Cartas lançadas na expansão Darksteel

  • 05/02/2004
  • DST
  • 165 cartas
  • Mirrodin

Aurioque Mestre do Gládio

Enquanto Aurioque Mestre do Gládio estiver equipado, ele recebe +1/+1 e tem iniciativa.

Calma Reverberante

Destrói o encantamento alvo e todos os encantamentos com o mesmo nome daquele encantamento.

Emissário da Esperança

Voar Toda vez que Emissário da Esperança causar dano de combate a um jogador, você ganha 1 ponto de vida para cada artefato que aquele jogador controla.

Consagrar

Previne todo o dano que a mágica alvo causaria neste turno. Você ganha uma quantidade de pontos de vida igual ao dano prevenido desta maneira.

Mago de Combate Leonino

{T}: A criatura alvo recebe +1/+1 até o final do turno. Toda vez que você jogar uma mágica, você pode desvirar Mago de Combate Leonino.

Sipai Leonina

Você pode usar habilidades de equipar a qualquer momento em que pudesse jogar uma mágica instantânea.

Loxodonte Místico

{W}, {T}: Vira a criatura alvo.

Fadiga do Metal

Vira todos os artefatos.

Anjo Prístino

Voar Enquanto Anjo Prístino estiver desvirado, ele tem proteção contra artefatos e contra todas as cores. Toda vez que você jogar uma mágica, você pode desvirar Anjo Prístino.

Ptero Fantasma

Voar Sacrifique Ptero Fantasma: Regenera o artefato alvo.

Pulso dos Campos

Você ganha 4 pontos de vida. Depois, se um oponente tiver mais pontos de vida do que você, devolva Pulso dos Campos para a mão de seu dono.

Expurgar

Destrói a criatura artefato alvo ou a criatura preta alvo. Ela não pode ser regenerada.

Ritual de Restauração

Devolve o card de artefato alvo de seu cemitério para sua mão.

Purgar a Alma

Destrói todas as permanentes que não sejam artefatos.

Aprendiz de Molda-Aço

{W}, {T}, Devolva Aprendiz de Molda-Aço para a mão de seu dono: Procure em seu grimório por um card de Equipamento, revele-o e coloque-o em sua mão. Depois, embaralhe seu grimório.

Incitar o Bando

Escolha um As criaturas que você controla recebem +2/+2 até o final do turno; ou até o final do turno, as criaturas que você controla ganham "Toda vez que esta criatura causar dano de combate, você ganha aquela quantidade de pontos de vida." Entrelaçar {1}{W} (Escolha ambos se pagar o custo de entrelaçar.)

Teste de Fé

Previne os próximos 3 pontos de dano que seriam causados à criatura alvo neste turno e coloca um marcador +1/+1 naquela criatura para cada 1 ponto de dano prevenido desta maneira.

Virar as Mesas

Todo o dano de combate que seria causado a você neste turno, ao invés disso, é causado à criatura alvo atacante.

Levar Embora

Quando Levar Embora entra em jogo, solte o Equipamento encantado. Você controla o Equipamento encantado.

Dragonete de Escamas Cromadas

Afinidade por artefatos (Esta mágica custa {1} a menos para jogar para cada artefato que você controla.) Voar Quando Dragonete de Escamas Cromadas entra em jogo, revele os três cards do topo de seu grimório. Coloque em sua mão todos os cards de artefato revelados desta maneira e os restantes em seu cemitério.

Verdade Reverberante

Devolve para as mãos de seus donos a permanente alvo que não seja um terreno e todas as outras permanentes com o mesmo nome daquela permanente.

Guarda-de-Ronda Observador

Voar Guarda-de-Ronda Observador só pode bloquear criaturas com a habilidade de voar.

Última Palavra

Última Palavra não pode ser anulada por mágicas ou habilidades. Anula a mágica alvo.

Maquinar

Olhe os X cards do topo de seu grimório, sendo X igual ao número de artefatos que você controla. Coloque um daqueles cards em sua mão e os restantes no fundo do grimório em qualquer ordem.

Fluxo Magnético

As criaturas artefato que você controla ganham a habilidade de voar até o final do turno.

Prodígio dos Neuroques

Voar Descarte um card de artefato de sua mão: Devolve Prodígio dos Neuroques para a mão de seu dono.

