Cartas lançadas na expansão Commander 2017

  • 25/08/2017
  • C17
  • 309 cartas
  • Commander

Coletor de Esmolas

Lampejo Se um oponente compraria dois ou mais cards, em vez disso você e aquele jogador compram um card cada um.

Balan, Cavaleira Errante

Iniciativa Balan, Cavaleira Errante, tem golpe duplo enquanto tiver dois ou mais Equipamentos anexados a ela. {1}{W}: Anexe todos os Equipamentos que você controla a Balan.

Maldição da Vitalidade

Encantar jogador Toda vez que o jogador encantado é atacado, você ganha 2 pontos de vida. Cada oponente que estiver atacando aquele jogador faz o mesmo.

Poucos Afortunados

Escolha uma permanente que você não controla que não seja um terreno. Depois, cada outro jogador escolhe uma permanente que ele não controla que não seja um terreno e que não tenha sido escolhida desta forma. Destrua todas as outras permanentes que não sejam terrenos.

Dádiva da Estirpe

Conforme Dádiva da Estirpe entrar no campo de batalha, escolha um tipo de criatura. {1}{W}: Coloque um marcador de divindade na criatura alvo que você controla do tipo escolhido. Cada criatura que você controla com um marcador de divindade tem indestrutível.

Senhor Escamado Vingador

Voar Toda vez que um Dragão que você controla se tornar alvo de uma mágica ou habilidade que um oponente controla, destrua a permanente alvo que aquele jogador controla que não seja um terreno.

Leonina à Espreita

Quando Leonina à Espreita entrar no campo de batalha, escolha um oponente secretamente. Revele o jogador que você escolheu: Exile a criatura alvo que esteja atacando você se ela for controlada pelo jogador escolhido. Ative esta habilidade apenas uma vez.

Proteção de Teferi

Até seu próximo turno, seu total de pontos de vida não pode ser alterado e você tem proteção contra tudo. Todas as permanentes que você controla saem de fase. (Enquanto estão fora de fase, elas são tratadas como se não existissem. Elas entram em fase antes de você desvirar durante sua etapa de desvirar.) Exile Proteção de Teferi.

Maldição da Prolixidade

Encantar jogador Toda vez que o jogador encantado for atacado, você compra um card. Cada oponente que estiver atacando aquele jogador faz o mesmo.

Colosso Conjurador de Vendavais

Vire um Mago desvirado que você controla: Devolva a permanente alvo que você não controla que não seja um terreno para a mão de seu dono.

Descoberta da Estirpe

Conforme Descoberta da Estirpe entra no campo de batalha, escolha um tipo de criatura. Toda vez que uma criatura que você controla do tipo escolhido entrar no campo de batalha ou atacar, compre um card.

Magus da Mente

{U}, {T}, sacrifique Magus da Mente: Embaralhe seu grimório, depois exile os X primeiros cards, sendo X um mais o número de mágicas conjuradas neste turno. Até o final do turno, você pode jogar cards exilados desta forma sem pagar seus custos de mana.

Maga do Portal

Lampejo Quando Maga do Portal entra no campo de batalha durante a etapa de declaração de atacantes, você pode resselecionar qual jogador ou planeswalker a criatura atacante alvo está atacando. (Ela não pode atacar seu controlador nem os planeswalkers de seu controlador.)

Necromante da Linhagem

Vínculo com a vida Quando Necromante da Linhagem entra no campo de batalha, você pode devolver um card de criatura alvo do tipo Vampiro ou Mago de seu cemitério para o campo de batalha.

Flagelo do Ossário

Voar Toda vez que um Dragão que você controla morre enquanto Flagelo do Ossário está em seu cemitério, você pode pagar {1}{B}. Se fizer isso, devolva Flagelo do Ossário de seu cemitério para o campo de batalha.

Maldição do Distúrbio

Encantar jogador Toda vez que o jogador encantado for atacado, crie uma ficha de criatura preta 2/2 do tipo Zumbi. Cada oponente que estiver atacando aquele jogador faz o mesmo.

Devorador de Mentes de Kheru

Ameaçar Toda vez que Devorador de Mentes de Kheru causa dano de combate a um jogador, aquele jogador exila um card da própria mão com a face voltada para baixo. Você pode olhar e jogar cards exilados com Devorador de Mentes de Kheru.

Dominância da Estirpe

Escolha um tipo de criatura. Destrua todas as criaturas que não sejam do tipo escolhido.

Sangue Novo

Como custo adicional para conjurar Sangue Novo, vire um Vampiro desvirado que você controla. Ganhe o controle da criatura alvo. Altere o texto daquela criatura substituindo todas as ocorrências de um tipo de criatura por Vampiro.

Patrono da Veia

Voar Quando Patrono da Veia entrar no campo de batalha, destrua a criatura alvo que um oponente controla. Toda vez que uma criatura que um oponente controla morrer, exile-a e coloque um marcador +1/+1 em cada Vampiro que você controla.

Lich Vingativo

Quando Lich Vingativo morrer, escolha um ou mais. Cada modo precisa ter como alvo um jogador diferente. • O oponente alvo sacrifica uma criatura. • O oponente alvo descarta dois cards. • O oponente alvo perde 5 pontos de vida.

Intendente Venijurada

Voar As criaturas comandantes que você controla recebem +2/+2 e têm ímpeto.

Guarda de Honra Carmesim

Atropelar No início da etapa final de cada jogador, Guarda de Honra Carmesim causa 4 pontos de dano àquele jogador, a menos que ele controle um comandante.

Maldição da Opulência

Encantar jogador Toda vez que o jogador encantado for atacado, crie uma ficha de artefato incolor com o nome Ouro. Ela tem "Sacrifique este artefato: Adicione um mana de qualquer cor a sua reserva de mana." Cada oponente que estiver atacando aquele jogador faz o mesmo.

Quebrar o Decoro

Atice todas as criaturas que você não controla. (Até seu próximo turno, aquelas criaturas atacam a cada combate se estiverem aptas e atacam um jogador que não seja você se estiverem aptas.)

Quimiomante Izzet

Ímpeto {R}, {T}: Exile o card de mágica instantânea ou feitiço alvo de seu cemitério. {1}{R}, {T}, sacrifique Quimiomante Izzet: Conjure qualquer número de cards exilados com Quimiomante Izzet sem pagar seus custos de mana.

Ataque da Estirpe

Escolha um tipo de criatura. Para cada criatura que você controla do tipo escolhido, crie uma ficha que seja uma cópia daquela criatura. Aquelas fichas ganham ímpeto. Exile-as no início da próxima etapa final.

Sombra Mutável

Encantar criatura A criatura encantada tem ímpeto e "No início de sua manutenção, destrua esta criatura. Revele cards do topo de seu grimório até revelar um card de criatura. Coloque aquele card no campo de batalha e anexe Sombra Mutável a ele. Depois, coloque todos os outros cards revelados desta forma no fundo de seu grimório em ordem aleatória."

Dragão Avérneo Territorial

Voar, ímpeto No início do combate no seu turno, escolha aleatoriamente um oponente que Dragão Avérneo Territorial não tenha atacado durante seu último combate. Dragão Avérneo Territorial ataca aquele jogador neste combate se estiver apto. Se não puder escolher um oponente desta forma, vire Dragão Avérneo Territorial.

Maldição da Recompensa

Encantar jogador Toda vez que o jogador encantado for atacado, desvire todas as permanentes que você controla que não sejam terrenos. Cada oponente que estiver atacando aquele jogador desvira todas as permanentes que ele controla que não sejam terrenos.

Lince Faminto

Os Felinos que você controla têm proteção contra Ratos. (Eles não podem ser bloqueados, ser alvo nem sofrer dano causado por Ratos.) No início de sua etapa final, o oponente alvo cria uma ficha de criatura preta 1/1 do tipo Rato com toque mortífero. Toda vez que um Rato morrer, coloque um marcador +1/+1 em cada Felino que você controle.

Invocações da Estirpe

Escolha um tipo de criatura. Revele cards do topo de seu grimório até revelar X cards de criatura do tipo escolhido, sendo X o número de criaturas que você controla daquele tipo. Coloque aqueles cards no campo de batalha, depois embaralhe o restante dos cards revelados em seu grimório.

Fundeiros Qasali

Alcance Toda vez que Fundeiros Qasali ou outro Felino entra no campo de batalha sob o seu controle, você pode destruir o artefato ou o encantamento alvo.

Atravessar as Terras Longínquas

Procure em seu grimório até X cards de terreno básico, sendo X o maior poder dentre os das criaturas que você controla. Coloque esses cards no campo de batalha virados e depois embaralhe seu grimório.

