma criatura artefato, Lobo de Tel-Jilad recebe +3/+3 até o final do turno.
Acólito Viridiano
{1}, {T}: Adiciona uma mana de qualquer cor à sua reserva de mana.
Zelote Viridiano
{1}{G}, Sacrifique Zelote Viridiano: Destrói o artefato alvo ou o encantamento alvo.
Frasco do Éter
No início de sua manutenção, você pode colocar um marcador de carga em Frasco do Éter. {T}: Você pode colocar em jogo, de sua mão, um card de criatura com custo de mana convertido igual ao número de marcadores de carga em Frasco do Éter.
Pluma de Anjo
Toda vez que um jogador jogar uma mágica branca, você pode ganhar 1 ponto de vida.
Luneta Arcana
{2}, {T}, Sacrifique um terreno: Compre um card e coloque um marcador de carga em Luneta Arcana. Remova três marcadores de carga de Luneta Arcana: Compre um card.
Esmagador Arconexo
Modular 3 (Esta criatura entra em jogo com três marcadores +1/+1 sobre ela. Quando for colocada num cemitério, você pode colocar seus marcadores +1/+1 na criatura artefato alvo.)
Esmagador Arconexo
Atropelar Toda vez que outra criatura artefato entrar em jogo, coloque um marcador +1/+1 em Esmagador Arconexo. Modular 1 (Esta criatura entra em jogo com um marcador +1/+1 sobre ela. Quando for colocada num cemitério, você pode colocar seus marcadores +1/+1 na criatura artefato alvo.)
Demônio Arconexo
Amedrontar No início de sua manutenção, você pode mover um marcador +1/+1 da criatura alvo para Demônio Arconexo. Modular 3 (Esta criatura entra em jogo com três marcadores +1/+1 sobre ela. Quando for colocada num cemitério, você pode colocar seus marcadores +1/+1 na criatura artefato alvo.)
Híbrido Arconexo
Ímpeto Modular 2 (Esta criatura entra em jogo com dois marcadores +1/+1 sobre ela. Quando for colocada num cemitério, você pode colocar seus marcadores +1/+1 na criatura artefato alvo.)
Lanceiro Arconexo
Iniciativa Modular 4 (Esta criatura entra em jogo com quatro marcadores +1/+1 sobre ela. Quando for colocada num cemitério, você pode colocar seus marcadores +1/+1 na criatura artefato alvo.)
Supervisor Arconexo
No início de sua manutenção, coloque um marcador +1/+1 em cada criatura com modular que você controla. Modular 6 (Esta criatura entra em jogo com seis marcadores +1/+1 sobre ela. Quando for colocada num cemitério, você pode colocar seus marcadores +1/+1 na criatura artefato alvo.)
Devastador Arconexo
Sacrifique um artefato: Coloque um marcador +1/+1 em Devastador Arconexo. Modular 1 (Esta criatura entra em jogo com um marcador +1/+1 sobre ela. Quando for colocada num cemitério, você pode colocar seus marcadores +1/+1 na criatura artefato alvo.)
Reivindicador Arconexo
Remova um marcador +1/+1 de Reivindicador Arconexo: Coloque o card alvo de artefato de seu cemitério no topo de seu grimório. Modular 2 (Esta criatura entra em jogo com dois marcadores +1/+1 sobre ela. Quando for colocada num cemitério, você pode colocar seus marcadores +1/+1 na criatura artefato alvo.)
Slith Arconexo
Toda vez que que Slith Arconexo causar dano de combate a um jogador, coloque um marcador +1/+1 nele. Modular 1 (Esta criatura entra em jogo com um marcador +1/+1 sobre ela. Quando for colocada num cemitério, você pode colocar seus marcadores +1/+1 na criatura artefato alvo.)
Aguilhoador Arconexo
Voar Modular 1 (Esta criatura entra em jogo com um marcador +1/+1 sobre ela. Quando for colocada num cemitério, você pode colocar seus marcadores +1/+1 na criatura artefato alvo.)