Neuroque Transmutador

{U}: A criatura alvo torna-se um artefato em adição aos seus outros tipos até o final do turno. {U}: Até o final do turno, a criatura artefato alvo torna-se azul e não é um artefato.

Sobrecarga Psíquica

Quando Sobrecarga Psíquica entra em jogo, vira a permanente encantada. A permanente encantada não desvira durante a etapa de desvirar de seu controlador. A permanente encantada tem "Descarte dois cards de artefato de sua mão: Desvira esta permanente."

Pulso do Perímetro

Compre dois cards e depois descarte um card de sua mão. Depois, se um oponente tiver mais cards na mão do que você, devolva Pulso do Perímetro para a mão de seu dono.

Behemoth de Mercúrio

Afinidade por artefatos (Esta mágica custa {1} a menos para jogar para cada artefato que você controla.) Quando Behemoth de Mercúrio ataca ou bloqueia, devolva-o para a mão de seu dono no final do combate. (Devolva-o apenas se ele estiver em jogo.)

Remodelar

Como um custo adicional para jogar Remodelar, sacrifique um artefato. Procure em seu grimório por um card de artefato com custo de mana convertido menor ou igual a X e coloque-o em jogo. Depois, embaralhe seu grimório.

Retrair

Devolve todos os artefatos que você controla para a mão de seu dono.

Segunda Vista

Escolha um Olhe os cinco cards do topo do grimório do oponente alvo e depois coloque-os de volta em qualquer ordem; ou olhe os cinco cards do topo de seu grimório e depois coloque-os de volta em qualquer ordem. Entrelaçar {U} (Escolha ambos se pagar o custo de entrelaçar.)

Artesão do Sínodo

{X}, {T}: Vira X artefatos alvo que não sejam criaturas. {X}, {T}: Desvira X artefatos alvo que não sejam criaturas.

Engenheiro Vedalkeano

{T}: Adiciona duas manas de qualquer cor à sua reserva de mana. Gaste essas manas apenas para jogar mágicas de artefato ou para usar habilidades ativadas de artefatos.

Vex

Anula a mágica alvo. O controlador daquela mágica pode comprar um card.

Estalo do Éter

Remove todos os marcadores de todas as permanentes e remove de jogo todas as fichas.

Fardo da Cobiça

O jogador alvo perde 1 ponto de vida para cada artefato virado que ele próprio controla.

Ratos Chiadores

Quando Ratos Chiadores entra em jogo, o oponente alvo coloca um card de sua mão no topo de seu próprio grimório.

Nuvem Mortal

Cada jogador perde X pontos de vida, depois descarta X cards da própria mão, sacrifica X criaturas e, por último, sacrifica X terrenos.

Degeneração Reverberante

A criatura alvo e todas as outras criaturas com o mesmo nome daquela criatura recebem -2/-2 até o final do turno.

Emissário do Desespero

Voar Toda vez que Emissário do Desespero causar dano de combate a um jogador, aquele jogador perde 1 ponto de vida para cada artefato que ele próprio controla.

Drenar Essência

Drenar Essência causa 3 pontos de dano à criatura alvo ou ao jogador alvo e você ganha 3 pontos de vida.

Ceifador Mor

No início de sua manutenção, sacrifique uma permanente. Toda vez que Ceifador Mor causar dano de combate a um jogador, aquele jogador sacrifica duas permanentes.

Morcegos de Garras Implacáveis

Voar {B}, Pague 1 ponto de vida: Morcegos de Garras Implacáveis recebe +1/+1 até o final do turno.

Fome dos Nim

A criatura alvo recebe +1/+0 até o final do turno para cada artefato que você controla.

Lodo Mefítico

Lodo Mefítico recebe +1/+0 para cada artefato que você controla. Toda vez que Lodo Mefítico causar dano de combate a uma criatura, destrói aquela criatura. A criatura não pode ser regenerada.

Despojos Assassinos

Destrói a criatura alvo que não seja preta. Ela não pode ser regenerada. Você ganha o controle de todos os equipamentos que estavam anexados a ela. (Este efeito não cessa no final do turno.)

Abominação Nim

No final de seu turno, se Abominação Nim estiver desvirada, você perde 3 pontos de vida.

Pulso do Entulho

O jogador alvo revela três cards de sua própria mão e você escolhe um deles. Aquele jogador descarta aquele card. Depois, se aquele jogador tiver mais cards na mão do que você, devolva Pulso do Entulho para a mão de seu dono.