Arahbo, Rugido do Mundo

Eminência — No início do combate no seu turno, se Arahbo, Rugido do Mundo, estiver na zona de comando ou no campo de batalha, outro Felino alvo que você controla recebe +3/+3 até o final do turno. Toda vez que outro Felino que você controla ataca, você pode pagar {1}{G}{W}. Se fizer isso, ele ganha atropelar e recebe +X/+X até o final do turno, sendo X seu poder.

Edgar Markov

Eminência — Toda vez que você conjurar outra mágica de Vampiro, se Edgar Markov estiver na zona de comando ou no campo de batalha, crie uma ficha de criatura preta 1/1 do tipo Vampiro. Iniciativa, ímpeto Toda vez que Edgar Markov atacar, coloque um marcador +1/+1 em cada Vampiro que você controla.

Identidade Fraturada

Exile a permanente alvo que não seja um terreno. Cada jogador que não seja seu controlador cria uma ficha que seja uma cópia dela.

Inalla, Arquimaga Ritualista

Eminência — Toda vez que outro Mago que não seja uma ficha entra no campo de batalha sob o seu controle, se Inalla, Arquimaga Ritualista, estiver na zona de comando ou no campo de batalha, você pode pagar {1}. Se fizer isso, crie uma ficha que seja uma cópia daquele Mago. A ficha ganha ímpeto. Exile-a no início da próxima etapa final. Vire cinco Magos desvirados que você controla: O jogador alvo perde 7 pontos de vida.

Kess, Maga Dissidente

Voar Durante cada um de seus turnos, você pode conjurar um card de mágica instantânea ou feitiço do seu cemitério. Se um card conjurado dessa maneira seria colocado em seu cemitério neste turno, em vez disso, exile-o.

Licia, Tribuna Sanguinária

Licia, Tribuna Sanguinária, custa {1} a menos para ser conjurada para cada 1 ponto de vida que você ganhou neste turno. Iniciativa, vínculo com a vida Pague 5 pontos de vida: Coloque três marcadores +1/+1 em Licia. Ative esta habilidade apenas em seu turno e apenas uma vez a cada turno.

Mairsil, o Impostor

Quando Mairsil, o Impostor, entra no campo de batalha, você pode exilar um card de artefato ou criatura de sua mão ou cemitério e colocar um marcador de jaula nele. Mairsil, o Impostor, tem todas as habilidades ativadas de todos os cards que você possui no exílio com marcadores de jaula. Você pode ativar cada uma dessas habilidades apenas uma vez a cada turno.

Mathas, Buscador de Demônios

Ameaçar No início de sua etapa final, coloque um marcador de recompensa na criatura alvo que um oponente controla. Enquanto aquela criatura tiver um marcador de recompensa, ela tem "Quando esta criatura morre, cada oponente compra um card e ganha 2 pontos de vida."

Mirri, Duelista do Bons Ventos

Iniciativa Toda vez que Mirri, Duelista do Bons Ventos, ataca, nenhum oponente pode bloquear com mais de uma criatura neste combate. Enquanto Mirri, Duelista do Bons Ventos, estiver virada, apenas uma criatura pode atacar você a cada combate.

Nazahn, Cuteleiro Reverenciado

Quando Nazahn, Cuteleiro Reverenciado, entrar no campo de batalha, procure em seu grimório um card de Equipamento e revele-o. Se você revelar um card com o nome Martelo de Nazahn desta forma, coloque-o no campo de batalha. Do contrário, coloque aquele card em sua mão. Depois, embaralhe seu grimório. Toda vez que uma criatura equipada que você controla ataca, você pode virar a criatura alvo que o jogador defensor controla.

O-Kagashi, Kami Vingativo

Voar, atropelar Toda vez que O-Kagashi, Kami Vingativo, causar dano de combate a um jogador, se aquele jogador atacou você durante o próprio turno anterior, exile a permanente alvo que aquele jogador controla que não seja um terreno.

Taigam, Mestre de Ojutai

As mágicas instantâneas, os feitiços e as mágicas de Dragão que você controla não podem ser anuladas por mágicas nem habilidades. Toda vez que você conjura uma mágica instantânea ou um feitiço da sua mão, se Taigam, Mestre de Ojutai, atacou neste turno, aquela mágica ganha rebote. (Exile a mágica conforme ela for resolvida. No início de sua próxima manutenção, você pode conjurar aquele card do exílio sem pagar seu custo de mana.)

Taigam, Mão de Sidisi

Pule sua etapa de compra. No início de sua manutenção, olhe os três cards do topo de seu grimório. Coloque um deles em sua mão e o restante em seu cemitério. {B}, {T}, exile X cards de seu cemitério: A criatura alvo recebe -X/-X até o final do turno.

O Ur-dragão

Eminência — Enquanto O Ur-dragão estiver na zona de comando ou no campo de batalha, as outras mágicas de Dragão que você conjura custam {1} a menos para serem conjuradas. Voar Toda vez que um ou mais Dragões que você controla atacarem, compre uma quantidade equivalente de cards. Depois, você pode colocar um card de permanente de sua mão no campo de batalha.

Wasitora, Rainha Nekoru

Voar, atropelar Toda vez que Wasitora, Rainha Nekoru, causa dano de combate a um jogador, aquele jogador sacrifica uma criatura. Se o jogador não puder fazê-lo, você cria uma ficha de criatura preta, vermelha e verde 3/3 do tipo Felino Dragão com voar.

Machado Forjado em Sangue

A criatura equipada recebe +2/+0. Toda vez que a criatura equipada causar dano de combate a um jogador, crie uma ficha que seja uma cópia de Machado Forjado em Sangue. Equipar {2}

Martelo de Nazahn

Toda vez que Martelo de Nazahn ou outro Equipamento entra no campo de batalha sob o seu controle, você pode anexar aquele Equipamento à criatura alvo que você controla. A criatura equipada recebe +2/+0 e tem indestrutível. Equipar {4}

Lâmina de Herança

A criatura equipada recebe +3/+1. Toda vez que a criatura equipada morre, você pode revelar cards do topo de seu grimório até revelar um card de criatura que compartilhe um tipo de criatura com ela. Coloque aquele card na sua mão e o restante no fundo de seu grimório em ordem aleatória. Equipar {1}

Corneta do Arauto

Conforme Corneta do Arauto entrar no campo de batalha, escolha um tipo de criatura. As mágicas de criatura com o tipo escolhido que você conjura custam {1} a menos para serem conjuradas. No início de sua manutenção, olhe o card do topo de seu grimório. Se for um card de criatura do tipo escolhido, você pode revelá-lo e colocá-lo em sua mão.

Espelho dos Antepassados

Conforme Espelho dos Antepassados entra no campo de batalha, escolha um tipo de criatura. {1}: Até o final do turno, Espelho dos Antepassados torna-se uma cópia da criatura alvo que você controla do tipo escolhido, com a exceção de ser um artefato além de seus outros tipos.

Ramos, Dragão Mecânico

Voar Toda vez que você conjurar uma mágica, coloque um marcador +1/+1 em Ramos, Dragão Mecânico, para cada uma das cores daquela mágica. Remova cinco marcadores +1/+1 de Ramos: Adicione {W}{W}{U}{U}{B}{B}{R}{R}{G}{G} a sua reserva de mana. Ative esta habilidade apenas uma vez a cada turno.

Caminho da Ascendência

Caminho da Ascendência entra no campo de batalha virado. {T}: Adicione a sua reserva de mana um mana de qualquer cor da identidade de cor de seu comandante. Quando aquele mana for gasto para conjurar uma mágica que compartilhe um tipo de criatura com seu comandante, use vidência 1.

Obediência Cega

Extorquir (Toda vez que você conjurar uma mágica, poderá pagar {W/B}. Se fizer isso, cada oponente perderá 1 ponto de vida e você ganhará uma quantidade equivalente de pontos de vida.) Os artefatos e as criaturas que seus oponentes controlam entram no campo de batalha virados.

Condenar

Coloque a criatura atacante alvo no fundo do grimório de seu dono. Seu controlador ganha uma quantidade de pontos de vida igual à resistência dela.

Ajuste de Contas Divino

Cada jogador escolhe uma criatura que ele controla. Destrua o restante. Recapitular {5}{W}{W} (Você pode conjurar este card de seu cemitério pagando seu custo de recapitular. Depois, exile-o.)

Derrubar os Poderosos

Destrua todas as criaturas com poder maior que o poder da criatura alvo.

Jareth, Titã Leonino

Toda vez que Jareth, Titã Leonino, bloqueia, ele recebe +7/+7 até o final do turno. {W}: Jareth ganha proteção contra a cor de sua escolha até o final do turno. (Ele não pode ser bloqueado, ser alvo, sofrer dano nem ser encantado por nada daquela cor.)