Operário Arconexo
Modular 1 (Esta criatura entra em jogo com um marcador +1/+1 sobre ela. Quando for colocada num cemitério, você pode colocar seus marcadores +1/+1 na criatura artefato alvo.)
Aríete de Trole dos Aurioques
{1}: A criatura artefato alvo bloqueia Aríete de Trole dos Aurioques neste turno se estiver apta. {1}: A criatura artefato alvo não pode bloquear Aríete de Trole dos Aurioques neste turno.
Ovo Quimérico
Toda vez que um oponente jogar uma mágica que não seja de artefato, coloque um marcador de carga em Ovo Quimérico. Remova três marcadores de carga de Ovo Quimérico: Ovo Quimérico torna-se uma criatura artefato 6/6, com a habilidade de atropelar, até o final do turno.
Conversor do Núcleo
{T}: Coloque um marcador de carga no artefato alvo. Sacrifique Conversor do Núcleo: Coloque dois marcadores de carga no artefato alvo.
Bruto de Aço Negro
Bruto de Aço Negro é indestrutível. (Nem os efeitos que "Destroem" nem o dano letal o destroem.) {3}: Bruto de Aço Negro torna-se uma criatura artefato 2/2 até o final do turno.
Colosso de Aço Negro
Atropelar Colosso de Aço Negro é indestrutível. (Nem os efeitos que "Destroem" nem o dano letal a destroem.) Se Colosso de Aço Negro seria colocado num cemitério vindo de qualquer lugar, ao invés disso, revele Colosso de Aço Negro e embaralhe-o no grimório de seu dono.
Forja de Aço Negro
Os artefatos que você controla são indestrutíveis. (Nem os efeitos que "Destroem" nem o dano letal os destroem.)
Gárgula de Aço Negro
Voar Gárgula de Aço Negro é indestrutível. (Nem os efeitos que "Destroem" nem o dano letal a destroem.)
Lingote de Aço Negro
Lingote de Aço Negro é indestrutível. (Nem os efeitos que "Destroem" nem o dano letal o destroem.) {T}: Adiciona uma mana de qualquer cor à sua reserva de mana.
Pingente de Aço Negro
Pingente de Aço Negro é indestrutível. (Nem os efeitos que "Destroem" nem o dano letal o destroem.) {1}, {T}: Olhe o card do topo de seu grimório. Você pode colocar aquele card no fundo de seu grimório.
Reator de Aço Negro
Reator de Aço Negro é indestrutível. (Nem os efeitos que "Destroem" nem o dano letal o destroem.) No início de sua manutenção, você pode colocar um marcador de carga em Reator de Aço Negro. Quando Reator de Aço Negro tiver vinte ou mais marcadores de carga nele, você vence o duelo.
Duplicante da Máscara-da-morte
Estampar {1}: Remove de jogo o card alvo de criatura em seu cemitério. (O card removido fica estampado neste artefato.) Enquanto um card de criatura estampado tiver a habilidade de voar, Duplicante da Máscara-da-morte tem a habilidade de voar. O mesmo vale para as habilidades de amedrontar, iniciativa, golpe duplo, ímpeto, travessia de terreno, proteção e atropelar.
Chifre de Demônio
Toda vez que um jogador jogar uma mágica preta, você pode ganhar 1 ponto de vida.
Garra de Dragão
Toda vez que um jogador jogar uma mágica vermelha, você pode ganhar 1 ponto de vida.
Deslizador Perfurante
Voar Deslizador Perfurante não pode ser alvo de mágicas ou habilidades enquanto você controlar outra criatura artefato.
Golem do Entulho
Afinidade por Pântanos (Esta mágica custa {1} a menos para jogar para cada Pântano que você controla.) Amedrontar
Comedor dos Dias
Voar, atropelar Quando Comedor dos Dias entra em jogo, você pula os seus próximos dois turnos.