Escaravelho Escamotador

Escaravelho Escamotador não pode bloquear.

Gritos de Dentro

A criatura encantada recebe -1/-1. Quando a criatura encantada for colocada num cemitério, devolva Gritos de Dentro de seu cemitério para o jogo.

Parasitar

O oponente alvo escolhe um card de artefato do cemitério dele. Coloque aquele card em jogo sob o seu controle.

Apodrecimento Atrofiante

Escolha um Até o final do turno, toda vez que uma criatura sofrer dano, destrua-a; ou até o final do turno, toda vez que uma criatura for colocada num cemitério vinda de jogo, seu controlador perde uma quantidade de pontos de vida igual à resistência dela. Entrelaçar {2}{B} (Escolha ambos se pagar o custo de entrelaçar.)

Relâmpago Farpado

Escolha um Relâmpago Farpado causa 3 pontos de dano à criatura alvo; ou Relâmpago Farpado causa 3 pontos de dano ao jogador alvo. Entrelaçar {2} (Escolha ambos se pagar o custo de entrelaçar.)

Goblin Enlouquecido

Goblin Enlouquecido ataca a cada turno se estiver apto.

Desmantelar

Destrói o artefato alvo. Se aquele artefato tinha marcadores nele, coloque aquela quantidade de marcadores +1/+1 ou de marcadores de carga num artefato que você controla.

Ogre Babão

Toda vez que um jogador jogar uma mágica de artefato, aquele jogador ganha o controle de Ogre Babão. (Este efeito não cessa no final do turno.)

Ruína Reverberante

Destrói o artefato alvo e todos os outros artefatos com o mesmo nome daquele artefato.

Bola de Fogo

Bola de Fogo causa X pontos de dano divididos igualmente, arredondados para baixo, entre um número qualquer de criaturas e/ou jogadores alvo. Como um custo adicional para jogar Bola de Fogo, pague {1} para cada alvo além do primeiro.

Erupção de Chamas

Erupção de Chamas causa 3 pontos de dano a cada criatura não voadora e a cada jogador. As criaturas que sofreram dano desta maneira não podem ser regeneradas neste turno.

Dragão da Fornalha

Afinidade por artefatos (Esta mágica custa {1} a menos para jogar para cada artefato que você controla.) Voar Quando Dragão da Fornalha entra em jogo, se você o jogou de sua mão, remova de jogo todos os artefatos.

Arqueólogo Goblin

{R}, {T}: Lance uma moeda. Se você vencer o lance, destrua a criatura artefato alvo e desvire Arqueólogo Goblin. Se perder, sacrifique Arqueólogo Goblin.

Flamejar

Flamejar causa 2 pontos de dano a cada criatura que sofreu dano neste turno.

Foguista do Clã de Krark

{T}, Sacrifique um artefato: Adiciona {R}{R} à sua reserva de mana.

Pulso da Forja

Pulso da Forja causa 4 pontos de dano ao jogador alvo. Depois, se aquele jogador tiver mais pontos de vida do que você, devolva Pulso da Forja para a mão de seu dono.

Espancamento Selvagem

Jogue Espancamento Selvagem somente durante o seu turno e somente durante o combate. Escolha um Todas as criaturas que você controla ganham golpe duplo até o final do turno; ou desvira todas as criaturas que você controla e, após esta fase, há uma fase de combate adicional. Entrelaçar {1}{R}

Derivação

Escolha um novo alvo para a mágica alvo que visa um único alvo.

Slobad, Funileiro Goblin

Sacrifique um artefato: O artefato alvo torna-se indestrutível até o final do turno. (Nem os efeitos que "Destroem" nem o dano letal destroem aquele artefato.)

Lágrimas de Raiva

Jogue Lágrimas de Raiva somente durante a etapa de declaração de atacantes. As criaturas atacantes que você controla recebem +X/+0 até o final do turno, sendo X igual ao número de criaturas atacantes. Sacrifique aquelas criaturas no final do turno.

Desforjar

Destrói o Equipamento alvo. Se aquele Equipamento estava anexado a uma criatura, Desforjar causa 2 pontos de dano àquela criatura.

Javali de Guerra dos Vulshoques

Quando Javali de Guerra dos Vulshoques entra em jogo, sacrifique-o a menos que você sacrifique um artefato.