Jazal Juba D'ouro

Iniciativa {3}{W}{W}: As criaturas atacantes que você controla recebem +X/+X até o final do turno, sendo X o número de criaturas atacantes.

Kemba, Regente Kha

No início de sua manutenção, crie uma ficha de criatura branca 2/2 do tipo Felino para cada Equipamento anexado a Kemba, Regente Kha.

Árbitro Leonino

Os jogadores não podem procurar em grimórios. Qualquer jogador pode pagar {2} para fazer com que aquele jogador ignore este efeito até o final do turno.

Guarda-relíquias Leonino

Quando Guarda-relíquias Leonino entra no campo de batalha, você pode exilar o artefato ou encantamento alvo. Quando Guarda-relíquias Leonino deixar o campo de batalha, devolva o card exilado ao campo de batalha sob o controle de seu dono.

Sipai Leonina

Você pode ativar habilidades de equipar a qualquer momento em que puder conjurar uma mágica instantânea.

Orador de Ojutai

Como custo adicional para conjurar Orador de Ojutai, você pode revelar um card de Dragão da sua mão. Defensor, voar Quando Orador de Ojutai entrar no campo de batalha, se você tiver revelado um card de Dragão ou controlado um Dragão conforme conjurava Orador de Ojutai, compre um card.

Exploradora de Oreskos

Quando Exploradora de Oreskos entrar no campo de batalha, procure em seu grimório até X cards de Planície, sendo X o número de jogadores que controlam mais terrenos que você. Revele aqueles cards, coloque-os em sua mão e, em seguida, embaralhe seu grimório.

Raksha, Filhote Dourado

Vigilância Enquanto Raksha, Filhote Dourado, estiver equipado, as criaturas do tipo Felino que você controla recebem +2/+2 e têm golpe duplo.

Voltar ao Pó

Exile o artefato ou encantamento alvo. Se você conjurou esta mágica durante sua fase principal, pode exilar um outro artefato ou encantamento alvo.

Derrotar

Você pode conjurar Derrotar como se tivesse lampejo se pagar {2} a mais para conjurá-lo. Destrua todas as criaturas. Elas não podem ser regeneradas.

Tigre de Seht

Lampejo Quando Tigre de Seht entra no campo de batalha, você ganha proteção contra a cor de sua escolha até o final do turno. (Você não pode ser alvo, sofrer dano nem ser encantado por nada daquela cor.)

Espírito do Lar

Voar Você tem resistência a magia. (Você não pode ser alvo de mágicas nem de habilidades que seus oponentes controlam.)

Regente da Queimadura Solar

Voar Toda vez que um oponente conjurar uma mágica, coloque um marcador +1/+1 em Regente da Queimadura Solar e ganhe 1 ponto de vida.

Sipaio da Lança Solar

Enquanto Sipaio da Lança Solar estiver equipado, ele terá iniciativa e vínculo com a vida.

Espadas em Arados

Exile a criatura alvo. O controlador da criatura ganha uma quantidade de pontos de vida igual ao poder dela.

Espadeiro de Taj-Nar

Quando Espadeiro de Taj-Nar entra no campo de batalha, você pode pagar {X}. Se fizer isso, procure um card de Equipamento com custo de mana convertido igual ou inferior a X em seu grimório e coloque-o no campo de batalha. Depois, embaralhe seu grimório.

Zênite do Sol Branco

Crie X fichas de criatura branca 2/2 do tipo Felino. Embaralhe Zênite do Sol Branco no grimório de seu dono.

Retalhos de Asas

O jogador alvo sacrifica uma criatura atacante. Rajada (Quando você conjurar esta mágica, faça uma cópia dela para cada mágica conjurada antes dela neste turno.)

Arcanis, o Onipotente

{T}: Compre três cards. {2}{U}{U}: Devolva Arcanis, o Onipotente, para a mão de seu dono.

Arqueomante

Quando Arqueomante entrar no campo de batalha, devolva o card de mágica instantânea ou de feitiço alvo de seu cemitério para a sua mão.

Azami, Dama dos Pergaminhos

Vire um Mago desvirado que você controla: Compre um card.

Dublê de Corpo

Você pode fazer com que Dublê de Corpo entre no campo de batalha como uma cópia de qualquer criatura em um cemitério.

Legião de Clones

Para cada criatura controlada pelo jogador alvo, crie uma ficha que seja uma cópia daquela criatura.

Anunciador das Marés

Você poderá conjurar Anunciador das Marés como se tivesse lampejo se pagar {2} a mais para conjurá-lo. Quando Anunciador das Marés entra no campo de batalha, você pode devolver a criatura alvo virada que um oponente controla para a mão de seu dono.

Adentrar o Turbilhão

Reforçar {1}{U} (Você pode pagar um custo adicional de {1}{U} ao conjurar esta mágica.) Devolva a permanente alvo que não seja um terreno para a mão de seu dono. Se Adentrar o Turbilhão foi reforçado, compre um card.

Mercador de Segredos

Quando Mercador de Segredos entrar no campo de batalha, compre um card.

Cerco ao Monastério

Conforme Cerco ao Monastério entra no campo de batalha, escolha Khans ou Dragões. • Khans — No início da sua etapa de compra, compre um card adicional e depois descarte um card. • Dragões — As mágicas que seus oponentes conjuram que têm você ou uma permanente que você controla como alvo custam {2} a mais para serem conjuradas.

Oportunidade

O jogador alvo compra quatro cards.

Brincadeira da Polimorfista

Até o final do turno, cada criatura que o jogador alvo controla perde todas as habilidades e torna-se um Sapo azul com 1/1 de poder e resistência básicos.

Desvio de Realidade

Exile a criatura alvo. Seu controlador manifesta o card do topo do grimório dele. (Aquele jogador coloca o card do topo do grimório dele no campo de batalha com a face voltada para baixo como uma criatura 2/2. Se for um card de criatura, ele pode ser voltado para cima a qualquer momento pelo custo de mana dele.)

Oráculo do Portão Marinho

Quando Oráculo do Portão Marinho entrar no campo de batalha, olhe os dois cards do topo de seu grimório. Coloque um em sua mão e o outro no fundo de seu grimório.

Feiticeiro de Serendib

{T}: A criatura alvo que não seja Feiticeiro de Serendib tem 0/2 de poder e resistência básicos até o final do turno.

Entrelace de Mágicas

Exile o card de mágica instantânea ou feitiço alvo do seu cemitério e o card de mágica instantânea ou feitiço alvo do cemitério de um oponente. Copie os dois cards. Conjure as cópias se estiver apto sem pagar seus custos de mana. Exile Entrelace de Mágicas.

Custo da Ambição

Você compra três cards e perde 3 pontos de vida.

Anowon, o Sábio da Ruína

No início de sua manutenção, cada jogador sacrifica uma criatura que não seja um Vampiro.

Aprendiz de Necromante

{B}, {T}, Sacrifique Aprendiz de Necromante: Devolva o card de criatura alvo de seu cemitério para o campo de batalha. Aquela criatura ganha ímpeto. No início da próxima etapa final, sacrifique-a.

Mercado Negro

Toda vez que uma criatura morrer, coloque um marcador de carga em Mercado Negro. No início da sua fase principal pré-combate, adicione {B} à sua reserva de mana para cada marcador de carga em Mercado Negro.

Artista do Sangue

Toda vez que Artista do Sangue ou outra criatura morre, o jogador alvo perde 1 ponto de vida e você ganha 1 ponto de vida.

Tributo de Sangue

Reforçar — Vire um Vampiro desvirado que você controla. (Você pode virar um Vampiro que controla além de quaisquer outros custos ao conjurar esta mágica.) O oponente alvo perde metade de seus pontos de vida, arredondada para cima. Se Tributo de Sangue foi reforçado, você ganha uma quantidade de pontos de vida igual aos pontos de vida perdidos dessa maneira.

Ritualista Casca de Sangue

Multireforçar {B} (Você pode pagar um custo adicional de {B} quantas vezes quiser conforme conjura esta mágica.) Quando Ritualista Casca de Sangue entra no campo de batalha, o oponente alvo descarta um card para cada vez que ele tiver sido reforçado.

Senhor Vampiro de Vaasgoth

Sede de sangue 3 (Se um oponente tiver sofrido dano neste turno, esta criatura entrará no campo de batalha com três marcadores +1/+1.) Voar Toda vez que você conjura uma mágica de criatura do tipo Vampiro, ela ganha sede de sangue 3.