Gêmeos Mecânicos
Toda vez que Gêmeos Mecânicos atacar, coloque em jogo, atacando, uma ficha de criatura artefato do Tipo Gêmeo. Seu poder é igual ao poder de Gêmeos Mecânicos e sua resistência é igual à de Gêmeos Mecânicos. Sacrifique a ficha no final do combate.
Câmara de Gênese
Toda vez que uma criatura que não seja uma ficha entrar em jogo, se Câmara de Gênese estiver desvirada, o controlador daquela criatura coloca em jogo uma ficha de criatura artefato 1/1 do tipo Myr.
Grimório de Geth
Toda vez que um oponente descartar um card da própria mão, você pode comprar um card.
Busca-coração
A criatura equipada recebe +2/+1 e tem "{T}, Solte Busca-coração: Destrói a criatura alvo." Equipar {5} ({5}: Anexe a uma criatura alvo que você controla. Equipe somente qundo pudesse jogar um feitiço. Este card entra em jogo solto e permanece em jogo se a criatura sair de jogo.)
Juggernaut
Juggernaut ataca a cada turno se estiver apto. Juggernaut não pode ser bloqueado por Barreiras.
Olho de Kraken
Toda vez que um jogador jogar uma mágica azul, você pode ganhar 1 ponto de vida.
Boleadeiras dos Leoninos
A criatura equipada tem "{T}, Solte Boleadeiras dos Leoninos: Vira a criatura alvo." Equipar {1} ({1}: Anexe a uma criatura alvo que você controla. Equipe somente qundo pudesse jogar um feitiço. Este card entra em jogo solto e permanece em jogo se a criatura sair de jogo.)
Tumba do Cadaveroso
Você não perde o duelo por estar com 0 ou menos pontos de vida. Toda vez que você perder vida, sacrifique 1 permanente para cada 1 ponto de vida que perdeu. (O dano causa perda de vida.)
Memnarca
{1}{U}{U}: A permanente alvo torna-se um artefato em adição aos seus outros tipos. (Este efeito não cessa no final do turno.) {3}{U}: Ganhe o controle do artefato alvo. (Este efeito não cessa no final do turno.)
Treliça Micossintetizadora
Todas as permanentes são artefatos em adição aos seus outros tipos. Todos os cards que não estão em jogo, as mágicas e as permanentes são incolores. Os jogadores podem usar mana como se ela fosse de qualquer cor.
Myr Moldaterreno
{T}: O terreno alvo torna-se um artefato em adição aos seus outros tipos até o final do turno.
Matriz de Myrs
Matriz de Myrs é indestrutível. (Nem os efeitos que "Destroem" nem o dano letal o destroem.) Todos os Myrs recebem +1/+1. {5}: Coloque em jogo uma ficha de criatura artefato 1/1 do tipo Myr.
Receptáculo Lunar dos Myrs
Quando Receptáculo Lunar dos Myrs for colocado num cemitério vindo de jogo, adicione {1} à sua reserva de mana.
Máscara da Nêmese
Todas as criaturas aptas a bloquear a criatura equipada o fazem. Equipar {3} ({3}: Anexe a uma criatura alvo que você controla. Equipe somente qundo pudesse jogar um feitiço. Este card entra em jogo solto e permanece em jogo se a criatura sair de jogo.)
Golem de Óxida
Afinidade por Montanhas (Esta mágica custa {1} a menos para jogar para cada Montanha que você controla.) Ímpeto
Espelho Panóptico
Estampar {X}, {T}: Você pode remover de jogo um card de mágica instantânea ou de feitiço com custo de mana convertido igual a X de sua mão. (O card removido fica estampado neste artefato.) No início de sua manutenção, você pode copiar um card de mágica instantânea ou de feitiço estampado e jogar a cópia sem pagar seu custo de mana.