Entidade Eterna

Toda vez que você ganhar vida, coloque aquela quantidade de marcadores +1/+1 em Entidade Eterna.

Coragem Reverberante

A criatura alvo e todas as outras criaturas com o mesmo nome daquela criatura recebem +2/+2 até o final do turno.

Primogênito do Fangren

Toda vez que Primogênito do Fangren atacar, coloque um marcador +1/+1 em cada criatura atacante.

Rizoforte Infestado

(As Barreiras não podem atacar.) Proteção contra artefatos Toda vez que um oponente jogar uma mágica de artefato, você pode colocar em jogo uma ficha de criatura verde 1/1 do tipo Inseto.

Carstoderma

Carstoderma entra em jogo com cinco marcadores +1/+1 nela. Toda vez que um artefato entrar em jogo, remova um marcador +1/+1 de Carstoderma.

Nutrir

Você ganha 6 pontos de vida.

Oxidar

Destrói o artefato alvo. Ele não pode ser regenerado.

Pulso do Emaranhado

Coloque em jogo uma ficha de criatura verde 3/3 do tipo Besta. Depois, se um oponente controlar mais criaturas do que você, devolva Pulso do Emaranhado para a mão de seu dono.

Ceifar e Semear

Escolha um Destrói o terreno alvo; ou procure em seu grimório por um card de terreno, coloque-o em jogo e depois embaralhe seu grimório. Entrelaçar {1}{G} (Escolha ambos se pagar o custo de entrelaçar.)

Cerimônia de Repreensão

Coloque dois artefatos alvo no topo dos grimórios de seus donos.

Vorme Escoriáceo Rugidor

Toda vez que Vorme Escoriáceo Rugidor atacar, vire todos os artefatos.

Permanecer Unidos

Coloque dois marcadores +1/+1 na criatura alvo e dois marcadores +1/+1 em outra criatura alvo.

Aranha do Emaranhado

Você pode jogar Aranha do Emaranhado a qualquer momento em que pudesse jogar uma mágica instantânea. Aranha do Emaranhado pode bloquear como se tivesse a habilidade de voar.

Caminhante do Emaranhado

As criaturas que você controla não podem ser bloqueadas enquanto o jogador defensor controlar um terreno artefato.

Vanguardeiro de Tel-Jilad

Proteção contra artefatos

Lobo de Tel-Jilad

Toda vez que Lobo de Tel-Jilad for bloqueado por uma criatura artefato, Lobo de Tel-Jilad recebe +3/+3 até o final do turno.

Acólito Viridiano

{1}, {T}: Adiciona uma mana de qualquer cor à sua reserva de mana.

Zelote Viridiano

{1}{G}, Sacrifique Zelote Viridiano: Destrói o artefato alvo ou o encantamento alvo.

Frasco do Éter

No início de sua manutenção, você pode colocar um marcador de carga em Frasco do Éter. {T}: Você pode colocar em jogo, de sua mão, um card de criatura com custo de mana convertido igual ao número de marcadores de carga em Frasco do Éter.

Pluma de Anjo

Toda vez que um jogador jogar uma mágica branca, você pode ganhar 1 ponto de vida.

Luneta Arcana

{2}, {T}, Sacrifique um terreno: Compre um card e coloque um marcador de carga em Luneta Arcana. Remova três marcadores de carga de Luneta Arcana: Compre um card.

Esmagador Arconexo

Modular 3 (Esta criatura entra em jogo com três marcadores +1/+1 sobre ela. Quando for colocada num cemitério, você pode colocar seus marcadores +1/+1 na criatura artefato alvo.)

Esmagador Arconexo

Atropelar Toda vez que outra criatura artefato entrar em jogo, coloque um marcador +1/+1 em Esmagador Arconexo. Modular 1 (Esta criatura entra em jogo com um marcador +1/+1 sobre ela. Quando for colocada num cemitério, você pode colocar seus marcadores +1/+1 na criatura artefato alvo.)

Demônio Arconexo

Amedrontar No início de sua manutenção, você pode mover um marcador +1/+1 da criatura alvo para Demônio Arconexo. Modular 3 (Esta criatura entra em jogo com três marcadores +1/+1 sobre ela. Quando for colocada num cemitério, você pode colocar seus marcadores +1/+1 na criatura artefato alvo.)

Híbrido Arconexo

Ímpeto Modular 2 (Esta criatura entra em jogo com dois marcadores +1/+1 sobre ela. Quando for colocada num cemitério, você pode colocar seus marcadores +1/+1 na criatura artefato alvo.)