Carniceiro de Malakir

Voar Toda vez que Carniceiro de Malakir ou outra criatura que você controla morre, cada oponente sacrifica uma criatura.

Vampiro Cativante

As outras criaturas do tipo Vampiro que você controla recebem +1/+1. Vire cinco Vampiros desvirados que você controla: Ganhe o controle da criatura alvo. Ela se torna um Vampiro além de seus outros tipos.

Vapores Devastantes

O jogador alvo sacrifica uma criatura. Você ganha uma quantidade de pontos de vida igual à resistência daquela criatura. Rebote (Se você conjurar esta mágica da sua mão, exile-a conforme ela for resolvida. No início de sua próxima manutenção, você poderá conjurar este card a partir do exílio sem pagar seu custo de mana.)

Áugure Cadáver

Quando Áugure Cadáver morre, você compra X cards e perde X pontos de vida, sendo X o número de cards de criatura no cemitério do jogador alvo.

Cerne do Destino

Escolha um — • Destrua todas as criaturas do tipo Dragão. • Destrua todas as criaturas que não sejam do tipo Dragão.

Pacto Condenável

O jogador alvo compra X cards e perde X pontos de vida.

Impostor Sombrio

{4}{B}{B}: Exile a criatura alvo e coloque um marcador +1/+1 em Impostor Sombrio. Impostor Sombrio tem todas as habilidades ativadas de todos os cards de criatura exilados com ele.

Regente da Morte Iminente

Voar Quando Regente da Morte Iminente entra no campo de batalha, se você o conjurou da sua mão e há cinco ou mais outras criaturas no campo de batalha, destrua todas as outras criaturas.

Decreto de Dor

Destrua todas as criaturas. Elas não podem ser regeneradas. Compre um card para cada criatura destruída desta forma. Reciclar {3}{B}{B} ({3}{B}{B}, Descarte este card: Compre um card.) Quando você recicla Decreto de Dor, todas as criaturas recebem -2/-2 até o final do turno.

Drana, Grão-vampiro Kalastria

Voar {X}{B}{B}: A criatura alvo recebe -0/-X até o final do turno e Drana, Grão-vampiro Kalastria, recebe +X/+0 até o final do turno.

Nobre Falkenrath

Voar Toda vez que Nobre Falkenrath ou outra criatura morre, o jogador alvo perde 1 ponto de vida e você ganha 1 ponto de vida.

Atacar na Jugular

Destrua a criatura alvo que não seja um artefato.

Magus do Abismo

No início da manutenção de cada jogador, destrua a criatura alvo que não seja artefato à escolha daquele jogador e que seja controlada por ele. Ela não pode ser regenerada.

Bruxa Sanguinária de Malakir

Voar, proteção contra o branco (Esta criatura não pode ser bloqueada, ser alvo, sofrer dano nem ser encantada por nada da cor branca.) Quando Bruxa Sanguinária de Malakir entra no campo de batalha, cada oponente perde uma quantidade de pontos de vida igual ao número de Vampiros que você controla. Você ganha uma quantidade de pontos de vida igual ao total de pontos de vida perdidos dessa maneira.

Seleção Necromântica

Destrua todas as criaturas. Em seguida, devolva um card de criatura colocado em um cemitério desta forma ao campo de batalha sob o seu controle. Ele é um Zumbi preto além de suas outras cores e tipos. Exile Seleção Necromântica.

Verdades Dolorosas

Convergir — Você compra X cards e perde X pontos de vida, sendo X o número de cores de mana gasto para conjurar Verdades Dolorosas.

Cerco ao Palácio

Conforme Cerco ao Palácio entra no campo de batalha, escolha Khans ou Dragões. • Khans — No início de sua manutenção, devolva o card de criatura alvo de seu cemitério para sua mão. • Dragões — No começo da sua manutenção, cada oponente perde 2 pontos de vida e você ganha 2 pontos de vida.

Peão de Ulamog

Toda vez que Peão de Ulamog ou outra criatura que não seja ficha que você controla morre, você pode criar uma ficha de criatura incolor 0/1 do tipo Prole Eldrazi. Ela tem "Sacrifique esta criatura: Adicione {C} à sua reserva de mana."

Facção Titeriteira

Voar Quando Facção Titeriteira entrar no campo de batalha, coloque no campo de batalha sob seu controle o card de criatura alvo do cemitério de um oponente. Ele ganha ímpeto. No início de sua próxima etapa final, exile-o. Persistir (Quando esta criatura morrer, se ela não tiver nenhum marcador -1/-1, devolva-a ao campo de batalha sob o controle de seu dono com um marcador -1/-1.)

Leia os Ossos

Use vidência 2 e depois compre dois cards. Você perde 2 pontos de vida. (Para usar vidência 2, olhe os dois cards do topo do seu grimório. Depois, coloque qualquer número deles no fundo do seu grimório e o resto no topo em qualquer ordem.)

Sangromante

Voar Toda vez que uma criatura que um oponente controla morre, você pode ganhar 3 pontos de vida. Toda vez que um oponente descarta um card, você pode ganhar 3 pontos de vida.

Pacto de Sangue

Toda vez que você ganha pontos de vida, o oponente alvo perde uma quantidade equivalente de pontos de vida.

Osseomancia

Como custo adicional para conjurar Osseomancia, exile X cards de seu cemitério. Você compra X cards e perde X pontos de vida.

Vampiro Esquelético

Voar Quando Vampiro Esquelético entrar no campo de batalha, crie duas fichas de criatura pretas 1/1 do tipo Morcego com voar. {3}{B}{B}, Sacrifique um Morcego: Crie duas fichas de criatura preta 1/1 do tipo Morcego com voar. Sacrifique um Morcego: Regenere Vampiro Esquelético.

Drenar Mente

Cada um dos outros jogadores descarta um card. Você compra um card para cada card descartado dessa forma.

Contatos no Submundo

Encantar terreno O terreno encantado tem "{T}, Pague 1 ponto de vida: Compre um card."

Vampiro Falcão-da-noite

Voar, toque mortífero, vínculo com a vida

Sugador de Veia

Voar {R}, {T}: Sugador de Veia causa dano igual ao próprio poder à criatura alvo. Aquela criatura causa dano igual ao próprio poder a Sugador de Veia. Toda vez que uma criatura que sofreu dano de Sugador de Veia neste turno morrer, coloque um marcador +1/+1 em Sugador de Veia.

Distorção Caótica

O dono da permanente alvo a embaralha no próprio grimório e depois revela o card do topo do grimório. Se for um card de permanente, ele o coloca no campo de batalha.

Tempestade de Cometas

Multireforçar {1} (Você pode pagar um custo adicional de {1} quantas vezes quiser conforme conjura esta mágica.) Escolha a criatura ou o jogador alvo, depois escolha outra criatura ou jogador alvo para cada vez que Tempestade de Cometas foi reforçado. Tempestade de Cometas causa X pontos de dano a cada um deles.

Crisol de Fogo

As criaturas do tipo Dragão que você controla recebem +3/+3.

Tempestade Dragônica

Toda vez que uma criatura com voar entra no campo de batalha sob o seu controle, ela ganha ímpeto até o final do turno. Toda vez que um Dragão entra no campo de batalha sob o seu controle, ele causa X pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo, sendo X o número de Dragões que você controla.

Servo do Soberano Dragão

As mágicas de Dragão que você conjura custam {1} a menos para serem conjuradas.

Xamã Dracontófilo

As mágicas de Dragão que você conjura custam {2} a menos para serem conjuradas.

Terremoto

Terremoto causa X pontos de dano a cada criatura sem voar e a cada jogador.

Dragão Avérneo Atacante

Voar, ímpeto Toda vez que Dragão Avérneo Atacante ataca, você pode pagar {5}{R}{R}. Se fizer isso, desvire todas as criaturas atacantes e, após esta fase, haverá uma fase de combate adicional.

Cerco ao Posto Avançado

Conforme Cerco ao Posto Avançado entra no campo de batalha, escolha Khans ou Dragões. • Khans — No início de sua manutenção, exile o card do topo de seu grimório. Até o final do turno, você poderá jogar aquele card. • Dragões — Toda vez que uma criatura que você controla deixa o campo de batalha, Cerco ao Posto Avançado causa 1 ponto de dano à criatura ou ao jogador alvo.

Herdeiro Libertino

Toda vez que um Vampiro que você controla causar dano de combate a um jogador, coloque um marcador +1/+1 nele.

Ryusei, a Estrela Cadente

Voar Quando Ryusei, a Estrela Cadente, morre, ele causa 5 pontos de dano a cada criatura sem voar.