Golem de Navalha
Afinidade por Planícies (Esta mágica custa {1} a menos para jogar para cada Planície que você controla.) Golem de Navalha não é virado para atacar.
Pó de Soro
{T}: Adiciona {1} à sua reserva de mana. A qualquer momento em que você puder fazer um mulligan e Pó de Soro estiver em sua mão, você pode remover de jogo os cards de sua mão e depois comprar aquele mesmo número de cards. (Você pode fazer isso em adição a fazer mulligans.)
Escudo de Kaldra
Os Equipamentos com os nomes Espada de Kaldra, Escudo de Kaldra e Elmo de Kaldra são indestrutíveis. A criatura equipada é indestrutível. (Nem oss efeitos que "Destroem" nem o dano letal não a destroem.) Equipar {4}
Pinça Craniana
A criatura equipada recebe +1/-1. Quando a criatura equipada for colocada num cemitério, compre dois cards. Equipar {1} ({1}: Anexe a uma criatura alvo que você controla. Equipe somente qundo pudesse jogar um feitiço. Este card entra em jogo solto e permanece em jogo se a criatura sair de jogo.)
Poço de Desova
Sacrifique uma criatura: Coloque um marcador de carga em Poço de Desova. {1}, Remova dois marcadores de carga de Poço de Desova: Coloque em jogo uma ficha de criatura artefato 2/2 do tipo Prole.
Manto do Espectro
A criatura equipada recebe +1/+0. Toda vez que a criatura equipada causar dano de combate a um jogador, aquele jogador descarta um card de sua própria mão. Equipar {1} ({1}: Anexe a uma criatura alvo que você controla. Equipe somente qundo pudesse jogar um feitiço. Este card entra em jogo solto e permanece em jogo se a criatura sair de jogo.)
Ligamágicas
Estampar Quando Ligamágicas entra em jogo, você pode remover de jogo um card de mágica instantânea de sua mão. Toda vez que a criatura equipada causar dano de combate a um jogador, você pode copiar o card de mágica instantânea estampado e jogar a cópia sem pagar seu custo de mana. Equipar {4}
Roto-esmagador
Toda vez que Roto-esmagador bloquear, coloque um marcador +1/+1 nele. Remova um marcador +1/+1 de Roto-esmagador: Roto-esmagador não pode ser bloqueado neste turno.
Golem Espiralado
Afinidade por Ilhas (Esta mágica custa {1} a menos para jogar para cada Ilha que você controla.) Voar
Titã Esfacelador
Quando Titã Esfacelador entra em jogo, escolha um terreno de cada um dos tipos de terreno básico e depois destrua aqueles terrenos. Quando Titã Esfacelador sai de jogo, escolha um terreno de cada um dos tipos de terreno básico e depois destrua aqueles terrenos.
Tridente Certeiro
A criatura equipada tem iniciativa e "{T}, Solte Tridente Certeiro: Esta criatura causa uma quantidade de pontos de dano igual ao seu poder ao jogador alvo." Equipar {4} ({4}: Anexe a uma criatura alvo que você controla. Equipe somente qundo pudesse jogar um feitiço. Este card entra em jogo solto e permanece em jogo se a criatura sair de jogo.)
Espada de Fogo e Gelo
A criatura equipada recebe +2/+2 e tem proteção contra o vermelho e contra o azul. Toda vez que a criatura equipada causar dano de combate a um jogador, Espada de Fogo e Gelo causa 2 pontos de dano à criatura alvo ou ao jogador alvo e você compra um card. Equipar {2}
Espada de Luz e Sombra
A criatura equipada recebe +2/+2 e tem proteção contra o branco e contra o preto. Toda vez que a criatura equipada causar dano de combate a um jogador, você ganha 3 pontos de vida e pode devolver até um card alvo de criatura de seu cemitério para sua mão. Equipar {2}
Garra da Dor
Toda vez que uma fonte que você controla que não seja Garra da Dor causar dano a um oponente, coloque um marcador de carga em Garra da Dor. {X}, {T}, Remova X marcadores de carga de Garra da Dor: Garra da Dor causa X pontos de dano à criatura alvo ou ao jogador alvo.