Lanceiro Arconexo

Iniciativa Modular 4 (Esta criatura entra em jogo com quatro marcadores +1/+1 sobre ela. Quando for colocada num cemitério, você pode colocar seus marcadores +1/+1 na criatura artefato alvo.)

Supervisor Arconexo

No início de sua manutenção, coloque um marcador +1/+1 em cada criatura com modular que você controla. Modular 6 (Esta criatura entra em jogo com seis marcadores +1/+1 sobre ela. Quando for colocada num cemitério, você pode colocar seus marcadores +1/+1 na criatura artefato alvo.)

Devastador Arconexo

Sacrifique um artefato: Coloque um marcador +1/+1 em Devastador Arconexo. Modular 1 (Esta criatura entra em jogo com um marcador +1/+1 sobre ela. Quando for colocada num cemitério, você pode colocar seus marcadores +1/+1 na criatura artefato alvo.)

Reivindicador Arconexo

Remova um marcador +1/+1 de Reivindicador Arconexo: Coloque o card alvo de artefato de seu cemitério no topo de seu grimório. Modular 2 (Esta criatura entra em jogo com dois marcadores +1/+1 sobre ela. Quando for colocada num cemitério, você pode colocar seus marcadores +1/+1 na criatura artefato alvo.)

Slith Arconexo

Toda vez que que Slith Arconexo causar dano de combate a um jogador, coloque um marcador +1/+1 nele. Modular 1 (Esta criatura entra em jogo com um marcador +1/+1 sobre ela. Quando for colocada num cemitério, você pode colocar seus marcadores +1/+1 na criatura artefato alvo.)

Aguilhoador Arconexo

Voar Modular 1 (Esta criatura entra em jogo com um marcador +1/+1 sobre ela. Quando for colocada num cemitério, você pode colocar seus marcadores +1/+1 na criatura artefato alvo.)

Operário Arconexo

Modular 1 (Esta criatura entra em jogo com um marcador +1/+1 sobre ela. Quando for colocada num cemitério, você pode colocar seus marcadores +1/+1 na criatura artefato alvo.)

Aríete de Trole dos Aurioques

{1}: A criatura artefato alvo bloqueia Aríete de Trole dos Aurioques neste turno se estiver apta. {1}: A criatura artefato alvo não pode bloquear Aríete de Trole dos Aurioques neste turno.

Ovo Quimérico

Toda vez que um oponente jogar uma mágica que não seja de artefato, coloque um marcador de carga em Ovo Quimérico. Remova três marcadores de carga de Ovo Quimérico: Ovo Quimérico torna-se uma criatura artefato 6/6, com a habilidade de atropelar, até o final do turno.

Conversor do Núcleo

{T}: Coloque um marcador de carga no artefato alvo. Sacrifique Conversor do Núcleo: Coloque dois marcadores de carga no artefato alvo.

Bruto de Aço Negro

Bruto de Aço Negro é indestrutível. (Nem os efeitos que "Destroem" nem o dano letal o destroem.) {3}: Bruto de Aço Negro torna-se uma criatura artefato 2/2 até o final do turno.

Colosso de Aço Negro

Atropelar Colosso de Aço Negro é indestrutível. (Nem os efeitos que "Destroem" nem o dano letal a destroem.) Se Colosso de Aço Negro seria colocado num cemitério vindo de qualquer lugar, ao invés disso, revele Colosso de Aço Negro e embaralhe-o no grimório de seu dono.

Forja de Aço Negro

Os artefatos que você controla são indestrutíveis. (Nem os efeitos que "Destroem" nem o dano letal os destroem.)

Gárgula de Aço Negro

Voar Gárgula de Aço Negro é indestrutível. (Nem os efeitos que "Destroem" nem o dano letal a destroem.)

Lingote de Aço Negro

Lingote de Aço Negro é indestrutível. (Nem os efeitos que "Destroem" nem o dano letal o destroem.) {T}: Adiciona uma mana de qualquer cor à sua reserva de mana.

Pingente de Aço Negro

Pingente de Aço Negro é indestrutível. (Nem os efeitos que "Destroem" nem o dano letal o destroem.) {1}, {T}: Olhe o card do topo de seu grimório. Você pode colocar aquele card no fundo de seu grimório.