Flagelo de Valkas

Voar Toda vez que Flagelo de Valkas ou outro Dragão entra no campo de batalha sob o seu controle, ele causa X pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo, sendo X o número de Dragões que você controla. {R}: Flagelo de Valkas recebe +1/+0 até o final do turno.

Familiar do Tirano

Voar, ímpeto Tenente — Enquanto você controla seu comandante, Familiar do Tirano recebe +2/+2 e tem "Toda vez que Familiar do Tirano ataca, ele causa 7 pontos de dano à criatura alvo que o jogador defensor controla."

Dragão Avérneo de Utvara

Voar Toda vez que um Dragão que você controla atacar, crie uma ficha de criatura vermelha 6/6 do tipo Dragão com voar.

Abundância

Se você for comprar um card, em vez disso, você pode escolher entre terreno ou não terreno e revelar cards do topo de seu grimório até revelar um card do tipo escolhido. Coloque aquele card em sua mão e coloque todos os outros cards revelados deste modo no fundo de seu grimório em qualquer ordem.

Trepadeira Esmagadora

Escolha um — • Destrua a criatura alvo com voar. • Destrua o artefato alvo.

Cultivar

Procure até dois cards de terreno básico em seu grimório, revele-os e coloque um deles no campo de batalha virado e o outro na sua mão. Depois, embaralhe seu grimório.

Elo Elemental

Toda vez que uma criatura com poder igual ou superior a 3 entrar no campo de batalha sob o seu controle, compre um card.

Busca Longínqua

Procure um card de Planície, Ilha, Pântano ou Montanha no seu grimório e coloque-o no campo de batalha virado. Depois, embaralhe seu grimório.

Cerco à Fronteira

Conforme Cerco à Fronteira entra no campo de batalha, escolha Khans ou Dragões. • Khans — No início de cada uma das suas fases principais, adicione {G}{G} à sua reserva de mana. • Dragões — Toda vez que uma criatura com voar entra no campo de batalha sob seu controle, você pode fazê-la lutar contra uma criatura alvo que você não controla.

Harmonizar

Compre três cards.

Maestria do Caçador

Até o final do turno, a criatura alvo recebe +3/+3 e ganha atropelar e "Toda vez que esta criatura causar dano de combate a um jogador, compre uma quantidade equivalente de cards."

Jedit Ojanen de Efrava

Travessia de floresta (Esta criatura não poderá ser bloqueada enquanto o jogador defensor controlar uma Floresta.) Toda vez que Jedit Ojanen de Efrava atacar ou bloquear, crie uma ficha de criatura 2/2 verde do tipo Felino Guerreiro com travessia de floresta.

Alcance do Kodama

Procure até dois cards de terreno básico em seu grimório, revele-os e coloque um deles no campo de batalha virado e o outro na sua mão. Depois, embaralhe seu grimório.

Peregrinação de Nissa

Procure até dois cards básicos de Floresta em seu grimório, revele-os e coloque um deles no campo de batalha virado e o restante na sua mão. Depois, embaralhe seu grimório. Maestria em magia — Se houver dois ou mais cards de mágica instantânea ou feitiço no seu cemitério, procure até três cards básicos de Floresta, em vez de dois.

Chuva de Espinhos

Escolha um ou mais — • Destrua o artefato alvo. • Destrua o encantamento alvo. • Destrua o terreno alvo.

Colisão de Relíquias

Destrua o artefato ou encantamento alvo e até um outro artefato ou encantamento alvo.

Majestade da Alma

Compre uma quantidade de cards igual ao poder da criatura alvo que você controla.

Dente-de-sabre Temur

{1}{G}: Você pode devolver outra criatura que você controle para a mão de seu dono. Se fizer isso, Dente-de-sabre Temur ganhará indestrutível até o final do turno.

Zendikar Ressurgida

Toda vez que você virar um terreno para gerar mana, acrescente à sua reserva de mana um mana de qualquer tipo que aquele terreno tenha gerado. (Os tipos de mana são branco, azul, preto, vermelho, verde e incolor.) Toda vez que você conjurar uma mágica de criatura, compre um card.

Atarka, Dissolvedora de Mundos

Voar, atropelar Toda vez que um Dragão que você controla ataca, ele ganha golpe duplo até o final do turno.

Martelo Behemoth

A criatura equipada recebe +2/+2 e tem vínculo com a vida e atropelar. Equipar {3}

Asas Laminadas, o Ressurgido

Voar Quando Asas Laminadas, o Ressurgido, entra no campo de batalha, você pode devolver o card de permanente alvo do tipo Dragão de seu cemitério para o campo de batalha. {B}{R}: As criaturas do tipo Dragão recebem +1/+1 até o final do turno.

Barão Sangrento de Vizkopa

Vínculo com a vida, proteção contra o branco e contra o preto (Esta criatura não pode ser bloqueada, ser alvo, sofrer dano nem ser encantada por nada da cor branca ou preta.) Enquanto você tiver 30 pontos de vida ou mais e um oponente tiver 10 pontos de vida ou menos, Barão Sangrento de Vizkopa receberá +6/+6 e terá voar.

Dragão Irmão da Ninhada

Voar Quando Dragão Irmão da Ninhada entrar no campo de batalha, crie uma ficha de criatura vermelha 4/4 do tipo Dragão com voar.

Dança do Caldeirão

Conjure Dança do Caldeirão somente durante o combate. Devolva o card de criatura alvo de seu cemitério para o campo de batalha. Aquela criatura ganha ímpeto. Devolva-a para a sua mão no início da próxima etapa final. Você pode colocar no campo de batalha um card de criatura de sua mão. Aquela criatura ganha ímpeto. Seu controlador a sacrifica no início da próxima etapa final.

Fim Crepitante

Fim Crepitante causa 2 pontos de dano a cada oponente. Cada oponente sacrifica uma criatura com o maior poder dentre as criaturas que ele controla.

Crosis, o Purgador

Voar Toda vez que Crosis, o Purgador, causa dano de combate a um jogador, você pode pagar {2}{B}. Se fizer isso, escolha uma cor. Em seguida, aquele jogador revela a própria mão e descarta todos os cards daquela cor.

Medalhão de Crosis

Escolha um — • Devolva a permanente alvo para a mão de seu dono. • Destrua a criatura alvo que não seja preta. Ela não pode ser regenerada. • Destrua o artefato alvo.

Dromoka, a Eterna

Voar Toda vez que um Dragão que você controla atacar, revigore 2 (Escolha uma criatura com a menor resistência entre as que você controla e coloque dois marcadores +1/+1 nela.)

Feiticeiro dos Chifres de Etherium

{1}{U}{R}: Devolva Feiticeiro dos Chifres de Etherium para a mão de seu dono. Cascata (Quando conjurar esta mágica, exile os cards do topo do seu grimório até exilar um que não seja terreno e que tenha custo inferior. Você pode conjurá-lo sem pagar seu custo de mana. Coloque os cards exilados no fundo de seu grimório em ordem aleatória.)

Leão da Juba Lanosa

{3}{G}{W}: Monstruosidade 1. (Se esta criatura não for monstruosa, coloque um marcador +1/+1 nela e ela se tornará monstruosa.) Enquanto Leão da Juba Lanosa for monstruoso, ele terá resistência a magia e será indestrutível.

Lich de Havengul

{1}: Você pode conjurar o card de criatura alvo de um cemitério neste turno. Quando você conjurar aquele card neste turno, Lich de Havengul ganhará todas as habilidades ativadas daquele card até o final do turno.

Intet, o Sonhador

Voar Toda vez que Intet, o Sonhador, causa dano de combate a um jogador, você pode pagar {2}{U}. Se fizer isso, exile o card do topo de seu grimório com a face voltada para baixo. Você pode olhar aquele card enquanto ele permanecer exilado. Você poderá jogar aquele card sem pagar seu custo de mana enquanto Intet permanecer no campo de batalha.

Cronarca Izzet

Quando Cronarca Izzet entrar no campo de batalha, devolva o card de mágica instantânea ou de feitiço alvo de seu cemitério para a sua mão.

Kolaghan, Fúria da Tempestade

Voar Toda vez que um Dragão que você controla ataca, as criaturas que você controla recebem +1/+0 até o final do turno. Investida {3}{B}{R} (Você pode conjurar esta mágica pagando seu custo de investida. Se fizer isso, ela ganha ímpeto e é devolvida do campo de batalha para a mão de seu dono no início da próxima etapa final.)

Marchesa, a Rosa Negra

Destronar (Toda vez que esta criatura atacar o jogador com mais pontos de vida ou empatado pelo maior total de pontos de vida, coloque um marcador +1/+1 nela.) As outras criaturas que você controla têm destronar. Toda vez que uma criatura que você controla com um marcador +1/+1 morrer, devolva aquele card ao campo de batalha sob o seu controle no início da próxima etapa final.