Golem do Emaranhado
Afinidade por Florestas (Esta mágica custa {1} a menos para jogar para cada Floresta que você controla.)
Dissecador de Pensamentos
{X}, {T}: O oponente alvo revela cards do topo do grimório dele até que um card de artefato ou X cards sejam revelados, o que acontecer primeiro. Se um card de artefato for revelado desta maneira, coloque-o em jogo sob seu controle e sacrifique Dissecador de Pensamentos. Coloque o restante dos cards revelados no cemitério daquele jogador.
Cajado do Trovão
Se Cajado do Trovão estiver desvirado e uma criatura fosse causar dano de combate a você, previna 1 ponto daquele dano. {2}, {T}: As criaturas atacantes recebem +1/+0 até o final do turno.
Trinesfera
Esquanto Trinesfera estiver desvirado, cada mágica que custaria menos do que três manas para jogar passa a custar três manas para jogar. (Manas adicionais ao custo podem ser pagas com qualquer cor de mana ou com mana incolor. Por exemplo, uma mágica que custaria {1}{B} para jogar, ao invés disso, custa {2}{B} para jogar.)
Olho do Ur-Golem
{T}: Adiciona {2} à sua reserva de mana.
Constructo Voltaico
{2}: Desvira a criatura artefato alvo.
Maça-estrela dos Vulshoques
A criatura equipada recebe +2/+2. Equipar {2} ({2}: Anexe a uma criatura alvo que você controla. Equipe somente qundo pudesse jogar um feitiço. Este card entra em jogo solto e permanece em jogo se a criatura sair de jogo.)
Cetro dos Elementos
{T}, Sacrifique uma Ilha: Coloque em jogo uma ficha de criatura azul 2/2, com a habilidade de voar, do tipo Elemental. {T}, Sacrifique uma Montanha: Coloque em jogo uma ficha de criatura vermelha 3/3 do tipo Elemental.
Poço dos Sonhos Perdidos
Toda vez que você ganhar vida, você pode pagar {X}, sendo X menor ou igual à quantidade de pontos de vida que você ganhou. Se o fizer, compre X cards.
Manto de Seda Ruflante
A criatura equipada não pode ser bloqueada e não pode ser alvo de mágicas ou habilidades. Equipar {2} ({2}: Anexe a uma criatura alvo que você controla. Equipe somente qundo pudesse jogar um feitiço. Este card entra em jogo solto e permanece em jogo se a criatura sair de jogo.)
Colméia de Muscarames
{3}, {T}: Lance uma moeda. Se você ganhar o lance, coloque em jogo uma ficha de criatura artefato 2/2, com a habilidade de voar, do tipo Muscarame. Se perder, destrua todas as Muscarames.
Dente de Vorme
Toda vez que um jogador jogar uma mágica verde, você pode ganhar 1 ponto de vida.
Nexo de Mosco-lumes
{T}: Adiciona {1} à sua reserva de mana. {1}: Nexo de Mosco-lumes torna-se, até o final do turno, uma criatura artefato 1/1 , com a habilidade de voar, do tipo Mosco-lume. Ela ainda é um terreno. {1}, {T}: O Mosco-lume alvo recebe +1/+1 até o final do turno.
Cidadela de Aço Negro
Cidadela de Aço Negro é indestrutível. (Nem os efeitos que "Destroem" nem o dano letal o destroem.) {T}: Adiciona {1} à sua reserva de mana.
Núcleo de Mirrodin
{T}: Adiciona {1} à sua reserva de mana {T}: Coloque um marcador de carga em Núcleo de Mirrodin. {T}, Remova um marcador de carga de Núcleo de Mirrodin: Adiciona uma mana de qualquer cor à sua reserva de mana.