Reator de Aço Negro

Reator de Aço Negro é indestrutível. (Nem os efeitos que "Destroem" nem o dano letal o destroem.) No início de sua manutenção, você pode colocar um marcador de carga em Reator de Aço Negro. Quando Reator de Aço Negro tiver vinte ou mais marcadores de carga nele, você vence o duelo.

Duplicante da Máscara-da-morte

Estampar {1}: Remove de jogo o card alvo de criatura em seu cemitério. (O card removido fica estampado neste artefato.) Enquanto um card de criatura estampado tiver a habilidade de voar, Duplicante da Máscara-da-morte tem a habilidade de voar. O mesmo vale para as habilidades de amedrontar, iniciativa, golpe duplo, ímpeto, travessia de terreno, proteção e atropelar.

Chifre de Demônio

Toda vez que um jogador jogar uma mágica preta, você pode ganhar 1 ponto de vida.

Garra de Dragão

Toda vez que um jogador jogar uma mágica vermelha, você pode ganhar 1 ponto de vida.

Deslizador Perfurante

Voar Deslizador Perfurante não pode ser alvo de mágicas ou habilidades enquanto você controlar outra criatura artefato.

Golem do Entulho

Afinidade por Pântanos (Esta mágica custa {1} a menos para jogar para cada Pântano que você controla.) Amedrontar

Comedor dos Dias

Voar, atropelar Quando Comedor dos Dias entra em jogo, você pula os seus próximos dois turnos.

Gêmeos Mecânicos

Toda vez que Gêmeos Mecânicos atacar, coloque em jogo, atacando, uma ficha de criatura artefato do Tipo Gêmeo. Seu poder é igual ao poder de Gêmeos Mecânicos e sua resistência é igual à de Gêmeos Mecânicos. Sacrifique a ficha no final do combate.

Câmara de Gênese

Toda vez que uma criatura que não seja uma ficha entrar em jogo, se Câmara de Gênese estiver desvirada, o controlador daquela criatura coloca em jogo uma ficha de criatura artefato 1/1 do tipo Myr.

Grimório de Geth

Toda vez que um oponente descartar um card da própria mão, você pode comprar um card.

Busca-coração

A criatura equipada recebe +2/+1 e tem "{T}, Solte Busca-coração: Destrói a criatura alvo." Equipar {5} ({5}: Anexe a uma criatura alvo que você controla. Equipe somente qundo pudesse jogar um feitiço. Este card entra em jogo solto e permanece em jogo se a criatura sair de jogo.)

Juggernaut

Juggernaut ataca a cada turno se estiver apto. Juggernaut não pode ser bloqueado por Barreiras.

Olho de Kraken

Toda vez que um jogador jogar uma mágica azul, você pode ganhar 1 ponto de vida.

Boleadeiras dos Leoninos

A criatura equipada tem "{T}, Solte Boleadeiras dos Leoninos: Vira a criatura alvo." Equipar {1} ({1}: Anexe a uma criatura alvo que você controla. Equipe somente qundo pudesse jogar um feitiço. Este card entra em jogo solto e permanece em jogo se a criatura sair de jogo.)

Tumba do Cadaveroso

Você não perde o duelo por estar com 0 ou menos pontos de vida. Toda vez que você perder vida, sacrifique 1 permanente para cada 1 ponto de vida que perdeu. (O dano causa perda de vida.)

Memnarca

{1}{U}{U}: A permanente alvo torna-se um artefato em adição aos seus outros tipos. (Este efeito não cessa no final do turno.) {3}{U}: Ganhe o controle do artefato alvo. (Este efeito não cessa no final do turno.)

Treliça Micossintetizadora

Todas as permanentes são artefatos em adição aos seus outros tipos. Todos os cards que não estão em jogo, as mágicas e as permanentes são incolores. Os jogadores podem usar mana como se ela fosse de qualquer cor.

Myr Moldaterreno

{T}: O terreno alvo torna-se um artefato em adição aos seus outros tipos até o final do turno.

Matriz de Myrs

Matriz de Myrs é indestrutível. (Nem os efeitos que "Destroem" nem o dano letal o destroem.) Todos os Myrs recebem +1/+1. {5}: Coloque em jogo uma ficha de criatura artefato 1/1 do tipo Myr.

Receptáculo Lunar dos Myrs

Quando Receptáculo Lunar dos Myrs for colocado num cemitério vindo de jogo, adicione {1} à sua reserva de mana.