Saquear Memória

Você pode conjurar o card de mágica instantânea ou de feitiço alvo do cemitério de um oponente sem pagar seu custo de mana.

Evicção Impiedosa

Escolha um — • Exile todos os artefatos. • Exile todas as criaturas. • Exile todos os encantamentos. • Exile todos os planeswalkers.

Quimiomante Volátil

{U}, {T}: Compre dois cards. {R}, {T}, Descarte um card: Quimiomante Volátil causa dano à criatura alvo igual ao custo de mana convertido do card descartado.

Despertar do Mirari

As criaturas que você controla recebem +1/+1. Toda vez que você virar um terreno para gerar mana, adicione à sua reserva de mana um mana de qualquer tipo que aquele terreno gerar.

Mortificar

Destrua a criatura ou o encantamento alvo.

Nin, Artista da Dor

{X}{U}{R}, {T}: Nin, Artista da Dor, causa X pontos de dano à criatura alvo. O controlador daquela criatura compra X cards.

Niv-Mizzet, Dracogênio

Voar Toda vez que Niv-Mizzet, Dracogênio, causa dano a um jogador, você pode comprar um card. {U}{R}: Niv-Mizzet, Dracogênio, causa 1 ponto de dano à criatura ou ao jogador alvo.

Niv-Mizzet, o Mente de Fogo

Voar Toda vez que você compra um card, Niv-Mizzet, o Mente de Fogo, causa 1 ponto de dano à criatura ou ao jogador alvo. {T}: Compre um card.

Mago de Guilda de Nivix

{1}{U}{R}: Compre um card e depois descarte um card. {2}{U}{R}: Copie a mágica instantânea ou o feitiço alvo que você controla. Você pode escolher novos alvos para a cópia.

Ojutai, Alma do Inverno

Voar, vigilância Toda vez que um Dragão que você controla atacar, vire a permanente alvo que não seja terreno que um oponente controla. Aquela permanente não desvira durante a próxima etapa de desvirar de seu controlador.

Nishoba Fantasma

Atropelar Nishoba Fantasma entra no campo de batalha com sete marcadores +1/+1. Toda vez que Nishoba Fantasma causa dano, você ganha uma quantidade equivalente de pontos de vida. Se algum dano seria causado a Nishoba Fantasma, previna aquele dano. Remova um marcador +1/+1 de Nishoba Fantasma.

Mago do Bando Qasali

Exaltado (Toda vez que uma criatura que você controla ataca sozinha, ela recebe +1/+1 até o final do turno.) {1}, Sacrifique Mago do Bando Qasali: Destrua o artefato ou o encantamento alvo.

Amuleto Rakdos

Escolha um — • Exile todos os cards do cemitério do jogador alvo. • Destrua o artefato alvo. • Cada criatura causa 1 ponto de dano a seu controlador.

Boca-de-vento Selvagem

Voar Toda vez que Boca-de-vento Selvagem atacar, adicione {R}{R}{R}{G}{G}{G} à sua reserva de mana. Até o final do turno, este mana não sai de sua reserva de mana conforme as etapas e fases terminam.

Herdeiro do Ur-dragão

Voar {2}: Procure um card de permanente do tipo Dragão em seu grimório e coloque-o no seu cemitério. Se fizer isso, Herdeiro do Ur-dragão torna-se uma cópia daquele card até o final do turno. Depois, embaralhe seu grimório.

Mago das Sombras Infiltrador

Amedrontar (Esta criatura só pode ser bloqueada por criaturas pretas e/ou criaturas artefato.) Toda vez que Mago das Sombras Infiltrador causa dano de combate a um jogador, você pode comprar um card.

Silumgar, a Morte Flutuante

Voar, resistência a magia Toda vez que um Dragão que você controla ataca, as criaturas que o jogador defensor controla recebem -1/-1 até o final do turno.

Comando de Silumgar

Escolha dois — • Anule a mágica alvo que não seja de criatura. • Devolva a permanente alvo para a mão de seu dono. • A criatura alvo recebe -3/-3 até o final do turno. • Destrua o planeswalker alvo.

Dragão Enfeitiçado

Voar Toda vez que Dragão Enfeitiçado atacar, compre um card e depois descarte um card. Dragão Enfeitiçado recebe +X/+0 até o final do turno, sendo X o custo de mana convertido do card descartado.

Capitão Stromkirk

Iniciativa As outras criaturas do tipo Vampiro que você controla recebem +1/+1 e têm iniciativa.

Teneb, o Ceifador

Voar Toda vez que Teneb, o Ceifador, causa dano de combate a um jogador, você pode pagar {2}{B}. Se fizer isso, coloque o card de criatura alvo de um cemitério no campo de batalha sob o seu controle.

Findar

Destrua a criatura alvo. Ela não pode ser regenerada.

Sugador de Dízimo

Vínculo com a vida Extorquir (Toda vez que você conjurar uma mágica, poderá pagar {W/B}. Se fizer isso, cada oponente perderá 1 ponto de vida e você ganhará uma quantidade equivalente de pontos de vida.)

Vela, Manto da Noite

Intimidar (Esta criatura só pode ser bloqueada por criaturas artefato e/ou criaturas que compartilhem uma cor com ela.) As outras criaturas que você controla têm intimidar. Toda vez que Vela, Manto da Noite, ou outra criatura que você controla deixa o campo de batalha, cada oponente perde 1 ponto de vida.

Armadura de Argento

A criatura equipada recebe +6/+6. Toda vez que a criatura equipada atacar, destrua a permanente alvo. Equipar {6}

Esfera Armilar

{2}, {T}, Sacrifique Esfera Armilar: Procure em seu grimório até dois cards de terreno básico, revele-os e coloque-os na sua mão. Depois, embaralhe seu grimório.

Espada do Grão-vampiro

Toda vez que uma criatura morrer, coloque um marcador +1/+1 na criatura equipada. Se a criatura equipada for um Vampiro, em vez disso, coloque dois marcadores +1/+1 nela. Equipar {1}

Sinete Boros

{1}, {T}: Adicione {R}{W} à sua reserva de mana.

Esfera do Comandante

{T}: Adicione a sua reserva de mana um mana de qualquer cor da identidade de cor de seu comandante. Sacrifique Esfera do Comandante: Compre um card.

Lingote de Aço Negro

Indestrutível {T}: Adicione um mana de qualquer cor à sua reserva de mana.

Porta dos Destinos

Conforme Porta dos Destinos entra no campo de batalha, escolha um tipo de criatura. Toda vez que você conjurar uma mágica do tipo escolhido, coloque um marcador de carga em Porta dos Destinos. As criaturas que você controla do tipo escolhido recebem +1/+1 para cada marcador de carga em Porta dos Destinos.

Edro da Pedra Onírica

{T}: Adicione {C}{C}{C} à sua reserva de mana. {3}, {T}, Sacrifique Edro da Pedra Onírica: Compre três cards.

A Pedra Fellwar

{T}: Adicione à sua reserva de mana um mana de qualquer cor que um terreno controlado por um oponente possa gerar.

Punho dos Sóis

Você pode pagar {W}{U}{B}{R}{G} em vez de pagar o custo de mana das mágicas que você conjurar.

Arpéu

A criatura equipada tem golpe duplo. Toda vez que a criatura equipada atacar, você poderá fazer com que a criatura alvo a bloqueie neste turno se estiver apta. Equipar {4}

Arquivo de Edro

{T}: Adicione {C}{C} à sua reserva de mana. {2}, {T}, Sacrifique Arquivo de Edro: Compre dois cards.

Lâmina do Herói

A criatura equipada recebe +3/+2. Toda vez que uma criatura lendária entra no campo de batalha sob seu controle, você pode anexar Lâmina do Herói a ela. Equipar {4}

Grevas Faiscantes

A criatura equipada tem manto e ímpeto. (Ela não pode ser alvo de mágicas nem de habilidades.) Equipar {0}

Martelo de Batalha dos Loxodontes

A criatura equipada recebe +3/+0 e tem atropelar e vínculo com a vida. Equipar {3}

Disco de Nevinyrral

Disco de Nevinyrral entra no campo de batalha virado. {1}, {T}: Destrua todos os artefatos, criaturas e encantamentos.

Magibomba Niilista

{T}, Sacrifique Magibomba Niilista: Exile todos os cards do cemitério do jogador alvo. Quando Magibomba Niilista é colocada num cemitério vinda do campo de batalha, você pode pagar {B}. Se fizer isso, compre um card.

Sinete Orzhov

{1}, {T}: Adicione {W}{B} à sua reserva de mana.

Espículo Quietus

A criatura equipada tem toque mortífero. Toda vez que a criatura equipada causa dano de combate a um jogador, esse jogador perde metade de seus pontos de vida, arredondada para cima. Equipar {3}

Sinete Rakdos

{1}, {T}: Adicione {B}{R} à sua reserva de mana.

Pinça Craniana

A criatura equipada recebe +1/-1. Toda vez que a criatura equipada morrer, compre dois cards. Equipar {1}

Anel Solar

{T}: Adicione {C}{C} à sua reserva de mana.

Cajado de Nin

No início de sua manutenção, compre um card. {T}: Cajado de Nin causa 1 ponto de dano à criatura ou ao jogador alvo.

Dragão Avérneo de Aço

Voar {2}: Dragão Avérneo de Aço recebe +1/+0 até o final do turno. {X}: Destrua cada permanente que não seja terreno com custo de mana convertido igual a X cujo controlador tenha sofrido dano de combate de Dragão Avérneo de Aço neste turno. Ative esta habilidade apenas uma vez a cada turno.

Botas Pé-ligeiro

A criatura equipada tem resistência à magia e ímpeto. Equipar {1}

Espada da Animista

A criatura equipada recebe +1/+1. Toda vez que a criatura equipada ataca, você pode procurar um card de terreno básico em seu grimório, colocá-lo no campo de batalha virado e depois embaralhar seu grimório. Equipar {2}

Espada da Vingança

A criatura equipada recebe +2/+0 e tem iniciativa, vigilância, atropelar e ímpeto. Equipar {3}

Obelisco Instável

{T}: Adicione {C} à sua reserva de mana. {7}, {T}, Sacrifique Obelisco Instável: Destrua a permanente alvo.

Bijuteria do Viajante

{2}, {T}, Sacrifique Bijuteria do Viajante: Procure um card de terreno básico em seu grimório e coloque-o no campo de batalha virado. Depois, embaralhe seu grimório.

Poço dos Sonhos Perdidos

Toda vez que ganha pontos de vida, você pode pagar {X}, sendo X igual ou inferior à quantidade de pontos de vida que você ganhou. Se fizer isso, compre X cards.

Pedra de Energia Gasta

Pedra de Energia Gasta entra no campo de batalha virada. {T}: Adicione {C}{C} à sua reserva de mana.

Refúgio de Akoum

Refúgio de Akoum entra no campo de batalha virado. Quando Refúgio de Akoum entra no campo de batalha, você ganha 1 ponto de vida. {T}: Adicione {B} ou {R} à sua reserva de mana.

Santuário Arcano

Santuário Arcano entra no campo de batalha virado. {T}: Adicione {W}, {U} ou {B} à sua reserva de mana.

Floresta Flagelada

{T}: Adicione {C} à sua reserva de mana. {3}{G}, {T}, Sacrifique Floresta Flagelada: Procure em seu grimório até dois cards de terreno básico e coloque-os no campo de batalha virados. Depois, embaralhe seu grimório.

Cavernas Sanguinárias

Cavernas Sanguinárias entra no campo de batalha virado. Quando Cavernas Sanguinárias entra no campo de batalha, você ganha 1 ponto de vida. {T}: Adicione {B} ou {R} à sua reserva de mana.

Areias Verdejantes

Areias Verdejantes entra no campo de batalha virado. Quando Areias Verdejantes entra no campo de batalha, você ganha 1 ponto de vida. {T}: Adicione {G} ou {W} à sua reserva de mana.

Pântano de Bojuka

Pântano de Bojuka entra no campo de batalha virado. Quando Pântano de Bojuka entrar no campo de batalha, exile todos os cards do cemitério do jogador alvo. {T}: Adicione {B} à sua reserva de mana.

Guarnição Boros

Guarnição Boros entra no campo de batalha virado. Quando Guarnição Boros entrar no campo de batalha, devolva um terreno que você controle para a mão de seu dono. {T}: Adicione {R}{W} à sua reserva de mana.

Portão da Guilda Boros

Portão da Guilda Boros entra no campo de batalha virado. {T}: Adicione {R} ou {W} à sua reserva de mana.

Desolação de Cinzas

Desolação de Cinzas entra no campo de batalha virada. {T}: Adicione {B} ou {R} à sua reserva de mana.

Torre de Comando

{T}: Adicione a sua reserva de mana um mana de qualquer cor da identidade de cor de seu comandante.

Crisol do Dragão Espírito

{T}: Adicione {C} à sua reserva de mana. {1}, {T}: Coloque um marcador de armazenamento em Crisol do Dragão Espírito. {T}, Remova X marcadores de armazenamento de Crisol do Dragão Espírito: Adicione X mana em qualquer combinação de cores à sua reserva de mana. Gaste este mana somente para conjurar mágicas de Dragão ou ativar habilidades de Dragões.

Necrópole Despedaçada

Necrópole Despedaçada entra no campo de batalha virada. {T}: Adicione {U}, {B} ou {R} à sua reserva de mana.

Aqueduto Dimir

Aqueduto Dimir entra no campo de batalha virado. Quando Aqueduto Dimir entrar no campo de batalha, devolva um terreno que você controle para a mão de seu dono. {T}: Adicione {U}{B} à sua reserva de mana.

Remanso Funesto

Remanso Funesto entra no campo de batalha virado. Quando Remanso Funesto entra no campo de batalha, você ganha 1 ponto de vida. {T}: Adicione {U} ou {B} à sua reserva de mana.

Palácio de Elfilar

Palácio de Elfilar entra no campo de batalha virado. {T}: Adicione {G} ou {W} à sua reserva de mana.

Terras em Desenvolvimento

{T}, Sacrifique Terras em Desenvolvimento: Procure um card de terreno básico em seu grimório e coloque-o no campo de batalha virado. Depois, embaralhe seu grimório.

Pomar Exótico

{T}: Adicione à sua reserva de mana um mana de qualquer cor que um terreno controlado por um oponente possa gerar.

Santuário Abandonado

Santuário Abandonado entra no campo de batalha virado. {T}: Adicione {W} ou {B} à sua reserva de mana.

Bivaque da Fronteira

Bivaque da Fronteira entra no campo de batalha virado. {T}: Adicione {G}, {U} ou {R} à sua reserva de mana.

Pastagem

Pastagem entra no campo de batalha virado. {T}, Sacrifique Pastagem: Procure um card de Floresta ou Planície em seu grimório e coloque-o no campo de batalha. Depois, embaralhe seu grimório.

Refúgio de Pele-cinza

Refúgio de Pele-cinza entra no campo de batalha virado. Quando Refúgio de Pele-cinza entra no campo de batalha, você ganha 1 ponto de vida. {T}: Adicione {G} ou {W} à sua reserva de mana.

Panorama de Grixis

{T}: Adicione {C} à sua reserva de mana. {1}, {T}, Sacrifique Panorama de Grixis: Procure em seu grimório um card de terreno básico do tipo Ilha, Pântano ou Montanha e coloque-o no campo de batalha virado. Depois, embaralhe seu grimório.

Refúgio do Dragão Espírito

{T}: Adicione {C} à sua reserva de mana. {T}: Adicione um mana de qualquer cor à sua reserva de mana. Gaste este mana apenas para conjurar uma mágica de criatura do tipo Dragão. {2}, {T}, Sacrifique Refúgio do Dragão Espírito: Devolva o card alvo de criatura do tipo Dragão ou de Planeswalker do tipo Ugin do seu cemitério para a sua mão.

Fábrica de Caldeira Izzet

Fábrica de Caldeira Izzet entra no campo de batalha virado. Quando Fábrica de Caldeira Izzet entrar no campo de batalha, devolva um terreno que você controla para a mão de seu dono. {T}: Adicione {U}{R} à sua reserva de mana.

Sacrário da Selva

Sacrário da Selva entra no campo de batalha virado. {T}: Adicione {R}, {G} ou {W} à sua reserva de mana.

Refúgio da Ilha de Jwar

Refúgio da Ilha de Jwar entra no campo de batalha virado. Quando Refúgio da Ilha de Jwar entra no campo de batalha, você ganha 1 ponto de vida. {T}: Adicione {U} ou {B} à sua reserva de mana.

Cruzamentos de Kabira

Cruzamentos de Kabira entra no campo de batalha virado. Quando Cruzamentos de Kabira entra no campo de batalha, você ganha 2 pontos de vida. {T}: Adicione {W} à sua reserva de mana.