Máscara da Nêmese

Todas as criaturas aptas a bloquear a criatura equipada o fazem. Equipar {3} ({3}: Anexe a uma criatura alvo que você controla. Equipe somente qundo pudesse jogar um feitiço. Este card entra em jogo solto e permanece em jogo se a criatura sair de jogo.)

Golem de Óxida

Afinidade por Montanhas (Esta mágica custa {1} a menos para jogar para cada Montanha que você controla.) Ímpeto

Espelho Panóptico

Estampar {X}, {T}: Você pode remover de jogo um card de mágica instantânea ou de feitiço com custo de mana convertido igual a X de sua mão. (O card removido fica estampado neste artefato.) No início de sua manutenção, você pode copiar um card de mágica instantânea ou de feitiço estampado e jogar a cópia sem pagar seu custo de mana.

Golem de Navalha

Afinidade por Planícies (Esta mágica custa {1} a menos para jogar para cada Planície que você controla.) Golem de Navalha não é virado para atacar.

Pó de Soro

{T}: Adiciona {1} à sua reserva de mana. A qualquer momento em que você puder fazer um mulligan e Pó de Soro estiver em sua mão, você pode remover de jogo os cards de sua mão e depois comprar aquele mesmo número de cards. (Você pode fazer isso em adição a fazer mulligans.)

Escudo de Kaldra

Os Equipamentos com os nomes Espada de Kaldra, Escudo de Kaldra e Elmo de Kaldra são indestrutíveis. A criatura equipada é indestrutível. (Nem oss efeitos que "Destroem" nem o dano letal não a destroem.) Equipar {4}

Pinça Craniana

A criatura equipada recebe +1/-1. Quando a criatura equipada for colocada num cemitério, compre dois cards. Equipar {1} ({1}: Anexe a uma criatura alvo que você controla. Equipe somente qundo pudesse jogar um feitiço. Este card entra em jogo solto e permanece em jogo se a criatura sair de jogo.)

Poço de Desova

Sacrifique uma criatura: Coloque um marcador de carga em Poço de Desova. {1}, Remova dois marcadores de carga de Poço de Desova: Coloque em jogo uma ficha de criatura artefato 2/2 do tipo Prole.

Manto do Espectro

A criatura equipada recebe +1/+0. Toda vez que a criatura equipada causar dano de combate a um jogador, aquele jogador descarta um card de sua própria mão. Equipar {1} ({1}: Anexe a uma criatura alvo que você controla. Equipe somente qundo pudesse jogar um feitiço. Este card entra em jogo solto e permanece em jogo se a criatura sair de jogo.)

Ligamágicas

Estampar Quando Ligamágicas entra em jogo, você pode remover de jogo um card de mágica instantânea de sua mão. Toda vez que a criatura equipada causar dano de combate a um jogador, você pode copiar o card de mágica instantânea estampado e jogar a cópia sem pagar seu custo de mana. Equipar {4}

Roto-esmagador

Toda vez que Roto-esmagador bloquear, coloque um marcador +1/+1 nele. Remova um marcador +1/+1 de Roto-esmagador: Roto-esmagador não pode ser bloqueado neste turno.

Golem Espiralado

Afinidade por Ilhas (Esta mágica custa {1} a menos para jogar para cada Ilha que você controla.) Voar

Titã Esfacelador

Quando Titã Esfacelador entra em jogo, escolha um terreno de cada um dos tipos de terreno básico e depois destrua aqueles terrenos. Quando Titã Esfacelador sai de jogo, escolha um terreno de cada um dos tipos de terreno básico e depois destrua aqueles terrenos.

Tridente Certeiro

A criatura equipada tem iniciativa e "{T}, Solte Tridente Certeiro: Esta criatura causa uma quantidade de pontos de dano igual ao seu poder ao jogador alvo." Equipar {4} ({4}: Anexe a uma criatura alvo que você controla. Equipe somente qundo pudesse jogar um feitiço. Este card entra em jogo solto e permanece em jogo se a criatura sair de jogo.)

Espada de Fogo e Gelo

A criatura equipada recebe +2/+2 e tem proteção contra o vermelho e contra o azul. Toda vez que a criatura equipada causar dano de combate a um jogador, Espada de Fogo e Gelo causa 2 pontos de dano à criatura alvo ou ao jogador alvo e você compra um card. Equipar {2}

Espada de Luz e Sombra

A criatura equipada recebe +2/+2 e tem proteção contra o branco e contra o preto. Toda vez que a criatura equipada causar dano de combate a um jogador, você ganha 3 pontos de vida e pode devolver até um card alvo de criatura de seu cemitério para sua mão. Equipar {2}

Garra da Dor

Toda vez que uma fonte que você controla que não seja Garra da Dor causar dano a um oponente, coloque um marcador de carga em Garra da Dor. {X}, {T}, Remova X marcadores de carga de Garra da Dor: Garra da Dor causa X pontos de dano à criatura alvo ou ao jogador alvo.

Golem do Emaranhado

Afinidade por Florestas (Esta mágica custa {1} a menos para jogar para cada Floresta que você controla.)

Dissecador de Pensamentos

{X}, {T}: O oponente alvo revela cards do topo do grimório dele até que um card de artefato ou X cards sejam revelados, o que acontecer primeiro. Se um card de artefato for revelado desta maneira, coloque-o em jogo sob seu controle e sacrifique Dissecador de Pensamentos. Coloque o restante dos cards revelados no cemitério daquele jogador.

Cajado do Trovão

Se Cajado do Trovão estiver desvirado e uma criatura fosse causar dano de combate a você, previna 1 ponto daquele dano. {2}, {T}: As criaturas atacantes recebem +1/+0 até o final do turno.

Trinesfera

Esquanto Trinesfera estiver desvirado, cada mágica que custaria menos do que três manas para jogar passa a custar três manas para jogar. (Manas adicionais ao custo podem ser pagas com qualquer cor de mana ou com mana incolor. Por exemplo, uma mágica que custaria {1}{B} para jogar, ao invés disso, custa {2}{B} para jogar.)

Olho do Ur-Golem

{T}: Adiciona {2} à sua reserva de mana.

Constructo Voltaico

{2}: Desvira a criatura artefato alvo.

Maça-estrela dos Vulshoques

A criatura equipada recebe +2/+2. Equipar {2} ({2}: Anexe a uma criatura alvo que você controla. Equipe somente qundo pudesse jogar um feitiço. Este card entra em jogo solto e permanece em jogo se a criatura sair de jogo.)

Cetro dos Elementos

{T}, Sacrifique uma Ilha: Coloque em jogo uma ficha de criatura azul 2/2, com a habilidade de voar, do tipo Elemental. {T}, Sacrifique uma Montanha: Coloque em jogo uma ficha de criatura vermelha 3/3 do tipo Elemental.

Poço dos Sonhos Perdidos

Toda vez que você ganhar vida, você pode pagar {X}, sendo X menor ou igual à quantidade de pontos de vida que você ganhou. Se o fizer, compre X cards.

Manto de Seda Ruflante

A criatura equipada não pode ser bloqueada e não pode ser alvo de mágicas ou habilidades. Equipar {2} ({2}: Anexe a uma criatura alvo que você controla. Equipe somente qundo pudesse jogar um feitiço. Este card entra em jogo solto e permanece em jogo se a criatura sair de jogo.)

Colméia de Muscarames

{3}, {T}: Lance uma moeda. Se você ganhar o lance, coloque em jogo uma ficha de criatura artefato 2/2, com a habilidade de voar, do tipo Muscarame. Se perder, destrua todas as Muscarames.

Dente de Vorme

Toda vez que um jogador jogar uma mágica verde, você pode ganhar 1 ponto de vida.

Nexo de Mosco-lumes

{T}: Adiciona {1} à sua reserva de mana. {1}: Nexo de Mosco-lumes torna-se, até o final do turno, uma criatura artefato 1/1 , com a habilidade de voar, do tipo Mosco-lume. Ela ainda é um terreno. {1}, {T}: O Mosco-lume alvo recebe +1/+1 até o final do turno.

Cidadela de Aço Negro

Cidadela de Aço Negro é indestrutível. (Nem os efeitos que "Destroem" nem o dano letal o destroem.) {T}: Adiciona {1} à sua reserva de mana.

Núcleo de Mirrodin

{T}: Adiciona {1} à sua reserva de mana {T}: Coloque um marcador de carga em Núcleo de Mirrodin. {T}, Remova um marcador de carga de Núcleo de Mirrodin: Adiciona uma mana de qualquer cor à sua reserva de mana.

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