Orla Krosana

Orla Krosana entra no campo de batalha virada. {T}: Adicione {C} à sua reserva de mana. {2}, {T}, Sacrifique Orla Krosana: Procure um card de Floresta e um de Planície em seu grimório e coloque-os no campo de batalha virados. Depois, embaralhe seu grimório.

Ponte Musgomosto

Refúgio (Este terreno entra no campo de batalha virado. Quando ele entrar, olhe os quatro cards do topo de seu grimório, exile um com a face voltada para baixo, e depois coloque o restante no fundo de seu grimório.) {T}: Adicione {G} à sua reserva de mana. {G}, {T}: Você pode jogar o card exilado sem pagar seu custo de mana se as criaturas que você controla tiverem poder total igual ou superior a 10.

Paisagem Infinita

Paisagem Infinita entra no campo de batalha virada. {T}: Adicione {C} à sua reserva de mana. {2}, {T}, Sacrifique Paisagem Infinita: Procure em seu grimório até dois cards de terreno básico que compartilhem um tipo de terreno, coloque-os no campo de batalha virados e, em seguida, embaralhe seu grimório.

Monastério Místico

Monastério Místico entra no campo de batalha virado. {T}: Adicione {U}, {R} ou {W} à sua reserva de mana.

Labirinto Ludibriador

{T}: Adicione {C} à sua reserva de mana. {4}, {T}: Exile a criatura alvo atacante que um oponente controla. No início da próxima etapa final, devolva-a ao campo de batalha virada sob o controle de seu dono.

Posto Avançado Nômade

Posto Avançado Nômade entra no campo de batalha virado. {T}: Adicione {R}, {W} ou {B} à sua reserva de mana.

Palácio de Opala

{T}: Adicione {C} à sua reserva de mana. {1}, {T}: Adicione a sua reserva de mana um mana de qualquer cor da identidade de cor de seu comandante. Se você gastar este mana para conjurar seu comandante, este entra no campo de batalha com um número de marcadores +1/+1 adicionais igual ao número de vezes em que foi conjurado a partir da zona de comando neste jogo.

Palácio Opulento

Palácio Opulento entra no campo de batalha virado. {T}: Adicione {B}, {G} ou {U} à sua reserva de mana.

Basílica Orzhov

Basílica Orzhov entra no campo de batalha virado. Quando Basílica Orzhov entrar no campo de batalha, devolva um terreno que você controla para a mão de seu dono. {T}: Adicione {W}{B} à sua reserva de mana.

Portão da Guilda Orzhov

Portão da Guilda Orzhov entra no campo de batalha virado. {T}: Adicione {W} ou {B} à sua reserva de mana.

Carnarium Rakdos

Carnarium Rakdos entra no campo de batalha virado. Quando Carnarium Rakdos entrar no campo de batalha, devolva um terreno que você controla para a mão de seu dono {T}: Adicione {B}{R} à sua reserva de mana.

Portão da Guilda Rakdos

Portão da Guilda Rakdos entra no campo de batalha virado. {T}: Adicione {B} ou {R} à sua reserva de mana.

Passagem do Ladino

{T}: Adicione {C} à sua reserva de mana. {4}, {T}: A criatura alvo não pode ser bloqueada neste turno.

Estepe Salina

{T}: Adicione {C} à sua reserva de mana. {1}, {T}: Coloque um marcador de estocagem em Estepe Salina. {1}, Remova X marcadores de estocagem de Estepe Salina: Adicione X manas em qualquer combinação de {G} e/ou {W} à sua reserva de mana.

Cidadela da Estepe Arenosa

Cidadela da Estepe Arenosa entra no campo de batalha virado. {T}: Adicione {W}, {B} ou {G} à sua reserva de mana.

Terras Selvagens

Terras Selvagens entra no campo de batalha virado. {T}: Adicione {B}, {R} ou {G} à sua reserva de mana.

Desertos Calcinados

Desertos Calcinados entra no campo de batalha virado. Quando Desertos Calcinados entra no campo de batalha, você ganha 1 ponto de vida. {T}: Adicione {W} ou {B} à sua reserva de mana.

Cidadela à Beira-mar

Cidadela à Beira-mar entra no campo de batalha virado. {T}: Adicione {G}, {W}, ou {U} à sua reserva de mana.

Estepe Remota

Estepe Remota entra no campo de batalha virada. {T}: Adicione {W} à sua reserva de mana. Reciclar {W} ({W}, Descarte este card: Compre um card.)

Portão da Guilda Selesnya

Portão da Guilda Selesnya entra no campo de batalha virado. {T}: Adicione {G} ou {W} à sua reserva de mana.

Santuário Selesnya

Santuário Selesnya entra no campo de batalha virado. Quando Santuário Selesnya entrar no campo de batalha, devolva um terreno que você controla para a mão de seu dono. {T}: Adicione {G}{W} à sua reserva de mana.

Bosque Selvagem Andarilho

Bosque Selvagem Andarilho entra no campo de batalha virado. {T}: Adicione {G} ou {W} à sua reserva de mana. {1}{G}{W}: Até o final do turno, Bosque Selvagem Andarilho torna-se uma criatura verde e branca 3/4 do tipo Elemental com alcance. Ela ainda é um terreno.

Pedreira

Pedreira entra no campo de batalha virada. {T}: Adicione {R} ou {W} à sua reserva de mana.

Cordilheiras das Cascatas

Cordilheiras das Cascatas entra no campo de batalha virado. Quando Cordilheiras das Cascatas entra no campo de batalha, você ganha 1 ponto de vida. {T}: Adicione {U} ou {R} à sua reserva de mana.

Templo do Falso Deus

{T}: Adicione {C}{C} à sua reserva de mana. Ative esta habilidade somente se você controlar cinco ou mais terrenos.

Vastidão Morfoterrena

{T}, Sacrifique Vastidão Morfoterrena: Procure um card de terreno básico em seu grimório e coloque-o virado no campo de batalha. Depois, embaralhe seu grimório.

Vastidão Tranquila

Vastidão Tranquila entra no campo de batalha virada. {T}: Adicione {G} ou {W} à sua reserva de mana.

Bosque Sereno

Bosque Sereno entra no campo de batalha virado. {T}: Adicione {G} à sua reserva de mana. Reciclar {G} ({G}, Descarte este card: Compre um card.)

Vulcão de Urborg

Vulcão de Urborg entra no campo de batalha virado. {T}: Adicione {B} ou {R} à sua reserva de mana.

Penhasco Vívido

Penhasco Vívido entra no campo de batalha virado com dois marcadores de carga. {T}: Adicione {R} à sua reserva de mana. {T}, Remova um marcador de carga de Penhasco Vívido: Adicione um mana de qualquer cor à sua reserva de mana.

Riacho Vívido

Riacho Vívido entra no campo de batalha virado com dois marcadores de carga. {T}: Adicione {U} à sua reserva de mana. {T}, Remova um marcador de carga de Riacho Vívido: Adicione um mana de qualquer cor à sua reserva de mana.

Bosque Vívido

Bosque Vívido entra no campo de batalha virado com dois marcadores de carga. {T}: Adicione {G} à sua reserva de mana. {T}, Remova um marcador de carga de Bosque Vívido: Adicione um mana de qualquer cor à sua reserva de mana.

Pântano Vívido

Pântano Vívido entra no campo de batalha virado com dois marcadores de carga. {T}: Adicione {B} à sua reserva de mana. {T}, Remova um marcador de carga de Pântano Vívido: Adicione um mana de qualquer cor à sua reserva de mana.

Prado Vívido

Prado Vívido entra no campo de batalha virado com dois marcadores de carga. {T}: Adicione {W} à sua reserva de mana. {T}, Remova um marcador de carga de Prado Vívido: Adicione um mana de qualquer cor à sua reserva de mana.

Penhasco Marcado pelo Vento

Penhasco Marcado pelo Vento entra no campo de batalha virado. Penhasco Marcado pelo Vento entra no campo de batalha, você ganha 1 ponto de vida. {T}: Adicione {R} ou {W} à sua reserva de mana.

Planície

({T}: Add {W}.)

Planície

({T}: Add {W}.)

Planície

({T}: Add {W}.)

Ilha

({T}: Add {U}.)

Ilha

({T}: Add {U}.)

Ilha

({T}: Add {U}.)

Pântano

({T}: Add {B}.)

Pântano

({T}: Add {B}.)

Pântano

({T}: Add {B}.)

Montanha

({T}: Add {R}.)

Montanha

({T}: Add {R}.)

Montanha

({T}: Add {R}.)

Floresta

({T}: Add {G}.)

Floresta

({T}: Add {G}.)

Floresta

({T}: Add {G}.)

Tokens 11 cartas
Cat
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Dragon
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Cat Dragon
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